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Panther

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  1. Thema von Ma Kai wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    ich bringe mal noch einen Punkt ein: Warum muss eine Gruppenzusammensetzung eigentlich überhaupt optimiert oder abgesprochen werden? Ein Abenteuer, was bei guter Zusammensetzung der Gruppe eine einfache Sache ist, kann eben bei schlechter Zusammenstellung eine echte Herausforderung sein (ich erinnere mich an ein Abenteuer, wo 2 Klingenmagier und 2 Magier mit einem Taumathurgen als Gruppe gefunden hatten und ein Abenteuer erlebten! Was für ein Spass und was für ungeahnte Herausforderungen sich ergaben für uns (Huch, wir haben ja gar keinen Heiler oder Priester bei uns...Keiner kann schleichen oder mal ein Schloss aufbekommen)!) In Heimrunden geht das bestimmt einfacher, da plant man eher, wenn du dies, dann nehme ich eher das... und so. Auf Cons findet man natürlich auch, aber ich erlebe oft in meinen Kloster-Abenteuer-Sitzungen, wie Gruppen mit Fähigkeitslücken durch "nicht optimierte Zusammensetzung" umgehen müssen und dann auf gute andere Ideen und Lösungen kommen. Vielleicht sollte man sich den Wahn des "Gruppe muss gut zusammengestellt werden" gar nicht hingeben...
  2. Eine sehr gute Frage: In Session 0 sollte sich die Gruppe einigen, wie sie das spielen wollen. 1) Die Lehrmeister müssen aktiv ingame gefunden werden (normalerweise sagt der SL am Ende eines Abenteuers dann: Ihr seit hier und hier könnt ihr XYZ lernen). Dann lernen alle Spieler ihre Figuren entsprechend hoch und wenn man sich dann zum nächsten mal trifft sagt jeder, wie lange er nach Regelwerk gebraucht hat, seine Kram zu lernen. Der SL kann dann sagen: a) Die Zeit ist nach Maximum vergangen oder b) kleiner (Hausregelung). Bei Einer Hausregelung ist meine Bitte jedesmal, das auch spielweltlogisch zu erklären, warum es ggfs schneller oder länger gedauert hat. War Magie im Spiel oder Zeit-Welt-sphären-Verzerrungen? c) Viele Gruppen sagen auch einfach (Midgard-Regeln sind hier uns egal: Hausregel 1 Woche, fertig) 2) Die Gruppe einigt sich, Lehrmeistersuche nicht ingame zu spielen, sondern outgame in der Art, das der gewünschte Lehrmeister immer automatisch gefunden wird und dass der Spieler sich die Dauer für die Suche selbst ausdenken darf (je exotischer des länger). Ich habe beides erlebt, heutzutage spiele ich nur noch in Heimrunden, wo man sich auf 2) geeinigt hat. Dieses "Mikromanagement" (Suche nach Lehrmeister) wird als nicht Spaß machend abgelehnt. Ich hatte auch schon mal den Fall, das die Gruppe meinen Char mehrere Sessions begleitet hat, weil mein Char auf der Suche nach einem Lehrmeister war.
  3. Ja, ich meine die für mich nicht groben sondern genauen Angaben auf KOD5, S155 Wenn du mit "grob" die von mir hervorgehobene Stelle meinst, sehe ich das so, das das die Klarstellung ist (eigentlich überflüssig), dass der SL und die Gruppe immer Hausregeln nutzen können. wenn man das mal neu aufschreibt: Eigentlich und besonders bei hochgradigen Figuren ist es doch so: Die Gruppe erlebt in kurzer Zeit ein intensives Abenteuer (Tage/Wochen) und lernt dann vor dem nächsten Abenteuer Monate lang in sauteuren Kursen irgendwelche Super-Fertigkeiten, die kaum ein normaler Bewohner Midgards kann. Dies lernen ist nun bestimmt mit 8h pro Tag kein Urlaub... Super-Agenten haben auch kurze SpezialöEinsätze und danach dann wieder monatelang Ausbildung. Von der Gesamtzeit kann man sagen: Teilzeit-Helden. Danach dann der schnöde Lern-Alltag (manche nennen das dann Urlaub/Erholung)
  4. wird lernennach dem Abenteuern . Dann schaue ich wie lange das Steigern dauert nach Regelwerk und mache meinen Char entsprechend älter, In einer Heimrunde altert die Gruppe dann immer entsprechend des Maximums der Einzel-Figuren-Alterung Bemerkung: In M4 waren die Lernzeiten viel höher, in M5 nicht mehr so sehr. In M4 spielen wir teilweise mit den ALterungsregeln, wo man ab einem gewissen Alter wieder Basis-Werte verliert.... Nach M5 Lernregeln kommt man da schon gar nicht mehr hin. Doch , in M5 gibt es konkrete Lernzeitregeln Nur die Dauer der Suche nach einem Lehrmeister ist nicht geregelt.
  5. Ja, wenn ich meine Figurenkonzepte vollenden will, lande ich meistens bei 40 bis 50. Zauberer landen meistens höher. Dann ist Zeit für die Rente, er kann alles, was er sich in seinem Leben so erwünscht hat. So eine Figur dann noch zu spielen, macht dann kaum noch Spass für mich.
  6. Tja, gibt es nicht 6 Windrichtungen auf Midgard?
  7. Ich glaube, hier sollte man die Sache in zwei Aspekte teilen: a) Du hast Frust, weil das Lernen/steigern so umständlich und lange dauert! Es kostet viel Realzeit, dauert eben Stundenlang! Das magst du nicht. Da sollte man aber unterscheiden, ob du das Steigern NUR wegen der blöden, komplizierten Regeln nicht magst oder ob du das Lernen per Se ablehnst. Mach dir mal Gedanken darüber! Wärest du denn mit Lernregeln, bei denen du in 5 Minuten fertig bist, OK? b) Du hast Frust, weil du das, was du gelernt hast, nicht im nächsten Abenteuer nutzen konntest. Das ist mMn ein ganz anderer Punkt und der sollte auch getrennt von a) behandelt werden. Es geht doch darum: Wenn man prinzipiell etwas lernen will oder steigern will (real oder fiktiv), dann macht man das aus verschiedensten Gründen: 1) Die einen lernen was, weil sie es einfach können wollen (z.B. ich Klavier spielen). Ich werde damit kein Geld verdienen, es wird lange dauern, aber ich werde es lernen, weil ich es eben einfach will 2) Andere lernen was, weil sie sich dadurch in der Zukunft Vorteile erhoffen: (z.B ich Studiere Medizin, dann werde ich Doktor und verdiene viel Geld) Es wird lange dauern, aber es wird sich für mich lohnen. Es gibt mir Vorteile, Generell ist 2): Lernen um Vorteil in der Zukunft zu haben. Mit der Zukunft ist das eben dumm. Man weiß ja nicht, was kommen wird. Da ist man auf Wahrscheinlichkeiten angewiesen. Was hilft mir mein Studium, wenn dann eine KI meinen gerade gelernten Job macht. Pech gehabt! Es geht um Wahrscheinlichkeiten und da muss ich real oder fiktiv die Spielfigur abwägen, was wohl am wohl am hilfreichsten sein könnte, um mehr Vorteile im Leben zu haben oder weniger Nachteile oder eben einfacher Überleben zu können. Welche Anhaltspunkte hat man dabei? Man muss die Zukunft abwägen: Was mir in der Vergangenheit gefehlt hat... Wenn das wieder passiert, sollte ich das können Was ich schon weiß, was kommt.... Wenn ich weiss, das eine Reise per Schiff zu einer Inselgruppe voller Kannibalen ansteht, dann lerne ich man besser Schwimmen, Überleben-Fertigkeiten und wohl auch Klettern Laufen und Kämpfen. Dinge wie Tanzen, Rawindri oder Überleben Wüste werden wohl weniger hilfreich sein. Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann muss ich allgemein für sich selbst die Überlebenschancen erhöhen. Zauberer haben da mehr Möglichkeiten, haben es also schwerer, sich zu entscheiden, was sie lernen. Bei mir gibt es da generell ein paar Basis-Sachen, die jede Figur im Laufe des Lebens lernen sollte. Klettern, Schwimmern, Springen, Geländelauf, Wenn man in irgendeiner Situation das nicht hat, kann das ziemlich doof sein. Auch eine Waffe gut können, gehört für mich dazu. Ein Zauberer in Grad 20 mit maximalem Angriff +7 ist für mich ein lebensfremder Typ. Kann man natürlich auch spielen wollen (siehe 1) , aber im allgemeinen... Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann kann man auch schauen, was kann meine Gruppe noch nicht, wie könnte ich durch mein Lernen die Überlebenschancen oder neue Möglichkeiten für die Gruppe bringen. In anderen Worten: Die Gruppe spricht sich ab ab, wie sie ihre Gruppenüberbenschancen erhöht. Es reicht, wenn einer klettern kann, der klettert vor und hält das Seil. Einer der Schlosser öffnen kann reicht, Einer der Schwere Wunden heilen kann, ist schon mal gut. Einer der, xxxx Beispiel: Mein Tiermeister Batracho (Int 31) hat nie Beredsamkeit gelernt... nee, passt nicht zu seiner Rolle. Das labern sollen mal die anderen machen, Die sagen mir dann, wo ich draufhauen soll. Im Wildnisabenteuer kann ich ihnen dann sagen, wo es lang geht... Diese Absprachen findet man wohl nur in Heimgruppen, praktisch nicht bei Con Figuren. Auf Cons finden sich dann eher Figuren, die allein ihre Überlebenschancen verbessert haben. Sie wissen ja nicht, wie die nächste Gruppe sich zusammensetzt. Alles im Allen ist 2) ein Optimieren der Überlebenschancen (gerade in rauen Zeiten wichtig). Einige Leute nennen es spielfigur-logisches/natürliches Optimieren der Überlebenschancen aus der Sicht der Spielfigur, andere nennen es Powergaming. Vielleicht kommt da auch dein Frust bei 2) unbewusst her. Immer dieese blöde abwägen, was brauche ich wohl in der Zukunft für Fertigkeiten. Und dann ist das Lernen noch so kompliziert 1). Tja.... Hoffe diese Gedankengänge helfen dir.... Panther
  8. Und? Auf welchen Con kommst du?
  9. Der im ARtikel https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/midgard-con-survival-guide-r279/ mit dem roten Button... https://www.midgard-forum.de/forum/applications/cms/interface/file/file.php?record=279&database=1&fileKey=[!AES128GCM[wESNu3WjQa3undRbpD00K5tFlq2DCSjO7ZrrTZAH5/1hM4uEobkmCzi5xcGNil672CssgtFflzxF][eba59b32467f365ca2a84075][b5b5b721e80ef17579c0cc0184b5a4dc]]&file=mcsg.pdf hat möglicherweise ein temporäres Problem oder ist umgezogen. Fehlercode: 500 Internal Server Error
  10. kann es sein, das der Artikel Link nicht geht?
  11. Ein anderer Char von mir will genau einen Spruch lernen (bei dem braucht man viel Gold und viel Punkte). Punkt hat er nun schon doppelt so viel wie gebraucht, aber an den Unmassen von Gold hapert es seit 8 Abenteuern..., So ist er vom Lernen her M5 Grad 16, vom M5 Grad aber schon wegen der EP Grad 23
  12. Den Zyklus der 2 Welten könnte man tatsächlich ziemlich gut ohne Steigern spielen . In Band 3 sind übrigens gar schlimme Spezial-Hochlernregeln eingebaut, die man dann ja weglassen könnte. Als ich den Zyklus geleitet habe, habe ich dann immer eine Lernmöglichkeit in Band 4 eingebaut, da ich die Spezial-Regeln von Band 3 schlimm finde. Als ich ihn in M5 geleitet habe, haben sie die Band 4 und auch meine nachträgliche Band 3 Lernmöglichkeit nicht mitgenommen, so dass sie tonnenweise EP auf Halde hatten am Ende, da sie in Band 3 und 4 nie hochgelernt hatten (nur AP-Steigerung & Co durch Gradaufstieg)
  13. Das einzige, was ich mir bei "Reduzierung des Lernens" spielweltlogisch vorstellen könnte, ist, wenn mann die Suche nach Lehrmeistern und Alterung nach M4 mit in die Kampagne einbaut. Dadurch wird lernen verlangsamt Wenn du noch mehr verlangsamen willt, dann gib als SL weniger als 3GS pro EP an die Gruppe (Abstimmung Gruppenvertrag).

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