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Tellur

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  1. Das mit dem "auf Distanz halten" kann man nicht besonders lange praktizieren. Wirksam auf Distanz halten kann man den Schwertkämpfer nur durch schwere Treffer. Das Stechen im direkten Nahkampf (kein Feld dazwischen) ist dann so ziemlich identisch wie jede andere Stichwaffe auch. Es ergeben sich keine Vorteile mehr. Um den Gegner wieder auf Distanz zu bringen gibt es ja Regeltechnisch schon eine Vorschrift: Siehe S.221 DFR (Buchstabe j und l sind interessant). Bei Stangenwaffen regelt der Rüstungsbonus das ganze hinreichend. Ich würde sogar soweit gehen und bei "schlagend" den Verteidigungsbonus auch noch auf den Angriff aufzuschlagen
  2. Thema von bluemagician wurde von Tellur beantwortet in Spielleiterecke
    Also ich habe meinen Laptop meistens dabei, aber selten in aktiver Verwendung. Wenn aber plötzlich etwas aufkommt, von dem ich weiß, dass es NICHT auf meinen Zetteln steht, kann ich so recht flexibel nachschauen. Dadurch reduziert sich die Zettelwirtschaft auf ein Minimum, aber man muss dennoch keine Angst haben, etwas wichtiges vergessen zu haben. Kurz den Laptop ausm Standby holen und nachschauen. Stört die Atmosphäre kaum (vorallem weil es bei unseren oft hitzigen Diskussionen nicht mehr wirklich rollenspieltypisch zugeht). Beim Steigern hat der Laptop den von phobos bereits benannten Vorteil, dass es einfach schneller und übersichtlicher geht. Und da Steigern für mich nicht zum Rollenspiel an sich gehört, hätte ich auch keine atmosphärischen Probleme. Musik verwenden wir auch sehr selten. Vermisse sie eigentlich auch kaum. Karten werden meistens vom SL gezeichnet, unterlegt das ganze aber mit einer Beschreibung. Nur selten zeichnen sich die Spieler selbst eine Karte. Der Umweg über die Sprache ist sehr fehleranfällig. Die Abenteurer sind ja keine Blinden, die sich anhand einer Beschreibung in einem Dungeon orientieren müssen. Wahrnehmung ist sehr automatisiert, Vorstellung hingegen tendiert dazu sehr individuell zu sein. Was sich der Spielleiter als gute Beschreibung vorstellt kann bei den Spielern oft zu SEHR interessanten Missverständnissen führen.
  3. Thema von e-my wurde von Tellur beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Ich denke mal eine Armbrust könnte man durchaus zulassen. Allerdings sollte mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Sehne brechen (denke an mind. 25% pro Schuss/Laden). Und auf jeden Fall ist die Armbrust, wenn sie sich lange Zeit gespannt unter Wasser befindet kaputt, da das Holz einfach die nötige Spannung nicht aufbringt. Vielleicht könnte man sie noch trocknen, aber auch das ist nicht sicher. Bögen kann ich mir hingegen kaum vorstellen, da dafür einfach die Bedingungen zu widrig sind. Was ich mir vorstellen könnte, wäre, dass ein Volk eine "Unterwasserarmbrust" entwickelt hat, technisch wäre die Möglichkeit durchaus gegeben (alles mit Wachs versiegeln z.b.), aber selbst diese Lösung ist nicht optimal. 2-3 mal wird man mit ihr ohne Probleme schießen können, aber dann setzen auch dort die Probleme ein. Danach muss man sie neu präparieren. Diese Armbrust sollte aber nicht automatisch zur Verfügung stehen und recht teuer bzw. schwierig zu besorgen sein. Wenn man aber auf etwas in der Art notwendig hat, wäre das eine Lösung. Ich würde nicht Mali auf Angriffe geben, sondern schlicht und einfach die Reichweiten anpassen. z.B. bei einer leichten Armbrust: Nahbereich von 0-2, mittlerer Bereich von 2-30 und Fernbereich von 31-120. Eventuell könnte man die Bereiche auch einfach Halbieren, Dritteln oder gar Vierteln. (entspräche 0-15/16-60/61-110, 0-10/11-40/41-73 bzw. 0-7/8-30/31/55). Letzteres wäre imho das beste.
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von Tellur beantwortet in KanThaiPan
    Hmm, das Essen ist bei uns eigentlich immer ein wiederkehrendes Thema. Seit wir in Erain zum x. Mal Wildschwein in Pfefferminzsoße vorgesetzt bekommen habe (und mein Hexer das Zeug mittels per Kräuterkunde aufm Markt gekauften Kräutern genießbar gemacht hat) kommt es fast dauernd zu irgendwelchen Diskussionen. Einmal habe ich als Spielleiter unsere Waldläuferin auf Hirschjagd geschickt und unser Ordenskrieger und der Priester diskutieren normal immer, was es denn am Lagerfeuer so gutes gibt. Back 2 Topic: LI bei KanThai war nur ein Vorschlag, der mir mal so direkt eingefallen ist. Denkbar wäre vieles. Die Ernährung spielt für den Menschen immer eine große Rolle und ich denke bei einer derben Umstellung kann es durchaus zu Schwierigkeiten kommen, die vom "klassischen Rollenspiel" eigentlich nicht abgedeckt werden - wir wollen Drachen töten und keine Kochrezepte austauschen! Eine Alternative wäre: Um sein spezielles KiDo anzuwenden ist jeden Tag in der Früh (normalerweise noch bevor die anderen Abenteurer aufwachen) eine spezielle Übung durchzuführen. Wird die für mehrere Tage in Folge ausgelassen, so fühlt sich der Abenteurer unwohl und seine KiDo-Bewegungen fallen sehr plump aus. Das könnte z.B. interessant bei einer Verfolgungsjagd sein, bei der die Abenteuer nur die allernotwendigsten Ruhepausen einhalten (vergleichbar mit der Jagd auf die Uruk-Hais in Herr der Ringe). Für Meditation bleibt da natürlich keine Zeit.
  5. Thema von Tuor wurde von Tellur beantwortet in KanThaiPan
    ehrlich gesagt kenne ich ziemlich viele Chinesen. Noch nie traf ich einen mit Lactoseunverträglichkeit. Ich kenne ein paar die Käse einfach nicht mögen, aber ich glaube es gibt mehr Deutsche mit Lactoseunverträglichkeit als Chinesen.... Ich weiß ich bin OT und werde danach auch damit aufhören.... P.S: meine Freundin (Chinesin) kennt auch keine... P.P.S: Nein! KTP ist kein Powergamerland, eher im Gegenteil. Dann muss ich mich wohl irgendwo getäuscht haben :/ My fault Aber ich denke, es ist klar was ich meine. Westliche Abenteurer sind vllt. an Speisen gewöhnt, die der Magen der KanThai einfach nicht vertragen kann.
  6. Du könntest das ganze ja als Welle auffassen und dann eine Beugung an einer Kante haben Wird ETWAS kompliziert, das ganze im Kampfverlauf einzubauen... Und selbst dann würde U1 sicher nicht und U3 nur sehr unwahrscheinlich getroffen Deswegen: es trifft meiner Meinung nach beides zu: geradlinig und gleichmäßig vom Zauberer weg, mit einer festgesetzten Reichweite die an einem Hindernis verfällt
  7. Thema von Tuor wurde von Tellur beantwortet in KanThaiPan
    Das Problem ist, dass man die anderen Kulturen recht gut einschätzen kann als SL. Bei KanThaiPan ist das nicht umbedingt so, denn die Nachteile liegen eher im Rollenspielerischen. Z.B. die Lactoseunverträglichkeit oder das Problem mit dem Alkohol (auf den Asiaten ja leicht anders reagieren, soweit ich weiß). Der SL muss nur etwas kreativ sein und ein gewisses Wissen haben. Beispiel: Seid Tagen gibt es nur Milchreis zu essen - der KanThai musste deswegen jeden Tag sich erstsmal übergeben und ist dementsprechend in einer schlechten Verfassung *g*
  8. Der Zauber bricht natürlich nicht zusammen. Allerdings kann er dadurch auch nicht in eine andere Richtung auf eine längere als die übliche Distanz wirken. Die "Energie" des Zaubers wird einfach von den Wänden neutralisiert/absorbiert. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Wände sich dann nicht so leicht von Untoten betatschen lassen werden für eine gewisse zeit....
  9. Personen die im Kegel hinter dem Feuerschild stehen, der von den Diagonalen Explosionsmittelpunkt-->Schildkante aufgebaut wird, bekommen sicher keinen Schaden. Die Hitze beträgt dort vllt. 100° für wenige Sekunden. Das hält jeder Mensch locker aus, ohne groß ins Schwitzen zu kommen. Anders sieht es aus, wenn man auf der Diagonalen steht. Ich würde dort einen Teilschutz annehmen und den Schaden einfach halbieren. Jenseits der Diagonalen bekommt man natürlich vollen Schaden. Ansonsten stimme ich Shadow zu. Die Explosionsenergie nimmt radial ab. Im Nachbarfeld beträgt er 3W6 und wird vom Feuerschild komplett absorbiert. Wäre das Schild weiter drausen, hätte die Explosionsenergie abgenommen und betrüge nur noch 2W6 bzw. 1W6. Sobald die Energie aber einmal absorbiert wurde, kommt keine mehr dazu.
  10. Könnte man natürlich auch machen Eine verschollene späte Schrift des - wie hieß der Gelehrte der des öfteren in MdS zitiert wird, der alles so ausschweifend erklärt hat gleich noch... Da müsste man dann aber die entsprechende Sprache (glaube er war aus Chrysseia, bin mir aber nicht mehr sicher) schon verdammt gut sprechen! Und ich frage mich, ob ich da nicht lieber doch das Buch der Arracht haben wollen würde Ich denke das ganze ist Situationsbedingt und von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. In meiner Gruppe sind die Abenteurer zufällig einem Arracht begegnet, der sie mit etwas beauftragt hat und ihnen das Buch als Belohnung angeboten hat (ihm ist es ja nicht viel wert). Da passte die Version recht gut.
  11. Thema von Antalus wurde von Tellur beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Angst sollte schon immer einen Bezugspunkt haben. Dieser Bezugspunkt muss auch mit dem Zauberer zusammenhängen. Denkbar für mich wäre z.B., dass der Zauberer im Schatten einer dunklen Schlucht steht, in die die Soldaten dann nicht hinein wollen. Für unbestimmte Angstzustände ist "Namenloses Grauen" besser geeignet denke ich.
  12. Ob man das Buch auch einsetzt ist natürlich jedem Spieler selbst überlassen Btw. wird in "Meister der Sphären" welches ja aus "westlicher" Sicht geschrieben ist, eindeutig auf das mögliche Element "Holz" eingegangen. Auch wenn es dort als Sonderfall eines Mischelements ist (wenn ich das richtig im Kopf habe). Magier sind die Wissenschaftler Midgards. Natürlich sind sie großteils konservativ eingestellt, aber ich denke wie in der richtigen Welt sollten sie etwas "liberal" angehaucht sein. Ein erzkonservativer Magier wird natürlich vom Buch nicht besonders viel halten. Ein liberaler Student wird schon eher offen für neue Eindrücke sein Priester interessieren sich im allgemeinen überhaupt nicht für die Magietheorie. Müssen sie auch gar nicht. Sofern Magie an und für sich für sie nichts ketzerisches ist, interessiert sie das ganze recht wenig. Das Wissen der Arracht kommt am nähesten an Vollständigkeit heran, schon klar. Aber das Buch soll ja auch nur eine EINFÜHRUNG in ihr gesammeltes Wissen darstellen. Vergleichbar mit einem Physikbuch der Oberstufe (beinhaltet auch erste Hinweise auf Relativitäts- und Quantentheorie), aber himmelweit weg von Büchern über die Dirac-Gleichung oder sowas. Mit dem Buch alleine wäre noch kein Magier fähig, z.B. die "Geheimen Wege" der Arracht effektiv nach zubauen. Um nochmal den Physikvergleich herzuziehen (sorry, ich bin nun mal Physikstudent...): Aktuelles Wissen der westlichen Magier: Newton'sche Mechanik Wissen mit dem Buch: Spezielle Relativitätstheorie Wissen der Arracht: Aktuelles Wissen der Physik (Standardmodell der Teilchenphysik, Quantentheorie, Allg. Relativitätstheorie). [spoiler=meine Gruppe bitte nicht lesen!]Ich werde es in meiner Gruppe so handhaben, dass der Druide und mein Hexer das Buch lesen werden. Danach wird das Buch an die Magiergilde der Küstenstaaten verkauft - genauer an die Vorsitzende (welche ja eine graue Meisterin ist) - woraufhin es "verschwindet"
  13. Oh, wusste nicht, dass es schon ein Buch mit dem Titel gibt *g* Dann eben klassisch "Über den Aufbau des Multiversums". Natürlich in Dunkler Sprache. Natürlich muss man so ein Buch erstmal finden! Die Arracht in den "großen" Städten und Siedlungen haben noch immer genügend Wissen. Immerhin bauen sie so langsam ihre geheimen Wege wieder auf. Ich würde sagen, die sind ein ziemlich heftiges Stück Magie. Laut diesem Text hier treten sogar eine Arracht als Mentoren auf: http://midgard-wiki.de/index.php/Arracht Und ich meine es gehört schon etwas dazu, wenn man einen Dämonenfürsten imitieren kann. Mögliche Orte wären natürlich: Verfallene und abgelegene Festungen und Siedlungen der Arracht, aktuelle Siedlungen der Arracht (komm DA erst mal rein^^) oder man nimmt es einem einsiedlerischen Arracht ab.
  14. Natürlich können dabei Negative Dinge eintreten. Jedoch nicht durch das Buch an sich, wodurch das ganze im Ermessen des Spielleiters liegt. Wieso sollte aber der Charakter an sich zweifeln? Oder an der Welt? (sie wird ja in ein festgefügtes Regelwerk eingebunden und wird somit nicht irrealer) Seine Beziehung zu den Göttern könnte sich durchaus ändern. Aber auch die diversten Priesterschaften wissen durchaus um das Wesen der Götter! Dieses Wissen ist nicht allein den Arracht bekannt. Er wird insofern nicht daran zweifeln, dass sie existieren oder daran, welche Macht sie haben. Er wird sich höchstens Fragen, mit welchem Recht sie "über" den Menschen stehen. Natürlich könnte das für einen gläubigen Priester durchaus eine ernste Glaubenskriese bedeuten. Dem gleichgültigen Hexer wird das eher noch als eine Bestätigung seiner Ansicht dienen. Und Druiden wissen ohnehin bereits was es mit den Göttern auf sich hat.
  15. Ich denke, wir haben zur genüge erörtert, warum pA als Leiteigenschaft bei diesem Wert gerechtfertigt ist. Dem kann man jetzt zustimmen oder auch nicht. Möchte man also Kampftaktik umbedingt lernen, dann muss man die Regeln ändern. Entweder man baut Kampftaktik wie Sprache und Schreiben in zwei Bereiche ein oder man erstellt eine Hausregel, die es erlaubt Fähigkeiten auch bei unzureichender Leiteigeschaft zu lernen. Dazu gibt es aber einen anderen Strang. Oder aber, man lässt es bleiben. Schön und gut, dass der Charakter Kampftaktik lernen möchte. Ich (reale Person) möchte auch fliegen können. Kann ich aber nicht - Pech gehabt! Die Regeln der Schwerkraft erlauben es nun mal nicht. Wo steht denn geschrieben, zu wem Kampftaktik "passt". Ein Söldner kann ein stumpfer Haudrauf sein, während der Magier hinten einen super Überblick hat und auch weiß worauf es ankommt und dementsprechend die richtigen Kommandos gibt. Nicht jeder Taktiker oder Anführer muss auch ein überragender Kämpfer sein.
  16. Müsste ich mal schauen ob ich eine geeignete Kultur finde. Habe leider gerade kein Regelwerk zur Hand. Ideal wäre natürlich eine Kultur ähnlich der Maya (Nahuatlan? Eventuell ein Opferdolch der Priesterschaft um Tolucan)
  17. Ich finde die Höhe der Voraussetzung nicht übertrieben. pA51 wäre ja Otto Normalbürger. pA31 wäre sogar unterdurchschnittlich Charismatisch. Man könnte jetzt wieder einführen, dass es eine Aufteilung der EW's gibt, aber das finde ich hier übertrieben. Im Normalfall benötigt nur einer in der Gruppe Kampftaktik und einer wird doch wohl pA>61 haben!
  18. Ich hatte an mind. 10.000 GS gedacht. Und vllt. die eine oder andere Begünstigung, wenn man etwas von der Magiergilde benötigt (freie Nutzung der Bibliothek, einschließlich des Buches, etc.). Die Lernkosten des Unterstützungsspruches orientieren sich an "Reise zu den Sphären" und betragen die Hälfte (hab grad kein Regelwerk da zum Nachschauen *g*). Kann der Zauberer gar nicht Reise zu den Sphären lernen kann er den Zauber als Ausnahmefähigkeit lernen. Den Zauber können beliebig viele aus dem Buch lernen, da es keinen Zauber im Klassischen Sinne darstellt, sondern nur eine Unterstützung des eigentlich Zaubernden (ähnlich wie es auch bei den Steinen der Macht funktioniert). Der Unterstützende muss Halb so viele AP ausgeben, wie der eigentlich Zaubernde.
  19. Hmm, Man könnte natürlich den Schaden noch abschwächen, oder auch den Zaubernden nach hinten fliegen lassen (Actio = Reactio), wodurch beide erstmal wieder aufstehen müssen - aber zumindest ist etwas Raum zwischen ihnen! Damit würde man sich gut überlegen müssen, ob man den Spruch einsetzt - man kann sich dadurch zwar einen Vorteil verschaffen (Weglaufen, Einschreiten eines Kumpels), allerdings schadet man sich selbst auch!
  20. Das Buch wurde von den Arracht geschrieben und ist bei ihnen recht verbreitet. Man kann es sich als Lehrbuch für die Ausbildung vorstellen. Es beinhaltet das gesammelte Wissen der Arracht über das Multiversum - welches ja SEHR umfangreich ist, als Einführung. (off: Man könnte das Buch mit dem "Meister der Sphären" vergleichen, wobei auch viele Randbemerkungen drinnen stehen). Geschrieben ist es in der Dunkel Sprache - um es lesen zu können, muss man diese auf mindestens 14 beherrschen (mehr dazu später). Zusätzlich sollte Zauberschrift bekannt sein. Das Buch an sich ist nicht magisch - es beinhaltet nur "normales" Wissen. Dennoch ist es sehr wertvoll, würde es doch einen Meilenstein für das Verständnis des Multiversums bedeuten. Eine Magiergilde würde auf fast alle Mittel zugreifen um ein solches Buch in die Hände zu bekommen. Da die Arracht nur noch selten mit den "niedrigeren" Völkern verkehren und ihr Wissen eifrig schützen, sollte es sehr schwierig sein, an ein solches Buch zu kommen. Sollte es aber dennoch gelingen, so bringt dies viele Vorteile. Nach Studium des Buches hat der Leser ein sehr tiefes Verständnis des Multiversums (für einen Menschen!). Dies erlaubt ihn, alle Zauber leichter zu erlernen, die etwas mit Sphärenreisen zu tun haben (Standart wird zu Grund, Ausnahme zu Standart). Zudem findet sich im Buch auch eine Seite mit einem Zauber, welcher es dem Zaubernden erlaubt, einem anderen Zauberer bei "Reise zu den Sphären" zu helfen und die maximale Personenanzahl um 2 zu erhöhen. Das Buch zu lesen dauert mind. 1 Monat (bei Schreiben:Dunkelsprache +18). Auf Reisen 2 Monate. Beherrscht man Dunkelsprache unter 18 wird diese Zeit verdoppelt. Wollen 2 Leute das Buch gleichzeitig lesen, so brauchen sie immer einen halben Monat weniger als wenn beide getrennt lesen würden (da sie das gelesene diskutieren können und so schneller lernen). ---- Spielleiterinfo: Das Buch dient dazu, einer Gruppe in der Sphärenreisen nur schwer möglich ist, dies dennoch zu ermöglichen. Meine Gruppe besteht z.B. aus 7 Charakteren - d.h. einer müsste zurückbleiben. Zudem kann RzdS von keinem Charakter als Grundfähigkeit gelernt werden, was in teils sehr hohen Kosten für einen Charakter resultiert. Das Buch kann auch als Belohnung fungieren, mit der man sich einiges an Gold holen und sich zudem mit einer großen Magiergilde gutstellen kann.
  21. Thema von Dragon wurde von Tellur beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich finde Or sollten diesen Zauber nur auf ihre eigene Waffe anwenden können. Bei Wagemut etc. ist es ja genauso. Nur Priester haben die Macht, auch anderen ihre Waffen zu "segnen". Unter Standart würde ich eventuell noch den wHx einfügen, wobei es da ja immer noch vom Mentor abhängt. PC hingegen würde ich komplett streichen. Die haben schon genug ("böse") Sprüche, die ähnliches bewirken.
  22. Wie wäre es mit folgender Änderung: Der Wirkungsbereich wird zu Kegel 2m. Die Explosion geht also Strahlförmig nach vorne aus. Der Charakter der getroffen wird, erhält 1W6 Schaden und wird nach hinten geschleudert (eventuell PW:Gewandheit) und erhält noch einmal 1W6 Fallschaden. Charaktere die hinter diesem stehen werden mit Umgerissen und erhalten ebenfalls 1W6 Schaden, wenn ihnen ein PW:Gw misslingt. Charaktere die links bzw. rechts von Angegriffenen stehen werden durch die Druckwelle ebenfalls umgeschmissen, sofern ihnen ein PW:Gw misslingt - wieder mit 1W6 Schaden. Dadurch wird der Zauber interessant, um mal schnell einen aufdringlichen Gegner los zu werden. Gleichzeitig muss man aufpassen, dass man seine Kameraden nicht erwischt
  23. Genau. Für mich klingt das Teil sehr nach Zauberlied oder Namensmagie. Grundfähigkeit würde ich noch die Barden mit reinpacken (auch wenn dann das Lied der Tapferkeit unsinnig würde), aber m.M. nach sind die Barden ohnehin schon ziemlich gearscht in Kampfsituationen. Prinzipiell lernen könnten den Zauber dann nur noch Personen, die dweomer, Namensmagie oder Zauberlieder einsetzen können. Oder eben ihre Macht von den Göttern beziehen (die ja sowieso alle Zauberarten können). Allgemein finde ich die Idee mit "Auren" ganz nett. Theoretisch wäre ja der Barde dafür zuständig, leider ist die Anwendung der Zauberlieder sehr limitiert und nur in wenigen Kämpfen kann ein solches eingesetzt werden.
  24. Deswegen hat Kampftaktik auch zwei voraussetzungen: pA und In Haltet euch bitte auch vor Augen, dass es nur am Anfang auf Grad 1 einen Bonus gibt. Und ich denke gerade bei einem unerfahrenen Anführer ist es wesentlich wichtiger, dass er eine hohe Ausstrahlung hat, anstelle einer hohen Intelligenz. Erfahrungen wird er ohnehin noch kaum gesammelt haben und seine Begleiter kennen ihn auch noch nicht so gut, als dass sie seinen taktischen Fähigkeiten sofort vertrauen. Später wäre das natürlich etwas anderes.
  25. Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8 Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird. Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge) Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort. Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich). Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark. Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16! Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt. Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet. Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen. Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen. Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen. Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich. Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches. Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden. Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches. Was haltet ihr davon?

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