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Hort der Natur - Wie schützen?
Sorry, das kommt bei mir gerade ziemlich schräg an, kann aber durchaus an mir liegen... Ich verstehe dich jetzt plötzlich so, als suchtest du eine Blaupause für ein preiswertes, kurzfristig und universell zu montierendes, druidisches Schließfach mit intelligentem Selbstschutz, um das persönliche Eigentum deiner Figur sicher und dauerhaft aufzubewahren? Wenn ja, bin ich leider raus, weil ich mir die Anwender der grünen Kraft so ganz anders vorstelle; dieser Ansatzpunkt übersteigt meine kreative Phantasie...
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Hort der Natur - Wie schützen?
Aber auch dann lässt sich doch ein solches rollenspielerischerisches Konzept umsetzen. Gemeinsam mit dem SL wird eben ein Naturgeist analog zu einer Nymphe o.ä. erstellt, und die Baumwächter sind eben uralte Zypressen. Der Ort selbst ist eine unbekannte und abgelegene kleine Oase mit Wasserloch. Ok, auf die Waldgnome muss dann eben verzichtet werden, dafür können dann ein oder mehrere gebundene Geistwesen in der Umgebung gestrickt werden. Allein schon die Abgelegenheit der Örtlichkeit und die damit verbundenen Entbehrungswürfe stellen eine ernstzunehmende Aufgabe dar. Außerdem müssen sie selbst, der Weg dorthin bekannt und die Motivation groß genug sein, überhaupt dorthin kommen zu wollen. Manchmal ist schon die Erreichbarkeit eines solchen Hortes Teil seines Schutzes...
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Hort der Natur - Wie schützen?
Du kannst ja die ganze Sache auch rollenspielerisch angehen: Ein Baumwächter kann nur aus einem mindestens 100-jährigen Baum geschaffen werden. Ein Hort der Natur wird nur an besonders prägnanten Stellen eingerichtet. Beides zusammen legt ja nahe, dass hier die Natur sowieso schon besonders stark und ungestört ist. Wenn dann noch eine Linienkreuzung dort positioniert ist, können sich doch ohne weiteres Zutun magische Wesen wie Nymphen und Feen dort ansiedeln, vielleicht sogar Waldgnome. Das alles zusammen stellt doch eine Art Panzerkreuzer des Dweomer dar, und dann habe ich noch nicht mal die ganzen natürlichen Tiere auf dem Schirm, die diesen Ort schützen können.
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Abenteuer die einem die Welt näher bringen
@ Ulver: Alba ist super, eine Stimmungsmischung aus König Arthus, Braveheart und Robin Hood. Das Alba-Quellenbuch ist empfehlenswert, aber noch nach dem alten Regelwerk M4. Bei vielen veröffentlichten Fertigabenteuern ist das Problem dasselbe, sie basieren ebenfalls auf M4. Und eine Umrechnung der beschriebenen Figuren auf M5 würde mich persönlich in den Wahnsinn treiben, allerdings bin ich auch denkbar unbegabt für solche Dinge. Ob und welche Abenteuer schon nach M5 konvertiert worden sind, erfährst du sicher von anderen hier im Forum... Andererseits gibt es inzwischen mit MOAM ein sensationelles Werkzeug, mit dem du jede nur denkbare Figur so einfach erstellen kannst, dass sogar einem Tabellenstoffel wie mir das Spaß macht! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Und die Sache mit dem Selberschreiben von Abenteuern ergibt sich wahrscheinlich von selbst: Die Fertigabenteuer beschreiben fast immer nur den roten Faden zum Ziel, von dem deine Spieler ganz sicher abweichen werden. Und da ich nicht den Eindruck von dir habe, dass du für sie in diesem Moment die erlebbare Welt enden lassen willst, könnt ihr von da an euer ganz eigenes persönliches Abenteuer erleben, aus dem du die Spieler in einer Schleife behutsam auf den roten Faden zurückführen kannst. Du kannst es natürlich auch bleiben lassen und schauen, wohin die Spieler und du abtreiben... Das funktioniert m.M.n. am besten in einem Stadtabenteuer, denn hier kannst du an jeder Straßenecke Reize und Impulse setzen, ohne, dass es zu sehr auffällt. In einer Stadt können die Spieler auch selbst ihre Eigeninitiative besser ausleben und damit die Welt kennenlernen, als in einer einsamen Landschaft mit Straße. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mein spontaner Vorschlag für ein aufeinander einschwingen ist: Starte vielleicht in einem albischen Dorf, die Figuren können dort leben. Dann ergibt sich die Möglichkeit, dieses Dreckskaff zu verlassen. Vielleicht benötigt ein durchreisender (nicht zu ranghoher) Adeliger/religiöser Würdenträger Ersatz für Personal, dass mit Ebola und Fußpilz im Lazarett liegt. Die nicht allzu weite Reise führt in die Stadt, in der du dein eigentliches Abenteuer stattfinden lassen willst. Der Adelige oder wer auch immer ist einerseits dankbar für die Hilfe und gibt den Landeiern deshalb gerne Auskunft, wie Alba so funktioniert, andererseits bildet er einen ersten Kontakt, mit dem du den Figuren in späteren Zeiten notfalls helfen kannst. Drittens verdienen sie sich damit ein erstes Startgeld, viertens könnt ihr auf der Reise Kampfhandlungen in übersichtlichem Rahmen gemeinsam üben. Ihr könnt die verschiedenen Fertigkeiten anwenden (EW), die Würfe dagegen (WW) und herausfinden, welche Regel für Kampfabläufe euch am ehesten liegt. Meine Empfehlung wären ein bis drei Hinterhalte und Überfälle, eine Verfolgungsjagd mit Kesseltreiben und ein zauberkundiger Spion irgendeiner Gegenseite, der für die Krankheitswelle verantwortlich ist und die Reise immer wieder sabotiert. Diese ganzen Ereignisse können miteinander zusammenhängen, müssen es aber nicht. Eine wütende Wildschweinrotte, deren einer Frischling in eine Falle geraten ist, stellt für niedriggradige Figuren ernstzunehmende Gegner dar! Fünftens kannst du mit einer der dann bekannten NSpF (Nichtspielerfigur) die Überleitung in das eigentliche Abenteuer unauffällig gestalten. Sechstens hast du mit dem Adeligen/Würdenträger ein Ersatzabenteuer in der Hinterhand, falls deine Spieler keine Lust auf das eigentliche Abenteuer haben, nun aber schon mal vor Ort sind: Er weiß nun, wer den Spion und Saboteur beauftragt hat, es ist jemand aus seiner direkten persönlichen Umgebung. Deshalb kann er niemandem aus seinem Gefolge trauen und wendet sich an die einzigen erreichbaren Personen, die er/sie als zuverlässig erlebt hat und denen er/sie vertrauen kann... Ein Plan B ist nie verkehrt!
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Bannen von Finster/Götterwerk: Effekt benennen?
Die Zauberbeschreibung von "Bannen von Finsterwerk" bezieht sich auf "BvZ", und "Bannen von Götterwerk" bezieht sich wiederum auf "Bannen von Finsterwerk". Und das eben nicht nur im Vergleich der Würfelmodifikation, sondern auf die gesamte Funktionsweise, denn die wird allein in der Beschreibung von "BvZ" erläutert. Hi, vom Text her bezieht sich der Vergleich in "BvF" ausschließlich auf den Erfolgswert. Wäre das hier eine "Regeltext"-Frage, wären wir damit auch schon fertig. Es ist aber einer zur "Meinung". Wie seamus in #2 schrieb, ist die Spruchbeschreibung sehr kurz und sie lässt wichtige Fragen offen. Da ist es eine Option, alle anwendbaren Regeln von "BvZ" als anwendbar anzusehen, insbes. eben auch, dass man den Effekt benennen muss; oder eben nicht, dass man nur sagt, da hat etwas eine böse Aura, das bann' ich jetzt weg, wie Ingrams Gruppe das bisher gespielt hat. Ich halte beides für legitim, aus der Spruchbeschreibung geht das nicht hervor. Bannen von Götterwerk, ARK (Erg) S. 15: "Mit dem Gegenstück zu Bannen von Finsterwerk (...)" Bannen von Finsterwerk, ARK S. 138: "(...) leichter aufgehoben werden als mit Bannen von Zauberwerk. (...)" Da sich die restlichen Zauberbeschreibungen tatsächlich in Würfelmodifikationen erschöpfen, bleibt die genaue Funktionsweise beider Zauber so lange unklar, bis die Zauberbeschreibung von Bannen von Zauberwerk hinzugezogen wird. Es handelt sich also hier um inhaltliche Querverweise auf eine gemeinsame Quelle: Bannen von Zauberwerk. Ohne diese Beschreibung kann weder der eine, noch der andere Zauber sinnvoll angewandt werden, denn dort sind die Voraussetzungen erklärt, unter denen überhaupt irgendein Zauber gebannt werden kann. Und diese Bedingungen gelten eben auch für das Bannen von Finster- bzw. Götterwerk. Punkt. Meiner Meinung nach bleibt da für eine Meinung nur wenig Spielraum, eigentlich gar keiner. Spielweltschlüssig ja, regeltechnisch nein.
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Abenteuer die einem die Welt näher bringen
Morsche Ulver, Du schreibst: ...vor ein paar Jahren, und ihr wart begeistert. Das ist toll. Inzwischen ist eine neue Fassung auf dem Markt: M5. Noch einfacher, manche finden: Zu einfach. Geschmackssache. Aber ebenso stimmig und mindestens genauso funktional. Meine Antwort ist ins Blaue geschossen. Ich habe niemals auch nur irgendein Kaufabenteuer gelesen. Du kannst problemlos die schlimmsten Szenarien erschaffen, solange du dich darin regelgerecht bewegst. Midgard ist bewusst keine Welt, die von Merchandizing zuge***issen wird. Du hast also Freiräume für eigene Abenteuer. Für den Anfang empfehle ich dir, dort anzuknüpfen, wo du angefangen hast, in Alba. Branwens Basar im Netz bietet dir dafür sicher viele Orientierungspunkte. Im Forum selbst werden dir sicher Fragen über die Albischen und andere Götter beantwortet, auch weitergehende zum Verhalten ihrer Priester und Ordenskrieger. Ich bin sehr gut damit gefahren, der Gruppe mein Abenteuer an ihrem eigenem Leib entlang vorbei und dennoch erfüllbar zu schreiben, für diese Erfahrung musste ich kein Geld ausgeben.
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Der Einwand ist spannend, wird aber im Zwergen-QB auf den Seiten 78, 186 und 252 m.M.n. entkräftet: Ich lese daraus,... ...dass auch Schattenzwerge den Göttern folgen. Die Zwergengötter selbst besitzen zwei Gesichter, das der Erleuchteten und das der Versucher. Entstanden sind diese zwei Gesichter jeder Gottheit aus der charakterlichen Eigenart ihrer Anhänger, der Zwerge, ein persönliches Anliegen so hartnäckig zu verfolgen, dass es zu einer Besessenheit ausarten kann. Diese durchaus gewöhnliche Obsession der Zwerge findet ihren Ausdruck in der Janusköpfigkeit ihrer Gottheiten: Erleuchter können zu Versuchern werden. Wer ihre Worte und Weisheiten so eindringlich und verbissen studiert, dass er davon besessen wird, öffnet sich dem Versucher-Aspekt der Erleuchter. Dennoch verehrt auch ein solcher Zwerg nach wie vor dieselben Götter aufrichtig und aus (zu) tiefstem Herzen, doch da seine persönliche Auffassung von Religiosität sich von der der Glaubensgemeinschaft entfernt, wirkt sein persönliches Handeln sich zunehmend schädigend auf die Lebensgemeinschaft aus. Ein solcher Zwerg unterscheidet sich drastisch von einem "städtischen Einsiedler" des irdischen Mittelalters: Er wird zu einem sozialen Störfaktor. Ein Schattenzwerg "mutiert" zwar vielleicht sogar zu einem PC oder sHx, dies aber nur den Regeln nach. Tatsächlich kann er dabei regulärer Diener seiner Gottheit bleiben und auch seine erlernten Wundertaten weiterhin ausführen (S. 252 f). Deshalb würde auch kein Schattenzwerg jemals auf die Idee kommen, ein "Bannen von Götterwerk" auf die Heiligtümer oder Effekte der eigenen Gottheiten zu zaubern, denn in ihnen offenbart sich doch die manifestierte Macht der Götter. Es ist mit den Schattenzwergen dasselbe wie immer und in jeder organisierten Glaubensgemeinschaft: Eine solche Gemeinschaft umfasst so viele verschiedene persönliche Vorstellungen von Ausübung, Regelmäßigkeit und Intensivität der Religionsausübung im Alltag, wie sie Angehörige besitzt. Deshalb erträgt sie nur ein bestimmtes Maß an Gleichgültigkeit oder auch Fanatismus. Zu gleichgültige oder zu fanatisierte Mitglieder bringen die Gemeinschaft aus dem Gleichgewicht. Schattenzwerge bilden den fanatisierten Randbereich der religiösen und sozialen Gemeinschaft; sie entziehen sich der sozialen Kontrolle und begeben sich in Selbstherrlichkeit, urteilen abschätzig über diejenigen Gemeinschaftsmitglieder, die den "gemeinsamen Nenner" bilden. Sie werden verfolgt, weil sie die Gefahr bergen, die zwergische Gesellschaft mit Bigotterie in einen sozialen Extremismus und damit letztendlich in ihr Scheitern zu treiben. Da dieser Ansatz durchaus modern genannt werden kann, bildet die Idee von Schattenzwergen m.M.n. durchaus deine Idee ab und ist für die Welt Midgard sehr stimmungsvoll umgesetzt.
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Gezeiten auf Myrkgard
Böh, Kopfkino! Mich begeistert deine Idee auch so überhaupt nicht, denn ich trinke zwar kein Meerwasser, esse aber gerne Fisch. Ist ja widerlich...
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
... Um die Brücke zum eigentlichen Strangthema zu schlagen: Und weil ich die Sache so sehe, halte ich für ausgeschlossen, dass wundertätige Anhänger lichter Gottheiten, die im weitesten Sinn in eine organisierte Gemeinschaft eingebunden sind, diesen Zauber von ihrer Gottheit vermittelt bekommen. Wenn überhaupt, dann wHx, aber auch das halte ich nicht für notwendig, jedenfalls nicht als dauerhaft erlernten Zauber.
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Hast du dafür Zitate aus dem Regelwerk? Oder ist das deine Meinung.... Alba, Eschar/Aran, Waeland, KanThaiPan, Valian/Küstenstaaten und Rawindra sind polytheistisch. Erainn ist pantheistisch.Jeder Gott wirkt Wunder durch seine Diener. und in diesen ganzen QBs steht nichts über das Verhältnis von "guten" Göttern untereinander? oder zu Göttern anderer Länder? @ Dabba: Eschar und Aran nehme ich von den polytheistischen Vorstellungen aus, hier sehe ich eine besondere Form von Dualismus. Nach meiner Lesart handelt es sich bei Ormuth um das personalisierte Licht und Alaman um die personalisierte Finsternis, die sich gegenseitig versuchen zu vernichten, ebenso tun das ihre Anhängerschaften. Dieser Kampf wird aber niemals entschieden werden, weil Ormuth und Alaman sich in ihrer Existenz gegenseitig bedingen: Kein Licht ohne Finsternis... @ Panther: Für viele Meinungen geben die QB nur den Rückkehrschluss her: Nirgendwo wird ein Religionskrieg erwähnt, sondern nur der ewige Kampf zwischen Licht und Finsternis. Midgard-Gottheiten sind nicht "gut" und "böse", sie lassen sich mit solchen schwammigen und subjektiven Moralbegriffen der Menschen nicht messen. Deshalb scheint für sämtliche lichten Gottheiten eine Art naturgesetzliche Kooperationsbereitschaft eine Verhaltensvorgabe zu sein, auch wenn sie manchmal einander schaden (zu scheinen), aus welchem Grund auch immer. Nothuns z.B. hat Larans Schwert in der See versenkt und sagt seinem Götterkollegen seither nicht, wo es ist. Der seinerseits fragt als stolzer Kriegsgott auch nicht nach, geht aber Nothuns auch nicht ans Leder. Lieber ruft er als eines der hehrsten Ziele für seine Anhängerschaft aus, diese Klinge verdammt noch mal aufzutreiben, sollte sie es jemals aus den Fluten zurück unter den Himmel schaffen. Im QB Alba wird der gemeinschaftliche Mord der Götter an ihrem Schöpfergott beschrieben, der ihnen in ihrer Machtgier im Weg stand. Ansonsten ist kein Konflikt zwischen ihnen geschildert, höchstens zwischen den Anhängerschaften, dann aber nur Alba-intern (Xan-Irindar) Keine Gottheit außer den finsteren erhebt einen Absolutheitsanspruch. Aus all dem schließt Dabba (und ich auch - *edit: Dabba, das unterstelle ich dir mal einfach so...*), dass die lichten Gottheiten nicht nur "ihre Claims abgesteckt haben", sondern untereinander durchaus Bündnisse schließen und kooperieren können - gegen den gemeinsamen Feind, die finsteren Gottheiten. Diese allerdings handeln rein egozentrisch und machtgetrieben, sie kooperieren auf keinen Fall, und zwar mit niemandem. Kurz und knapp meine Interpretation: Licht = Konstruktivismus, Kooperation in Maßen und wenn es Vorteil verspricht; also leben und leben lassen, der Kuchen ist groß genug für alle. Finsternis = Streben nach absoluter und alleiniger Gewaltherrschaft, vielleicht sogar nach der Vernichtung Midgards; kein Kuchen ist groß genug zum Teilen.
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Ich habe sie mir erst gestern abend durchgelesen und auf deinen Hinweis hin noch einmal. Und ich finde den wHx ja immer noch prädestiniert für eine so grenzwertige Handhabung Zaubers, wenn sie schon unbedingt sein muss. Andererseits halte ich es auch überhaupt nicht für nötig, dass überhaupt irgendein Diener einer lichten Gottheit diesen Zauber beherrschen muss. Im Zweifel halte ich es mit Prados Herleitung in diesem Strang. Wenn also die Regeln in diesem Fall restriktiv zu verstehen sind, ist es für mich auch kein Beinbruch. Ich denke, es ist rein davon abhängig, wie ein SL das Verhältnis der Götter untereinander definiert. Eine als naturgegeben angenommene Kooperation lichter Gottheiten untereinander (wie sie die offiziellen Schilderungen nahelegen) verbietet diesen Zauber, ein mühsam gehaltener "Waffenstillstand" bei gnadenlosem Konkurrenzkampf lässt ihn möglich erscheinen. Allerdings müssten sich im zweiten Fall auch die Gefolgschaften der Gottheiten anders verhalten, als die offiziellen Schilderungen annehmen lassen: Sowohl der Missionierungsgedanke als auch Religionskriege scheinen mir dann doch zu selten aufzutreten, als dass dieser Zauber zur Ausstattung von Priestern gehören sollte...
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Bannen von Finster/Götterwerk: Effekt benennen?
Die Zauberbeschreibung von "Bannen von Finsterwerk" bezieht sich auf "BvZ", und "Bannen von Götterwerk" bezieht sich wiederum auf "Bannen von Finsterwerk". Und das eben nicht nur im Vergleich der Würfelmodifikation, sondern auf die gesamte Funktionsweise, denn die wird allein in der Beschreibung von "BvZ" erläutert. Und nein, es reicht eben gerade nicht, in Richtung irgendeiner Aura zu wedeln, den Würfelbecher zu schwenken und zu sagen: "Soll mein Gott den Rest doch selber machen, der muss es doch am besten wissen!" Mit diesem Argument banne ich als Gottheit doch gleich komplett selber und stelle die Gegenfrage: "Wofür brauche ich eigentlich so einen Luschi-Priester, wenn ich dann doch alles selbst machen muss?"
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Zu Schamanen habe ich keine Meinung, dafür kenne ich mich bei denen zu wenig aus. Priester lichter Gottheiten lernen diesen Zauber auf keinen Fall, wie ja schon ausgeführt wurde. Ich meine, die Unterweisung in diesen Zauber stellt ein gutes Beispiel dafür dar, warum weiße Hexer so überaus beliebt sind und auch fast immer an Altersschwäche sterben... Weiße Hexer fragen nicht nur nicht, warum Gottheit oder Götterbote ihnen jetzt diese Wundertat zugänglich macht, sie setzen den Zauber auch bedenkenlos ein.
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Bannen von Finster/Götterwerk: Effekt benennen?
Du hast völlig recht: Im ARK steht nichts davon, dass beim Bannen von Götter- oder Finsterwerk der Effekt nicht bekannt sein und benannt werden muss. Also gehe ich davon aus, dass diese beiden Bannzauber auf ihrem Spezialgebiet genauso durchgeführt werden wie "Bannen von Zauberwerk" auf seinem.
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Bannen von Finster/Götterwerk bei mehreren Zaubern
Je Effekt, der gebannt werden soll, fällt (mindestens) ein eigenes Zauberduell an.
- Hort der Natur - Wie schützen?
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WAV-Dateisammlung von USB-Stick über EAC auf CD brennen
Sensationell, läuft! Also zumindest der erste Teil: Der Testrohling mit den WAV-Dateien wird gerade gebrannt, nur zur Sicherheit... Um die MP3 kümmere ich mich später. Tausend Dank vorerst!
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WAV-Dateisammlung von USB-Stick über EAC auf CD brennen
Nein, im Netzt habe ich noch nicht gesucht: Meiner Erfahrung nach ist es sicherer, wenn ich mich auf die Tipps sachkundiger Bekannter verlasse. Nebenbei: Ein ausgewiesenes Brennprogramm wie Nero habe ich gar nicht mehr, weil ich seit Jahren keine Cd's mehr benutze. Kann EAC auch Cd's brennen? Gott, ich fühle mich so hilflos... habe mich seit Jahren nicht mehr um Cd's gekümmert... Ist für einen Freund und wichtig.
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WAV-Dateisammlung von USB-Stick über EAC auf CD brennen
@Seamus: Also bräuchte ich zuerst mal "lamexp" und danach "mp3tag", richtig? Brennen will ich ja dann den MP3-Ordner, nicht die WAV. Wollte ich die WAV direkt auf Cd brennen, würde mir "cdburnerxp" reichen? Lassen sich die Programme denn sauber unter Win10 benutzen und wieder deinstallieren?
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WAV-Dateisammlung von USB-Stick über EAC auf CD brennen
Ich muss eine Sammlung einzelner WAV-Dateien von einem USB-Stick zunächst in ein MP3-Album umwandeln und letztendlich auf Cd brennen. Zum Kopieren und Umwandeln von Audio-Dateien benutze ich EAC, habe aber kein ausgewiesenes Brennprogramm installiert. Mit meiner momentanen Einstellung wird mir nichts angezeigt, weil EAC alleine auf mein Silberling-Laufwerk zugreift. Und ich habe Manschetten, den Zugriffspfad einfach mal so zu ändern. Folgende Fragen von einem reinen Anwender: Besitzt EAC eine Funktion, um auch WAV-Dateien von einem USB-Stick in MP3 umzuwandeln? Und wie sorge ich Depp dafür, diese Einstellung hinterher auch wieder zurückzusetzen? Ist EAC tatsächlich auch ein Brennprogramm oder bedeutet die Funktion "burn" in der Leiste etwas anderes? Oder, falls EAC wirklich nur auf CDs zugreifen kann: Gibt es eine stabile Freeware, einfach und solide in der Anwendung mit Win10, die WAV entweder selber (EAC qualitativ vergleichbar) umwandeln, bzw. die WAV-Dateien EAC zur Umwandlung zuführen kann? Drücke ich mich überhaupt verständlich aus?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Rein regeltechnisch halte ich eine erneute Vergabe von GG für dieses selbstlose Geschenk für vertretbar, andererseits würde ja gerade dadurch der Aspekt der Selbstlosigkeit im Nachhinein und durch die Gottheit selbst entwertet... Deshalb würde ich in diesem Fall tatsächlich eine andere Form von Anerkennung bevorzugen, die aber genauso die persönliche Wertschätzung der Gottheit oder des geretteten Göterboten ausdrückt und gleichzeitig der Spielerfigur einen Vorteil verschafft. Vielleicht würde ich der Figur mehrere garantiert erfolgreiche Anwendungen einer Wundertat ermöglichen, die die Figur (noch) gar nicht erlernt hat. Ich könnte mir auch vorstellen, dass für einen bestimmten Zeitraum die Wundertaten der Figur mit Spezialeffekten versehen sind, die sämtlichen Zuschauern einen PW:pA abverlangen, dass also die Gottheit noch klarer erkennbar und über die Beschreibung des ARK hinaus der Figur ihre Zauberkraft verleiht. Oder aber, dass die Figur selbst für einen Zeitraum mit erkennbaren Spezialeffekten ausgestattet wird, unabhängig von einer gradbedingten Aura: Je nach Figur, ihrem Konzept durch den Spieler und bezogen auf die Spielweise der Gruppe könnte auf die Figur eine Wundertat für diesen Zeitraum permanent wirken. Etwa ein automatisches "Heilen von Wunden", sobald sie sich Verletzten nähert, ein permanenter "Arm der Götter", ein automatisches "Bannen von Dunkelheit" oder "Bannen von Finsterwerk", oder die Möglichkeit einer visualisierten "Göttlichen Eingebung" je 24 Stunden (der Götterbote würde persönlich erscheinen)... Es gibt viele Möglichkeiten, in Absprache mit dem Spieler für eine deutlich sichtbare Verbindung seiner Figur mit Gottheit und dem betreffenden Götterboten zu sorgen. Vielleicht könnte auch der gerettete Göterbote selbst eine Zeitlang persönlich auftreten und als Avatar die Figur begleiten und ihr beistehen. Diese Lösung halte ich aber für schwach und ein wenig phantasielos...
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Nein, die Annahme ist mit keinerlei Bedingungen oder Verpflichtungen verknüpft, allerdings u.U. ihr Einsetzen im Notfall. Darauf habe ich hingewiesen. Ich habe aber auch darauf hingewiesen, dass ich eventuelle Verpflichtungen im Falle der "GG-Benutzung" nur für mich als SL ankündigen kann, was andere SL tun, hat nichts mit mir zu tun. Und ja, ich finde auch, was man hat, das hat man. Die Nichtannahme mancher Angebote erfolgt aus rollenspielerischen Gründen heraus, nicht jede Figur möchte einen Gefallen jeder Gottheit annehmen. Und ein Spieler beurteilt die Abenteuerzusammenhänge als nicht genügend wichtig, um dafür überhaupt GG zu erhalten. Es ist ein sehr spannender Gruppenprozess...
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Ganz genau! Ich hole gerade per PN die Punktevergabe für ein Con-Abenteuer nach, in dem das Bindungsritual einer solchen leicht soziopathischen, aber fanatisch-gläubigen Nicht-SPF an einen Göterboten ein bestimmendes Element darstellt. In der Folge und aus den verschiedenen Zusämmenhängen heraus werden die Abenteurer von insgesamt drei Gottheiten und einem Götterboten mit GG-Angeboten beschossen, die ich einzeln aufgelistet und erklärt habe. Ich finde sehr spannend, welcher Mitspieler welche GG in welcher Höhe annimmt und warum. Und auch, welcher Mitspieler aus welchen Gründen bestimmte GG-Angebote ablehnt...
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Ich glaube, das beschreibt den eigentlichen Punkt, warum ich mich an der Formulierung im ARK so reibe. Genau wie du erkenne ich die wechselseitige Abhängigkeit von Gottheit und Anhängerschaft vorbehaltlos an. Gottheiten entstehen und existieren zunächst aus dem Glauben ihrer Anhänger heraus und verkörpern die Attribute, die ihnen zugeschrieben werden. Andererseits sind aber die Gottheiten Midgards real existierende Wesen mit eigenen Persönlichkeiten, sie besitzen einen (im Rahmen ihrer festgelegten Attribute) relativ freien Willen, der die Bildung eigener Ziele, Motive und Vorstellungen zulässt. Der gemeinschaftliche Mord aus Machtgier, verübt von den albischen Göttern an ihrem Göttervater, ist ein gutes Beispiel dafür, wie stark die unabhängige Persönlichkeit im Götterkonzept Midgards verankert ist, die Versenkung des Laran-Schwertes durch Nothuns ein anderes. Wenn das aber so ist, dann beeinflusst nicht nur die Vorstellung der Glaubensgemeinschaft das Verhalten und Auftreten einer Gottheit, sondern auch die Gottheit selbst beeinflusst aktiv durch ihr eigenes Tun die Vorstellung der Glaubensgemeinschaft. Dadurch werden Glauben und Religiosität zu einem dynamischen Element, dass sich anpassen, verändern und wandeln kann. Eine organisierte Anhängerschaft existiert auch durch die Befolgung von Verhaltensregeln, das ist richtig. Jede religiöse Gemeinschaft stellt eine formelle Gruppe dar, und wer zu ihr gehören möchte, muss also nicht nur religiöse, sondern auch soziale Vorgaben erfüllen. Das ist die eine Seite, hier decken sich unsere realen Erfahrungen mit der virtuellen Situation auf Midgard. Die andere Seite ist, wie die autonome Persönlichkeit einer real existierenden Gottheit auf Midgard ihren Ausdruck findet. Zunächst einmal darin, dass eine Gottheit manche ihrer Anhänger als Medium benutzt, sie mit besonderen Kräften ausstattet. Und da die Abenteurer-Figuren schon allein durch ihre Nichtsesshaftigkeit die sozialen Vorgaben der Glaubensgemeinschaft nur sehr bedingt erfüllen, als Pr oder Or aber dennoch konstant über diese besonderen Kräfte verfügen, müssen die Kriterien hierfür in erster Linie der persönlichen Beurteilung durch die Gottheit entspringen. Genauso halte ich es mit der Vergabe der GG-Punkte. Gerade weil die GG-Punkte als spieltechnisches Konstrukt nicht gemeinschaftlich von Glaubensgemeinschaft und Gottheit vergeben werden, sondern nur und ausschließlich von der Gottheit selber, kann in meinen Augen die Beurteilung des Lebenswandels durch die Kriterien der Glaubensgemeinde nur eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Und sobald ich die Vergabekriterien zum allergrößten Teil auf seiten der Gottheit sehe, muss ich als SL in der Konsequenz diese Punkte auch andersgläubigen oder gleichgültigen Figuren anbieten. Vielleicht nicht in derselben Höhe, aber grundsätzlich stehen allen Figuren GG-Punkte zu, deren Taten in den Augen der Gottheit einen persönlichen Gefallen verdienen, auch wenn die Glaubensgemeinschaft der Gottheit diese Form einer Gunsterweisung vielleicht sogar sehr kritisch beurteilen würde. edit: Formulierung präzisiert.