
Daniel
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Handgemenge: Beim Festhalten AP-Schaden erzeugen
Daniel antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Schöner Vergleich. Sich lösen dürfte unproblematisch sein, aber es besteht allein mit dem fehlenden Angriff ein signifikantes Ungleichgewicht. Daher mein simpler EW gg EW Vorschlag. -
Vorschlag: Hinfallen bei Treffer mit 0 AP
Daniel antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
1. Wie im anderen Faden geschildert, war Hinfallen nur eine schnelle Idee. Andere Ideen hatte ich lapidar in einer Klammer angedacht. 2. Ich stimme Dir vollkommen zu, dass jemand mit 0 AP leicht umgebracht werden kann. 3. Ich finde es hingegen recht schwierig einen (unkooperativen) Gegner gefangen zu nehmen. Wenn ich beispielsweise in Midgard einem Gegner mit 0 AP viele leichte Treffer verpasse, hat das keine Auswirkungen. In der Realität wird so ein Gegner rasch kampfunfähig, kann bald nur noch kriechen und schwebt irgendwann auch in Lebensgefahr. Hier muss ich leider feststellen, dass die Ursache darin zu finden ist, dass die waffenlosen Kampfregeln recht kompliziert, uneinheitlich und starr sind. Verschiedene Autoren haben zu verschiedenen Szenarien in ihrem Kopf Regeln geschrieben. Boxen, Raufen, Lindwurmfesthalten, usw. Künstlich ziehen die Regeln Grenzen, wo keine sind, womit Standardsituationen plötzlich unmöglich werden. Beispiel 1: Jemanden mit Faustschlägen KO zu schlagen, ist im Handgemenge unmöglich. Beispiel 2: Wer festgehalten wird, kann nicht von einem Faustkämpfer attackiert werden. Beispiel 3: Wer Rüstung > TR trägt, kann im Kampf nur noch unkontrolliert raufen. Beispiel 4: Wer eine Waffe > Dolch in den Händen hält, kann nicht Ringen, obwohl sich viele Waffen hervorragend zum Ringen eignen. Beispiel 5: Körperliches Talent spielt beim methodischen Lernen von waffenlosem Kampf keine Rolle mehr. Wie Solwac im kleineren Rahmen angedacht hat, würde eine Vereinfachung und Vereinheitlichung der Regeln hier Wunder wirken. -
Handgemenge: Beim Festhalten AP-Schaden erzeugen
Daniel antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Warum? Die Nachteile sind so schon groß genug. Ich hatte bei unserer Spielrunde am WE den gegenteiligen Eindruck. Aber die Idee war zugegebenermaßen ein Schnellschuss. Vielleicht wäre eine andere Lösung (negative AP mit kumulativen Abzügen bis KO oder Risiko von KO oder Verletzung) sinnvoll. Definitiv. -
Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Daniel antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Okay, erklär es mir.- 35 Antworten
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Handgemenge: Beim Festhalten AP-Schaden erzeugen
Daniel antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich würde die Sache deutlich vereinfachen und jede Runde (wenn der Festhaltende oder der Festgehaltene das wünschen) einen EW:Raufen gegen einen EW:Raufen ansetzen. Wer gewinnt, teilt Schaden aus. -
Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Daniel antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
/me nickt Prados zu Das "kein EW"-Argument zerfällt angesichts des jede Runde nötigen WW:Raufen. Der Unterschied von "EW" zu "WW" ist hier reine Semantik. Das ist allenfalls eine Randbemerkung. Soll heißen: Ja das ist richtig, aber es ist fast irrelevant, da es lediglich auf die technischen Details Einfluss nimmt, wie das Festhalten umgesetzt werden "müsste" (nach Meinung der Neo-Hangemenger). Nach Deiner Argumentation ist es dann eben problematisch, dass der Festhaltende keinen Angriff gegen den Festgehaltenen ausführen kann (um Parität bei der Offensive zu haben). Nach orthodoxer Regelauslegung ist im Moment die einzig findige Lösung, auf den WW zu verzichten, um in der Folgerunde erneut festzuhalten. Das erfordert hohe Gw, vor allem um einen hohen Handlungsrang zu haben, aber auch damit der Gegner nicht *noch* einen Bonus bekommt. Problematisch daran ist noch, dass ein Unterschied im Kampfgeschick hinsichtlich des Treffens negiert wird, da der Festhaltende nur in Runden angreifen kann, denen eine Runde vorausging, in der er AP Schaden erhalten hat.- 35 Antworten
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Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Daniel antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Frage (2) und (3) beziehen sich nicht auf das vollständige Verhindern, sondern auf etwas der Lindwurmaktion Äquivalentes. Die Regeln schweigen leider hierzu. Das klingt grundsätzlich ganz gut. Kern meiner Frage (4) ist jedoch nicht der Spezialangriff, sondern die Möglichkeit, ebenfalls Schaden beim Festhalten anzurichten. Ich kann nicht nachvollziehen, warum der Festgehaltene Schaden anrichten kann, der Festhaltende aber nicht. Es gibt mE kein grundsätzliches Gebot, das den Festhaltenden zwingt, den Festgehaltenen mit Samthandschuhen anzufassen und geduldig jede Runde den leichten Schaden zu fressen. Das Frappierende ist, dass derjenige, der in eine schlechtere Situation gebracht wurde, nun plötzlich effektiv einseitig angreifen kann. Sollte es nicht möglich sein, wie auch im Bestiarium geschildert, genau die gegenteilige Situation herbeizuführen? Dafür erbringt man ja schließlich die zahlreichen Erfolgswürfe gegen den Widerstand des Gegners. Das klingt doch gut! Damit wäre dieser Nebenschauplatz geklärt. Ich argumentiere nicht gegen den Reaktionsspielraum des Gegners, sondern seinen Reaktions"überhang", also das Einseitige am Handlungsspielraum. Abgesehen davon kennt wohl jeder Festhaltegriffe (zumindest von Sehen), die schmerzhaft sind, Verletzungen (zB Gelenkbruch) beim sich Wehren androhen oder das Atmen erschweren. Apropos, zur freien Hand:- 35 Antworten
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Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Daniel antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich habe Fragen, die kaum von Regeln abgedeckt werden, es ist also (außer beim kategorischen "Nein!") einiges an Auslegung vonnöten. Individuelle Meinungen bis hin zu Hausregeln sind daher nicht notwendigerweise off-topic. Kann die (im Handgemenge) festhaltende SPF irgendwelche Aktionen außer "weiter festhalten" ausführen, die das Festhalten aufrechterhalten? (1) Im BEST S23 linke Spalte letzter Absatz wird geschildert, wie ein (in Relation zum Festgehaltenen) kleiner "Festhaltender" Angriffe mit einer Einhandwaffe ausführen kann, ohne von den natürlichen Angriffen des "Festgehaltenen" erfasst werden zu können (es geht wohl nur "Losreißen"). In diesem Beispiel ist das "festgehaltene" Wesen (Lindwurm) ansonsten zu allen Aktionen in der Lage. Ginge sowas ähnliches auch, wenn ein gnomgroßes Wesen ein menschengroßes Wesen "festhält"? (2) Könnte sich auch bei gleicher Größe einer einen Vorteil im Handgemenge verschaffen, der ihn vor Angriffen (außer Losreißen) des anderen abschirmt? (3) Eine festgehaltenes Wesen kann dem Festhaltenden jede Runde leichten Schaden zufügen (per Losreißen). Kann der Festhaltende auch Schaden austeilen? (4) Die Entsprechung in der Realität wäre zB ein Würgegriff. Könnte der Festhaltende gar einen Dolch an die Kehle des Festgehaltenen führen? (5) Wenn ja, welche Auswirkungen hätte ein Angriff(-sversuch) durch einen bereits erfolgreich an die Kehle gebrachten Dolch? (6)- 35 Antworten
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Ausdauerpunkte bei Halblingen und Gnomen
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Danke Dir!- 6 Antworten
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Ausdauerpunkte bei Halblingen und Gnomen
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dh, obiger Halbling erhält bei Charaktererschaffung W6+2 AP, bei einem AP Training mit GFP < 200 würfelt er W6+1, falls das höher ist, als das bisherige AP-Max, übernimmt er den neuen Wert?- 6 Antworten
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Im DFR auf Seite 35 im Kasten steht, dass Halblinge einen AP abziehen. Bei einem "Anderer Kämpfertyp" mit AusB 0 sind das W6+3-1 = W6+2. Auf Seite 289 in der Tabelle (5.13) steht aber dass Halblinge 2xGrad abziehen, also W6+3-2 = W6+1. Äquivalent beim Gnom. Was ist richtig? (in den Errata und im Forumsarchiv habe ich keine Antworten dazu gefunden)
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Mittleres Schlachtross
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Hallo Sayah, die Nachricht hatte ich übersehen. Leider nicht. Da steht nur grundsätzlich, dass (alle) Pferde 100kg tragen können, (schwere) Schlachtrösser bis zu 200. Eine Differenzierung nach Gewichtsklasse gibt es nicht. Ich sehe keine unbedingte Notwendigkeit, da strikte Werte zu definieren. Solange man da nicht das Pferd lange schwer belastet und dann einen agilen Angriffsritt erwartet, sehe ich kein Problem. Kurzfristige Belastungen sehe ich nicht so problematisch, wenn das Pferd darauf trainiert ist, analog zum Kämpfer mit "Kampf in Vollrüstung". -
Mittleres Schlachtross
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Hey Xan, ich finde, Deine Auffassung, dass kampferprobte Pferde reichen, ist durchaus vertretbar. Damit will ich sagen, dass die Argumente sinnvoll sind und die Sache eher auf Geschmacksunterschiede hinausläuft. Da bin ich als grundsätzlich liberal denkender Mensch dann immer der Ansicht: Wenn es dem Spieler gefällt, soll er's machen. Insbesondere sehe ich aber nichts, was von der Regelbalance oder anderen Gründen einem mittleren Schlachtross widerspricht. Ja, es mag einen ausgedehnten Lanzenangriff inklusive Niederreiten führen (falls jemals so viele Gegner dämlich in einer Reihe stehen), aber ich glaube nicht, dass es den überlebt. Ich habe übrigens auch keinen blassen Schimmer von Pferden. Ich war mal in einem Play By Email mit einem Ami, der Pferdeexperte ist und dieses Wissen regelmäßig in spannende und interessante Posts hat einfließen lassen, das war echt toll. Aber zurück zum Thema. Das ist übrigens bei schweren Schlachtrössern im Vergleich zu mittleren genauso. Da muss sich der Abenteurer selbst überlegen, ob er das in Kauf nimmt oder nicht. Richtig, dafür plädiere ich auch nicht. Ich wollte lediglich klar machen, warum Warmblüter regelmäßig als Schlachtpferd genutzt wurden. Definitiv, für gewichtige Abenteurer in RR ist das mittlere Schlachtross nix. Panzerreiter (siehe obige Nachricht) entprechen eher einer KR oder PR. Wie Sayah auch schon angesprochen hat, kannst du auch nicht den ganzen Tag in voller Montur auf einem Schlachtross reiten und dann erwarten, dass es dich am Abend in den Kampf trägt. Sicher. Der Physiker würde allerdings das schnellere Pferd fürchten. Kann man gut vertreten, diese Auffassung. Ich glaube aber auch nicht, dass "Niedertrampeln" eine besonders typische Angriffsmethode von Schlachtrössern war - aber da hab ich ehrlich gesagt keine Ahnung. Im Rollenspiel macht es die Kämpfe jedenfalls farbenfroher. Naja, das ist das Problem des Abenteurers, der sich für ein mittleres Schlachtross entscheidet. Er weiß ja vorher, was er kriegt. Lies mal meine zweite Nachricht in diesem Strang. Laut BEST werden nur besonders große und schwere Individuen zum Schlachtross ausgebildet. -
Mittleres Schlachtross
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Hallo Saidon, ich denke ebenfalls, dass jeder Pferdetyp (leicht, mittel, schwer) zu einem Schachtross seiner Gewichtsklase ausgebildet werden kann. Allerdings gibt es deutliche Unterscheide zwischen schwerem Pferd und (schwerem) Schlachtross. Das Schlachtross hat einen höheren Grad, etwas bessere Werte (abgesehen von Raufen und Vertrautheit, seltsam), kann Niedertrampeln (statt Stampede), die Bewegungsweite ist variabler, etc. Ich vermute, dass diese besseren Werte eine Mischung aus besonders hochwertiger Zucht und der besonderen Ausbildung sind. Daher würde ich auch keinen niedrigeren Preis für andere Schlachtrösser ansetzen. Und das ist der Grund, warum ich auf die Werte vom mittleren Pferd diesen Unterschied zwischen Schlachtross und schwerem Pferd addiert habe, um die Werte des mittelschweren Schlachtrosses zu bestimmen (zumindest die, die sich nicht direkt aus dem Grad ableiten). Ich meine allerdings, dass jedes (hochwertige) Reittier, was Stampede beherrscht, in der Schlachtausbildung Niedertrampeln erlernt. Der Schaden ist ja geringer. -
Mittleres Schlachtross
Daniel antwortete auf Daniel's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ja, das ist schon merkwürdig. Gerade was die Albischbraunen betrifft, die ja besonders als Schlachtross geeignet sein sollen. Erst beim 3. Lesen sind mir die normal gedruckten Wörtchen "besonders große" vor dem fetten "Albischbraune" aufgefallen. Also glaube ich schon, dass die von wuchtigen Ackergäulen ausgehen. -
Verteidiger Midgards, schärft Eure Argumente! Für diesen Feind wider die heilige Regelordnung braucht ihr alles, was ihr habt. Hausregel Mittleres Schlachtross Motivation In DFR und Bestiarum gibt es nur schwere Schlachtrösser. Mittlere Pferde sind 1. schneller und 2. und wendiger, weswegen sie 3. mehrheitlich statt schweren Pferden als Schlachtross für Panzerreiter (Ritter) verwendet wurden. Zu 1: Geschwindigkeit sorgt neben der recht nebensächlichen Reisegeschwindigkeit und damit höheren Ausdauer (nicht AP) des Pferdes vor allem dafür, dass der Ritter schneller beim Feind und damit kürzer unter Beschuss ist. Der zweite wichtige Punkt ist die wesentlich höhere kinetische Energie eines Lanzenangriffs. Die hängt vom Quadrat der Geschwindigkeit ab. Die Masse des Pferdes (zB 750 statt 500kg) spielt hingegen kaum eine Rolle, da sie im Verhältnis zur (elastischen) Biegesteifigkeit des Ritters so groß ist, dass er ohnehin nur einen konstanten Impulsanteil (der in Energie resultiert) übertragen kann. Letzteres habe ich mir aber nur gerade eben hier am Schreibtisch überlegt, nicht nachgeprüft. Zu 3: Englischer Wikipediaartikel mit Quellenangaben Werte Mittleres Schlachtross (Grad 3) In t70, LP 4W6+1, AP 3W6+8, EP 4, Gw 65, St 80, B 48, TR, Abwehr +12, Resistenz+11/13/11 Angriff: Biß+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen +7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6-1) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Pferd, Ruhe 1W6-2, Vertrautheit 1W6-1, B 8W3+32 Ich habe die Werte so gesetzt, dass Wert(Mittleres Schlachtross) = Wert(Schweres Schlachtross) - Wert(Schweres Pferd) + Wert(Mittleres Pferd). Merkwürdig kommen mir die Differenzen (zwischen schwerem Schlachtross und schwerem Pferd) bei Raufen und Vertrautheit vor, aber gut. So, dann nehm ich mal die Deckung hoch.
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Ok, so wie ich das verstanden haben, möchtest Du konkrete Modifikatoren oder Regelungen von Midgard SLn. Laut gesundem Menschenverstand und DFR S187 gilt, dass sich nur tarnen kann, wer eine Versteckmöglichkeit hat (siehe auch Sayahs Nachricht). Besteht aufgrund des Geländes so eine Möglichkeit, zB aufgrund einer hohen Grasnarbe, kann man die Fertigkeit Tarnen einsetzen. Bei nur wenigen, schlechten Versteckmöglichkeiten wird ein Modifikator von -4 angesetzt, beim Gegenteil +4. Die Möglichkeit und Gunst des Tarnens ist natürlich relativ zur Körpergröße des Tarnenden. Ich denke genau in diesem Bereich solltest Du Dich mit Deinen Modifikatoren bewegen. Ich würde als Meister wahrscheinlich einen unmodifizierten Wurf durchführen, es sei denn mir sind Faktoren bewusst, die einen deutlichen Einfluss haben. Bei dem von Dir geschilderten Fall von hüfthohem Gras sehe ich erstmal keine Indikation zu modifizieren, aber es gibt ja noch weitere Einflussfaktoren. Beispiele: 1. Das Gras wird vom Schleichenden je nach dessen Volumen und Geschick bewegt, diese Bewegung kann aber im "Rauschen" einer halbwegs turbulenten Windbewegung untergehen. Die ersten beiden Punkte, Größe und Geschick sind nichts anderes als überall gültige Faktoren, die oben schon berücksichtigt werden. Die Windstärke und -gleichförmigkeit ist situativ. 2. Das Terrain ist je nach Feuchtigkeit, Gewächsart und Bodenbeschaffenheit verschieden laut. Das ist situativ. Für eine kurze Einzelaktion, bei der die anderen Spieler warten, würde ich kurzerhand einen unmodifizierten Wurf auf Schleichen verlangen. Hängt von der Aktion mehr ab, würde ich das Terrain detaillierter bestimmen, und vielleicht die Beschaffenheit auswürfeln, wenn der Spielercharakter an die Grenze zum neuen Terrain kommt. Da kann er sich dann überlegen, ob er da entlang schleichen will, oder lieber einen anderen Weg nimmt, der vielleicht doch in Windrichtung liegt. Und weil Du was Konkretes willst, hier eine Liste zum zufälligen Auswürfeln von Terrain (oder Wind, oder sontwas) 1-2: Offenes Gelände, tarnen unmöglich 3: -4 4: -3 5: -2 6-7: -1 8-13: 0 14-15: +1 16: +2 17: +3 18: +4 19-20: Toter Winkel, tarnen automatisch Wenn es ein Lager ist, würde ich was vom Wurf abziehen, denn wer wählt schon ein Lager mit lauter Versteckmöglichkeiten drumherum. Beim Kampf würde ich einem kleinen Wesen nur Vorteile für einen Guerillaangriff geben, die sind aber mE durch das Regelwerk schon abgedeckt. Also das Überraschungsmoment oder Fernangriffe aus dem Nirgendwo (nicht schießen, wenn die Angegriffenen hinschauen). Aber im Nahkampf, gerade wenn die Deckung eine hohe Graslandschaft sein soll, hätte der Kleine bei mir als Meister nur Nachteile: Erstens sind die Augen von Menschen sehr hoch im Verhältnis zum Abstand des (kleinen) Nahkämpfers, da bietet das Gras aufgrund des spitzen Blickwinkels zur Wuchsrichtung keinen Blickschutz. Zweitens liegen die Augen des Menschen vlt 6 cm auseinander. Ein Hindernis, das Blickschutz bietet, muss breiter als 6 cm sein, sonst kann der Mensch ganz ohne Kopfbewegung daran vorbei schauen. Deshalb können wir auch in dichte Bäume blicken und Vögel darin sehen (probier's mal aus). Klar, ganz viele Grashalme decken irgendwann auch die vollen 6 cm ab, aber der Gegner ist im Nahkampf nicht sehr weit weg. Drittens sind die Schilf-/Gras-/Sonstwashalme für das kleine Wesen viel schwierigeres Terrain, als für den Menschen. Er tritt, wie Sayah andeutet, einfach drauf und gut. Ein kleines Wesen, was meint, da entlang zu huschen, wird vielleicht sogar von sich verdichtendem Gras eingeklemmt. Insgesamt meine ich, dass man da einfach die normalen Regeln mit Kontrollbereich (siehe Einskaldirs Nachricht) und zu Geländelauf etc. anwenden kann. Und die Einschätzung, ob das Terrain für ein Wesen der Größe X schwierig ist, kann der Meister rasch treffen. Bei Deinem Beispiel würde ich es als Meister für kleine Wesen rasch bejahen. Das ist wie gesagt meine Meinung, so würde ich so eine Situation als SL regeln (danach hattest Du ja gefragt). Das schließt natürlich Tarnzeichnungen nicht ein (siehe dazu Post oben). Und wenn meine Spieler im Spiel gute Sachargumente vorbringen, würde ich die einbeziehen, genau wie Mails außerhalb des Spiels.
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Hi Xan, ich weiß nicht genau, was Du Dir als Antwort erwünschst. Wie Sayah find auch ich, dass es sich bei Bewuchs (nicht aber der Tarnzeichnung) um Situationsmodifikatoren handelt. Insofern würde ich das der Einschätzung des Meisters überlassen, denn jede Situation ist anders. Da macht man dann genau das, was Du gemacht hast. Du überlegst Dir die Situation und leitest Dir plausibel klingende Modifikatoren her. Falls Du nicht der Meister bist, lasse dem Meister doch außerhalb des Spiels Deine Ideen zukommen. Bei Tarnfärbungen würde ich tatsächlich eine Festlegung treffen. Sowas wie: +2 in Terrain, das ideal zum Tarnkleid passt, +1 wo es noch passt, 0 wo es ähnlich ist, -1 wo es unähnlich ist und -2 wo es gar nicht passt. Aber die Zahlenwerte stehen komplett zur Dispo.
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Mein Regelverständnis ist, dass wenn man mit einer Waffenfertigkeit Raufen ersetzt, keine Zuschläge zu Raufen berechnet werden können, da man etwas anderes nutzt. Dein Vorschlag war für das "Umschubsen" (zu Fall bringen) formuliert, insofern mA nach alternativ zum Erfolgswertbonus durch großen Schild (der ein Zuschlag zu Raufen ist).
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(Raufen_Max = 12) + (Bärenwut = 4) + (Bärentotem = 4) = Handgemenge einleiten +20. Das ist schon ein deutliches Argument gegen die Zuschlagsfertigkeit. Klar könnte man sagen, dass der Zuschlag nur alternativ zu anderen Zuschlägen gilt, aber die Begründung ist merkwürdig. Was mir bei der eigenen Fertigkeit aufstößt, ist, dass die Haupttalente (St, Gw) fürs Raufen nicht berücksichtigt werden, statt dessen ist nur noch Gs entscheidend. Andererseits gilt das für Faustkampf und WaLoKa analog, so dass diese Kritik eigentlich als Kritik an einer anderen Regelstelle gewertet werden muss. Kurze Regelfrage: Wird der AnB auch auf WW:Raufen angewandt? Mir gefällt folgende Idee zu einer weitern, kleinen Hausregel ganz gut, aber das ist natürlich vom diskutierten Hausregelvorschlag zu Raufen weitgehend unabhängig (ich will hier auch kein Fass aufmachen): Bei Waffenfertigkeiten der Gruppe "Kampf ohne Waffe" wird der AnB über den Schnitt aus Gw und St [+10 für Zwerge wg Bonus auf Handgemenge] ermittelt. Das hat den Vorteil, dass bereits KR 12 Punkte vom Schnitt abzieht, VR zieht 20 ab, damit ist jedweder Bonus weg. Ich wäre sogar dafür, dass in diesem Spezialfall auch Abzüge erreicht werden können, also wenn man mit dem Schnitt unter 21 fällt. Ein weiterer kleiner Vorteil, ist, dass Bärenwut einen (geringen) Bonus geben kann. Zur Einbindung von WaLoKa, die neben Solwac bestimmt noch anderen am Herzen liegt: Man könnte ja sagen, dass die Handgemenge-Waffenfertigkeit Teil von WaLoKa ist. D.h. WaLoKa kann auch in LR+ zum Handgemenge einleiten und zu Fall bringen benutzt werden. Umgekehrt muss jemand mit Handgemenge-Fertigkeit zum Steigern von WaLoKa nur die Kostendifferenz zu WaLoKa zahlen. Midgard 5 kann es ja dann stringenter aufziehen. Noch ein Kommentar zu Ogern und Drachen: Im DFR steht bei den Handgemengeregeln schon einiges zu Größendifferenzen (Oger werden zweimal erwähnt). Festhalten ist beispielsweise unmöglich, aber oft kann das große Monster den Räufling nicht mehr mit Standardangriffen angreifen. Dh wer im Handgemenge gegen den Drachen gewinnt, klammert vielleicht hinten am Hals - und hat gleich viel Spass beim Extremflugrodeo. Aber wer weiß, mit einigen tollen Würfelwürfen drückt er am Ende dem Drachen die Luft- oder Blutzufuhr ab. "Er flog so anmutig wie ein Petunientopf." Solwac, Du hattest gefragt, was die Waffenfertigkeit leisten soll: Ab +5 einen Bonus von 3 auf AnB und Schaden, bei +9 erleidet der Kontrahent automatisch (ohne Widerstandswurf) "Schmerz", bei +12 Todeskralle (siehe Zaubervorschlag im anderen Forum) und bei +15 der Fatality move. Ok, im ernst: Die Waffenfertigkeit kann den EW: und WW: Raufen ersetzen (in allen Situationen).
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Prados, ich sag Dir mal, warum ich im Moment zur Zuschlagsregel neige. Schau Dir die Argumente an, und entscheide vielleicht einfach selbst, denn mir fehlt einfach auch Erfahrung mit Midgard. Hinzu kommt, dass in einem Forum eher eine Lösung gefragt ist, die auf möglichst breiten Konsens hinsichtlich ihrer Güte trifft. Ich mag die Zuschlagregel, weil sie auf einem bestehenden Wert, Raufen, aufbaut, bei dem verschiedene Charaktere verschiedenes Talent haben. Das resoniert auch mit meinem Verständnis von Kampf ohne Waffen, wo Gewichtsklassen (körperliches Talent) wirklich entscheidend sind. Vermutlich sind es vor allem die fokussierten Kämpfer, die die besten Werte bei Stärke, Gewandtheit und auch Geschicklichkeit haben. Außerdem ist der Übergang von Raufen +9 zu Raufen+Zuschlag = +15 fließend, was zu einem praxisorientierten Ringen passt. Als Steigerungsgrenze könnte man analog sagen: Zauberer maximal +3, Kämpfer maximal +6, Kr & Sö (bzw. KÄM mit Grundfertigkeit) +8. Aaaber es gibt Gegenargumente. Faustkampf und WaLoKa laufen anders. Allerdings unterscheiden die sich auch von Raufen. Ferner, hat Ringen niedrige Punktekosten, so ist kein großer Unterschied zur Zuschlagsregel zu erkennen. Was meinst Du? Was sagen die anderen hier?
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Also einen Streit will hier glaube ich keiner. Ich bin recht kritiktolerant und versuche zumindest auch in anhaltender Kritik (auch von versammelter Front) die Sachaussagen und konstruktiven Vorschläge zu erkennen. So habe ich bei Solwac einige Dinge gefunden, die man nicht übersehen sollte, dafür hat er sie schließlich hingeschrieben. Was mich gefreut hat, war zB, wenn Solwac aus seiner Erfahrung heraus Anregungen gibt, wie er das als Spieler gemacht hat oder wie sein Charakter aussieht. Das hilft einem Neuling. Seinen Kommentar zu den Punktekosten fand ich auch gut. Eventuell war er auch der erste, der den großen Schild ansprach. Und er hat mich im ersten Post freundlich begrüßt (was ich vergessen hatte, mea culpa). Solwac, auf den festen Bonus, den Du vorgeschlagen hast, bin ich nicht weiter eingegangen, weil mir Einskaldirs Vorschlag schlichtweg besser gefallen hat. Das heißt natürlich nicht, dass Dein Vorschlag schlecht ist. Davon abgesehen möchte ich tatsächlich, wie schonmal gesagt, hier niemanden nötigen, an dieser Diskussion teilzunehmen, wenn ihm Hausregeln grundsätzlich missfallen. Ich kann auch gut verstehen, dass es nerven kann, wenn man bei einem Con erstmal die Hausregelliste von Tisch 7 studieren muss. Und zuletzt kann ich verstehen, dass einem ein Rollenspielsystem ans Herz gewachsen ist und man nicht möchte, dass da ein funktionierendes System verschlimmbessert wird (nach dem Motto: Never change a winning team!). Man muss halt aufpassen, dass man nicht über das Ziel hinausschießt. Ich versuche hier tatsächlich, eine Verbesserung durchzuführen, die möglichst konsistent zum bisherigen Regelwerk ist und seinen Charakter erhält, ohne irgendwo die Spielbalance kaputt zu machen. Insofern freue ich mich natürlich am meisten über besonders konstruktive Vorschläge, die A) mein Anliegen aufgeifen und B) das obige im Kopf behalten. Dass ich Einskaldir und Prados besonders dankbar bin, dürfte auf der Hand liegen, ohne dass ich damit vornehmliche Kritiker in den Staub treten will. Das ist in den Naturwissenschaften genauso, ohne Falsifizierung geht da gar nichts. Natürlich ist es schön, Argumente anzuerkennen, statt hier ein Gefecht führen und gewinnen zu wollen. Aber das gilt genauso für mich. Also: Wenn jemand Ideen / Einwände / Analysen / Vergleiche zu den Punktekosten von Ringen hat, immer her damit!
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Jetzt bin ich ganz verlegen. Aber gut, werden wir mal konkret: Wie wäre es, wenn Ringen (gibt Bonus auf Raufen, nicht kombinierbar mit Bonus vom großen Schild) etwa so viel kostet, wie Abwehrwaffen (siehe Nachricht von Einskaldir)? Ich würde am Anfang die Punkte ein wenig höher ansetzen, damit es nicht jeder ohne Nachzudenken steigert und damit es nicht auf niedrigen Graden übermächtig wird. Vielleicht: 100 (+2), 250, 500, 1000 (+5), 2000, 4000, 6000 (+8). Ich würde es als Grundfertigkeit Kr und Sö geben, analog zu Faustkampf, WaLoKa und fast allen Waffenfertigkeiten. Zauberern würde ich es als Ausnahmefertigkeit einstufen, nicht nur weil es eine Kampffertigkeit ist, sondern auch weil sie mit Magie den Raufenwert erhöhen können. Als Voraussetzung könnte man St 31 und Gw 31 nehmen. [irrtümliche Annahme korrigiert nach Regelhinweis von obw] Bei den Lernlisten kenne ich mich noch nicht genug aus.
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Tag Solwac, erstmal danke für die Infos, eine kurze Nachfrage: Wird WaLoKa vor allem von leicht gerüsteten Kämpfern und Kampfmagiern gelernt? Also solchen, die nicht "Kampf in Vollrüstung" auf dem 1. Grad konnten? Ein schwer gerüsteter Kämpfer sollte nicht aus dem Stand das Handgemenge suchen, das wäre eher umgekehrt dem Zauberer anzuraten, der im Nahkampf nicht für einen Zauber auf seine Abwehr verzichten will. Hat der Kämpfer aber einen großen Schild, so sollte er den Zauberer lieber zu Fall bringen, dann kann er seinen Erfolgswert dafür zum EW:Raufen addieren und kommt durchaus schon bis zu einer 50%-Chance (natürlich abhängig von den genauen Werten). Aber auch das ist nicht die beste Option, ich würde in so einem Fall im eins gegen eins einfach drauf schlagen. Und in einer Gruppe stehen andere Optionen offen. Zum Argument mit dem schwer gerüsteten Kämpfer sage ich erstens, dass eine LR keine schwere Rüstung ist, genau wie die KR. Der Zauberer trägt bestimmt selbst eine LR. Zweitens hat genau dieselbe Geschichte auf dem 1. Grad gute Erfolgschancen, selbst in VR. Zu Fall bringen per großem Schild hilft Dir nicht immer, besonders wenn der Zauberer einen hohen Handlungsrang (siehe oben) hat. Außerdem nutzen nicht alle Kämpfer einen großen Schild (und schaffen es auf dem 1. Grad trotzdem). Und dass Deines Erachtens im 1 gegen 1 die beste Option das Draufschlagen ist, ist mE zumindest ein Indiz, dass die Kampfoptionen auf dem 10. Grad nicht sehr prickelnd sind.
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Mein stärkster Kämpfer hat extra waffenlosen Kampf nachträglich gelernt und bis jetzt auf +12 gesteigert (also einiges an Punkten investiert - Standardkosten). Trotzdem ist es kein Kampfmönch, er kämpft am liebsten mit Schlachtbeil (einhändig) und großem Schild. Dennoch macht es Spaß, in verschiedenen Situationen waffenlos zu agieren und die verschiedenen Vorteile einer teuren Fertigkeit anzuwenden. Huiuiui, mit Standardkosten auf +12 klingt in der Tat sehr teuer. Welche Rüstung trägt denn besagter Kämpfer und wie hoch ist sein Erfolgswert beim Schlachtbeil? Ist er mit dem Lernen von WaLoKa halbwegs repräsentativ für die anderen Krieger/Söldner da draußen? Du richtest ja einige Cons aus, da solltest Du viel Erfahrung haben. Was soll denn an Geltung fehlen? Ich kenne die beiden Optionen im Einsatz von Grad 1 bis 10 und sie gut spielbar und glücklicherweise nicht zu kompliziert. Bei einigen Dingen wie Angriffen in Überzahl braucht es natürlich Übung, ansonsten muss man immer wieder im DFR nachlesen. Wie bei anderen Regeln auch. Also ich habe ja schonmal gesagt, dass ich bisher sehr wenig Erfahrung mit Midgard 4 habe. Insofern bin ich dankbar für die Einschätzung von Veteranen, vielleicht habe ich ja irgendwas einfach noch nicht verstanden. Aber wie klappt "Handgemenge einleiten" bei einem Krieger/Söldner des 10. Grades, der eben keine TR trägt, sondern etwas schwereres? Sein Handgemengewert entspricht dem eines 0. Grad Charakters. Sein Gegner hingegen hat die Abwehr eines 10. Grad NSCs. Und um dem Szenario etwas mehr Konkretes zu geben, nehmen wir einfach an, dass besagter Gegner ein Zauberer mit Abwehr 17 ist, der einen hohen Handlungsrang hat.
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