Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Die Maske des Tigers
Thema von Tjorm wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivHut gefangen. Angesichts der bisherigen Besetzung wären ein paar Muskeln bestimmt nicht verkehrt. Oha, da muss ich wirklich mal sehen, wen ich da schicke. Vielleicht Rhobur Hammerschlag, Zwergensöldner Grad 7? Wenn er denn einen Grund hat, sich nach Rawindra zu wagen ... Mach wie Du meinst. Ich bekomme auch Zwerge klein. Aber sehen möchte ich Deine Auswahl nach Möglichkeit schon vorher. Als SL bin ich dafür zuständig, Überraschungen zu bereiten, NICHT, welche zu erleben! Ja, bekommst Du auf jeden Fall vorab. ich überleg mir heute Abend, was ich spielen werde.
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Die Maske des Tigers
Thema von Tjorm wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivHut gefangen. Angesichts der bisherigen Besetzung wären ein paar Muskeln bestimmt nicht verkehrt. Oha, da muss ich wirklich mal sehen, wen ich da schicke. Vielleicht Rhobur Hammerschlag, Zwergensöldner Grad 7?
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Bacharach: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivZwergenkundschafter, so ungefähr Grad 7.... Ahira????
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Bacharach: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivIch schmeiß mal den Hut in den Ring. Vermutlich wird dieser getragen von Xantos Panderios, chryseiischer Magier aus Palabrion, Grad 7
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Die Maske des Tigers
Thema von Tjorm wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivIch schmeiß mal meinen Hut in den Ring. Char muss ich mal sehen ...
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WestCon 2013 - Danke und NachConBlues
Während andere noch spielen oder schwampfen, bin ich bereits wieder zu Hause und voll im NachConBlues. Schön war's. Klein aber fein, Zeit um Danke zu sagen: Danke hier als allererstes an Tony, der es durch seinen Verzicht möglich gemacht hat, dass ich kurzfristig noch dabei sein durfte. Danke an meine Spielleiter vom Freitag und Samstag, Nomo Sikeron, Vamp-Duck und amberle21, sowie meinen Mitspielern am Freitag Elaine_Clark, Nerverpay (ich mach das Licht aus) und Thorfin Hawatt (ich hoffe, ich habe das richtig geschrieben), am Samstag amberle21, Dror, Gomor, Drachentor und Yarisuma sowie Randver MacBeorn, Uigboern, Ganduban und Vamp-Duck (ebenfalls Samstag). Es war wirklich toll mit euch zu spielen!!! Danke auch an meinen Fahrer Kreol der Barde, der mich sicher hin- und wieder zurückgebracht hat, sowie an all die, mit denen ich interessante und lustige Gespräche und Momente auf diesem Con erleben durfte. Und entschuldigen will ich mich auch noch bei all denen, bei denen ich mich heute morgen nicht verabschiedet habe. Ich habe euch wirklich gesucht, aber aus den Betten treten wollte ich euch dann auch nicht Wir sehen uns hoffentlich bald wieder!
- Rollenspielsprüche
- Rollenspielsprüche
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesNun gut, die offiziellen Regeln zur Kampftaktik helfen mir in der Situation nicht weiter. Das "sich lösen vom Gegner" (außer die komplette Gruppe macht es geschlossen) ist eine Handlung, die die sich lösen wollende Person und ihre Nahkampfgegner betrifft. Mich stört, dass der hohe Kampftaktikwert desjenigen, der 10 m entfernt, ggf. mit dem Rücken zu dieser Situation, gegen andere Gegner kämpft, hier den Ausschlag geben soll, wer sich zu Beginn der Folgerunde zuerst bewegen darf. Für mein Verständnis einer solchen Situation dürfte hier lediglich der Gewandheitsvergleich oder ein Vergleich zweier EW:Kampftaktikwürfe der an dem Manöver eines "sich lösens" beteiligten Nahkampfgegner herangezogen werden, wobei ich die Würfe für denjenigen, der sich löst entsprechend erleichtern würde. Dies kann man vielleicht sogar als eine Art Abbildung von "schmutzigen" Tricks betrachten. Die Frage wäre also - gerade für das Entwickeln einer Hausregel - wie bildet man hier die "Schmutzigen Tricks" in entsprechende Würfelwürfe ab, welche Voraussetzungen sollten gegeben sein? Das sich ein Feld weit bewegen im Kampf ist allerdings eine Option, um auf das Nachbarfeld zu einer befreundeten Person zu kommen, die dann anschließend den eigenen Rückzug deckt, wenn man sich löst. Dies wäre dann kein schmutziger Trick
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesNaja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein" P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe Hmm, also ich hab nur im DFR auf S. 87 das Beispiel angeschaut. Einen Punkt zur Bewegungsfähigkeit habe ich weder da, noch unter der Fertigkeitsbeschreibung gefunden. Wir spielen es auch immer so, dass solange derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert in der Gruppe nicht ausgeschaltet ist oder nicht bei der Gruppe ist, weil sie sich geteilt hat, er den Wurf für die Initiativgewinnung macht. MEn können nur diejenigen, die sich auch bewegen können, für den Kampftaktikwurf in Frage kommen. Bei den anderen macht es aus meiner Sicht keinen Sinn. Sie können sich nicht bewegen, da sie im Kontrollbereich eines Gegners sind. Gerade das Lösen vom Feind, ob mit oder ohne schmutzige Tricks ist ja eine Handlung im Nahkampf. Da zählt eigentlich nur der direkte Vergleich von Gw (beim lösen) und der individuellen Kampftaktik+W20, wer sich zuerst bewegen darf. Und genau hier käme zB die Modifikation aufgrund eines "schmutzigen" Tricks in Frage. Da ich nicht erwarte, dass jeder in der Lage ist, das schön zu beschreiben, würde ich hier auf den Kampftaktikwurf eine positive Modifikation von +2 oder +4 geben wollen.
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesNaja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein" P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesOk, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde) Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen Huch, spiel ich das falsch? Bei mir würfelt immer nur derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert, der sich auch bewegen kann.
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesNaja, erstens, um genau zu sein, alle die sich mit ihm im Nahkampf befinden Was bildet das ab? Ich erkenne, dass ich unterlegen bin. Ich werde panisch, vernachlässige meine Deckung und versuche irgendwie (nicht palnmäßig) da weg zu kommen. Ob das jetzt +2 oder +4 sein muss, kann man sich drüber streiten. Die +4 passen aber zum Regelwerk. Sich lösen ist eine bewusste Handlung. Hindernisse in den Weg werfen, sich so hinstellen, dass man jemanden anderes als Deckung hat etc. Dafür greife ich nicht an. Bei diesen "Bildern" fällt es mir schwer, demjenigen, der sich lösen will, keine positive Modifikation auf seinen EW:initiative zu geben.
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfesso was fehlt mir zB bei der Midgard-Verregelung. Ich habe so was für mich immer darein interpretiert (vielleicht auch deshalb, weil ich im Rahmen meines Werdeganges sehr viel über das sich lösen vom Gegner gelernt habe). Aber egal, ich kann letztlich damit leben, auch wenn ich die Aktion (die ja auch bedeutet kann, dass sich jemand seiner Unterlegenheit bewusst ist) für mit ausreichen Erfolgschancen versehen.
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesGenau. Ich kann Deine Argumentation nachvollziehen, auch wenn sie für mich nicht ausreicht. Aber sei es drum, nur weil ich etwas für zu "schwach" halte, muss nicht jeder meiner Meinung sein
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde)
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Sich vom Gegner lösen
Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen. Und wenn du es taktisch einsetzen willst, dann lerne auch "Taktik". Die Chars, mit denen ich das mache, haben ja auch Taktik gelernt. Nun gut, vermutlich denke ich da in dem Moment zu sehr "realistisch", und das soll man ja nicht machen ...
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Sich vom Gegner lösen
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...
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Blaues Feuer ist ab sofort Administrator
Das Kamel wird reich? @Flämmchen:
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Schwere Verletzungen - 2W6+7 Tage aus dem Abenteuer
Versteh ich nicht Was sind vom SL forcierte Kämpfe? Naja, wenn du auf Deiner Zufallstabelle (1-20) nur 20 mittelschwere bis schwer zu kanckende Gegner hast, die auf jeden Fall sofort und überraschend angreifen ...
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Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2013
Feuerkätzchen
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Sandbox - Begonnen auf Grad 1 - Teil 3 - 2. Spielwochenende Teil 2
nun zum zweiten Teil: Die Abenteurer dürfen die Richterin und ihre Eskorte (9 Männer der Stadtwache, einer davon ist Máolan, einer der beiden stellvertretenden Leiter der Stadtwachen, begleiten, da sie ja die "Hauptbelastungszeugen" sind. Insgesamt sind drei Reisetage mit zwei Übernachtungen geplant, von denen eine in einem Gasthof in der Ortschaft CHAINNIG und die andere in der Wildnis sein wird. Am Nachmittag des dritten Tages ist geplant die Festung des Toissech Feradag, DÚN BEARNA, zu erreichen. Der Handelszug von Mathúin ist am Vortag gestartet und wird aller Voraussicht nach nicht vor DUINBEARNA, der Ortschaft bei der Festung, eingeholt. Der erste Reisetag verläuft ruhig und man kehrt in CHAINNIG in den Gasthof ein. Dort ist zu erfahren, dass auch der Handelszug dort Station gemacht hat und sich die Fuhrleute mehr schlecht als recht benommen haben. Erst mit dem Eingreifen Stefanos war es wieder erträglich, denn er hat die Fuhrleute des Gasthofes verweisen und den Handelszug etwas außerhalb des Ortes rasten lassen. Er selbst jedoch habe mit seiner Gefährtin, einer schlanken Ausländerin, im Gasthof übernachtet. Der Handelszug selbst habe aus 16 Gespannen mit jeweils zwei Personen, Stefanos, seiner Gefährtin und 8 weiteren Berittenen bestanden. Insgesamt sei dies eine Größe, die einfache Räuberbanden auf der Handelsstraße vermutlich abhalten wird, den Handelszug zu überfallen. Auch der zweite Reisetag verläuft ruhig. Die Männer um Máolan richten abends den Rastplatz ein und stellen die Wachen. Die Abenteurer nutzen die Gelegenheit um von Fiolla und Máolan diverses Wissen abzugreifen. Kampftaktik, Sagenkunde und diverse Hintergrundinformationen über das Fürstentum sind die Interessenschwerpunkte, vor allem die Geschichten rund um den untoten Drachen, der bei dem großen Angriff vor etwa zwölf Jahren auf Seiten der Angreifer kämpfte, werden nachgefragt. Früh morgens wird die Reise fortgesetzt. Noch am Vormittag kommt der Reisegruppe ein Meldereiter aus DUINBEARNA entgegen, der berichtet, dass der Toissech Opfer eines meuchlerischen Anschlages geworden ist. Noch lebe er und er bittet darum, dass die Richterin sich eile, damit er sein Gewissen erleichtern und unbeschert in das Reich der Toten hinüberwechseln könne. Die Reisegruppe schlägt nun ein hohes Tempo an und erreicht kurz nach der Mittagstunde die Festung. Die Richterin wird zum Toissech vorgelassen und erhält von ihm noch ein Geständnis bevor er verstirbt. Die Wunde an sich wäre vermutlich auf Dauer schon alleine tödlich gewesen, aber der Attentäter hatte zusätzlich noch ein in dieser Region unbekanntes Gift eingesetzt, das zwar langsam, aber dafür absolut tödlich wirkt. In seinem Geständnis gibt Feradag zu, den Chryseiier Astajos getötet zu haben, da dieser ihm nicht verraten wollte, welche Information dieser an Mathúin, den er kurz vorher getroffen habe, gegeben habe. Mathúin wolle seinem Clann schaden und deshalb sei es notwendig gewesen zu erfahren, was er plane. Da er bemerkt habe, dass er von Torin beobachtet worden sei, habe er versucht diesen auszuschalten, in dem er ihn zum einen anzeigte und zum anderen Kopfgeldjäger auf ihn angesetzt hatte. Er sei davon ausgegangen, dass Torin sich einer Ergreifung widersetze und von den Kopfgeldjäger getötet würde, womit es keinen lebenden Zeugen für den Mord an Astajos gegeben hätte. Die Spurensuche der Abenteurer ergibt, dass der Attentäter die 15m hohe Außenwand hochgeklettert sein musste, in der Nacht durch das Fenster eingedrungen sei und auf den schlafenden Toissech mit einem Dolch eingestochen habe. Sicher, dass im Zweifelsfalle das Gift für den sicheren Tod sorgen würde, hat er keinen sicheren weiteren tödlichen Stich ausgeführt, sondern ist vermutlich nach dem ersten Angriff wieder durch das Fenster verschwunden. Im weichen Boden am Fuße des Gebäudes finden die Abenteurer tatsächlich eine kleine Spur, einen Fußabdruck, der auf eine kleinere Person, vermutlich ein Frau, hindeutet. Die Richterin Fiolla ist zwar daran interessiert, den Attentäter dingfest zu machen, allerdings sieht sie nicht genügend Hinweise, um einer konkreten Spur nachzugehen. Daher beauftragt sie die Abenteurer einige weitere Untersuchungen anzustellen, um einen Verdächtigen zu ermitteln. Innerhalb des Fürstentums gilt noch das Schreiben, dass sie den Abenteurer für die Suche nach Torin gegeben hatte, außerhalb des Fürstentums können sich die Abenteurer jedoch nicht darauf verlassen, dass dieser offizielle Auftrag anerkannt wird. Die Abenteurer finden heraus, dass Mathúins Handelszug auf einer Lichtung kurz hinter der Burg gerastet hat, während Stefanos und seine Gefährtin, eine gewisse Melba, im Gasthof in DUINBEARNA genächtigt haben. Von der Lichtung aus wäre es ein leichtes gewesen, sich der Burg zu nähern. Allerdings muss der Attentäter ein hervorragender Kletterer gewesen sein, denn die Außenwand der Burg 15m hoch zu klettern, ist nicht jedermann Sache. Also machen sich die Abenteurer auf die Verfolgung des Handelszuges, da es ihnen am naheliegensten erscheint, dass der Attentäter sich hier aufhält. Unterwegs entdecken sie eine Spur, die darauf hindeutet, dass mehrere Reiter den Handelszug verlassen haben und nach Norden in Richtung des großen Waldes, der den HAIN DER ZWEI HÜTTEN beherbergt geritten sind. Der Handelszug wird tatsächlich bei der Überquerung der Fuhrt durch den GLENVEIGH eingeholt. Es sind nur die 16 Fuhrwerke dort, von den Reitern rund um Stefanos ist nichts zu sehen. Auf Nachfragen erfahren die Abenteurer, dass dieser mit seinen Mannen vorgerritten sei, um den Rest des Weges nach BIORRA, der Ortschaft des Clanns der ÈILE zu erkunden. Dort würde er wieder mit dem Handelszug zusammentreffen. Die Abenteurer geben sich als im Auftrag der Richterin handelnd zu erkennen und untersuchen unter anderm das Gepäck Mathúins und Melbas, das sich auf einem der Wagen befindet. Allerdings finden sie hier keine Spuren, die darauf hindeuten, dass diese an dem Attentat beteiligt gewesen sind. Edle fremdländisch Kleider, die zu festlichen Anlässen getragen werden, in Melbas Gepäck sowie ein Schriftstück in Neu-Vallinga in Stefanos Gepäck, dass ihn als rechtmäßigen Besitzers eines Dolches mit den magischen Eigenschaften der Verbesserung der Handhabung und der Wirkung bestätigt, werden gefunden. In der Nacht beteilligen sich die Abenteurer sicherheitshalber an der Wache, damit sich keine Gelegenheit zu Übergriffen gegen sie ergibt. Gegen Nachmittag des nächsten Tages wird BIORRA erreicht. Während der Handelszug, wie von Stefanos angeordnet, erst hinter der Ortschaft sein Lager aufschlägt, kehrern die Abenteurer in der Gaststätte am zentralen Platz des Ortes ein. Es stehen 10 Pferde vor der Gaststätte, die Spuren eines scharfen Rittes vor nicht allzu langer Zeit aufweisen. Die Abenteurer betreten den Gasthof und sehen zum einen Stefanos, seine Begleiterin Melba im Gespräch mit einem Einheimischen an einem Tisch, sowie die 8 "Krieger", alle samt eher düstere Gestalten, an einem anderen Tisch. Die Abenteurer nehmen an einem freien Tisch Platz und beobachten zunächst einmal. Die "Krieger verlassen kurz darauf den Gasthof un reiten davon, während Stefanos den Wirt anweist, das Pferd seiner Gefährtin und sein eigenes zu versorgen und im stall unterzubringen. Zufällig können die Charaktere beobachten, wie ein Säckel Gold von Stefanos zu dem Einheimischen gegeben wird. Kurz nachdem die "Krieger" weg sind, konfrontieren die Abenteurer Stefanos und Melba damit, dass sie im Auftrag der Richterin den Mord an Feradag, dem Toissech der Osraige untersuchen. Dem Einheimischen entweicht ein "geschieht ihm recht", und anschließend wird er den Abenteurern als Conall Cernach, Toissech der Èile vorgestellt. Auf die Bitte der Abenteurer, dass Stefanos und Melba ihnen ihre Dolche zeigen, reagieren diese äußerst gelassen, fast gelangweilt, und legen diese bereitwillig auf den Tisch. Außer dass die Waffen frisch gereinigt und in einem sehr guten Pflegezustand sind, lässt sich an ihnen nichts feststellen. Kurz darauf verabschiedet sich Conall Cernach und Stefanos und Melba ziehen sich auf ihr Zimmer zurück. Die Söldnerin Slaine überlegt sich, dass sie abends noch das Haus von außen beobachten will, nicht dass die beiden Verdächtigen sich davon stehlen. Allerdings kann sie lediglich die Schattenspiele einer munteren Liebelei beobachten. Brynn, der Hexer der Gruppe, folgt Conall Cernach und es gelingt ihm, dank eines Kruges guten Weines, in dessen Haus eingeladen zu werden. Dort sieht er unter anderem Hinweise, die die Una, die Frau des Toissechs in den Kreis der Verdächtigen für den Mord hineinzieht. Allerdings erfährt er auch, dass ein alter Bekannter Unas, ein gewisser Dubghall ay Coill Doithir am heutigen Morgen in Richtung Osten abgereist sei. Dieser habe sich etwa drei Tage hier aufgehalten, sei allerdings auch viel in der Region unterwegs gewesen. Das Geld , das Conall Cernach von Stefanos erhalten habe, sei der Kaufpreis für ein Pferd aus der Zucht Torins gewesen, das der Händler Mathúin ay Coill Doithir bezahlt habe. Der Hexer lässt sich Dubghall noch beschreiben, und auch dieser könnte als potentieller Attentäter in Frage kommen. Der Hexer weist Conall Cernach noch darauf hin, dass er und seine Gefährten natürlich auf jeden Hinweis angewiesen sind, um den Kreis der Verdächtigen einzugrenzen. Vor allem sei er daran interessiert, was Stefanos tagsüber gemacht habe, und welches Ziel gegebenenfalls mit einem scharfen Ritt innerhalb eines Tages zu erreichen sei und man auch wieder am selben Tage zurückkommen könnte. Danach kehrt er zum Gasthaus zurück Am nächsten Morgen sucht Conall Cernach die Abenteurer auf. Auf Drängen seiner Frau Una solle er den Abenteurern erzählen, dass man innerhalb eines Tage die Strecke zur BUCHT DER BLUMEN hin und wieder zurückreiten könne. Mit diesem Wissen ausgestattet und sich bewusst, dass sie einen Reiter auf einem der Pferde Torins nicht einholen können, begeben sich die Abenteurer auf die Suche, ob es Spuren von Reitern in Richtung der BUCHT DER BLUMEN gibt. Und tatsächlich finden sie die Spuren von mehreren Reitern, die den Hauptweg verlassen und über die Wiesen in Richtung Süden geritten sind. Sie folgen den Spuren und gelangen nach einem halben Tag recht zügigen Ritts an die Bucht. Dort sehen sie am Strand eine Scheune sowie Spuren von Booten, die am Strand gelegen haben. In der Scheune finden sie Reste von Waren, die von Schiffen stammen, die von den Kindern der See aufgebracht wurden. Da sich den Rest des Tages und auch in der Nacht nichts mehr tut, kehren die Abenteurer nach CUANSCADAN zurück und erstatten Bericht. Die Sache mit den Kindern der See wird die Richterin an den Fürsten weitergeben. Zwar deutet aus der Berichterstattung der Abenteurer vieles darauf hin, dass die Fäden bei Mathúin zusammenlaufen, aber es gibt keine eindeutigen Beweise. Daher kann die Richterin auch nicht gegen diesen vorgehen. Sie warnt zugleich die Gefährten, sich nicht mit Mathúin anzulegen, da sie diesen für sehr gefährlich halte. - Ende -
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Wir waren bei Hermkes (vormittags). Hier gab Möglichkeiten sich über Rollenspiel allgemein zu informieren, mit Autoren zu reden oder sich einfach so auszutauschen. Gegen 13:00 Uhr wurde dann die Straßenseite gewechselt und im Chambinzky wurden diverse Runden in verschiedensten Systemen angeboten. Insgesamt eine schöne Veranstaltung.
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Abenteuer für Bacharach
Thema von Corris wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivAber es geht uns doch nit um Corris an sich (sorry Corris), sondern darum, dass wir erst Donnerstag kommen...und dann eben nit schon um 10 zu den Abenteuern da sein können...12/13 Uhr wäre realistisch... Mach Dir mal keinen Kopf darum, es wird sich ganz sicher was finden. Leachlain, der bisher sich noch nicht mal nach einem Abenteuer für Mi, Do, Fr oder So Gefanken gemacht hat
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Die Maske des Tigers
Thema von Tjorm wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDie Hexe...sonst werd ich wieder verwechselt bekommst gleich ne PN eben immer genau sein, genau wie ein Buchhalter Wird eindeutig Zeit für Realnamen!