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Fabian

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  1. Danke für den Hinweis. Eigentlich logisch, aber man übersieht es sicherlich leicht bei der Anwendung des Zaubers, da es dort nicht explizit erwähnt wird. Das schränkt insbesondere Reise in die Zeit als Ermittlungszauber stark ein.
  2. Ach so, was vielleicht noch relevant ist, vergleichbar mit Reise zu den Sphären ist der Geisterlauf. Damit steht ein Zauber zur Verfügung, der es ermöglicht mit seinen Gefährten in die Anderswelt zu gelangen. Ich führe den hier nur an, weil es auch ein Reise-Zauber ist, auch wenn er nicht so heißt, also nicht Reise in die Geisterwelt.
  3. Ganz konkret: Reise der Seele kann nur in der Nacht angewendet werden. Das ist eine deutliche Einschränkung, vor allem im Sommer, wenn die Tage länger sind. Wenn ich als SL wollte, dann stellen in der Nacht alle NspF ihre Aktivitäten ein und es sind nur Schlafende zu beobachten. Richtig ist jedoch, dass eine klassische Erkundung, z. B. eines Gebäudes hinfällig werden kann, denn Wände oder ähnliche Hindernisse halten den Seelenreisenden nicht auf. Aber ohne Lichtquelle wird es meiner Meinung nach schwierig für das frei flotierende Bewusstsein, also den Astralleib, etwas zu erkennen. Abgesehen davon liegt die Zauberdauer bei 30 Minuten, ebenfalls eine Einschränkung, die die Anwendung bei "Gefahr im Verzug" nicht möglich macht. Aber damit es spannend bleibt, kann sich ein SL auf solche Zauberfertigkeiten einstellen und bspw. zauberfähige NspF oder Kreaturen auftauchen lassen, die zumindest die Silhouette, des Sellenreisenden erspähen können und ggf. darauf reagieren. Eine weitere Einschränkung kann sein, dass es dem Seelenreisenden nicht gelingt sich mit seinem Körper wiedezuvereinen und der Seelenfaden reist, was aber eher unwahrscheinlich ist, weil diesen Zauber eher höhergradige Figuren beherrschen, mit entsprechenden Fertigkeitswerten. Reise in die Zeit ist sehr kraftzehrend, dass überlegt sich jeder, ob er den Zauber wirkt, es braucht auch sehr genaue Informationen, um ggf. zum richtigen Zeitpunkt aufzutauchen, um einen Mord zu beobachten, auch hier funktioniert der Zauber nur, wenn der Mord (oder das zu beobachtende Ereignis) des Nachts begangen wurde, oder die Figur muss länger in der Vergangenheit ausharren, als ihr vielleicht lieb ist. Ich sehe es letztlich wie @Irwisch: die Zauber werden durch das Kleingedruckte doch erheblich eingeschränkt. Und ich halte es wie @Slüram für wichtig, dass das Geschehen nicht im Hinterzimmer durchgespielt wird, sondern dass die anderen Spielenden das hoffentlich spannende Geschehen verfolgen können. M. E. sollte ein SL sich darauf vorbereiten, wenn er weiß, dass eine Figur in der Runde über einen dieser Zauber verfügt und ein Einsatz in einer bestimmten Szene wahrscheinlich ist, damit dessen Anwendung gewürdigt wird und es (für alle) spannend bleibt. Es kann ebenso interessant sein, wie ein Einbruch, den ein Spitzbube begeht.
  4. Da muss ich vehement widersprechen. Ich habe früher jahrelange Kampagnen mit RuneQuest (BasicRolePlay) gespielt, das ebenfalls über keine Abenteurertypen verfügt. Das war problemlos möglich. Du musst dich im Zweifelsfall eben mehr mit deiner Figur befassen, jenseits der reinen Regelebene, aber das ist m. E. ja sowieso wünschenswert. Du entscheidest, ob deine Figur sich in die vorderste Reihe begibt, ob sie sich hauptsächlich auf Zauberwirken fokussiert usw. Dafür braucht es keine Typen, nur einen Spielenden, der selber ein Bild von seiner Figur entwirft und nicht darauf angewiesen ist, durch die Regeln von außen gesteuert zu werden.
  5. Fähig wozu? Das Regal voll zu machen ... 😉
  6. Ich bin diesbezüglich sehr flexibel. M6 kann ich viel abgewinnen, aber mir sind vor allem die Menschen wichtig, mit denen ich gerne spiele und von denen wird dann wohl abhängen, was gespielt wird. Ich habe auch liebgewonnene Figuren, die ich in mancher Runde sicherlich weiterspiele. Auch auf Midgard-Cons wird mit großer Wahrscheinlichkeit noch lange, auch nach Erscheinen des Grundregelwerks für M6, beides angeboten, also M5 und M6. Da bin ich gerne bei beidem dabei. Wenn die neue Version des PTG (Version 3) heraus ist, dann wird sich zeigen, wie es in Richtung Grundregelwerk für M6 weitergeht. Ich plane nach wie vor M6 mehr auszuprobieren und in willigen Runden anzubieten.
  7. Das wäre mir tatsächlich zu simulationistisch. Ich glaube auch nicht, das Spielende das mögen, wenn ihre Figur auf einmal schlechter wird. (Sofern ich dich richtig verstanden habe?)
  8. Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.
  9. Klar, das wäre auch möglich. Aber die Frage ist, ob die Eigenschaften notwendig sind? Inzwischen denke ich, nein, eigentlich sind sie nicht notwendig. Ich kann meine Figur auch über Fertigkeiten beschreiben und brauche nicht unbedingt Eigenschaften (mit Spielwerten) dafür. Sie sind nicht zwingend nötig und in meinen Runden wird tatsächlich nur sehr selten darauf gewürfelt. Es verschlankt das Spiel, wenn Eigenschaften wegfallen, dann lieber coole Vor- und Nachteile, respektive Gunst und Makel. Damit kann ich flexibler arbeiten, um meine Figur zu beschreiben. Das mochte ich schon damals bei GURPS sehr. Midgard 6 hat das nun auch aufgegriffen und ich würde es mir auch für eine Version 5.5 wünschen.
  10. Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP, um auf einen vergleichbaren Fertigkeitswert zu kommen).
  11. Das würde ich mir nicht wünschen, warum auch. Bei Midgard 5 gelten ja die Regeln in erster Linie für die Spielerfiguren und eben nicht für die NspF. Das passt in gewisser Weise für mich. Allerdings würde ich mir, wie oben geschrieben, deutlich mehr Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten ebenso bei den Spielerfiguren wünschen, was die Figurenkonzepte angeht. Darum weg mit den Abenteurertypen und spezifischen Lernlisten.
  12. Ich meine aber die "erwürfelten" Unterschiede zwischen Spielerfiguren, nicht die zwischen Spielerfiguren und NspF.
  13. Meiner Ansicht nach ist Midgard 6 hier (weitgehend) wegweisend. Viele Dinge, die ich an Midgard 5 kritisiere wurden hier angepackt (typenbezogene Lerntabellen weg, Typen als Einschränkung weg (wie absurd das Typensystem mit seinen ganzen Folgeregeln ist, kann man m. E. gut am Ars Armorum und am Die Weber des Weltenliedes sehen), Eigenschaften weg (und dadurch auch die extreme Ungleichheit zwischen Figuren mit normalen Eigenschaftswerten und denen mit diversen Eigenschaften mit Werten über 90), Kaufsystem, keine Sonderregel mit niedrigwürfeln bei %, Deckelung der AP usw. Ich bin gespannt, was das Ende der Ära Midgard 1-5 an kreativem Potential freisetzt. Es gibt ja wohl mehrere Designer, die an neuen Regeln sitzen, die aber trotzdem irgendwie mit Modifikationen an die Midgardtradition anschließen wollen. Das ist aufregend und wird zeigen, was diesen Designenden besonders wichtig ist.
  14. Das gilt aber vermutlich für jedes gut etablierte Spielsystem.
  15. Dir ebenso ein erholsames Wochenende und besten Dank für die Informationen!

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