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Q&A mit Michael zu M6

Fimolas

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Alle Inhalte erstellt von Fimolas

  1. Hallo Triton Schaumherz! Ich bin ein großer Fan von Filmmusik und Musik überhaupt, doch genieße ich einen Film in ruhiger Atmosphäre und mit weitaus weniger emotionaler Anspannung als ein Rollenspiel-Abenteuer. Auch Filme können mich tief bewegen, doch fehlt dabei der eigene Aktionismus, schließlich kann man nicht wie im Rollenspiel aktiv auf das Handlungsgeschehen Einfluss nehmen. Ich kann nachvollziehen, warum manche Spieler eine musikalische Untermalung als atmosphärischer betrachten. Mir jedoch sagt dies nicht zu, da mich die gespielte Musik, etwa Filmmusik, an den jeweiligen Film erinnert und mir damit bereits eine emotionale Hülle überstülpt, welche nichts mit dem gerade gespielten Abenteuer zu tun hat. Ich weiß, es mag schwer nachvollziehbar sein, aber es ist auch eine schwer in Worte zu fassende und emotionale Angelegenheit, welche mir den richtigen Zugang zur Musik während einer Rollenspiel-Runde verwährt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  2. Thema von +Niklas+ wurde von Fimolas beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo! @Rufus Dreyfus: Wie nicht nur von mir, sondern auch jetzt von Einskaldir eindrucksvoll belegt, lassen die Regeln eigentlich keine anderen Interpretationen zu. Deine Form der Auslegung halte ich wie Einskaldir für Spielleiterwillkür, schließlich sind Regeln dafür gemacht, dass man sich auch daran hält, erst recht auf einem so heiklen Gebiet wie der Magie. @Gindelmer: Ich möchte Dir widersprechen. Die Wirkungsdauer [hier stand ursprünglich fälschlicherweise "Zauberdauer"!] gibt nicht an, wie lange sich der Todeskampf des Opfers hinzieht, sondern wie lange die Hand des Zauberers rot aufleuchtet und er somit den Zauber aufrecht erhalten kann, bevor er ihn einsetzt. Das Herausreißen des Herzen dauert meines Erachtens nur 1 Runde und führt zum sofortigen Ableben des Opfers. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Thema von +Niklas+ wurde von Fimolas beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo Mr. Fluffy! Wie im Arkanum auf Seite 147 angegeben ist der Wirkungsbereich des Zaubers "Macht über Leben" 1 Wesen. Somit kann man innerhalb der Wirkungsdauer von 2 Minuten nur das Herz von einem Opfer herausreißen, so dessen Resistenz mißlingt. Mit freundlichem Gruß, Fimolas!
  4. Hallo! Wir lassen in unserer Gruppe keine Musik laufen, da sie zumindest von mir als störend empfunden wird. Häufig herrscht ein relativ hoher Geräuschpegel am Spieltisch und da halte ich Musik nur für eine weitere unnötige Geräuschquelle. Ein guter Spielleiter sollte meines Erachtens in der Lage sein, die Atmosphäre durch seine eindrucksvollen Ausführungen zu erzeugen und keiner musikalischer Hilfsmittel bedürfen.
  5. Thema von Saboriak wurde von Fimolas beantwortet in Spielsituationen
    Hallo! Auch in unserer Gruppe enden normalerweise die Ausführungen an der Bettkante oder einer entsprechenden Liebesaktunterlage. Dennoch liefere ich als Spielleiter nähere Details, wenn der Spieler dies wünscht, ist doch der neutrale Spielleiter "Auge und Ohr" für diesen. Trotz des etwas ungewohnten und zugegebenermaßen etwas schambehafteten Themas sollte ein guter Spielleiter auch dorthingehende Bedürfnisse seiner Spieler zufriedenstellen können. Schließlich besteht zumindest meine Gruppe nicht aus lüsternen und Sex-geil veranlagten Spielern, welche sich nur an meinen möglichst detailierten Ausführungen ergötzen, sondern einfach nur Spaß am Rollenspiel haben wollen. Das manchmal situationsbedingt nähere Details gewünscht wurden, hat bislang noch niemanden in unserer Gruppe gestört.
  6. Hallo Dengg Moorbirke! Natürlich ist Gerd Hupperichs Ausarbeitung der Grünen Hügel mit der Insel PengLei hervorragend gemacht und auch wirklich leicht und dennoch anspruchsvoll für niedriggradige Abenteurer zu bewältigen, doch halte ich es für absurd, das "Land des ewigen Lebens" auch nur annähernd mit dem Reich der Herrin der Seuchenvögel zu vergleichen. Um das Spielgleichwicht zu wahren, sollte ein solch leichtes Entrinnen aus der Ebene NüFeiPais völlig unmöglich sein. Man stelle sich mal vor, unsere Gruppe von durchschnittlich Grad 2 wäre von dort entkommen, was zugegebenermaßen eine Ohrfeige in NüFeiPais Gesicht darstellt; da zwingt sich doch einem die Frage auf, warum nicht einmal etwas höhergradige Abenteurer dort kräftig aufräumen und womöglich noch die Herrin der Seuchenvögel persönlich vernichten. Man sollte sich trotz eines Fantasy-Rollenspiels soviel Realismus bewahren, dass das Reich NüFeiPais überaus große Gefahren in sich birgt. Nur zu Gunsten einer niedriggradigen Abenteurergruppe sollten diese Mechansimen nicht außer Kraft gesetzt werden. Mit freundlichem Gruß, Fimolas!
  7. Hallo! Genau darin liegt meines Erachtens ein Hauptproblem: Laut dem Regelwerk sollte jeder (zauberkundige) Abenteurer niedrigen oder mittleren Grades im Durchschnitt 1-2 Sprüche pro Grad von Spruchrollen lernen können (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 288). In unserer Gruppe kommt niemand auch nur annähernd an diesen Wert heran. Wir spielen überwiegend die offiziell veröffentlichten Abenteuer und darin erhält man viel zu wenig Spruchrollen, um auf diesen Schnitt zu kommen. Der Spielleiter muss schon hier und da einmal eine Spruchrolle zusätzlich unterbringen, da ansonsten die zauberkundigen Abenteurer auch aus meiner Sicht leicht benachteiligt sind.
  8. Hallo droll! Ich muss Dir diesbezüglich Recht geben, dass mit der Ankunft in NüFeiPais Reich noch nicht zwangsläufig der Tod der Abenteurer besiegelt ist, wie dies richtig im Abenteuer verzeichnet steht. Leider bestand unsere Gruppe jedoch ausnahmslos aus niedriggradigen Abenteurern (kein Abenteurer über Grad 3), so dass eine halbwegs realistische Flucht aus der Ebene der Herrin der Seuchenvögel für uns nicht wirklich in Frage kam. Für höhergradige Abenteurer mag dies aber ein durchaus interessantes Abenteuer sein, da will ich Dir zustimmen, wenn sich der fleißige Spielleiter die nötige Mühe macht, ein wenig dieses düstere Reich mit seinen Gefahren und seinem reizvollen Flair auszuarbeiten. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  9. Hallo droll! In unserer Gruppe waren 2 KanThai, darunter auch mein Ermittler-Abenteurer, und ich kann Dir versichern, dass zumindest ich mich sehr gut mit der kanthanischen Kultur auskenne. Leider sind mir allerdings diverse Kung-Fu-Filme nicht bekannt, einen KiDoKa spielt niemand von uns und von dem aktiven Einsatz seiner inneren Kraft Ki in Form eines verbesserten Zaubers a la "Macht über Unbelebtes" ist als solches in keinem der mir zur Verfügung stehenden Regel- und Quellenbüchern enthalten, auch nicht in einer der ersten 16 Ausgaben der DausendDodeDrolle. Natürlich gebe ich Dir recht, dass der Spielleiter auf veränderte Umstände, wie sie etwa ausländische Abenteurer mit sich bringen, reagieren sollte, erst recht, wenn das Abenteuer davon abhängt. Ein dezent während dem Abenteuer eingestreuter Hinweis auf die Möglichkeit eines aktiven Einsatzes von Ki wäre sicherlich auch hilfreich gewesen. Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können. Bezüglich inhaltlicher Logikfehler stimme ich Dir zu. Solange es zwar weniger plausible, aber dennoch nachvollziehbare Beweggründe für das Handeln der Antagonisten gibt, halte ich diese für völlig berechtigt. Zwar habe auch ich mich darüber gewundert, warum ein Rammbock gebaut wurde, doch sind solche Tatsachen nicht im Geringsten ein Grund dafür, ein Abenteuer in einem schlechteren Licht zu sehen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  10. Hallo Odysseus! Ich zitiere aus allen 7 Aufträgen: "Du wirst niemanden zu irgendeinem Zeitpunkt von diesem Auftrag und von allem, was sich hier an diesem Ort abgespielt hat, in Kenntnis setzen." Dieser Satz verbietet fast alle angebotenen Interpretationsmöglichkeiten, vor allem die genannten mittels Zwiesprache oder einer schriftlichen Äußerung. "Nimm diesen Stein...": Die angebotene Alternative in Form eines Kieselsteines ist meines Erachtens völlig aus der Luft gegriffen, denn das Zitat geht ja noch weiter: "(er deutet auf den am Boden liegenden ... Edelsteinsplitter)". Dies ist eine eindeutige Zuweisung und lässt damit keinen Spielraum. Zitat aus den Aufträgen 2 und 5:"Du wirst Dich ... danach der Justiz stellen und Deinen Mord gestehen.". Meinem Abenteurer gebührte die Ehre, er erfüllte diesen Auftrag leider erfolgreich und wortgetreu. Aber was Muschadrim macht, ist bestenfalls ein Geständnis (lauthals seinen Mord verkünden und dann fliehen), kein "sich der Justiz stellen"! Die einzigen Möglichkeiten der beschworenen Abenteurer, die ich sehe, sind das Abschirmen der Sternentränen durch geeignete Metallbehälter oder das Verlassen der Stadt bei Nacht, wobei letzteres für den Verlauf des Abenteuers völlig irrelevant ist. Also, Odysseus, meines Erachtens sind das minimale Interpretationsmöglichkeiten. Ich möchte den Beschwörer einer Spielergruppe sehen, dem der Spielleiter in dieser Art und Weise die Worte verdreht; lautstarker, aus meiner Sicht berechtigter Protest wäre sicherlich die Folge. Mit freundlichem Gruß, Fimolas!
  11. Hallo! Nach dem Lesen des Abenteuers kann ich Isaldorins Problematik gut verstehen, ist doch nirgendwo der Verbleib der Sternentränen geregelt. Somit verbleiben sie wohl im Besitz der Abenteurer. Allerdings wird es Marutukus sicherlich kaum zulassen, dass seine mächtigen Artefakte in der Hand Fremder belassen werden, schließlich hat man die Macht dieser Sternentränen in dem Abenteuer eindrucksvoll demonstriert bekommen und Marutukus wird nicht auf solche oder ähnliche zukünftige Aktionen verzichten wollen. Und für diesen sollte es ein Leichtes sein, seine Artefakte auch wieder an sich zu nehmen...
  12. Hallo! Auch ich kann mich Kazzirah nur anschließen und würde es als Spielleiter in meiner Rollenspiel-Gruppe genauso handhaben, schließlich sind die Kosten für die Waffengrundkenntnisse deshalb so hoch, weil man ja gerade alle dazugehörigen Waffen dieser Gattung beherrscht und somit von einem universellen Wert (+4) aus steigern kann.
  13. Hallo! Ich bin seit wenigen Tagen Mitglied im Midgard-Forum, aber bereits seit 8 Jahren intensiver Midgard-Spieler. Mit einer bereits eingespielten Gruppe, welche in ihrer momentanen Besetzung seit rund 2,5 Jahren zusammen regelmäßig jedes Wochenende spielt, nehmen wir ebenso regelmäßig verschiedene Gast-Spieler auf und wollen Spielrunden unter den Gast-Spielern organisieren. Unsere Gruppe hat ihren "Stammsitz" im Raum Bingen und würde sich gerne über weitere Gast-Spieler freuen oder solchen zu festen Gruppen weiterverhelfen. Bei Interesse könnt Ihr Euch gerne an meine E-Mail-Adresse wenden.
  14. Hallo! Ich möchte hier allen Danken, welche mir bei der Lösung geholfen haben, war ich es doch gewesen, der Isaldorin um diese Lösungssuche gebeten hatte. Aber nun bin ich ja glücklicherweise selbst Mitglied des Midgard-Forums.
  15. Hallo! Auch ich finde die offiziellen Regeln vollkommen ausreichend, gewährleisten sie doch eine meines Erachtens realistische Verteilung von unvorhersehbaren Erfolgen und Mißerfolgen. Eine Bestätigungsregel erhöht die Kluft zwischen Besseren und weniger Guten eines Faches und nimmt somit auch einen Großteil der Spannung aus einer Abenteuersituation, sei es, dass man in einer aussichtslosen Situation auf eine 20 hofft, sei es, dass in einer überlegenen Situation unverhofft durch eine 1 Spannung aufkommt. Da aus meiner Erfahrung heraus die Abenteurer in gut 2 Drittel bis 3 Viertel aller Kämpfe bereits im Vorhinein, wie in vielen Abenteuersituationen vorgesehen, als Sieger gehandelt werden und die Gegner dementsprechend weniger gut gestaltet sind (welcher Spielleiter will schon im Vorgeplänkel gegen ein paar Orks seine Gruppe außer Gefecht setzen, wenn hinter der letzten Tür noch der liebevoll ausgearbeitete Endgegner sitzt?), sollte man das Gleichgewicht nicht noch weiter zu Gunsten der Abenteurer beugen. Denn diese sind es letztlich, die von solchen Regeln am meisten profitieren.
  16. Hallo! Ich habe das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" unter der Leitung von Isaldorin gespielt und möchte diesem meines Erachtens Recht geben bezüglich des nur engen Spielraums, den die Beschwörungsaufträge zulassen. Wie im Abenteuer vorgesehen wurden 3 Abenteurer, darunter der Meinige, von Ssrakirra beschworen und erfolgreich mit einem Auftrag betraut. Nachdem die folgenden 5 Tage recht ereignislos verlaufen waren, führten wir leider ziemlich erfolgreich unsere Aufträge aus und konnten in der abschließenden, aus meiner Sicht überaus spannenden Schlacht, die Stadt Orsamanca nicht gegenüber den anstürmenden Sritra-Horden halten (was wohl aber auch nicht gelungen wäre, hätte man uns von der Umsetzung der Beschwörungsaufträge abgehalten). In einer abschließenden Diskussion waren wir uns größtenteils einig darüber, dass die Formulierungen der Aufträge nicht den Spielraum zulassen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Somit waren uns jegliche Hände gebunden, weshalb das Abenteuer in seinem Verlauf recht langweilig auf das große Finale zusteuerte. Meines Erachtens müssten die Aufträge in ihrer Formulierung etwas allgemeiner gehalten werden, um ein Agieren der Betroffenen zu ermöglichen und somit ein wirklich spannendes Abenteuer zu erhalten.
  17. Hallo! Ich kann mich Isaldorins Meinung leider nur anschließen. Auch ich war einer der leidgeprüften Spieler dieser armseeligen Runde, die nach fast 12 Stunden Spiel vor den Trümmern eines mißlungenen Spieletages stand. Ohne korrigierende Eingriffe eines bedachten Spielleiters ist nahezu jede Abenteurergruppe ihrem Untergang geweiht. Es bleibt mir unergründlich, wie ein Abenteuerautor von etwas ausgehen kann, was in keinster Weise irgendwo als solches verzeichnet ist. Hand aufs Herz: Wer von Euch wusste, dass ein KanThai mit seiner magischen Tugendkraft Te in der Lage ist, seine innere Kraft Ki einzusetzen, um damit ansonsten wegen ihrer Hitze unberührbare Steine eines Beschwörerkreises von ihrem Platz wegzuschleudern? Wenn auch Ihr Euch dessen nicht bewusst seid, so droht auch Euch der Tod der Abenteurer, denn wer voller Angst und Bangen auf das wartet, was der Beschwörer da herbeihext, wird letztlich feststellen müssen, dass er unwiderruflich in das Reich von NüFeiPai, der Herrin der Seuchenvögel, gezogen wird! Wäre ein Dämon erschienen und hätte uns vernichtet, wir hätten uns nicht beschweren können. Aber von einer solch abwegigen Lösung des Abenteuers auszugehen, halte ich für außerordentlich ungeschickt und naiv.
  18. Thema von Sinamus wurde von Fimolas beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Ich habe das Abenteuer vor wenigen Tagen geleitet und kann die Aussagen meiner Vorgänger nur bestätigen. Das Abenteuer lebt von der Atmosphäre der doch recht sonderbaren Einstellung der Bruderschaft der Unbezwingbaren Lanze, doch ist eine eingehende Betrachtung der Nichtspielerfiguren von elementarer Wichtigkeit. Ich habe diesen sogar markante äußere Merkmale zugeschrieben, damit die Identifikation innerhalb der Gruppe leichter war, schließlich kann man sich nur schwerlich die ganzen langen Namen auf Anhieb merken ("Ach ja, der mit der langen Nase..."). Ansonsten ist das Abenteuer gut strukturiert, das einzige Problem bestand darin, dass die Abenteurer bereits frühzeitig das Rezept als Attentatsversuch entlarvten und somit der Spannungsbogen bis zum Raub des Labarons nur schwer zu halten war. Daher entwickelte sich das Abenteuer nicht zu einem solchen mit 2 parallelen, sondern mit 2 nach einander angeordneten Handlungssträngen.
  19. Hallo! In unserer Gruppe werden weder magische noch nichtmagische Artefakte und Gegenstände repariert oder in Stand gehalten. Wir legen die Regeln so aus, dass in der Zeit des Lernens zwischen den Abenteuern für das Lernen ein so hoher Geldbetrag fällig ist, der die normalen Lebenshaltungskosten, worunter auch Instandhaltungen fallen, mit abdeckt, schließlich lassen sich die reinen Kosten für den Lehrmeister schlecht in ein realistisches Gleichgewicht bringen. Ausnahmen gibt es natürlich: Eine zerbrochene Klinge der moravischen Schmiedemeister wird nicht mal eben so zwischen 2 Abenteuern wieder heil, da Bedarf es schon einer ausgefeilten Suche nach einem (magisch) begabten Schmied.
  20. Hallo! Neben den bereits erwähnten Faktoren gibt es für mich auch einen weiteren bedeutenden Aspekt: Durch die Konfrontation mit Situationen, die einem im wahren Leben zumeist und wohl auch glücklicherweise vorenthalten bleiben, kann man seine Reaktionen in einer gewissen Art und Weise ausloten. Somit erweitert man seinen durch das normale Leben in gewisser Weise begrenzten Horizont um außergewöhnliche Erfahrungen, wenn auch nur auf einer rein geistigen Ebene.
  21. Thema von Malte Thoma wurde von Fimolas beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Hier möchte auch ich mich nun einmal zu Wort melden. Ich bin der besagte kanthanische Ermittler einer Adelsfamilie aus KuenKung, welchem es lediglich darum ging, einen Dieb auf frischer Tat zu überführen. Nachdem wir unsere poetische Begleiterin abgelenkt hatten, nahmen wir die Spur des Diebes auf und folgten ihm in den Palast. Als der Abenteurer von Isaldorin seine leidvolle Erfahrung mit der Versetzen-Treppe gemacht hatte, warfen alle weiteren Abenteurer, welche ihm folgen wollten, ihre magischen Artefakte herunter zu Isaldorins Abenteurer und folgten ihm über die Treppe. Zurück blieb ein Gruppenmitglied mit einem entsprechend langen Seil, um den Rückweg zu ermöglichen. Nachdem weder von dem Dieb noch von dem Mondlampion etwas vorzufinden war, verliesen wir den Palast, vermuteten wir doch, dass der als Meisterdieb bezeichnete Eindringling sich des Lampions bemächtigt hatte und uns auf uns unbekannter Art und Weise entkommen war. Somit war unser Vorhaben gescheitert und wir verließen den Palast ohne Schwierigkeiten und den Schätzen der Adelsfamilie (mit Ausnahme des Ringes, welcher unbemerkt in den Taschen eines gruppeninternen Langfingers verschwand). Im Nachhinein betrachtet lag meines Erachtens das Problem nicht in unserem Verhalten, sondern in der Unerfahrenheit der Spielleiterin, welche sich nicht der wahren Absichten des unsterblichen Meisterdiebes bewusst war, nämlich uns zu dem Mondlampion zu locken. Unter diesen Umständen wäre es sicherlich mit ein wenig Improvisationskunst möglich gewesen, unsere Abenteurer auf den richtigen Weg zu bringen.

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