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Bart

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Alle Inhalte erstellt von Bart

  1. Thema von Fariste wurde von Bart beantwortet in Spielhalle
    Dieses WE gespielt. Zum einen erinnert es wirklicj stark an Talisman ist aber dynamischer. ZUm anderen haben wir schnell festgestellt, dass der Magier auf Grund seiner wenigen Lebenspunkte kaum Chancen auf den Gewinn des Speils hat. Jeder Konflikt, der ihn stärker machen kann ist gleichzeitig lebensgefährlich. Außerdem kommt man an zuwenig Geld. So kann man sich wenig an Ausrüstung leisten. Insbesondere der Zwerg und der Magier brauchen da einiges. Eike
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Bart beantwortet in Spielsituationen
    Vielleicht ein "Special" der neuen Kan Tai Pan Box?
  3. Thema von Morgon wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Midgard-Kobolde sind bei mir die Goblins anderer Systeme.
  4. Thema von miracle wurde von Bart beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Das Problem ist, dass wir hier keine kompletten Regelpassagen zitieren können ohne das Urheberrecht zu verletzen. Nimm mal als Anregung dass einige Sprachen und auch Schriften verwandt sind und das Lesen und Schreiben extra gelernt werden müssen. Allerdings gibt es auch verwandte bzw. gleiche Schriften, die es wiederum erleichtern eine Sprache die man gelernt hat auch zu lesen wenn man eine andere Sprache zu lesen gelernt hat, die das selbe Alphabet bzw. eine ähnliche Schrift verwendet.
  5. Thema von miracle wurde von Bart beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Alles im neuen Regelwerk ausdrücklich und gut geregelt und beschrieben. Eike
  6. Thema von Einskaldir wurde von Bart beantwortet in Die Differenzmaschine
    Im Preis/leistungsverhältnis sind die Aldi-Geräte durchaus gut. Eike
  7. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    GAb es im Gildenbrieg dazu keine Waffenvorstellungen mit denen die Fertigkeit möglich ist? Ein sauberes Köpfen halte ich mit so einem Teil für gänzlich unmöglich, außer es handelt sich um sehr schlanke Hälse. Ein Axtblatt mit mind. 20cm. Klinge sollte das mindeste an Größe sein. Eine Handaxt dürfte eher so eine Klinge von 10-15 cm haben. Eike siehst du. und da spalten sich unsere vorstellungen. dieses kriterium erfüllt für mich auch eine handaxt. kommt auf das modell an. Das heißt du hast dich mit deinem Spielleiter zusammengesetzt und er hat deinem Betteln und Flehen das Köpfen mit deiner Spezialwaffe zuzulassen mit einer Sonderanfertigung einer Handaxt gebilligt. Du kannst das aber nicht mit einer "handelsüblichen" Handaxt machen. Versteh ich dich richtig?
  8. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    GAb es im Gildenbrieg dazu keine Waffenvorstellungen mit denen die Fertigkeit möglich ist? Ein sauberes Köpfen halte ich mit so einem Teil für gänzlich unmöglich, außer es handelt sich um sehr schlanke Hälse. Ein Axtblatt mit mind. 20cm. Klinge sollte das mindeste an Größe sein. Eine Handaxt dürfte eher so eine Klinge von 10-15 cm haben. Eike
  9. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Du köpfst Menschen mit einer Handaxt??????????????? Geht das regeltechnisch? Muss da nicht mindestens ne Streitaxt her? Ich stell mir gerade Winnetou vor, der den bösen Buben mit seinem Tomahawk köpfen will Eike
  10. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Im Handgemenge darf der Dolch auch benutzt werden. Eike Das weiß ich, Lars schrieb ja auch, das sein Spitzbube Dolch kann. Aber es wäre mMn nicht ratsam, die Hauptkampftaktik "Handgemenge" zu wählen nur mit dem Raufen-Wert, schließlich kann man den Dolch auch mal verlieren. Aber Danke für die Richtigstellung. Gruß Rana Ja, und mit WaLoKa ist die Chance beim Einleoiten zu treffen auch irgendwann höher als über den Raufen-Wert. Einen starken Gegner aktiv ins Handgemenge zu verwickeln kann bei eigener Schwäche sehr tödlich sein. Immerhin bekommt der Gegner eine freie Attacke gegen den Einleitenden wenn dessen EW: Raufen mißlingt. Eike
  11. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Im Handgemenge darf der Dolch auch benutzt werden. Eike
  12. Thema von Lars wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Gezielte Angriffe sind ab einem EW:+12++ an sehr zu empfehlen. Insbesondere die Angriffe auf Waffenarm oder die Beine. Allerdings nur, wenn der Gegner deutlich schlechter oder maximal genauso gut ist wie die eigene Figur. Da kommt es dann auf Erfahrung oder Miut des Spielers an und inwieweit der Spielleiter mit Infos rausrückt, ob man erkennen kann, dass der Gegner eher unerfahren ist (eine schöne Möglichkeit die Spieler zu foppen). Konzentrierte Abwehr lohnt nur, wenn man ausreichend AP hat, das eine Zeit lang durchzuhalten. Denn ohne AP macht's keinen Sinn mehr Eike
  13. Ein Todloser muss ja auch nicht unbedingt machtgeil sein, was terretoriale Herrschaft angeht. Er kann genauso gut versuchen die Eminenz im Hintergrund zu sein oder ähnliches. Daneben sieht man, dass es z.B. Personen wie Al Ain mit seiner Schattenbruderschaft auch nicht zu unbegrenzter Macht schaffen. Zwar ist Al Ain kein Todloser aber auch als ein solcher könnte er nur einen Zauber die Runde machen. Ein Todloser ist zudem durch einige gute Priestersprüche durchaus verletzbar und kann durch starke Magie ins Schwitzen gebracht werden. Allein der Zauber Todeszauber kann ihn z.B. sehr stark verletzen, wenn die Resi scheitert. Eike
  14. Thema von Birk wurde von Bart beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Man sollte es vielleicht einfach davon abhängig machen wie der Spieler zu dem Berserkergang bei seiner Figut steht. Wenn der Berserkergang für die Figur ein Segen, ein GEscvhenk oder eine GAbe ist, so sollte die Leiteigenschaft Selbsbeherrschung sein. Ist der Berserkergang für die Figur prinzipiell eine Krankheit, Strafe oder Prüfung so sollte Willenskraft die passende Eigenschaft sein. Somit sind alle Argumentationen abgedeckt und man kann es dem Spieler überlassen wie er die Rolle der Figur inklusive Berserkergang interpretiert. Mein Söldner aus Clanngadarn war stets stolz auf seinen Berserkerrausch, da er in ihm einen Segen Plenydds sah um Schlachten erfolgreich zu schlagen. Ihn werde ich also in Zukunft auf Selbstbeherrschung beruhende EW würfeln lassen. Eike
  15. Wenn man in offenen Runden mit wechselnden Spielleitern spielt muss man als Speilleiter mit allem Leben was das Regelwerk hergibt, die tyrannische Hand des einzigen Spielleiters fehlt. Und schon hast du ein Gemenge aller Möglichkeiten an Klassen und die meisten Spieler sind leider experimentierfreudig. Eike
  16. Thema von Einskaldir wurde von Bart beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich finde die Einteilung in Gruppen sehr gut. Wenn ich im Abenteuer oder auch in der Vorbereitung nach einem Hund suche, muss ich nicht den NAmen der Hunderasse kennen, ich kann einfach das Hundekapitel aufschlagen und mir einen Hund der mir in den Plot passt aussuchen. Genauso bei Untoten, woher soll jemand alle Untotenbezeichnungen kennen, wenn erst mit Midgard angefangen hat. Also wird das Kapitel Untote aufgeschlagen und in Ruhe nach dem passenden Wesen gesucht. Für die Schnellsuche nach dem Namen gibt es hinten den Index. Eike
  17. Thema von Wulfhere wurde von Bart beantwortet in Valianisches Imperium
    Nach der Lektüre des Myrkgard-Bandes und des Abschnitts zum Dunklen Imperium sehe ich etwas klarer. So vermute ich mal, dass der Hof der Hundert der direkte Nachfolger des Viarchats ist, in dem ja auch 100 Seemeister die Geschicke des Reiches lenkten. Nun ist tatsächlich noch die Frage von welcher Instanz die tatsächliche Regierungsgewalt ausgeht. Wahrscheinlich ist dies im hohen Maße davon abhängig welche Gruppierung bzw. Person am rücksichtslosesten und unnachgiebigsten in den Vordergrund drängt doch rein von einer Art Verfassung her dürfte es wohl geregelt sein. Muss der Hof der Hundert Gesetze beschließen? Schlägt er nur welche vor und er Seekönig nickt diese ab oder verweigert das Inkrafttreten? Hatte er lediglich eine Art Vetorecht. Aus DiRis Apetizer geht hervor dass der Seekönig lediglich in Krisenzeoiten als Oberbefehlshaber der Truppen sehr mächtig sei, er ansonsten nur auf Ränkespiele etc. zurechtgestutzt ist. Insofern stelle ich mir unter dem "Amt" des Seekönigs eine Art Galleonsfigur des Hof der Hundert vor der dem Volk gegenüber die Macht Valians repräsentiert. Die eigentliche Politik wird im Hof der Hundert und darunter durch Einflußnahme gemacht. Der Seekönig kann aber wohl auf Grund seiner Stellung und seines privaten Reichtums durchaus Einfluss haben und in gewisser Weise lenkend auf Beschlüsse des Hof der Hundert eingehen. Daneben gibt es noch den Priesterrat, der mit seinen Entscheidungen/Vorschlägen direkt Einfluss nehmen kann auf die offizielle Politiklinie des Reiches. Da dieser Priesterrat alle Kulte und den Seekönig als Mitglieder hat können Anregungen oder BEschlüsse dieser Institutiion wohl direkten Einfluss auf die Arbeit des Hof der Hundert haben, da auch dort die Tempel großen Einfluß zu haben scheinen. Ich kann mir nicht gut vorstellen, dass die Tempel, außer aus taktischen Gründen, in den Kammern unterschiedliche Auffassungen vertreten. Eike
  18. Thema von Livia wurde von Bart beantwortet in Midgard Cons
    Du hattest Musik beim Spiel ???? Wäh Sowas stört doch nur Eike
  19. Thema von Torfinn wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Du bist aber streng Eike
  20. Ergo: Klassen braucht man nicht. Jeder bastelt sich seinen regionalen Spezialisten, wie auch immer man den dann nennt. Dann gibt's demnächst eine Schamanin neben einer MEdinzinfrau neben einer weißen Hexe neben einer Naturhexe aus Buluga geben. Am besten streitet man sich dann in offenen oder Con-Runden wer den "echteren" Charakter hat und jeder hat recht, weil sein Charakter auf den offiziellen Regeln beruht. Irgendwie Klassen-Anarchie
  21. Ne, dann hätte der Artikel im GB wunderbar ausgereicht
  22. Mich nerven die teilweise unnötigen Kulkturspezifischen Charakterklassenzwitter und Klone ziemlich an. Als Beispiel soll da der Skalde/Barde und der Schamane/Medizinmann gelten. Wozu wird im DFR geschrieben, dass in Buluga Schamenen zu finden seien, wenn sie dann doch Medizinmänner sind? Ein Eschar QB ist mit dem Derwisch angehm aufgefallen. Auch der Runenschneider Waelands ist in meinen Augen stimmig, genauso wie der Saddhu im Rawindra-QB. Alles andere kann man sich getrost schenken und wenn doch mal wieder die Klassenerschaffungswut über QB-Autoren kommt erweckt es bei mir den Eindruck, es mussten Lücken gefüllt werden. Mich verärgern diese Sonderregeln einfach sehr. Weniger kann manchmal durchaus mehr sein. Eike
  23. Ich kann mich Hendrik nur anschließen. Am besten erstellst du am Anfang gleich eine Situation die alle Charaktere an einen Ort bündelt. Sehr gefährlich ist es den Chars gleich zu beginn freie Entscheidungsmöglichkeiten zu gewähren. Da kann es leicht passieren dass deine Gruppe keine Gruppe wird und komplett am Plot verbeiläuft. Es bietet sich von daher an, die Chars gleich auf einem Schiff, einer Burg, in einem Gasthaus oder bei einem Wagentreck zu sein. Schmeiß die Chars gleich in die Handlung und lass sie nach Möglichkeit so schnell wie möglich ein relevantes Ereignis erleben. Erst dann solltest du die Charaktere sich kurz gegenseitig vorstellen lassen. So ein Einstieg ins Abenteuer spart auf Cons ein Menge Zeit. Richtig cool sind auch Anfänge wie die der alten Star Wars Abenteuer. Da bekommen die Chars per HAndout Rollen zugewiesen die sie gleich in die Handlung stürzen lassen. Eike
  24. Bei den Zwergen soll es anscheinend nur den reinen Krieger oder den Priester geben. Ein Kämpfer zwischen diesen Klassen ist halt zwergenuntypisch bzw. die Zwergengötter unterstützen solch eine Wahl schlichtweg nicht. Eike

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