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Fabian

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  1. Thema von Gwalin wurde von Fabian beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Hier gibt es alle wesentlichen Informationen zu deiner Frage: https://www.youtube.com/watch?v=q6kFdM9PBFA Der Verleger informiert im Gespräch mit dem Steamtinkerer.
  2. Thema von Zendurak wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    @Zendurak und ich haben ein Interview mit dem Steamtinkerer zum Band Üble Saat geführt. Wer reinhören will, findet die Podcast-Episode hier: https://steamtinkerer.de/2025/11/28/ueble-saat-eine-abenteuer-kampagne-fuer-midgard-5-edition/
  3. Auf der Startseite seiner Webseite [https://krzywikgross.wordpress.com/] gibt der Autor Mike Krzywik-Groß einen interessanten Einblick, wie er zu die Umstürmten gekommen ist. Sehr lesenwert, besten Dank dafür.
  4. Das ist jedoch nicht vom Spielsystem MIDGARD als Regel vorgegeben, sondern eine Absprache eurer Runde. Die sicherlich sinnvoll ist, wenn es darum geht bestimmte Nischen, wie Abd sie sich als Spieler wünscht, aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig stützt es aber auch mein Argument, dass Absprachen wichtig sind, um ein Figurenkonzept/eine Nische, ob jetzt "typengesteuert" oder durch andere Regeln geschaffen, aufrecht zu erhalten.
  5. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen bei Midgard 4 und 5: Typischerweise hat die Gauklerin eine höhere Geschicklichkeit als der Krieger. Die Punkte, die der Krieger spart gleicht sie locker mit ihrem Leiteigenschaftsbonus aus. Letztlich sind sie dann doch gleich gut. Oder eine Figur verfügt über eine magische Waffe (+2/+1), über die der Krieger nicht verfügt: Weg ist der Nischenschutz, die Spielwerte sind die gleichen. Und dafür der ganze Aufwand?
  6. Lehnst du dann auch Doppeltypen-Figuren ab (Feldscher, Klingenmagier usw.)? Oder die ganzen zauberkundigen Kämpfertypen (Schattengänger, Ordenskrieger, Fian etc.), die es bei Midgard gibt? Deren Zahl ist ja inzwischen Legion, vermutlich weil die meisten Spielenden sich eine größere Auswahl und Flexibilität für ihre Figurenkonzepte wünschen. Ein Fazit daraus wäre für mich: Das ein Typen/Klassensystem mehr neue Regeln produziert, die eigentlich überflüssig sind, wenn ich auf die Typen verzichten würde. Ein Vorteil, den @Hornack Lingess weiter oben benannte, geht zumindest Midgard 5 inzwischen wieder verloren: Orientierung bei der Auswahl und Erschaffung von Figuren. Ich habe die Anzahl der Typen nicht gezählt, aber ich vermute es sind inzwischen über 60. Das ist für mich keine Hilfestellung mehr, sondern ein kaum zu überschauendes Überangebot. Wie da klare Nischen bezüglich Fertigkeitsschwerpunkten aufrechterhalten werden sollen ist mir schleierhaft.
  7. Kannst du das nicht auch so mit deiner Gruppe absprechen oder dir selber die Regel auferlegen, dass dein Krieger keine Heilfertigkeiten lernt? Ich verstehe es nicht. Wieso muss dir das Regelwerk Entsprechendes vorschreiben? Du bist doch frei das für deine Figur so zu entscheiden, wie du es möchtest. Ich mache das auch für meine M5 Figuren so: Wenn etwas gefühlt nicht zu dem von mir ersonnenen Figurenkonzept passt, dann lernt meine Figur das nicht, auch wenn es pragmatisch gedacht vielleicht sinnvoll wäre.
  8. Im Hinblick auf was empfindest du diese Beliebigkeit? Um Figurenkonzepte unterscheidbar zu machen, ist m. E. eine Session Zero sehr hilfreich, in der sich alle Spielenden zusammensetzen und überlegen, wer sich seine Figur wie vorstellt und welche Nische er oder sie damit zu besetzen wünscht. Das müssen auch nicht unbedingt Fertigkeiten sein. Es kann da genausogut um Persönlichkeitsmerkmale usw. gehen.
  9. M. E. wollen auch die wenigsten von uns eine soziologische Simulation spielen. Das könnte sehr frustrierend werden - vor allem vor dem Hintergrund des Fantelalters. 😄 Eher das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen freigesetzte Individuen spielen, die nicht von sozialen Schranken gegängelt werden.
  10. Es ist aus meiner Sicht schon eine Frage des Settings, der Art der gespielten Abenteuer und der für die Spielenden aufscheinenden Lösungswege, welche Fertigkeiten häufiger zum Einsatz kommen. Darauf hat die SL auch einen Einfluss. Aber wie immer sind auch die Spielenden verantwortlich zu signalisieren, welche Schwerpunkte sie sich wünschen, welche Bedeutung Kämpfe in Abenteuern haben sollen usw.
  11. Die soziologischen Studien erklären jedoch nicht, warum ein Waldläufer leichter Schleichen lernt als ein Magier usw. Gerade Midgard blendet die soziale Herkunft, um die es in den von dir angeführten soziologischen Studien geht völlig für die Lernprozesse aus. Die Lernkosten sind unabhängig davon, ob ich aus dem Adel stamme, aus der Mittelschicht oder aus dem Volk. Demnach hinkt dein Vergleich gewaltig, zumindest so wie du es darstellst.
  12. Alles eine Frage der Prioritäten, du kannst doch gleich nach Erscheinen durchstarten. Je nach Spielintervall könntest du dann in fünf Jahren durch sein!
  13. Dann habe ich die wohl bei ersten Anschauen deiner Liste übersehen, sorry für die Irritation.
  14. Obwohl ich die Zonen sehr mag, ist das wunderbar diese Option hinzuzufügen. So wird ja auch deutlich, dass Spielrunden nach ihrem Geschmack, passend zu ihrer Spielweise Regelmodule auswählen können, das gefällt mir sehr gut, da es sich um tatsächliche Alternativen handelt und nicht nur um optionale Ergänzungen, die das Spiel komplexer machen, wie ehemals bei M2-4.
  15. Mag sein, aber das kann nur @Hornack Lingess wissen.

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