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Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Hallo Rosendorn, klar kann man auch in Midgard ordenlich auf die Glocken hauen und beispielsweise einen Seemeister, Halbgott oder Vierfachcharakter spielen. Das Regelwerk (inklusive aller AB, Quellenbände und Ergänzungen) lässt es ja zu, indem es uns NSC-Daten liefert. Letzendlich kommt es darauf an, ob und wie man mit den Folgen für die Welt umgehen will. Ich achte sehr pingelig darauf, die groben Eckdaten Midgards nicht anzutasten, damit meine Spieler und ich (wobei ich ebenso Spielerin wie SL bin) auch zukünftig die Weltenbeschreibungen und Neuerscheinungen im Bereich Abenteuer problemlos verwenden können. Das liegt u.a. auch daran, dass wir unsere Figuren nicht immer nur in einr Gruppe spielen und man so einen einheitlichen Weltenhintergrund hat. Außerdem würde mir die Dynamik Sorgen machen, die aus bestimmten Veränderungen entsteht. Haut man beispielsweise den König von Alba vom Thron, muss da ja ein anderer hin. Was bedeutet das, wenn man die augenblickliche politische Lage in Alba betrachtet? Gibt es vielleicht einen Bürger/Clanskrieg? Wie reagiert die Kirgh? Was machen die Twyneddin, wenn sie gewahr werden, dass Alba sich gerade selbst zu Klump haut? Und was macht Erain, wenn die Twynedden in Alba einfallen und gerade gar keine Manpower für Ywerddon übrig haben? Ist jetzt vielelicht nicht das beste Beispiel, aber mir fällt gerade nichts besseres ein. Je nachdem also, wieviel und was man verändert, sieht die Welt ruckzuck nicht mehr so aus, wie man sie kennt. Das gleiche gilt für sehr mächtige Magie oder überfette Artefakte. Es kann natürlich ein Riesenspaß sein, Midgard für seine Gruppe weiterzuentwickeln. Ich kenne zwar Gruppen, in denen das passiert - da ist dann ein SC König von Alba, die SC-Priesterin reitet einen Drachen u.s.w. Was ich aber noch nie erlebt habe, ist eine konsequente Weiterführung dieser Umstände. Heraus kommt dann eine für mich unbefriedigende, weil in sich unschlüssige Welt. Es würde sehr viel Arbeit für einen SL bedeuten, mich mit einem wohlüberlegten, wasserdichten Hintergrund bei der Stange zu halten. Das ist unter anderem auch deswegen schwer, weil Midgard eine Weiterentwicklung "großen" Spiels regeltechnisch nicht eingeplant hat (man kann einen ausgearbeiteten Seemeister kopieren, ihn aber nicht "hochlernen") und die Welt nun mal statisch ist. Ich finde es legitim, dass SC alles haben und tun dürfen, was normale, lebendige, in der Legalität lebende NSC-Menschen, -Elfen, -Gnome, -Zwerge und -Halblinge auch haben und tun dürfen. Fähigkeiten, die darüber hinaus gehen, sind mir ein Dorn im Auge, weil ich keine Lust habe, die logischen und/oder wahrscheinlichen Folgen als SL einbauen oder als SC mittragen zu müssen. Midgard selbst ist da übrigens manchmal übergriffiger als so mancher groß-groß Spieler und haut sein eigenes Weltengleichgewicht in die Pfanne: [spoiler=spoiler für alle, die "Die Haut des Bruders" noch nicht kennen]Nach Haut des Bruders hätten sich konserquenterweise die Vampire erheben müssen - und da das Reparatur-AB 10 Jahre Realzeit auf sich warten ließen, wären sie damit wahrscheinlich sehr viel weiter gekommen, als die Folgeabenteuer vorsahen. Ach so, und ich gebe dir völlig Recht - "...Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert?..." -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ach, die Seemeister - die taugen nur dann etwas, wenn sie Zeit haben, sich vorzubereiten oder wenn sie Armeen vorschicken können. Features, die jeder andere hochgradige Zauberer mit politischer oder finanzieller Macht auch auspacken kann. Einzeln stehen sie vielleicht zwei Kampfrunden länger als ein anderer Zauberer. Für mich sind sie ein schlechtes Beispiel für nachahmenswerte Fähigkeiten oder Features. Im Gegensatz zu SC-Schmiedemeistern, SC-Thaumaturgen und SC-Schmieden mit Verkaufswerkstatt, wildesten Doppelklassen, SC-Superninjas und einem wirklich liebenswerten SC Priester/Or/EBe, der immer ans Telefon gehen will, wenn jemand nebenan eine göttliche Eingebung zaubert, ist mir noch nie ein SC-Seemeister begegnet. Außerdem wird die wohl kaum jemand als "normale" Humanoide bezeichnen wollen. EDIT: Es geht außerdem auch gar nicht so um die oberkrassen Features wie "Manipulation des Raum/Zeit-Kontinuums" oder ein Attribut, das größer als 100 ist. Es geht um sehr viel volksnähere Fähigkeiten, die die Spieler nicht lernen dürfen, obwohl Kreti und Pleti es dürfen, weil sie NSC sind. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Es sind aber durchaus andere Ansätze möglich, so dass man nichts ausschließen müsste. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass die wenigsten SC auf die Idee kämen, sich und ihre Fähigkeiten ernsthaft mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Hej Galaphil, dieser Strang hat aber überhaupt nichts mit dem "Regelwerk" zu tun - wenn du damit (wie ich) Grundregelwerk und Arkanum meinst. Eher im Gegenteil! Das "Gesamtregelwerk" Midgards, einschließlich aller Quellen- und Abenteuerbände, wäre hingegen deutlich einfacher und übersichtlicher, wenn man die zu hoch gehängten Möhren in Form von sondergeregelten NSC-fähigkeiten, Sonderzaubern und Spezialartefakte einfach weglassen würde. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ich kenne den KTP-Band nicht, aber ich kenne eine Menge SC, die KiDo beherrschen. Ob das Meistertechniken sind, weiß ich nicht, aber in meinem Dunstkreis gibt's immer irgendwo einen, der auch noch die abgefahrenste Fähigkeit beherrscht. Meiner Meinung nach war das die Druckerschwärze dennoch nicht wert, weil dererlei Zeugs die Balance der Spielwelt, wie ich sie verstehe, aushebelt. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass man Quellenbücher und Abenteuer frei von regelrelevanten Zusätzen halten sollte. Das Argument, dass solcherlei Fähigkeiten und Zauber Atmosphäre verleihen, zieht mMn nicht, man könnte bestehende Fähigkeiten und Zauber auch einfach landestypisch beschreiben. Da müssen nicht noch harte Werte obendrauf. @Stephan: Ich meinte nicht nur Galaphil, sondern auch einige seiner Vorredner. Ich finde, dass sich aus dem Grundregelwerk Midgards eine Welt "ergibt". Sie ist selbstverständlich nicht so klar umrissen, dass es keine zwei oder mehr Meinungen geben könnte und von meinem Gefühl her widersprechen sich manche Dinge auch. Womit wir wieder beim Thema wären Ich akzeptiere "basta"-Entscheidungen wie "Das können nur NSC", aber gut finde ich sie nicht - eben weil es immer wieder Spieler gibt, deren Charaktere auch können sollen, was andere (NSC) können. Und sehr häufig gibt es keine logische Erklärung dafür, warum das nicht möglich sein sollte. Da bleibt einem nur das off-game "Bekenntnis". Ich finde das schade, weil die Welt meiner Meinung nach ohne spezielle Seemeistertalente, überfette Artefakte, KiDo Sonderfähigkeiten und Zauberschmiede kein bisschen ärmer wäre. -
Spieler in einem Con-Abenteuer: Zeit wird knapp - Verhaltensänderung?
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Ich würde e) wählen, aber nur weil du f) nicht vorgesehen hast: Ich würde der Gruppe offen mitteilen, dass uns die Zeit davon rennt und dass wir ein bisschen Gas geben sollten, um pünktlich fertig zu werden. -
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
donnawetta antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Na ja, es geht in diesem Strang aber nicht um die Auswirkungen eines Furzes auf das Midgardmakroklimasystem, sondern darum, ob SC dasselbe können (sollten) wie NSC und umgekehrt. Ich finde es etwas merwkürdig, diese in meinen Augen berechtigte Frage mit Polemik und/ oder dem Verweis auf den Ausgang ("dann spiel halt was anderes") niederzuwalzen. Meine Meinung zum eigentlichen Thema habe ich schon gesagt, daher mach ich jetzt 'n Punkt und wiederhole mich nicht, wenn es auch schwer fällt -
Reaktionen auf Missbrauch von Magie und Umweltschutz (z.B. Todeshauch zum Jagen)
donnawetta antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Je Indonyar, ich bin mir nicht sicher, ob Pflanzen durch den Todeshauch Schaden nehmen. Lebewesen sind zwar durch den giftigen Nebel betroffen, dürfen aber resistieren. Da Pflanzen keine Resistenzen haben, werden sie vielleicht auch nicht in Mitleidenschaft gezogen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Auswirkung auf Pflanzen ansonsten auch im Spruch stände. Der Tod zahlloser Insekten und Mikroorganismen würde auf Midgard vermutlich erst ab Mordor-großen Flächen einen allgemeinen Aufschrei der Empörung verursachen, Umweltschutz ist da vermutlich kein Thema. Dennoch halte ich den Todeshauch für eine der beknacktesten Jagdmethoden Gründe wurden dafür schon ausreichend aufgezählt. Wenn die Magierin kurz vorm Verhungern stand, allein unterwegs war, sich im Wald verlaufen hatte, weder Pflanzenkunde noch Überleben Wald beherrschte und keinen geeigenteren Zauber an der Frau hatte, könnte ich ihre Entscheidung allerdings nachvollziehen. Wenn ihre Idee aus Jux und Dollerei erwachsen ist, würde ich mal mit ihr darüber reden und ihr klarmachen, was Blaues Feuer gleich zu Anfang schon anmerkte. Wenn du sie als Spielleiter dahin getrieben hast, vielleicht, weil du einen erwachsenen Magier mit Überleben +6 und Pflanzenkunde +8 im albischen Mischwald zur Hebstzeit verhungern lässt, würde ich an deiner Stelle mal mit dir selbst ein Gespräch führen -
Puh, Unicum, das ist doch Haarspalterei Abd beschreibt ja genau das, was Pyro "weniger Freude am Abenteuer" nennt.
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Hallo Rosendorn, ich habe dein vorletztes Posting keineswegs kritisieren, sondern es - im Gegenteil - bestätigen wollen. Und hinzufügen, dass mir niemand erzählen kann, dass er als SL jede verfahrene Spielsituation ingame ohne feine Schiebung lösen kann, weil er (oder sie) immer einen bunten Strauß von Abenteuer-Alternativen im Ärmel hat. So dass - und da bin ich ebenfalls bei dir - entweder sanfte Schiebung (okay), "Täuschung" (schlecht) oder, wenn Unzufriedenheit aufkommt, ein paar klärende Worte angesagt sind (gut).
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Gute Frage. Ich glaube, dass man als SL den Anspruch an sich selbst hat, die Spieler in eine möglichst perfekte virtuelle Welt zu entführen, die soviele Möglichkeiten bietet wie die Realität. Das ist ein hohes Ziel, aber ich glaube nicht, dass es jemals erreicht wurde, ohne dass das ganze zu Lasten der Erlebnisqualität ging. Gibt es tatsächlich Spielleiter, die ihre Spieler frei laufen lassen und dennoch auf alles eine spannende Antwort bzw. für jede Situation ein gutes Abenteuer bereit haben? Letzendlich schieben die meisten SL die Spieler wohl auch im freiesten Spiel immer wieder Richtung Abenteuer. Wenn das so vehement geschieht, dass einige Charaktere das nicht aushalten und ihre Spieler nur schlecht damit leben können, finde ich das ganze durchaus eine off-game-Besprechung wert. Wenn es letzendlich allen hilft, einen vergnüglichen Abend zu haben, ist das mMn besser, als stundenlang ingame zu diskutieren, zu mauern oder ergebnislos am Abenteuer vorbei zu spielen. Es ist in meinen Augen übrigens auch eine Frage der Höflichkeit, ob man die Mühe, die sich ein SL mit der Vorbereitung eines Abenteuer gemacht hat, anerkennt oder einfach darauf besteht, 7 Stunden perfekt unterhalten zu werden.
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Das ist mir als Spielerin auch schon außerhalb von Cons ein paarmal passiert - ich find's super (und das, obwohl ich zu denen gehöre, die nie zu Potte kommen und alles hinterfragen müssen *g*). Zum einen zwingt es die Gruppe zu Disziplin, zum anderen baut es einen "realen" Druck auf, der der allgemeinen Spannung sehr zuträglich ist! @ Unicum: Dankeschön! Was mich am meistem interessiert, ist der Teil: "dann Hinweise suchen und schliesslich die Stellung des Schurken"! System, Welt und Setting sind egal, solange es nicht gerade Scifi ist :-) Welche Hinweise gibt es konkret, wie stellst du sicher, dass sie entdeckt und richtig ausgewertet werden? Ich brauche keine Namen oder so, mir würde einfach die Beschreibung der spezifischen "Hinweise-Kette" genügen. Bei mir ist es nämlich meist so, dass die Leute die Hinweise nicht oder nicht in genügender Menge finden oder ihnen nicht den Wert beimessen, den sie haben. Dann werden Hinweise auch noch falsch gedeutet oder welche ausgewertet, die gar keine sind - und fertig ist das 20-Stunden-Abenteuer :-) Und das liegt auf keinen Fall an den Spielern, ich hab nämlich die besten!
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@unicum: öhm....du würdest das besagte Detektiv-AB nicht zufällig zur Verfügung stellen? ich würde mich tierisch freuen! Meine "Denk-AB" sind entweder superschnell vorbei oder dauernd ewig, ich krieg das nie gescheit hin :-)
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Hallo Panther, ich mache es so, dass ich zunächst eine Gradobergrenze festlege, so dass ich die Chance habe, beim Schreiben des Abenteuers die meisten Schlüssel-Situationen vor unpassend frühzeitiger Lösung durch Magie zu schützen. Damit ist auch der Gebrauch von Artefakten kein Problem mehr. Das ist natürlich kein 100%iger Schutz, beugt aber den meisten bösen Überraschungen vor. Beispiel: Wenn ich eine Szene habe, die ich vor "Reise in die Zeit" schützen will, damit das Abenteuer nicht nach 10 Minuten zu Ende ist, findet sie eben im Nebel statt, ob der nun "echt" oder gezaubert ist. Gleichzeitig achte ich darauf, die Hürden für die Charaktere auf mindestens zwei Wegen lösbar zu machen. Waffen und Rüstungen mit magischen Boni lasse ich zu, wenn sich vor Ort herausstellt, dass alle Charaktere ähnlich gut ausgerüstet sind, sonst bitte ich die Spieler mit den zu starken Gegenständen, diese zuhause zu lassen. Sind bei allen ähnlich verstärkte Waffen und Rüstungen im Spiel, pumpte ich die Gegner entsprechend auf. Meine bessere Hälfte macht es grundsätzlich so, dass er nur die Mitnahme von 3 regelkonformen Artefakten pro Charakter erlaubt, wenn er für Grad 25+ (nach M5) leitet. Auch da hat sich noch nie jemand beschwert. Drittens würde ich bestimmte Klassen von vorneherein für meine Abenteuer ausschließen. Dazu gehören z.B. Schwarzmagier oder Schwarzhexer, weil ich keine Lust habe, dass die Gruppe mehr damit beschäftigt, sich gegenseitig auszurotten, als am Abenteuer zu arbeiten. Auch offensichtliche Witzfiguren würde ich im Vorfeld durch gruppentaugliche Charaktere ersetzen lassen. Viertens würde ich für ein 7-Stunden-Treffen kein Detektivabenteuer schreiben, weil man solcherlei Abenteuer zeitlich nur sehr schwer eingrenzen kann. Ich arbeite für kurze Con Abenteuer daher immer recht lineare Plots aus, die ich durch andere Dinge interessant zu machen versuche: - Action für alle Fraktionen. Das heißt, dass ich immer versuche, einen Outdoor-, einen sozialen, einen Heimlichkeits- und einen Kampfteil einzubauen, damit alle möglichen Klassen würfeltechnisch auf ihre Kosten kommen können - Eine Überraschung (die durchaus eine auch für die Spieler nette sein darf) wird eingebaut - z.B. ist ein NPC nicht das, was er scheint - Gut ausgearbeites Setting mit möglichst plastischem Hintergund, damit ich auf alles sofort reagieren kann und die Stimmung nicht durch Nachschlagen getrübt wird Damit ich in der Zeit bleibe, überlege ich mir ein paar Extras für das Abenteuer, die ich anbiete, wenn die Gruppe zu schnell ist. Umgekehrt sorge ich auch schon beim Schreiben des Abenteuers dafür, dass ich irgendwo einkürzen kann, ohne den Plot zu verstümmeln. Auf dem letzten Con habe ich eine Abenteueridee von Bro hier aus dem Forum adaptiert, die kann ich für ein Kurzabenteuer sehr empfehlen: Das Kloster im Loch Gorm Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen! EDIT: Ach, einen der wichtigsten Punkte habe ich voll vergessen: Testen! Ich teste jedes Con-AB zuvor mindestens einmal, meist aber in zwei Gruppen, bevor ich es mitnehme. Da kann man dann noch Schwächen ausmerzen und ist besser vorbereitet!
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m5 - magie regeltext Geas - wirkt es weiter wenn der Zaubernde stirbt?
donnawetta antwortete auf Thema in M5 - Gesetze der Magie
Was du so alles "funny" findest, Dabba... -
m5 - magie regeltext Geas - wirkt es weiter wenn der Zaubernde stirbt?
donnawetta antwortete auf Thema in M5 - Gesetze der Magie
"Abgesehen von ganz speziellen, in ihrer Bedeutung an das direkte Eingreifen einer Gottheit heranreichenden Ereignissen gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten ein Geas zu brechen." (Ergänzungsband Arkanum). Die einzigen ansonsten genannten Möglichkeiten sind schleuniges Vergessen oder eben das Erfüllen oder lebenslange Befolgen des Geas. Warum soll das Geas denn weg? Eigentlich sollte ihm ja eine gewisse Vernunft innewohnen, sonst wäre das Geas ja ein Vernichtungs- oder "Ich ärgere dich lebenslang"-Zauber. Für letzteres ist er mMn zu gewichtig - ich kann mir keinen grünen Zauberer vorstellen, der solche Magie für einen geschmacklosen Schabernack nutzt. Und töten soll der Spruch ja auch nicht - das könnte der Aussprechende sicher einfacher haben, zumal er schon ein bisschen Dampf im Ärmel haben muss, um den Spruch überhaupt erst lernen zu können. Das heißt, dass das Geas meist einen sinnvollen Zweck verfolgt. Meist läuft es ja auf ein "rede niemals über dieses oder jenes" oder "geh nicht dorthin" hinaus, was in allen Fällen, die ich kenne, eher dem Wohl der Welt dienen soll. Tut es das in deinem Fall nicht, würde ich darüber nachdenken, den SL um das Ziehen der Karte mit den gottgleichen Ereignissen zu bitten :-) So, und jetzt bin ich sehr neugierig, was für einen Geas du mit dir rumschleppst! -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
donnawetta antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
In unserer 2-Spieler-1-SL-Gruppe spielen wir seit über zwei Jahren an einer vom SL kreierten Kampage in Moravod, die sich um einen Dämon dreht, der Erzdämon anstelle eines Erzdämons werden will und sich dafür Arbeitskraft und Artefakte von Midgard besorgt. Was es, wie seinen Karrieresprung natürlich auch, zu verhindern gilt. In der Freitagsgruppe leite ich gerade ein Grimm-Crossover, das ebenfalls in Moravod spielt und "Die Bestie von Ortjom" heißt. In der großen "deutschlandweiten" Runde haben wir gerade das dritte Abenteuer einer vom SL geschriebenen, zwergenlastigen Kampagne abgeschlossen, die im Artross spielt. -
Illusonati - Volk aus den nahen Chaoswelten
donnawetta antwortete auf theschneif's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Schneif, ich kann mit deiner Frage nichts anfangen Wenn du diese Illusionati extra erfunden hast, um sie einzubauen, dann hast du ja sicher auch eine Vorstellung davon, was sie von Midgard oder irgendwelchen Midgariandern wollen. Vielleicht wird dein Anliegen klarer, wenn du uns das erklärst! -
Magische Waffen, wie schnell, wie viele?
donnawetta antwortete auf Pascha's Thema in Spielsituationen
Hallo Pascha, ich denke, die "Waffen- und Rüstungsausgabe" seitens des SL hängt ganz davon ab, was er selbst und die Gruppe verkraften kann und will. Meiner Erfahrung nach klingt der Wunsch nach mehr oder weniger dauerhaft epischem Spiel (zu dem fette Waffen und sonstige Artefakte passen) jedoch mit der Spielerfahrung und dem Alter der Spieler zunehmend ab - man hat es ausprobiert und stellt irgendwann fest, dass die innere Logik der Midgard-Welt gestört wird, wenn allenthalben Drachen, Vampirhorden, Erzdämonen oder Seemeisterschulen auftauchen, Labyrinthe explodieren und Raum-Zeit-Phänomene die Welt erschüttern. Manche können sich daran ergötzen, Ehrenbürger jeder Metropole zu sein oder ohne LP-Verluste 30 regelkonforme Orks niedergemacht zu haben, andere finden es langweilig. Außerdem wird die SL-Schicht ab bestimmten Graden dünn, und wenn man seine Charaktere nicht mehr spielen kann, weil fast jeder SL mangels Vorbereitungszeit das Beleiten einer Gruppe High-End-Charaktere mit Artefaktüberschuss verweigert, ist das auch für die Epic-Fans irgendwie kontraproduktiv Heute mache ich es in den meisten Gruppen so, dass ich beizeiten dafür sorge, dass isb. die Kämpfer magische Waffen erhalten (+0/+0), damit auch die Gegner bekämpft werden können, die nicht anders zu bekämpfen sind. Auch eine Versilberung ist problemlos drin. Später können dann "Upgrades" folgen; viele Spieler mögen es, wenn ihre Waffen sich "entwickeln". Das heißt, man packt beizeiten eine Unzerbrechlichkeit, einen Angriffs- oder Schadenbonus, einen Zauber oder ähnliches drauf. Mehr als +1/+1 Waffen würde ich nicht mehr rausgeben, weil allein ein +1 Angriffsbonus am Ende der Fahnenstange für einen Nicht-Krieger einen Gegenwert von 3.000 bis 8.000 EP bzw. bis zu 16.000 EP bei Zauberern haben kann. Letzendlich hängt aber alles davon ab, wo du und deine Kollegen auf Dauer hinwollen. Ein Gesetz gibt es da nicht und erlaubt ist, was Spaß macht - und wenn man z.B. gerade erst mit Midgard anfängt, sollte man ruhig alles mal ausprobieren -
m5 - neue spielfigurenrasse Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
donnawetta antwortete auf Salandrion's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Bloß nicht ärgern! Ich kenne nur wenig Leute, die (ohne "Not") Midgard und DSA spielen...also...eigentlich niemanden, wenn ich genau drüber nachdenke, denn ich spiele auch nur deshalb manchmal DSA, weil wir eine Runde haben, in der jeder mal das System leitet, das er am besten beherrscht, und bei einem der Mitspieler ist es eben DSA. Er findet Midgard komisch, wir DSA. Wenn du Pech hast, bleibt das auch so, aber ich würd's schon noch mal versuchen Ja, mit der Goldgewalt des SL hast du völlig recht. Ich hatte auch eher angenommen, dass dein Kollege keinen Bock gehabt hätte, einen goldgierigen Zwerg zu spielen, aber es scheint ja eher so zu sein, dass er die Midgard-Zwerge zu wenig hardcore findet Na, da weiß ich auch keinen Rat. Tut mir wirklich leid! Wie gesagt, ich würde es nochmal probieren, aber wenn der Spieler so gar nicht von seinen DSA-Vorstellungen abrücken mag, wenn er Midgard spielt, würde ich mir eine Midgard-Runde suchen. Für einen relativen Neuling wie dich wäre das sicher sowieso schön, weil du dir das Midgard-Wissen (speziell das über die Welt) nicht anlesen müsstest, sondern es dir "erspielen" könntest, was ja deutlich mehr Spaß macht. -
m5 - neue spielfigurenrasse Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
donnawetta antwortete auf Salandrion's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Salandrion, ich würde es mir einfach machen und deinen Spieler einfach einen reinen Menschen spielen lassen, der die Statur und Gesichtszüge eines Zwerges und ein zwergisches Elternteil hat. Damit wäre die einzige "harte" Einschränkung die AU (warum eigentlich "die" AU? ). Er hat damit keine zwergischen Vorteile (Resistenzen, Minimalstärke, Nachtsicht etc.), aber auch keine Nachteile (wie den Hort oder die Drosselung der GW). Finde ich völlig legitim, weil es die Balance nicht gefährdet und niemanden neidisch machen kann. Mit Gold lernen zwei meiner Gruppen übrigens schon seit Beginn M4 nicht mehr, dafür gibt's einfach ein paar mehr GFP bzw. mittlerweile EP. Es hatte einfach niemand mehr Bock, geldgeil werden zu müssen, um lernen zu können. Zwerge müssen eben ein bisschen sparsamer leben, damit sie ihren Hort befüllen können. Wir regeln das allerdings meist über die Gruppenkasse - schließlich ist sowohl ein abgebrannter als auch ein schlecht ausgebildeter Zwerg nörgelig und unbrauchbar, das kann ja keiner wollen :-) Letzendlich kann man sehr viele Regeln brechen, wenn alle Spieler einer Gruppe bereit sind, auch ohne Regeln und von sich aus auf dem Teppich zu bleiben. Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß und würde wirklich gern wissen, wie das erste Abenteuer so für Euch verlief! -
Passende Abenteuer für 2 (Anfangs-)Charaktere
donnawetta antwortete auf Kalimar's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir spielen oft mit drei Leuten, von denen immer einer mehr oder weniger reihum den SL macht, da würde eigentlich niemand ein Abenteuer von der Stange als Starter verwenden. Statt dessen schreiben wir den Figuren die Abenteuer "auf den Leib", was gerade bei nur zwei Charakteren und dazu noch kleinen ja auch einfach ist. Diese AB sind vom Plot her dann eher ungefährlich und möglichst bodenständig. Man muss das natürlich mögen; es gibt genug Leute, die gar nicht schnell genug ihren ersten Zombie, Werwolf oder Schwarzhexer in den Hintern treten können. Speziell Midgard-Neulingen würde ich als SL aber erst mal ein paar ganz persönlich auf sie zugeschnittene Abenteuer basteln, damit sie vernünftig in die Welt kommen. Was man dafür eher als eine komplexe Abenteueridee braucht, sind eine ausgearbeitete und kulturell stimmige Umgebung und ein paar Mini-Plot-Ideen. Einen zweiten Charakter würde ich keinem Spieler aufbürden, nicht mal einem erfahrenen. Wenn es nicht ohne Hilfe geht, soll sich die Gruppe einfach die Hilfe eines NSC erspielen, kaufen oder - wenn es einen klassischen Auftraggeber gibt - mitgeben lassen. Den NSC führt der SL und haucht ihm Persönlichkeit ein, damit er nicht zum stumpfen Instant-Helfer verkommt. Seine Fähigkeiten werden nur auf Zuruf eingesetzt oder eben genau für die Sache, für die der NSC "gebucht" wurde. Wenn die SC Interesse an dem NSC zeigen und Bock auf Interaktion haben, kann so eine Figur die Welt sogar bereichern und zu neuen Plotideen und Wendungen führen. -
moderiert Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch?
donnawetta antwortete auf Tikiza's Thema in Midgard-Smalltalk
Weil ich nie Vorlagen aus Büchern oder Filmen benutze, dauert es bei mir ewig, bis ein neuer Charakter Gestalt annimmt. In einigen Fällen stelle ich beim Spielen nach einiger Zeit auch noch fest, dass ich mit dem Charakter nicht warm werde und muss ihn wieder in die Tonne kloppen. Das ist natürlich auch abhängig vom SL und den Mitspielern - ich brauche als Spielerin am Anfang die Möglichkeit, den Charakter des Charakters genauer zu ergründen, muss mit seiner Umwelt bekannt werden, "üben" können, wie er auf Dinge reagiert usw. Wenn Kultur, NSC, Umfeld und Charakterplay nicht gefragt sind und man direkt in ein anonymes Abenteuer XY geschmissen wird, tu ich mich schwer mit fast jedem neuen Charakter. Früher habe ich detaillierte Vorgeschichten erdacht, das mache ich heute nicht mehr. Ich achte mittlerweile darauf, den Charakter möglichst ungebunden und seine Vorgeschichte undramatisch zu gestalten. Viele SL interessiert die Biografie nicht, viele Mitspieler sind von zuviel Vorgeschichte (und deren Nachspiel) angenervt und ich selbst habe keine Lust, dem Drang meines Charakters folgen zu müssen, seine Familie zu Weihnachten und Ostern besuchen zu wollen , weil ich solcherart Bindungen (und Feindschaften) viel lieber im Spiel aufbaue. Charaktereigenschaften, Ängste/Schwächen und Ziele lege ich von Anfang an fest. Dabei achte ich darauf, keine Eigenschaften auszuwählen, die ich nicht spielen kann, weil sie mir zu fern sind. Einer meiner Lieblingscharaktere, meine Druidin Rhosyn, geht mir z.B. manchmal schwer von der Hand, weil sie sehr gewissenhaft ist und immer erst alles durchdenkt, bevor sie den Mund aufmacht Ich verzichte außerdem auf Eigenschaften, die die Mitspieler oder den SL über Gebühr nerven könnten. Sowohl die Eigenschaften als auch die Ziele können sich im Laufe der Abenteurerjahre abschleifen oder ändern, aber ich habe am Anfang gern eine brauchbare Basis. Ein Bild ist mit auch wichtig, da suche ich schonmal wochenlang durch die Bilddatenbanken oder zeichne im Zweifelsfall selbst etwas. Den Namen suche ich passend zur Herkunft aus und passe auf, dass ihn jeder aussprechen kann (und dass er mir gefällt, natürlich *g*). -
Was verstehst du denn in diesem Fall unter "Sandbox"? Meinst du damit, dass die SC das Gebiet nicht verlassen dürfen oder sollen oder meinst du damit klassisch, dass die Möglichkeiten innerhalb des Gebiets keine Verbindung zum Rest der Umgebung haben? Wenn es dir darum geht, einfach einen neuen Ort in (Alt-) Clanngadarn auszuarbeiten (oder wie ist "Dunatha/Albai" zu verstehen?), würde ich ein bisschen anders an die Sache herangehen. Clanngadarn verfügt natürlich über Thaumaturgie, sonst gäbe es keine Erklärung für die twyneddischen Artefakte. Magische Chefs sind aber nicht die Magier mit ihren Gildensystemen, sondern die Druiden, die im Gegensatz zu den Magiern neben ihrer Zauberkraft auch spirituell Einfluss nehmen. Das bedeutet keinesfalls, dass die Thaumaturgen "schlechter" sind als beispielsweise in Alba, ich würde nur annehmen, dass ihre Schwerpunkte andere sind. Die Struktur der Zauber des Arkanums/Mysteriums ist da nur bedingt hilfreich, ich würde das Angebot daher "von Hand" verlesen. Meiner Meinung nach sind z.B. Glücksbringer, Amulette und Talismane aller Art hoch im Kurs, Artefakte mit zerstörerischer Feuermagie beispielsweise eher weniger. Waffenverzauberungen... hm, ich stehe ja auf dem Standpunkt, dass der klassische Twyneddische Kämpfer nicht mit einem Anderthalb- oder Bihänder durch die Gegend läuft, sondern Bogen und Stoßspeer (und Schild) benutzt. Und weder Bogen noch Stoßspeer eigenen sind so richtig für Waffenverzauberungen, soweit ich weiß. Im Ausgleich würde ich daher ein größeres Angebot an anderweitiger Kampf-Unterstützungs-Thaumaturgie vorsehen und die Preise entsprechend anpassen. Ich weiß, dass dir das nicht so richtig weiterhelfen wird, aber vielleicht ist es ja ein kleiner Denkanstoß :-) Was die Akzeptanz eines Zauberers betrifft, würde ich ebenfalls nicht vom Grad ausgehen. Der "beste" Zauberer/Thaumaturg muss auch nicht der mit dem größten oder breitesten Spektrum sein, es kann auch der mit der stärksten Spezialisierung sein - und damit meine ich nicht Spezialisierungen nach Arkanumsstruktur, sondern solche wie "Dieser Thaumaturg stellt dir alles her, was gegen Feuer schützt" oder "dieser kann eine ganze Burg magisch sichern". Aber das hast du ja - wenn ich das richtig verstanden habe - tendenziell selbst schon so festgelegt.
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Ich hab's durchgespielt und vor ein paar Tagen mit Runde 2 angefangen, um die noch ungekannten Inhalte auch durchzuspielen. Ich denke, dass die Gesamtlaufzeit aller Interaktionen nicht kürzer ist als in DA1, aber zwischen den Gefährten ist es deutlich unpersönlicher (bis auf eine Ausnahme) das "Dazwischen" ist so viel länger (und kann noch viel länger sein, wenn man jede Quest erfüllen, jeden Bären erlergen und jedes Kraut pflücken will), dass die Gesprächs/Interaktionsmomente in der Relation kürzer scheinen. Ich hätte an dieser Stelle ein Schüppchen draufgelegt und weniger Gesammel zur Auswahl gestellt, aber es muss ja für jeden etwas dabei sein. Die Steuerung ist manchmal mühsam, die Musik und die Grafik super, aber es gibt ein Riesen-Manko, das den Wert des Spiels in meinen Augen enorm senkt: der Schluss. Der Showdown wird kurz eingeleitet, diesmal nicht mit einem Aufmarsch der Gefährten, letzten Worten und Anweisungen oder sonstigem Pathos, sondern ganz nüchtern, und gleichd darauf rennt man dem Endgegner durch einen einfallslosen Pacours hinterher, um um ihn dann in einem Endkampf mit gefühlt tausendjährigen Ladezeiten und Ton-Abbrüchen umzumackeln. Und quasi als I-Tüpfelchen nach einem besch... Endkampf folgt eine absolut lahme After-Kampf-Party. Ich hatte das Gefühl, den Entwicklern ist die Zeit oder die Lust knapp geworden und sie haben schnell etwas liebloses hingelegt. Sehr, sehr schade nach einem so weitschweifigen Spiel.