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JoDomo

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  1. Die AP kommen von vielen Monaten, über die sich das Abenteuer erstreckte, das war halt immer wieder eine neue Situation. Die Meinungen über "Macht über die belebte Natur" scheinen auseinander zu gehen. Ich hatte das immer so verstanden, dass ein Tier in Sichtlinie und Zauberreichweite fürs Verzaubern sein muss, danach aber auf Anweisung auch weite Strecken zurück legen kann. Widerstandswürfe hab ich gar nicht erst gewürfelt, weil der Tiermeister sowieso nicht gegen die Wünsche des Tiers handelt. Fraglich wäre auch, ob er das Tier tatsächlich befragen muss, oder einfach nach Rückkehr auf Geistesebene Eindrücke übermittelt bekommt.
  2. Hallo, ich habe gerade mein erstes Midgard-Abenteuer zu Ende gebracht, (ansonsten viel Erfahrung mit anderen Systemen, aber das erste Mal Spielleiter) und würde fürs nächste Abenteuer gerne einige Abläufe verbessern. Soll heißen, ich stelle in Frage, ob ich alles richtig verstanden habe und falls ja, ob und wie ihr das vielleicht trotzdem anders handhaben würdet. Deshalb seh ich es auch nicht direkt als Regelfragen, sondern mehr als Spielsituationen. Wahrscheinlich ist aber relevant, dass wir nach M4 spielen und es auch noch eine Zeitlang weiter so machen wollen. Damit die Antworten überschaubar bleiben, teile ich die Anfrage in Pakete. Diese Einleitung stell ich immer vornean. Viele Grüße und ein frohes Weihnachtsfest! Zur AEP-Vergabe. Aus den diversen Kriterien bediene ich mich nur ganz bescheiden, um nicht zuviele EP zu vergeben. Das passt bisher auch gut, denke ich: Alle auf Grad 2, ca. 200-400 GFP, nach einem langen Abenteuer mit Sidequest, 22h-45h Spielzeit je nach Beteiligung. Bescheiden heißt: Rollenspiel belohne ich nur mit bis zu 3 AEP für ausgewählte Aktionen, nicht einfach so nach einem Spieleabend. Gute Einfälle handhabe ich genauso. Für die Etappenziele hab ich 20, bzw. 40 EP nach Anteil am Erreichen auf die Spieler verteilt. Kampfloses Überwinden kam nur geskriptet vor, also nein. Gefährliches Gelände wäre nur der Broceliande, aber außer 2 Zufallsbegegnungen, die recht leicht ausgeschaltet werden konnten, war der bei mir auch nicht gefährlicher als sonstiges Gelände. Also keine AEP. Und der "sinnvolle Einsatz einer erlernten Fähigkeit" stellt mich vor Rätsel. Wenn das nur bei NEU erlernten Fähigkeiten gilt, ist es nicht vorgekommen. Wenn erlernt reicht, müsste ich die Abenteurer mit AEP überhäufen. Also hab ich keine AEP verteilt. So, ich bin wie gesagt ganz zufrieden mit meiner Vergabe, aber ich stell mir die Frage, wie wird denn das mal später, wenn die Abstände zwischen den Graden und auch bei den Fertigkeitssteigerungen immer größer werden? KEP und ZEP werden sicher von ganz allein mehr, aber ich kann ja schlecht mehr als 10 AEP verteilen, wo es mir heute nur 3 AEP oder gar nichts wert war. Und zumindest die Spielzeit wird garantiert nicht dramatisch länger. Wie macht ihr das?
  3. Hallo, ich habe gerade mein erstes Midgard-Abenteuer zu Ende gebracht, (ansonsten viel Erfahrung mit anderen Systemen, aber das erste Mal Spielleiter) und würde fürs nächste Abenteuer gerne einige Abläufe verbessern. Soll heißen, ich stelle in Frage, ob ich alles richtig verstanden habe und falls ja, ob und wie ihr das vielleicht trotzdem anders handhaben würdet. Deshalb seh ich es auch nicht direkt als Regelfragen, sondern mehr als Spielsituationen. Wahrscheinlich ist aber relevant, dass wir nach M4 spielen und es auch noch eine Zeitlang weiter so machen wollen. Damit die Antworten überschaubar bleiben, teile ich die Anfrage in Pakete. Diese Einleitung stell ich immer vornean. Viele Grüße und ein frohes Weihnachtsfest! Zur EP-Vergabe bei Zauberern. Ich habe den Eindruck, der ZEP-Gewinn hängt zu stark an der Vorauswahl der Sprüche und benachteiligt Spieler. Wir haben einen Tiermeister, der alle Nase lang mit "Macht über die belebte Natur" in einen Vogel oder eine Spinne schlüpft und das zum Auskundschaften oder Ausspionieren nutzt. Super-nützlich, rollenspielerisch gut, bringt haufenweise ZEPx3. Ich hab's schon gedeckelt, mit dem Argument "ist ja immer der gleiche Spruch, das bringt irgendwann keine Erfahrung mehr mit sich". (Nebenbei: Er kann das Gesehene und Gehörte direkt nutzen, richtig?) Dann haben wir einen Magier, der kann "Heranholen", "Macht über Menschen", "Lauschen", "Scharfblick". Er hat für alle Sprüche eine sinnvolle Verwendung im Abenteuer gefunden, aber für keinen mehr als 2x. Da nur ein Kampf gegen Menschen mit Waffen war, hätt ich es auch nicht besser gewusst. Im Vergleich hat der nicht mal ein 5-tel der ZEP bekommen. Was läuft da schief?
  4. Hallo, ich habe gerade mein erstes Midgard-Abenteuer zu Ende gebracht, (ansonsten viel Erfahrung mit anderen Systemen, aber das erste Mal Spielleiter) und würde fürs nächste Abenteuer gerne einige Abläufe verbessern. Soll heißen, ich stelle in Frage, ob ich alles richtig verstanden habe und falls ja, ob und wie ihr das vielleicht trotzdem anders handhaben würdet. Deshalb seh ich es auch nicht direkt als Regelfragen, sondern mehr als Spielsituationen. Wahrscheinlich ist aber relevant, dass wir nach M4 spielen und es auch noch eine Zeitlang weiter so machen wollen. Damit die Antworten überschaubar bleiben, teile ich die Anfrage in Pakete. Diese Einleitung stell ich immer vornean. Viele Grüße und ein frohes Weihnachtsfest! In Kampfsituationen wurde es bei uns immer schnell sehr statisch. Ich weiß, dass vor allem das Zurückdrängen diesen Aspekt vermeiden soll. Aber irgendwie kann man es nur sinnvoll anwenden, wenn einer gegen einen kämpft. In Situationen mit Übermacht gibt es für die eine Seite kaum freie Felder, auf die das Opfer gedrängt werden kann, insbesondere wenn es umstellt wurde, um Zangen- und Rückseitenbonus zu bekommen. Man würde auch nur die eigene Gunstposition schwächen. Für die andere Seite wäre es sinnvoll, sich so frei zu kämpfen. Aber man kommt kaum mal in die Situation, selbst nicht getroffen worden zu sein, aber getroffen zu haben. Wenn doch, schiebt man den Gegner und rückt ein Feld nach. Nächste Runde: Selbst wenn der Umlagerte die Ini gewinnt, ist er ja noch im Kontrollbereich von 1-3 Gegnern, kann also bestenfalls einen weiteren Schritt am Ende der Runde tun. D.h. alle am Kampf beteiligten rücken auch ein Feld nach und es hat sich nichts geändert. Klar, wenn es Objekte in der Nähe gibt, kann man Mitkämpfer gewissermaßen abstreifen. Aber auch nicht so richtig gut. Dynamisch wurde es nie. Die Gegner suchen und finden sich, sind durch den Kontrollbereich aneinander gefesselt bis einer flieht oder zusammenbricht, Zurückdrängen macht fast nichts und dann war es meist auch schon wieder vorbei. Spielen wir das richtig? Wenn bei euch mehr Bewegung im Kampf ist, beschreibt mal wieso. Vielleicht kann ja einer ein paar Kampfrunden im Detail schildern.
  5. alles klar, und vielen Dank! Mensch - schon wieder eine Entscheidung des hohen Gerichts übersehen. In dieses Fettnäpfchen tret ich immer wieder...
  6. Hallo, ich komme nochmal auf meine ursprüngliche Frage zurück: - Wenn ich mich vom Gegner mit einem Schritt zurück löse, um danach mit max. B zu fliehen, dann habe ich meine Bewegung zur Flucht mit dem Schritt zurück schon begonnen und bin sehr wohl in der nächsten Runde zuerst mit der Bewegung dran im Sinne des Regelwerks S.87. Ich fliehe nur nicht panisch und habe deshalb nicht den verbundenen Malus. Dafür fehlt mir ein großer Teil des Vorsprungs. Oder ist das an anderer Stelle im DFR noch mal klar anders ausgedrückt? - Die Antwort auf meine zweite Frage fand ich noch nicht klar, deshalb eine Rückfrage: Wenn ich zurück gedrängt werde und der Gegner setzt nach, darf ich einen weiteren Schritt zurück, um mich von ihm zu lösen. Wenn er nicht nachsetzt, darf ich auch keinen weiteren Schritt zurück, weil ich schon von ihm gelöst bin. Richtig? Was, wenn ich in den Kontrollbereich eines anderen Gegners zurück gedrängt werde, darf ich dann von dem zurück treten? - Die Reihenfolge der zurück Gedrängten und zurück Tretenden am Ende der Runde ist dann nicht unwichtig, wenn sie sich dadurch gegenseitig in den Kontrollbereich begeben oder eben nicht. Denn zumindest der zurück Tretende darf sein Feld wählen. Siehe dazu auch meine Frage oben. Also sollte diese Reihenfolge irgendwie fest gelegt sein.
  7. Hallo, mal ein paar Fragen zur Klärung: 1.) Wenn ich mich passiv vom Gegner löse, bleibe ich ja einfach eine Runde stehen und mache am Ende der Runde einen Schritt zurück. Der Gegner darf evtl. noch einmal angreifen. Wenn ich fliehen möchte, hab ich danach die erste Bewegung. Hat der Gegner aber mehr Bewegungsweite und ist nicht anderweitig gebunden, kann er mich sofort wieder einholen, richtig? 2.) Wenn ich aufs Lösen warte und in der Runde getroffen und zurückgedrängt werde, darf ich dann noch einen Schritt zurück? Hängt das davon ab, ob mir der Gegner nachsetzt? 3.) Wenn ich jemanden zurück dränge und stehen bleibe, bin ich ebenfalls vom Gegner gelöst. Aber da das NICHT am Ende der Runde passiert, können andere Gegner, die zurückgedrängt werden oder sich selbst von einem weiteren Gegner lösen, mich noch wieder festsetzen, richtig? 4.) Wenn mehrere am Ende der Runde zurück treten, gibt es dafür eine Reihenfolge?
  8. Es handelt sich um das frei herunterladbare Abenteuer Rotbarts Burg. Darin gibt es Gebundene Seelen mit diesem Wunsch. Mehr verrat ich erstmal nicht, falls das jemand spielen möchte. Es ist jedenfalls angelegt für 3-6 Spieler Grad 1-3 und meine vier Leute sind Grad 1,1,2,2, das passt also ganz gut. Wir sind alle Midgard-Anfänger, aber langjährige Rollenspieler. Vielen Dank für die ganzen Antworten: Zauberkunde, Sagenkunde, Landeskunde mit Malus sind also alle denkbar. Erfolglose Schläge bemerkt man wahrscheinlich durch völlig fehlenden Widerstand. Das lässt sich realistisch mitteilen. Und ein wissender NSC lässt sich auch einbauen, da wüsst ich schon wen...
  9. Meine Gruppe wird beim nächsten Spieleabend erstmalig Geisterwesen, nämlich gebundenen Seelen gegenüber stehen. Magische Waffen sind in der Gruppe von 4 Leuten immerhin 2x vorhanden, aber kaum erste Wahl. "Austreibung des Bösen" hat niemand und kann auch niemand lernen. Ich befürchte, dass sie sinnlos auf das Wesen einprügeln, bis einer übernommen wurde und dann versucht, dem Auftrag der Seele gemäß, sich umzubringen. Ich gebe ihnen natürlich reichlich Chance, zumindest dabei einzugreifen. Aber hätten sie theoretisch die Chance, von irgendwoher bereits von Geisterwesen und ihrer Bekämpfung gehört zu haben? Welche Fertigkeit nimmt man dafür, Sagenkunde? Mod?
  10. Danke. Sorry, den post hätte ich eigentlich auch löschen können, ich war kurze Zeit später schon wesentlich schlauer.
  11. Ich geb auf - hab mich gerade durch alle (!) Beiträge in dem anderen Thread gekämpft. Nach der ursprünglichen Regelantwort dort habe ich das Flowchart abgeändert, das man an einer weiteren Stelle herunter laden kann. Und hier ist es doch wieder offziell revidiert? *heul* Bitte räumt mal im Forum auf, es gibt etliche, sehr lange Threads zum Thema. Ist ja auch kein Wunder. Offziell richtig ist also: Raufen findet nur Anwendung in ausführlich erklärten Spezialfällen (rund ums HG + zu Fall bringen + vom Pferd ziehen) und verursacht in allen diesen Fällen leichten Schaden. Wenn man WaloKa mit höherem Wert hat, kann man Raufen ersetzen, es bleibt beim leichten Schaden. Wenn man jemanden mit "bloßer Hand" angreift, egal ob im HG oder draußen, hat man ungelernt +4, gelernt (WaloKa) entsprechend mehr, im HG immer +4 extra. Damit macht man ggf. schweren Schaden, egal ob im HG oder draußen. Korrekt?
  12. nochmal zur ersten Antwort: wo steht denn, dass WoLoKa schweren Schaden macht und Raufen nicht?
  13. ähh, und meine Frage? Entwaffne ich nun VOR dem Handgemenge oder DURCH das Handgemenge?
  14. Ich greife mal diesen alten Thread auf, weil ich die gleiche Frage hatte. Beantwortet ist sie noch nicht, weil allen klar war, dass das Handgemenge eine Option ist. Ich hab's genau andersrum verstanden: Wenn ich jemanden ins Handgemenge verwickeln will und der steht mit Waffe bereit, bekommt er im Zweifelsfall einen Freiangriff auf mich mit verbesserten Chancen! Das DFR rät eindeutig, das Handgemenge in der Situation nicht zu suchen. Daraus schließe ich, dass ich den Gegner VORM Handgemenge irgendwie anders entwaffnen muss. Das geht anscheinend nur so, wie es hier schon ausgeführt wurde. Oder hab ich da etwas falsch verstanden?
  15. Hallo, ich nehme an ich bin von Blindheit geschlagen: Ich habe weder in DFR noch im Arkanum gefunden, wo meine Gruppe Heil- und Krafttrünke kaufen kann. Ich habe nur gefunden, was es an Material kostet, selbst welche herzustellen. Gruß!
  16. MüM-Kontrolle endet, wenn das Opfer im Kampf die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert. Macht das entsprechend verwundete Wesen immun, oder geht es immer um die Hälfte der Punkte bei Verzauberung? Damit könnte man nämlich verwundete Gegner, die lieber fliehen würden ziemlich in die Sch... reiten, und das wäre wenig im Sinne von Midgard (s. EP-Vergabe). Das gilt umso mehr, wenn mehrere Gruppenmitglieder den Zauber beherrschen, dann lässt sich das Ganze wiederholen.
  17. Im Abenteuer Rotbarts Burg gibt es eine hölzerne Vana-Statue, die allerlei positive Effekte auf "gläubige Anhänger der Dheis Albi und Vraidos-Verehrer" hat. Meine Spieler sind aus Valian (ähnlicher Pantheon), Eschar (zumindest Götterglaube) und Ikenga-Becken (schamanistisch). Erlebt irgendeiner von ihnen etwas von den Effekten?
  18. Wie handhabt ihr Sagenkunde bei den Hauptgöttern des Gastlandes? Meine Spieler haben sich entschlossen, aus allen Ecken Midgards zu stammen. Alba ist für alle nur Gastland, können sie also mit Xan und Vana generell etwas anfangen? Sollte ich darauf würfeln lassen?
  19. Hallo. Ich bin langjähriger Spieler vieler Rollenspielsysteme. In Midgard dagegen bin ich neu und es ist auch meine erste Spielleiter-Erfahrung. Ich habe bisher nur "Der Raub der Reliquie" mit meiner Gruppe gemacht, nächste Woche fangen wir mit "Rotbarts Burg" an. DFR und Arkanum habe ich, sonst nix.

  20. Wir spielen Rotbarts Burg und direkt im ersten Abenteuer gibt es Kämpfe gegen einen grünen Mann und eine Knochenbestie. Ich weiß, dass zum Thema Knochenbestie schon ein Thread besteht, aber der geht an meiner Frage vor bei, da es dort speziell um Knochen des Totemtiers geht. Ich will darauf hinaus, dass beides Naturgeister sind. In der Beschreibung von Schamanen und Tiermeistern sind Naturgeister als Glaubensgrundsatz generell zu ehren und respektieren, ggf. zu besänftigen. Heißt das, der Tm in meiner Gruppe darf an den Kämpfen nicht teilnehmen? Das wäre doch eigentlich schon Deizid, aber Regeln dazu habe ich nicht gefunden. Und: Sollte ich vielleicht einen besonderen beruhigenden Einfluss auf überlaunige Naturgeister zulassen?
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