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Hausregel Beschwörer nach Midgard 5
Richtig für M4, aber nicht in M3. In M3 stand der Beschwörer noch gleichberechtigt neben den anderen GRW-Zauberern.Der Lernumfang zum spielerischen Erschließen dieser Klasse war etwas höher wie bei den anderen Zauberern, aber nicht wesentlich. Beschwörung war damals noch in 7 Seiten abgehandelt worden (zuzüglich 9 Seiten für die Werte und Beschreibungen der Wesen). Eine gute M5-Adaption sollte IMHO wieder diesen Umfang anstreben und sich nur mit chrirurgischen Schnitten Brocken aus den aufgeblähten M4-Ergänzungen rausschneiden. Das ist in der Theorie sicher eine wichtige Trennung, da es sich technisch gesehen um zwei ganz andere Zauberprozesse handelt, aber spielrelevant ist was dabei hinten rauskommt - entweder erscheint das Viech oder nicht. Ob das Scheitern dann am Torzauber, am Lockzauber oder an dem nicht mehr ganz frischen Fisch von Fferlaenygs von gestern abend lag, ist nicht weiter wichtig und kann wie bei anderen Zaubern auch aus den Umständen interpretiert werden wenn es mal interessiert. Das einzige spielrelevante an der Frage aus M4 (nämlich, ob der Köder weggenommen wird oder nicht) stellt sich in M5 nicht mehr, da Komponenten nur noch bei Patzern abgestrichen werden. Analog zu ähnlichen überlappenden Zaubern wie Kraftspende/Handauflegen wäre das sogar eine gute Idee. Dann packt man noch eine Variante von Macht über magische Wesen in die Kategorie Beschwörungen, die eine erweiterte Wirkungsdauer hat und nur bei bereits beschworenen und gebundenen Wesen wirkt, und gut ist. Lehrersuche ist ein M4ismus, den ich komplett rausschmeißen würde. In M3 war der Lehrer einfach nur ein Hintergrundelement beim Beschwörer, das in erster Linie als Erklärung für die Lernmöglichkeiten des Beschwörers gedient hat, genauso wie der Mentor beim Hexer. Die erhöhten Schwierigkeiten von anderen Zauberern, Beschwörungen zu erlernen bzw. von Beschwörern ihr Wissen in andere Beschwörungsbereiche auszudehnen, sind IMHO schon zufriedenstellend mit den hohen Lernkosten und dem materiellen Aufwand für die erstmalige Beschaffung von Komponenten abgedeckt.
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Hausregel Beschwörer nach Midgard 5
Sozial 1LE kann gar nicht ausgegeben werden, da die billigste soziale Fertigkeit erst bei 2LE beginnt.
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Hausregel Beschwörer nach Midgard 5
Bei meinem Entwurf würde der Beschwörer ganz anders aussehen, nämlich wie folgt: Charaktererschaffung [table=width: 500, class: grid, align: left] Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Sozial: 2LE, Wissen: 2LE Waffen: 6LE Zauber: 5LE (Beschwörungen) Typischer Zauber: Coluscar beschwören I oder Dunebrast beschwören I oder Spaefolk beschwören I oder Geist beschwören I* Waffen zu Beginn: 2 [/table] *vorbehaltlich der genauen Beschwörungszauber, da hierbei evtl. zusammengefasst wird (s. Mutterthread) Verbesserungschema Fertigkeiten EP-Kosten für eine TE: [table=width: 500, class: grid] Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen 20 30 30 30 30 20 30 30 20 [/table] EP-Kosten für 1LE für Zauber: [table=width: 500, class: grid] Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Formen Verändern Zerstören Wundertaten Dweomer Lieder 60 --- 60 --- --- --- --- 60* 60* --- [/table] *Beschränkt auf Austreiben des Bösen (Ursprung: dämonisch, wirkend gegen Dämonen, Elementare und Geister, ansonsten wie Ursprungszauber) **Beschränkt auf die Pseudobeschwörungen Pflanzenmann und Schwarm (Ursprung: dämonisch, ansonsten wie Ursprungszauber) Beschwörungen [table=width: 500, class: grid] Barde --- Beschwörer 90* Ordenskrieger --- ZAU (außer Ba, Or) 120 [/table] *Primär: 30, Sekundär: 60 Wieso, weshalb, warum? (Wer nicht fragt bleibt dumm) Bei der Charaktererschaffung habe ich den Beschwörer weitgehend am Hexer orientiert. Im wesentlichen ist ein Beschwörer ja ein Hexer (moralisch ungebundener Zauberer mit übernatürlichem Mentor), nur eben mit anderem Fokus. Typische Fertigkeiten wurden vom Magier anstatt vom Hexer übernommen, um die Scholarenseite zu betonen - nicht jeder Beschwörer kann Verführen oder Gassenwissen, aber ein Beschwörer ohne die Fähigkeit zu lesen und ohne Wissen über Sphären und ihre Bewohner ist undenkbar. Nach dem Muster des Schamanen habe ich die anfänglichen LE für Zaubersprüche etwas reduziert und die für Waffenfertigkeiten etwas ausgeweitet. Mein M3-geprägtes Bild vom Beschwörer ist eher das vom Sword&Sorcery-Zauberer à Thulsa Doom, der nur für seine zeitraubenden Riten Robe und rituelles Obstmesser trägt und ansonsten auch mit Kettenhemd und Schwert seinen Mann stehen kann (und auch können muss - das offensiv und spontan anwendbare Sprüchearsenal ist äußerst bescheiden!). Entsprechend fällt auch das Fertigkeitenlernschema etwas anders aus. Beschwörer haben nur in Sozial (v.a. für Verstellen und Anführen) und Wissen (für Zauberkunde, Schriften etc.) leichte Vorzüge. Ansonsten sind sie nur unterdurchschnittliche Fertigkeitenanwender. Ein Vorteil gegenüber Vollzauberern ist, dass die extremen Kostenspitzen bei Kampf und Waffen rausfallen und dem Priester(Streiter) entsprechen. Priester (Streiter) haben als zusätzlichen Vorzug höhere AP _und_ die Möglichkeit, auch in Volldose noch spontan kampfrelevante Sprüche wie Handauflegen rauszuhauen, insofern hinken Beschwörer dem PS mano-a-mano immer noch hinterher. Der größte Einschnitt ist bei den Zaubersprüchen. Außer den besonders beschwörungsaffinen Bereichen Beherrschen und Erkennen haben Beschwörer kaum spontan anwendbare Zauber, und selbst in diesem engen Bereich halten sie gerade mal Schritt mit Beschützer-Priestern. Austreiben von Bösen, Pflanzenmann und Schwarm habe ich erst einmal als Einzelzauber aufgenommen, ersteres als Zusammenfassung für die vielen kleinen und eng umrissenen Bannzauber aus den alten Editionen, letztere als Pseudobeschwörungen die vom regelmechanischen Effekt her hervorragend zum Beschwörer passen. Vielleicht ist es auch schlauer, neue Zauber auf ihrer Basis zu schreiben und diese Einzelzauber dem Bereich Beschwörungen zuzuschreiben, ähnlich solchen neuen überlappenden M5-Zaubern wie Kraftspende(Dweomer)/Handauflegen(Wunder) oder Tierischer Helfer(Dweomer)/Macht über die belebte Natur(Zauberspruch). Mal schauen. EDIT: Sozial von 30 auf 20 reduziert nach Hinweis von Galaphil.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Auch mit Knechtschaftsringen sind die verfügbaren "Slots" begrenzt, so dass man sich gut überlegen muss wie man sie ausfüllt und welches Viech man reinstopft. Wer sich nur mit Kaliginen versorgt, hat das Nachsehen wenn per Coluscar erkundet werden muss. Wer sich den Wald-und-Wiesen-Coluscar in den Ring steckt, hat das Nachsehen wenn hochgelegene Punkte (für fliegende Coluscare) oder städtische Straßen (für Coluscare die sich unsichtbar machen können) ausgekundschaftet werden müssen. Gerade bei situativ einsetzbaren Viechern wie Coluscaren oder Truscanen lohnt es sich häufig mehr, die Viecher regulär zu beschwören und sich die Knechtschaftsslots für breit anwendbare Viecher aufzusparen. Waffen mögen Ausnahmefertigkeiten gewesen sein, aber das waren auch die meisten sonstigen Fertigkeiten. Die Handvoll Billigfertigkeiten wie Verkleiden oder Stimmen nachahmen war schnell auf ein brauchbares Niveau gebracht. Bei den regulären Zaubern war die Auswahl eingeschränkt und relativ teuer, und die WM -2 weil es keine Grundzauber sind gab es auch noch oben drauf. Das einzige, wo ein Beschwörer kräftig Rabatt gekriegt hat, ist bei neuen und hochwertigeren Beschwörungen, und da nahm der Vorteil degressiv ab. Wenn Kaligin I den Job meistens schon ganz gut tut, warum soll man dann noch Kaligin II, III, IV etc. lernen, die zum Erlernen wesentlich teurer sind als der Basiszauber, nochmal neues und teureres Zaubermaterial kosten, mehr AP zum zaubern kosten und dann obendrein noch schlechtere Erfolgsaussichten haben, weil hochgradige Viecher auch hochgradige Resistenz haben? Qualitativ hochwertigere Gimmicks, an die man sonst nicht dran kommt, sind den Aufpreis vielleicht wert (wie unsichtbare Coluscaren, oder Halebanten die von der Traglast her als Reittier einsetzbar sind und nicht nur als 10-Kilo-Einkaufstütenträger taugen), rein quantitative Verbesserungen nicht so sehr. Verglichen mit den Opportunitätskosten und angesichts der Möglichkeit, ohne Nachteile für kampfrelevante Zauber richtige Rüstung zu tragen, war es gar keine so schlechte Idee, sich in Richtung Kampf auszudehnen. Die 100GS für ein Kettenhemd spielten doch keine Rolle verglichen mit den Kosten für Opfer, Ankorale usw., und als Waffe tat es am Anfang erst einmal der billig steigerbare Dolch.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Was NGE sagt. Was den Beschwörer nach M2/3/4 auszeichnet, ist die Notwendigkeit vorauszuplanen, im Gegensatz dazu jederzeit jeden Knalleffekt mit einem Fingerschnippen zur Hand zu haben. Ein weiteres Merkmal von Beschwörern: Solange sie nicht aktiv beschwören, können sie sich panzern wie sie lustig sind. Im Gegensatz zu anderen arkanen Sprücheklopfern sind sie nicht dazu verdonnert, sich als Glaskanone mit Sackleinenkutte und Obstmesser in die hinterste Reihe zu verkriechen, sondern können auch vorne im Kettenhemd ihren Mann stehen. Klassische kämpferische Sword&Sorcery-Zauberer wie Natohk oder Thulsa Doom, die mit Dämonenbeschwörung und Geisteskontrolle zaubern und außerhalb ihrer Rituale im Kampf auch mit Rüstung und Schwert ihren Mann stehen, passen damit hervorragend in die Beschwörerrolle. Hexer, Magier und ähnliche arkane Typen bieten das nicht. Glaubenskrieger die auch in Vollmetall noch Wundertaten wirken können bieten hingegen einen komplett anderen Hintergrund. Die Streichung von Beschwörern wäre hier der Wegfall einer sehr klassischen Fantasyrolle. Mein Ansatz wäre in Hinblick auf letzteres weniger, Beschwörer in Vollzauberer umzuwandeln, die als schwächliche Bücherwürmer in allen arkanen Kategorien Adabeis sind die alles können was auch ein Hexer oder Magier kann, nur teurer. Ich würde sie bei den arkanen Zaubern eher auf Beherrschen einschränken und andere Zauber je nach Spezialisierung handverlesen, ähnlich dem Beta-Hexenjäger. Wenn man den Beschwörer dann noch machtmäßig boosten mag, dann eher indem seine Skillmonkey- und/oder Kämpferrolle gegenüber anderen arkanen Sprücheklopfern stärkt.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Beschwörer sollten alleine schon deshalb beibehalten werden, weil sie sich in ihren Fähigkeiten, ihrem Profil und ihrem Spielgefühl _wirklich_ stark von anderen Zauberern unterscheiden. Da gibt es selbst bei den in M5 rübergeretteten Klassen einige, die in der Hinsicht weniger Lebensberechtigung hätten. (Warum Priester/Streiter und Ordenskrieger auseinanderklammern, sind doch beides schwergerüstete Kämpfertypen, die sich hauptsächlich auf Wundertaten verlassen? Warum graue Hexer und Magier, sind doch beides moralisch weitgehend neutrale arkane Zauberwirker? Warum Barbaren und Waldläufer, sind doch beides robuste Naturburschen? etc. pp.) Daneben sind spezialisierte Beschwörer ein Urgestein seit M2 und eines der Alleinstellungsmerkmale von Midgard gegenüber anderen EDO-Fantasy-Rollenspielen.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Was Kostenunterschiede zwischen einzelnen Beschwörungsbereichen angeht, tut es bei Nicht-Beschwörern auch die Differenzierung über Regionalquellenbücher / Götter (Priester) / Totemmodifikatoren (Schamanen). Auf dem Weg können dann z.B. Ormut-Priester einen Rabatt auf Feuerelementare, Schamanen mit dem Totem Ahnengeist einen auf Totenbeschwörungen oder Magier aus KTP einen auf Dämonenbeschwörungen bekommen. Bei den generischen Wald- und Wiesen-Klassen aus dem GRW sehe ich erst mal keinen Differenzierungsgrund gemessen an der Bedeutung, die Beschwörungszauber für die meisten Nicht-Beschwörer haben.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Was Beschwörungen für Nicht-Beschwörer angeht: Nicht zu kleinlich denken. In M3 konnte erst mal grundsätzlich jede Zaubererklasse jede Beschwörung lernen, und es hat funktioniert. Die hohen Lern- und Opportunitätskosten haben das schon selbstständig balanciert. Warum sollte ein Priester 500FP für einen popeligen Kaligin I opfern (plus finanzieller Aufwand für Komponenten), wenn er für weniger Aufwand Heilen Schwerer Wunden als Grundzauber oder Unsichtbarkeit als Standardzauber haben kann? Der Effekt lässt sich auch in M5 problemlos haben. wenn man nur den Lernmultiplikator hoch genug setzt. Dass ein Mumien knechtender Ylathor-Priester ein extrem pappnasiges Konzept ist, ist geschenkt, aber bei extremen Pappnasen hilft auch extreme Reglementierung nur sehr beschränkt.
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Als Dämonenbeschwörerspieler, der mit langen Zähnen vor den PDF-Ergänzungen sitzt, melde ich mich hier auch einmal zu Wort... Ich würde bei der Beschwörung erst einmal von den kurzen, knappen Regeln aus M3 ausgehen, diese vereinfachen und dann darauf gezielt und überlegt Elemente aus M4 einbauen. Beschwörerklasse: Einfach auf dem Magier oder Hexer aufsetzen, verfügbare "allgemeine" Zauber reduzieren (oder verteuern) und Beschwörungen als separate neue Klasse von Zaubersprüchen. Beschwörer kriegen dabei einfach ein "Primärspezialisierung" mit stark reduzierten Kosten (Auswahl klassische Elemente + Chaos + Finsternis) und eine "Sekundärspezialisierung" mit weniger stark reduzierten Kosten. (Bei Elementarbeschwörern Verfügbarkeit der Sekundärspezialsierung nach dem altbekannten Elementarstern, bei Dämonenbeschwörern ist bei Chaos Primär einfach Finsternis Sekundär und vice versa.) Die M4-Totenbeschwörer tanzen hier aus der Reihe, da sie nur ein "Element" haben. Vielleicht einfach beim Dämonenbeschwörer integrieren und damit drei dämonische "Elemente" haben (Chaos/Finsternis/Tod), aus denen man auswählen kann? Dominieren: Dominieren als separaten Zauber kicken. Beschwören und Fesseln wie in M3 sind genug Komplikation, und es ist schwierig genug beides gegen einen gleichermaßen in der Resistenz wachsenden Dämon/Elementar durchzuboxen. Man könnte hier sogar noch einen Schritt weiter gehen und Beschwören/Fesseln zu einem Wurf zusammenfassen, während der Resistenzwurf des Viechs darüber entscheidet, ob es frei oder gebunden ist. Damit gäbe es drei Fälle: EW:Zaubern mißlungen: Kein Viech erscheint. WW nicht mehr nötig. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz gelungen: Viech erscheint, ist aber Zauberer nicht unterworfen. EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz mißlungen: Viech ist gefesselt und muss Auftrag des Zauberers ausführen. Wenn man so radikal zusammenstreicht, kann man auch das Beschwörungsgewand in M5 kicken, das a.) nur ein Notbehelf war damit man als Beschwörer trotz der vielen Würfe zum Herbeirufen, Fesseln, Dominieren und Knechten noch Erfolgschancen hatte und b.) im aktuellen M5 ohnehin ein Fremdkörper wäre, da derzeit (noch?) keine Thaumagrale bestehen. Einzelne Beschwörungszauber: Weg mit Einzelzaubern für Kaligin I beschwören, Kaligin II beschwören, Kaligin III beschwören etc., die Platz auf dem Charakterbogen fressen. Stattdessen ein einzelner Grundzauber ("Kaligin beschwören"), und dann die AP-Kosten, Zauberdauer etc. linear vom Grad der beschworenen Kreatur abhängig machen, ähnlich wie bei bestehenden variierbaren Zaubern wie Blitze Schleudern. Dazu ein einfaches Grad-1-Schablone von der beschworenen Kreatur, auf die je nach Grad Punkte ähnlich den Vorteilen bei Kaliginen/Dunebrasten/Truscanen in M4- verteilt werden. In diesen Baukasten könnte man auch Specials wie Unsichtbarkeit von Kundschaftern bestimmten Grades reinflanschen. Ein Spickzettel mit den Grundwerten und dem Baukasten würde dann im Spiel völlig ausreichen, um einen Beschwörer zu führen. (Wem ein "One-Spell-fits-all"-System zu billig und mit zu wenig langfristigem Charakterverbesserungspotential versehen erscheint, der könnte die Beschwörungszauber statt als Zaubersprüche auch als Fertigkeiten modellieren, die sich nicht aktiv anwenden lassen, sondern nur passiv den Grad für das jeweilige Viech limitieren. Wer z.B. nur Kaliginen beschwören+8 und Kundschafter beschwören+4 hat, könnte seine Kaliginen maximal auf Grad 8 und seine Kundschafter maximal auf Grad 4 hochpuschen.) Knechtschaftsringe: Eine sinnvolle M4-Ergänzung, die den Beschwörer sehr viel flexibler einsetzbarer und gesellschaftstauglicher gemacht hat. Sollte in irgendeiner Form wieder in M5 eingebaut werden. Beschwörungsgewänder: Kann bedenkenlos gekickt werden, wenn man die nötigen Würfe wieder auf ein handhabbares Maß zusammenstreicht (s.o.)
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Freiburger Midgardtreffen
Thema von Yon Attan wurde von Skyrock beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensIch werde auch M5 leiten, aber eventuell nötige Konvertierungen und Änderungserklärungen eher hurtig abhandeln und auf fürs Losspielen wichtige beschränken. Wenn das schnell klappt, gibt es noch ein vollwertiges Abenteuer. Falls es sich zieht, packe ich mir sicherheitshalber noch einen schnellen One-Page-Dungeon ein.
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Namen, Namen und nochmal Namen
Zufallstabellen von Jeff Rients für mittelalterliche walisische Namen: http://jrients.blogspot.com/2012/01/random-medieval-welsh-names.html (Automatisierter Generator: http://www.heromachine.com/test/welshinator.html ) Ergänzend dazu eine Zufallstabelle für walisische Siedlungsnamen (am Ende des Artikels): http://jrients.blogspot.com/2011/04/whats-name-of-no-horse-hamlet.html
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Welchen Entwicklungsstand hat Clanngadarn?
Im M5-GRW sowie auf der Homepage wurde der offizielle Entwicklungsstand von Clanngadarn ein bißchen präzisiert. Im Westen hat es "walisisches Mittelalter", im Osten "keltische Barbaren".
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Andere Rollenspiel-Treffen und Cons
Thema von Yon Attan wurde von Skyrock beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensDer 2013er Termin vom Heidelcon steht: 12.-14.07.2013 Brain&Dice ist 05.-06.10.2013. Plane zu beiden hochzufahren. Da die Bauarbeiten auf der A5 noch dieses Jahr andauern sollen, werde ich wohl mit dem Zug fahren, Mitfahrgelegenheit kann ich also nicht bieten.
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Andere Rollenspiel-Treffen und Cons
Thema von Yon Attan wurde von Skyrock beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensEine Stunde Zugfahrt entfernt einmal jährlich am Neckar und am Rheine: - Heidelcon - Brain&Dice In der näheren Umgebung: - Spielereferat FH Furtwangen - veranstaltet auch jährlich die Schwarzwälder Spieletage, sind aber eine SEHR überschaubare Veranstaltung (<15 Leute als ich letztmals vor 10 Jahren dort war) - Karlsruher Spieletage - fast reinrassige Brettspieleveranstaltung, mit Rollenspiel nur als zufälligem Nebenangebot
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Solwac: Ich beziehe mich auf Lord Chaos' Frage nach einem ARS-typischen Abenteuer, bzw. die Frage ob ein solches überhaupt möglich ist. Ansonsten entstehen die Abenteuer natürlich, sobald die Spieler mit dem Szenario interagieren und mit einer Motivation auftauchen, die den Bewohnern des Szenarios in die Quere kommt => Konflikt, Konfrontation, Hindernis. (Oder ganz simpel in einem ganz simplen Beispiel gesagt: "Orks mögen Gold, Orks haben viel Gold in Höhle. Abenteurer auch wollen Gold, kommen in Höhle und nehmen weg. Orks nicht finden gut und ziehen Keule." Das geht natürlich ausgefeilter und intelligenter, aber so sieht die generelle Struktur bei der Entwicklung von Abenteuern aus Szenarien heraus aus.) Ja, sind es.Wobei nicht alle ARS-geeigneten Szenarien Dungeons sind (aber sehr viele, oder sehr viele von ihnen solche beinhalten, wahrscheinlich einfach weil man da leicht strukturieren und diese Struktur vermitteln kann).
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung). Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich sichte im Lauf der Woche mal die Bodenpläne von der HP und schaue dann, ob es was für mich wäre.(Im Moment sammle ich für meine Sandbox-Kampagne sowieso Fertig-Dungeons - der Stab der drei Jahreszeiten ist übrigens trotz der beschriebenen Schwachpunkte schon in der Sammlung und fest eingeplant.)
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Natürlich ist das ARS-Manifest nichts umwerfend neues - es gab schon früher Ansätze zur Katalogisierung von Spielstilen und Beschreibung von Präferenzen, schon angefangen lange vor dem Internet bei Glenn Beacows Four-Way-Split aus dem Jahr 1980. Ich hatte eigentlich auch keine weitere Verbreitung geplant, sondern das ganze erst mal nur für mich geschrieben, um meine Gedanken und meine Erkenntnisse aus einer bestimmten Grofafo-Diskussion zu sortieren, und das ganze schlummerte auch erst mal monatelang unbeachtet herum. Erst später, als das Manifest auf Wunsch Settembrinis auch in seinem Forum auftauchte, begann die Resonanzwelle, und sie hat mich selbst überrascht. Wahrscheinlich hat es bisher einfach an einem deutschsprachigen Artikel gemangelt, der die Spaßquellen bei den Spiel-Aspekten im Rollenspiel ausleuchtet und erläutert, wie der Rollen-Anteil dem nicht in die Quere kommt, sondern es sogar beflügeln kann. Wahrscheinlich war auch letzteres das ausschlaggebende, da frühere Versuche häufig den Spiel-Aspekt so weit rausdestilliert haben, das nicht mehr erkennbar war wie Rollen-Aspekte diesen Stil anfeuern können, und es häufig auch in kämpferischer Art und Weise von Nicht-ARSlern getan wurde, um diesen Spielstil als Unspiel schnell beiseite schieben zu können. (Sowohl der Threefold als auch GNS sind in der Hinsicht schuldig, es gibt da eine recht erhellende Artikelreihe von Brian Gleichman.) Was die Midgardabenteuer angeht, so behaupte ich auch nicht, besonders kundig zu sein. Ich sehe nur dass da wenig dabei ist was ich für die von mir gespielten Spiele ausschlachten kann, und entsprechend verfolge ich es auch nur am Rande durch Rezensionen etc. Das Abenteuer wurde mir vor allem in erster Linie wegen der Zielsetzung zugeteilt, zu der ich mich fundiert äußern kann, nicht weil ich besonders mit dem System dahinter verbunden wäre.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Midgardabenteuer habe ich kaum (ich habe wenig Bedarf an fertigen Detektivabenteuern, welche den Löwenanteil am Midgardausstoß ausmachen), und bis auf die mal auf einem Con gewonnenen "Perlen der Füchse"(?) sind es nur inoffizielle (DDD, Drachenland etc.), insofern kann ich wenig dazu sagen, was für Abenteuer JEF so schreibt.
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich bitte die Pause zu entschuldigen, aber ich schaue nur wegen dem Thread hier rein und habe keine Mailbenachrichtigung bekommen und/oder sie im letzten Spamansturm übersehen. Zunächst: Dass ich improvisiert habe war in erster Linie den Umständen geschuldet, mit mehr Zeit im Vorfeld hätte ich mich sauberer vorbereitet.Allerdings bin ich auch beim Improvisieren vor allem dem ARS-Paradigma gefolgt und habe es meine Entscheidungen leiten lassen, nämlich in erster Linie als Simulation der Spielwelt die sich nicht darum schert ob die Spieler gewinnen oder verlieren. Zum anderen handelt es sich beim ARS/SchErz/xErz/TRS-Quartett wie schon gesagt um willkürlich gezogene Abgrenzungen, die nicht zu 100% die Wirklichkeit beschreiben müssen. Ich habe zum Thema auch gebloggt und bekannte Beispiele für übliche Mischformen herangezogen: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=32 Dass Spielleiterentscheidungen getroffen werden müssen ist ganz normal und dem Medium geschuldet, dagegen hilft nichts. (Ein Regelwerk das alle SL-Entscheidungen abnimmt wäre ohnehin nur durch einen unüberschaubaren Regelwust oder so extreme Abstraktheit wie in Capes oder The Pool zu erreichen.) Was wichtig ist ist aber wie und mit welcher Zielsetzung die Spielleiterentscheidungen getroffen werden. So können Spielleiterentscheidungen etwa getroffen werden um interessantere Fiktion zu erschaffen oder eine möglichst plausible/faire Lösung zu finden, aber auch um die Spieler zu gängeln wie du es weiter unten beschreibst. Was ich gerne mache wenn ich mir unsicher bin ist meine Spieler zu befragen, etwa bei einem Sturz von einem Haus dessen Höhe vorher nicht festgelegt war, so nach dem Motto: "Wie hoch es ist? Keine Ahnung, sag's du mir." Oder im Falle mehrerer plausibler Szenarien einfach mal die Würfel befragen. Nur bei der Fernkampffrage muss ich etwas lächeln, für so was hat man ja in vielen Systemen (auch Midgard) den Bodenplan und die Reichweitenangaben Ich empfinde es einfach als nützliche Abgrenzung um Tendenzen zu erkennen und verschiedene Spaßquellen und Techniken aus dem Kuddelmuddel des Rollenspielbegriffs heraustrennen zu können. YMMV, aber mir hat es geholfen zu erkennen worauf es mir ankommt und warum sich bestimmte Techniken als Spaßbremsen für mich erweisen. Passiert bei mir selten, aber der Spielleiter hat genug andere Möglichkeiten das Abenteuer zu korrigieren. Ein Verzicht auf eine Zufallsbegegnung hier, ein zusätzlicher Heiltrank im Schatz da (oder eben umgekehrt eine zusätzliche Zufallsbegegnung), und man kann einiges korrigieren ohne an den vorbereiteten Herausforderungen selbst zu drehen. Klar, so sollte es nicht ablaufen, und zu 99% chancenlos gruppenauslöschende Ereignisse verlangen Fingerspitzengefühl. (Als ich bei FTA etwa als Zufallsbegegnung Troll ausgewürfelt habe war klar dass der auch dann noch mit drei Stufe-2-Charakteren den Boden aufwischen würde wenn man ihm ein Handtuch um die Augen wickelt und die Hände auf den Rücken bindet, ergo habe ich einen non-aggressiven Encounter daraus gemacht der einfach nur ohne Interesse an den SCs herumstreift und dem die Spieler aus dem Weg gehen können. Hätten sie aber von sich aus angegriffen dann hätte ich den Kampf auch knallhart ausgewürfelt, sie hatten ja die Wahl.) Für die Mortalität fehlt mir eine Vergleichsgröße, da kann ich nichts dazu sagen, zumal ich auch sehr verschiedene Systeme spiele und leite. Bei Savage Worlds und Epos muss schon viel Pech zusammen kommen um endgültig zu sterben weil SpF hier als Wildcards bzw. Helden stark bevorteilt sind, bei FTA mit seinem OD&D-Hitpoint-Schema sterben niedrigstufige Charaktere schnell, CP2020 liegt irgendwo in der Mitte. Regeldiskussionen erlebe ich kaum, meine Mitspieler sind reif und sie wissen dass ich mich um Fairness und Regeltreue bemühe. An Diskussionen über einer Minute kann ich mich nicht entsinnen, das muss sehr lange her sein. Was meinst du mit Regelfuchsereien? Wenn es um Charakteroptimierung geht steckt natürlich keiner zurück, da wird optimiert was das Zeug hält. Regelbrechende Albernheiten wie xXKillStealr69Xx kommen bei mir aber nicht vor. Ich halte Midgard tatsächlich im großen und ganzen für ARS-tauglich. Es hat sicher genug Macken und Kinken, auch in ARS-Hinsicht (wie die Bevorzugung von Stärkecharakteren, die mehr Schadensbonus haben _und_ heftigere Waffen führen dürfen, was zu einem KEP-Regen führt), aber ich halte es für eines der handwerklich besser gemachten deutschen Rollenspiele.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Lob für diese Einstellung. Es ist ja auch nicht so dass ich gezielt auf zu leichte Herausforderungen hinspiele, aber wenn sich etwas als leichter erweist als geplant oder die Spieler einen unerwarteten Plan haben mit dem sie durch die Herausforderung spazieren können, dann ist das so und dann dürfen die Spieler auch die Früchte ihrer Überlegenheit genießen. Exakt.Abenteurertod muss dabei nicht zwingend der Fall sein; häufig gibt es Fluchtmöglichkeiten, oder der Gegner ist eher bereit auf weitere potentielle Verluste zu verzichten und nimmt lieber Gefangene. Das ist etwas anderes da es einmal mit Ansehen der Charakterkompetenz festgelegt wird und dann unverrücklich gilt, egal ob die Spieler schon mit 4LP und 1AP auf dem Zahnfleisch kriechen oder (wie bei meiner Conrunde letztes WE) einen Troll dazu überreden konnten mit ihnen in den Dungeon zu gehen. Auch dafür verschärftes Lob. Er sollte das Abenteuer natürlich fertig vorbereitet haben und sich dann nur noch an die Vorbereitung halten müssen.Natürlich hat man nicht immer die Zeit dazu (wie das CP2020-Abenteuer dass ich letzten Con-Sonntag spontan mit nichts als ausgewürfelten Werten für die Haupt-NSCs und einem halben Blatt Notizen geleitet habe), und es kann immer wieder vorkommen dass die Vorbereitung über den Haufen geworfen wird und man schnell eine Antwort finden muss (wie der o.g. Trollangriff, der ein Notfall war zu dem ich keine Antwort im Wachplan meiner Dungeongoblins hatte), aber es ist dennoch ein Ideal das man anstreben sollte. Und auch bei meinen improvisierten Abenteuern versuche ich den aktuellen Status meiner SCs zu ignorieren, außer die Spielweltlogik würde es so gebieten. (Die Cops schicken nun einmal bei Leuten mit MetalGear-Panzerung und Sturmgewehren ein anderes Kaliber zum Tatort als bei Leuten mit Lederjacken und .22er-Pistolen.)
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Es ist vielleicht deine Aufgabe, aber nicht die des ARS-SLs.Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so. Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Genauso muss es laufen. Der SL soll natürlich nicht völlig unschaffbare Herausforderungen aufstellen. Innerhalb seiner Einschränkungen durch Vorbereitungen, Spielweltlogik und/oder Regeln kann, darf und soll der gute ARS-SL seine Herausforderungen voll ausfahren um die Spieler ins Schwitzen zu bringen, und wenn das zum TPK führt.Auf dem Con letztes WE habe ich etwa zwei mal geleitet und beide Male regelgerecht und so wie die Würfel gefallen sind einen TPK produziert. Übermäßig frustriert waren die Spieler aber nicht, da sie klar sehen konnten dass sie eine Chance gehabt hätten. Das ist es nicht, da hierbei die emotionale Investition fehlt, sondern nur gesichtslose Pöppel auf 08/15-Missionen geschickt werden die die Spieler nicht interessieren.Das R steht in ARS nicht wegen seiner aerodynamischen Eigenschaften drin, sondern deshalb weil R ein wichtiger Bestandteil ist. Du wirfst hier regeltechnische Komplexität und erweiterte Möglichkeiten durch das Medium Rollenspiel durcheinander.Klar dass der Mensch seine Grenzen hat was Regelkomplexität hat. Was etwa "Jagged Alliance 2" mit seinem Bewegungspunktemanagement und seinem Fernkampfsystem mit Deckung, Trefferzonen, Schußabweichung etc. simuliert kann von einem Mensch am Tisch nicht mehr praktisch gehandhabt werden. Das hindert aber nicht daran den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen die ein Computer nicht bieten kann. In JA2 gibt es einfach keine Möglichkeit die Lichter auszuschießen um die Flucht aus dem Maschinengewehrstakkato zu erleichtern; im Rollenspiel besteht diese Möglichkeit, da der SL gegebenenfalls flexibel einspringen kann. Dieses spezielle Manifest entstand aus einer Diskussion im damaligen Grofafo heraus als in einem Thread die Frage aufkam was denn der Reiz am Abenteuerrollenspiel sei, zusammen mit den üblichen Argumenten warum man sich nicht gleich seinen Kick im Brettspiel/CRPG/Table-Top holt und wo der Mehrwert im Medium Rollenspiel für diesen Spielstil liegt.Dieses Manifest sollte gebündelt erläutern was es mit diesem Spielstil auf sich hat, wo seine Spaßquellen liegen und wie es die Stärken des Mediums nutzt. Da ich seitdem zumindest im Grofafo eine gesteigerte Toleranz bemerkt habe wo vorher die Nase über Dungeons und "Rollplaying" gerümpft wurde denke ich dass es nicht ganz umsonst war. Gewisse Abweichungen innerhalb der Spielvorlieben innerhalb einer Gruppe sind ganz normal, und wie ich oben schon gesagt habe sind diese Spielstile Idealtypen, die nicht notwendigerweise real existierende Spieler zu 100% beschreiben.Wenn ihr Spaß habt dann stimmt alles bei euch in der Gruppe. Wenn ihr keinen Spaß habt dann _kann_ es sein dass eure Spielstile inkompatibel sind, und da _können_ solche Einteilungen wie die meine hilfreich sein um Spaßquellen zu benennen, zu sehen worauf es den einzelnen Spielern ankommt und ob und wie man alles unter einen Hut bekommt. Falls es dich beruhigt, so habe ich dieses Jahr schon zwei Rezensionen geschrieben, zwei freien Rollenspielen Feedback gegeben, für ein Small-Press-Rollenspiel Feedback gegeben, für ein weiteres eine Spielhilfe in Form eines Cheatsheets erschaffen, bin in einem 72-Stunden-Rollenspielwettbewerb Juror gewesen und habe an einem eigenen System geschrieben. Mein Einsatz für die Szene leidet also nicht unter meiner Theoretisiererei Nur ein Abenteuer war dieses Jahr nicht dabei, aber vielleicht kann ich mich zum WoWiAdWriMo 2008 aufraffen.
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MART 40, 8./9.12.2007
Was die Zukunft des MARTs angeht so werden die Leute vom MeCon in Meckesheim in die Bresche springen. Hier gibt es Infos und Feedbackmöglichkeiten zur Neuauflage: http://mecon.de.tl/Das-Forum-zur-Con/cat-1-MART-der-Zukunft.htm