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Legendenschmied

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Alle Inhalte von Legendenschmied

  1. Hm, also ich mag M5 immer noch und M4 auch. Richtig, Solwac, es ging eher darum, dass die Mitspieler fehlen, aber da werde ich wieder mal selbst aktiv. Aktuell bin ich aber noch dabei weiter Spieler für Labyrinth Lord zu rekrutieren, was ja auch nicht so verbreitet ist. Hauptsache man hat Freunde zum zocken, da ist das System nicht vorrangig. Wenn ich könnte wie ich wollte, dann gerne M5, aber man spielt dann doch was man findet. Mir bleibt ja noch ein schönes Regal mit Midgard-Büchern, die ich auch so gerne lese.
  2. Gnarf, ich habe etwas schnell und aus der Hüfte geschossen. Bleibe doch erstmal in K. Die Ausbildung ist einfach zu wichtig. Zum Stammtisch werde ich allerdings nicht mehr so oft kommen, da jeden mittwoch immer gleich zwei andere Termine sind die ich ausfallen lassen muss und wo ich jetzt mal häufiger hingehen wollte.
  3. Hallo ihr lieben Leute, es war schön euch kennen gelernt zu haben, doch nun verlasse ich Köln wieder und damit auch den Stammtisch. Euch wünsche euch noch viele gesellige Abende. spielerische Grüße, Jens
  4. Das Rollenspiel an sich war gar nicht schlecht. Oft waren einfach unzuverlässige Leute dabei oder es gab streit. Leider konnte ich auch nicht immer so zuverlässig sein, wie ich es sonst bin.
  5. Da sitzt er hoch auf seinem Thron die Keller voller Gold und Glanz sein Leben ist der wahre Hohn er wollte Gärtner werden
  6. Ja, leider war es nix. Ich gebe die Suche erstmal auf. Wenn jemand noch Mitspieler sucht, dann gerne, aber nach dem was ich in K in Sachen RPG erlebt habe verzichte ich lieber drauf und unsere Runde war noch bei weitem die beste.
  7. eine Fortsetzungsgeschichte: Telkin reitet mit seinem neuen Kumpanen aus der Stadt heraus. Dem Wächter am Tor wird ein prall gefüllter Lederbeutel mit Münzen zugeworfen. Der Junge kann sich kaum im Sattel halten. Es ist das erst mal, dass er mit dem Pferd reist. Die Nacht ist dunkel. Es ist kein Mond zu sehen. Nur ein paar Sterne erhellen den Nachthimmel. Nach einer Weile zieht Rabok Telkin einen stinkenden Sack über den Kopf, damit er den Weg nicht wiederfinde und sagt ihm er solle sich fester an ihm festhalten, denn aufgesammelt wird niemand, der so dumm ist, dass er vom Gaul fällt. Nach einer einigen Stunden beginnt es zu regnen. Dann reiten sie durch einen Wald und Telkin schlagen Äste mit nassen Blättern gegen den Kopf und den durchnässten Sack hat noch stärker zu riechen begonnen, als er nass wurde. Dann hört man Rufe von Wachen, die einen Reiter ankündigen. Sie kommen an. Steigen ab. Stimmen sind zu hören, die leise tuscheln. Ein Mann zieht Telkin den Sack vom Kopf und mustert ihn von oben bis unten, mit seinem gesunden Auge. Das andere Auge ist blind und trüb. Dem Mann wurden die Lippen abgeschnitten, so dass er einen abscheulichen Anblick bietet, obwohl er einmal sehr schön gewesen sein muss. Vom Körperbau her ist er drahtig und muskulös gebaut. Wenn er auch nicht groß ist, erkennt Telkin sofort, dass er der Anführer der Bande sein muss. Unter den Räubern macht unser Abenteurer neben dem Einäugigen, der Ullerjan genannt wird, und Rabok gibt es noch vier weitere Räuber und zwei Frauen, die auch dazu zu gehören scheinen. Alle hausen sie in notdürftig zusammen gezimmerten Hütten, deren Dächer aus Planen gestohlener Wagen zu bestehen scheinen, die zwischen den Bäumen aufgespannt wurden. Entweder hat niemand hier Spaß an handwerklicher Arbeit oder das Lager wechselt oft seinen Ort, was aber anhand der Spuren alten Unrats und lange abgeschlagener Baumstümpfe nicht den Eindruck zu machen scheint. Dem Jungen weht ein Geruch von Moder, Fäkalien, kaltem Schweiß, Nässe und Alkohol entgegen. Er muss sich zusammen reißen, dass er sich nicht wegen des Geruchs nach billigem Fusel abwendet, denn der Ullerjan hat seine Visage nun direkt vor ihn geschoben und schaut ihn mit durchdringendem Auge an. Best ene ährliche Haut..he. De Rabo hätt dech besser de Galgen überlasse solle. Wer kenn solche we dech. Aber vielleich werste uns noch nützlich sei. In den nächsten Tagen im Lager hat Telkin Gelegenheit die anderen Räuber besser kennen zu lernen. Da ist Tarne, ein zwielichtiger Geselle der kaum spricht, dunkle Kleidung trägt, die an seinen dürren Knochen hängt wie an einer Vogelscheuche und der unablässlich Tabak kaut, mit dem er den neuen Gast bespuckt und ihn außerdem jederzeit zu beobachten scheint. Telkin kann nicht ausmachen, ob Tarne stumpfsinnig ist oder verrückt, beides oder einfach nur paranoid. Dann sind da zwei Brüder, die Dick und Rogar genannt werden. Sie sehen sich sehr ähnlich. Beide haben relativ intakte Kleidung, die feiner, städtischer Art ist, für Räuber erstaunlich gute Manieren und sind immer frisch rasiert. Sie haben ihr Lager etwas abseits aufgeschlagen und trainieren meist miteinander, an diversen Waffen. Telkin scheint ihnen erstmal egal zu sein. Der alte Gorm ist dick und gemütlich. Er ist der einzige, der sich um Telkin kümmert, ihm von seinen Rationen abgibt und sich mit ihm unterhält. Er erzählt, dass er einmal ein Söldner gewesen sei, bis er sich dann zur Ruhe setzen wollte. Dann habe allerdings jemand sein Geld gestohlen und er musste wieder in den Kampf ziehen. Das nächste Mal, als er sich niederlassen wollte, habe ihn eine Frau betrogen und sei mit seinem Gesparten auf und davon. Irgendwann sei er dann an Ullerjan geraten. Gorm ist der Koch der Truppe, versteht sich laut eigenen Angaben auf militärische Taktik und schaut anscheinend gerne tiefer ins Glas. Mirja ist eine der beiden Frauen. Sie ist mittleren Alters und muss, wie Ullerjan, einmal sehr schön gewesen sein. Jetzt sieht sie älter aus, als sie wahrscheinlich ist. Sie zetert viel herum und betrinkt sich. Ständig begleitet sie Ullerjan und ist ihm zu Willen. Sie ist intelligent, aber oft wie von Sinnen und außer sich. Marta, die andere Frau, ist noch sehr jung, fast noch ein Kind. Sie ist unbeschwert und versteht sich auf allerlei nützliche Arbeiten, wie das Flicken von Kleidung oder Sammeln von Kräutern, Pilzen und Beeren, sowie anpflanzen von Rüben und Kohl auf eine Lichtung nahe dem Lager. Warum sie Teil der Truppe ist, ist Telkin ein Rätsel. Tarne starrt sie häufig an, wenn er nicht gerade Telkin abeäugt und von Gorm erfährt er, dass Tarne sich schon öfter eine blutige Nase geholt hat, als er sie mit Gewalt nehmen wollte, denn der Ullerjan beschütze Marta. Außerdem sagt Gorm, dass sie stumm ist und tatsächlich hat Telkin sie nie sprechen hören. So vergeht die erste Zeit bei den Räubern. Es ist Herbst und wird bald kalt. Darüber wird viel gesprochen. Und von Ullerjans Plänen. Bei denen Telkin eine Rolle zu spielen scheint. Nur weiß er noch nicht welche. ... So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.
  8. Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt. In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“ Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein. Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen. Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch. Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen. Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung. Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt. Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält. Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat. Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken.
  9. Im Dezember kann ich am 10. und am 17. Wenn wir wieder nur zu zweit wären, würde ich mir aber noch überlegen, ob ich an den Tagen nicht was anderes mache.
  10. Treffen wir uns dann heute? Am 12. kann ich wahrscheinlich auch nicht.
  11. Das erinnert mich an einen Mitspieler aus meiner Magerunde. Da würfelt man mit einem Poolsystem. Er hat sich so Sachen einfallen lassen, wie ein paar Erfolge schon auf dem Tisch liegen zu lassen und dann mit dem Würfelbecher direkt ein paar Würfel daneben zu würfeln. Das sah dann so aus als hätte er die Erfolge gerade gewürfelt. Zu allem Überfluss war sein zweites Hobby zaubern, das mit den bunten Tüchern und weißen Kaninchen, er konnte also gut mogeln. Der Höhepunkt war dann gekommen, dass er für seinen Charakter zwei Datenblätter mit völlig unterschiedlichen Werten hatte und er immer den Bogen genommen hat, bei dem er gerade besser war. Wir haben das mit Humor genommen, er selbst auch, sonst hätte er es sicher auch nicht gemacht, aber er hatte seinen Platz direkt neben dem SL sicher, damit der ihm wenigstens etwas auf die Finger gucken konnte. Allgemein kann ich aus der Erfahrung sagen, dass ein einzelner Spieler der schummelt kein Problem ist. Selbst wenn er immer erfolgreich ist, kann man eine gute Geschichte erzählen. Und das sage ich, obwohl ich ARS und Oldschool so zugetan bin.
  12. Unser Termin morgen muss leider ausfallen, da ich mich erkältet habe. Ich kann zum einen kaum sprechen und möchte auch niemanden anstecken.
  13. Hallo, meiner einer kann auch an beiden Tagen, aber mir passt der 22.10. besser. J
  14. @Don + Bors: Beim Charbau bitte keinen Stand auswürfeln. Das bestimme ich. Die Standesfertigkeiten würde ich auch auswählen und ihr könnt sie dann im Spiel entdecken. @pepsodent: Deine Fertigkeiten kannst du, wenn du willst im Spiel entdecken und ich sage dir immer dann, wenn es eine passende Situation ist, dass du das Gefühl hast das du das kannst oder so.
  15. War klasse gestern. Der 11.10. kann kommen. Bin vorbereitet. Muss jetzt nur noch den Char. für Heiko basteln. Und ich denke ich zeichne noch eine Karte. Per Hand, weil ich digitale Karten nicht auch noch in meiner Freizeit haben muss ;-)
  16. Was wir auch machen können ist, dass ich euch die Wahl lasse, ob ihr selbst einen Charakter bastelt und den Hintergrund halt offen lasst, oder ihr euch einen der vorgeschlagenen Charaktere aussucht. Für mich ist beides gut. Ich würde dann aber erst die Charaktere bauen, nachdem ihr euch entschieden habt. Was auch ginge, wäre, wenn ihr mir sagt, was für eine Klasse ihr spielen wollt und ich baue dann den Char. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass vorgefertigte Chars gar nicht so schlecht sind, aber kann verstehen, wenn man selbst basteln will. Ist also alles offen. Mein Konzept geht auch mit selbstgebauten Chars, ich hatte das vorher anders gedacht. Am besten besprechen wir das am Samstag. Ich habe jetzt den Großteil der Vorbereitung fertig. Der Rest wird improvisiert. Freue mich schon euch am Sonntag kennen zu lernen.
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