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Tellur

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  1. automatisch dabei sind keine materialien. Allerdings kann der SL jederzeit festlegen, dass z.B. nicht nur eine Schriftrolle gefunden wird, sondern ein kleines Säckchen mit Zaubermaterialien. Ein freundlicher Lehrmeister, den man schon etwas besser kennt (z.B. der Lehrmeister eines Magiers in seiner heimatlichen Magiergilde), könnte seinem Schüler durchaus 1-2 Reagenzien schenken (sofern sie billig sind).
  2. Naja, was sind schon 100 km? Zudem: die Wüste kann ja hin und wieder richtig aufblühen. Vielleicht blüht sie dann entlang der Linien kräftiger und länger? Sozusagen schwache, schlafende Linien, die sich dennoch dem Kundigen offenbaren?
  3. Ich habe das mit der Knechtschaft nicht ganz im Kopf - aber ich würde dem Knecht bei jedem Gradanstieg eine Chance geben sich zu lösen. Außerdem würde ich den Dämon keine "nicht kampforientierten" allgemeine Fähigkeiten lernen lassen und damit er dann nicht in KEP schwimmt nur den einfachen AP-Schaden (statt doppelten) als KEP vergeben.
  4. Wenn die Wüste nicht zu weit vom Regenwald weg ist, ist das logisch. In einer Beschreibung habe ich gelesen, dass die Linien kein natürliches Ende haben, sondern höchstens zusammenführen oder schwächer werden. Da steht ja anscheinend nichts von der Stärke der Linien. Ich habe in meinem letzten Abenteuer einige Kraftlinien eingebaut. Dabei habe ich auf ein Gebiet (bewaldetes Vorgebirge) von etwa 7x7 Tagereisen 6 Linien eingebaut. Nach deiner Aussage wären das zu wenige, da das ganze ein sehr furchtbarer Zauberwald war. Aber ich denke, zu großzügig sollte man nicht mit den Linien um sich schmeißen, sonst werden Druiden nur bevorteilt
  5. Nekromanten müssen nicht zwingend "böse" sein oder den Tod über alles stellen. Sicher, sie haben ihre eigene Philosophie, aber das heißt nicht, dass sich der Gute nicht mit anderen Menschen an den Tavernentisch setzen, mit ihnen bechern und Spass haben kann. Auch muss er nicht eine wandelnde Geisel für alles Lebende sein! Natürlich schränkt sich damit sein Handlungsspielraum ziemlich ein - insbesondere die Lehrersuche sollte sich entsprechend schwer gestalten - aber denkbar wäre es.
  6. Ich würde das auch etwas abwandeln: Bei einer 1 zeigt die Kompassnadel in die entgegengesetzte Richtung, aber die gesuchte Person weiß nicht nur, dass sie gesucht wird, sondern spürt für 24h ein magisches Band zwischen ihr und der Büchse und kann sie so jederzeit aufspüren. Damit kann man leicht vom Jäger zum gejagten werden
  7. Um die 3w6 Schaden zu machen, müssen aber auch alle Dolche treffen
  8. Tellur

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    Ich glaube einer unserer "WanderSL's" verwendet AutoCAD (Architekturstudent). Ich werde für mein nächstes Abenteuer mal POVRay testen, ob ich damit was sinnvolles zusammenkleistern kann.
  9. Wenn keine Kampftaktik gewürfelt wird, gibts auch keinen Praxispunkt
  10. Der Schlag kann aus Furcht vor Verbrennungen nicht richtig durchgeführt werden. Zudem ist der Zauberer teilweise von hellen Flammen umgeben. Zwar schlägt der Angreifer nicht blind zu, aber so einfach wie ein normaler Schlag ist es nicht, da das Ziel nicht voll sichtbar ist. Das selbe gilt auch für Fernkampfangriffe. Vorstellbar wäre zudem, dass die Flugfähigkeit der Pfeile etwas schwankt, aufgrund der heißen Luft. Müsste mal wer ausrechnen, wie groß der Effekt wirklich ist
  11. Hmm, direkt mal lernen xD
  12. Bei uns ist der Kampftaktikwurf immer sehr wichtig. WEHE wenn der mal vergessen wird
  13. Bei einem Ordenskrieger zaubert eh SEHR selten der Ordenskrieger selbst, sondern er "bittet" seinen Gott dessen Macht einzusetzen. Wenn der Tote zum Glaubenssystem des Ordenskriegers gehört, ist ein befristetes Wiederbeleben überhaupt kein Problem, solange es "gottgefällig" ist. Das ganze ist dann auch keine dämonische Magie mehr (wie es ein schwarzmagischer Spruch wäre) sondern göttliche "Magie", da der Seele des Verstorbenen einfach vom Gott befohlen wird, für kurze Zeit zurück in seinen alten Körper zu kehren.
  14. ah, habe mich von der Formulierung der "anderen Waffenverbote" fehl leiten lassen...
  15. Also ich habe einen Nekromant in meinem letzten Abenteuer auftreten lassen. Der Junge war Dunkel Elf und bereits recht erfahren (Grad 12 glaub ich). Allgemein gilt, dass Nekromanten lieber ihre Diener kämpfen lassen. Deswegen habe ich den A. erstmal ein breites Sammelsurium an Skeletten und einigen Todeswächtern auf den Hals gehetzt. Ein Nekromant, der etwas auf sich hält hat meistens einen Raum/Ort der nur sehr schwer zugänglich ist (in meinem Fall hat er einen Gang ordentlich zugemauert und per Portalzauber mit Geheimwort eine magische "Brücke" geschaffen) wo er seine Diener züchtet. Die Angriffsprüche sind teilweise sehr potent und man sollte sie mit Vorsicht gegen Spieler verwenden, da diese sonst all zu leicht umkippen und nicht mehr so schnell aufstehen. Ein einzelner, gut gespielter, Nekromant kann locker eine ganze Gruppe umnieten und danach gemütlich mit seinem Nekrofamiliar Schach spielen, als wäre nichts gewesen.
  16. Wieso, die Idee ist ja ganz nett Nur muss man bei sowas immer aufpassen, dass es relativ schnell unausgewogen wird. Oder willst du lauter angeheiterte Bogenschützen rumtorkeln sehen, weil sie sich jede Menge "Zielwasser" hinter die Binde kippen? Das mag bei der lokalen Dorfmiliz noch durchaus üblich sein - aber bei gestandenen Abenteurern...
  17. Habe das Quellbuch gerade nicht zur Hand... Gilt das Waffenverbot auf offenes tragen oder ganz allgemein auf mitführen? Weil dann könnte mein Hexer mit Langschwertthaumagral in Schwierigkeiten kommen - das gibt der SICHER nicht aus den Händen Naja, muss er eben den Spruch lernen, mit denen man Gegenstände "unscheinbar" machen kann "Tragt ihr Schwerter bei euch?" *Hexer sieht zu seinem Langschwert das am Gürtel baumelt* "Nö, oder siehst du welche?" "Ihr habt recht - ich sehe kein Schwert. Ihr dürft passieren" *pfeif*
  18. Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden. Blitze schleudern macht nur 2LP Und Blitze schleudern ist eh schon viel zu stark - Man sollte nicht einen neuen Spruch basteln der mindestens GLEICH STARK ist, wie der bereits bestehende Überspruch
  19. Allgemein gute Vorschläge. Zu den beiden Punkten meine Gedanken: Zu 2. ich würde keinen Angriffsmodifikator verwenden. Abwehr ist einfach nicht möglich, aber weder +4 wegen wehrlos, noch irgendwelches -. Aber genauer bei 3. Zu 3. Da die Klingen sehr schnell rotieren denke ich, dass min. 2 Dolche, max. 4 (wobei der Schaden von 1W6+1 (2D) bis 1W6-1 (4D) variiert, der Schadensbonus leitet sich von der Rotationsgeschwindigkeit ab) angreifen können (EW:12). Gelingen alle EW's, kann der Angreifer keinen Treffer plazieren, da er zu beschäftigt ist mit ausweichen. Gegen jeden dieser Angriffe steht dem Angreifer ein WW:Abwehr zu. Treffen alle 3 Dolche SCHWER (und machen LP-Schaden) so wird der Angreifer um 1m zurückgestoßen (kein Fall!). Da durch den Klingenwirbel der Angriff aber auf jeden Fall gestört wird, verringert sich der Schaden um 1 (kumulativ mit normaler Rüstung natürlich) Ich hoffe, das war verständlich^^
  20. Eventuell sollte der Schütze bei der ersten Anwendung auswürfeln, welchen Effekt der Alkohol / das Zielwasser bei ihm hat. Laut Wirkungsbeschreibung wird man etwas ruhiger und kann so besser zielen - alles in Ordnung. Aber vielleicht kehrt sich die Wirkung beim abstinenten Waldläufer ja sogar um. Oder die Wirkung ist zu klein, als dass sie einen ernsthaften Einfluss auf den Wurf hat. Den Malus würde ich auch nicht um bedingt auf den Fernangriff nach der Wirkung beschränken, sondern immer -1 auf Nahkampf oder/und -1 auf Abwehr packen, dafür den negativen Anhang weglassen. Die eigenen Bewegungen sind minimal unkoordinierter (was beim Zielen nicht so tragisch ist, weil man sich ohnehin konzentrieren muss - wenn ich nach nem ordentlichen Saufgelage etwas torkle, schaffe ich es meistens mit etwas Konzentration wieder gerade zu laufen) Also: Wirkungsdauer x Minuten. Wirkung: -1/0/+1 auf Fernkampf (Charakterspezifisch) und -1 auf Nahkampf und/oder Abwehr und/oder Zaubern. Danach ist wieder alles beim alten. Bei der 2. Anwendung innerhalb einer Stunde bekommt man wieder den Bonus (+1) allerdings VERDOPPELN sich die Mali und halten doppelt so lange an. Wendet man das ganze 3 mal innerhalb einer Stunde an, gibts nur noch Mali (3-fach) und beim 4. Mal bekommt man den Malus auch noch auf Fernkampf (jetzt schon -4)
  21. Tellur

    Karten zeichnen

    live Bleistiftzeichnung Bis ich das in nem Programm so hin bekommen würde, wie ich will (ohne Grafiktablett), bin ich mit der Hand wesentlich schneller. Außerdem nimmt es einem niemanden übel, wenn man die Zeichnung vor den Augen der Spieler anfertigt. Man kann dann auch viel besser auf spezifische Fragestellungen reagieren.
  22. EW:Zaubern ist einfach zu häftig. Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer. Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr). Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.
  23. Bei EW:Zaubern ein WW: Umgebungsmagie - wie bei Feuerkugel. Bei Grad+3 ein WW:Abwehr - wie bei Elfenfeuer/Dämonenfeuer. Bitte an eine Konvention halten
  24. Wenn, dann würde ich keinen WW:Abwehr machen lassen, sondern einen WW:Umgebungsmagie, wobei der Bonus eines großen Schildes wirkt
  25. Ich glaube - und da stimme ich zu - BB meint, dass er keinen Automatismus haben will. Auch der schüchternste Spieler, sollte die Handlungen seines pA-Monsters grob umreißen und nicht einfach sagen: "Ich will nen pA-Wurf".
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