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daaavid

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Posts posted by daaavid

  1. vor 40 Minuten schrieb stefanie:

    Vielleicht geht das ja auch anderen so?

    Ehrlich gesagt, nein. Das ganze Jahr über erscheinen hier Dinge, die nicht nicht interessieren. Die zu ignorieren fällt mir nicht schwer. Jetzt passiert hier in diesem Rollenspielforum mal ausnahmsweise etwas mit Rollenspielbezug und die Ersten sind genervt. Die Vielzahl der eingestellten Bilder wird auch wieder weniger. Das ist aktuell ein Hoch, weil alle neu ist und sich viele ausprobieren. Ich find, das kann man ruhig Mal aushalten. Demnächst wird der belanglose Privatkram bestimmt wieder überhand nehmen, keine Sorge. :silly:

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  2. vor 50 Minuten schrieb Merl:

    Hallo Daavid,

    wie oben erwähnt. Es geht nur um das Regelwerk. Spielerische Lösungen gibt es mannigfaltig. Von Regelwerk her sind Wurfsterne mit einem Durchschnittsschaden von 0,5 pro Treffer die schlechteste Waffe Spiel. Die einzige spielbare Lösung war, die Waffen mit Gift "aufzuwerten". 

    das Regelwerk hast du ja bereits zitiert. ich habe an Hand von Beispielen erklärt warum das Regelwerk Sinn ergibt. wenn keine Wunde entsteht wirkt auch kein Gift. das gilt für Wurfsterne wie für Schlangenbisse. klingt logisch, ist aber so.

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  3. ich würde es am Gift ausmachen. Bei einem Kontaktgift reicht ein Treffer mit 0LP Schaden, wenn es in die Blutbahn muss, muss mindestens ein Schaden gemacht werden. 

    bei den Tieren analog. die Schlange muss ihr Gift in den Körper bringen, also muss sie mit ihren Zähnen eine Wunde verursachen und durch die Rüstung kommen. beim giftigen Frosch reicht eine Berührung ohne Handschuh.

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  4. vor einer Stunde schrieb dabba:

    Das ist ein menschenähnlicher Zauberer, der sich vorübergehend in eine Tiergestalt verwandelt. Ich sehe nicht, wie ein natürlicher, "echter" Hochrabe überhaupt Gestenzauber lernen können soll. ;)

    Wie dem auch sei: Ansonsten wird es darauf hinauslaufen, dass viele typische Abenteu(r)er-Kleinigkeiten entweder ignoriert werden müssen oder lästig sind:
    Ein Rabe kann nichts greifen oder heben (höchstens kleine Teile im Schnabel festhalten). Er ist zu schwach, um eine Menschen-Tür zu öffnen oder eine dicke Rüstung zu tragen. Selbst mit dem Schnabel in einem Buch zu blättern ist eine Herausforderung.  Von Feuer machen etc. ganz zu schweigen.
    Wenn der Hochraben-Händler ein Angebot über 100 GS bekommt, denkt er sich: "Och nö, nicht schon wieder 100 Goldstücke einzeln im Schnabel transportieren :thud: " :upside:

    Sorry, aber da fehlt mir dann doch etwas die Fantasie. ;)

    das ist schade, ich kann mir das gut vorstellen. der Rabe hat halt Nachteile, aber nichts was man mit Teamwork oder Kreativität nicht ausgleichen kann. Er kann keine Türen öffnen? fliegt er halt durchs Fenster oder lässt die Tür vom Mitspieler öffnen. In einem Buch blättern kann ein Rabe definitiv.

    Gestenzauber sind nur in so fern definiert, dass man die Hände (in seinem Fall die Flügel) frei haben muss. Das funktioniert auch.

    mir fehlt auch die Fantasie, wie meine Figuren ihre 4000 GS in der Gegend herum tragen. interessiert da ja auch keinen mehr wie das genau passiert. aber auch da kann in Zweifelsfall der Krieger des Raben Gold einfach an seinen Sattel hängen.

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  5. wobei der EW:Angriff am Rundenende meiner Meinung nach aus Balancegründen passiert. Damit ein vierarmiger, beschleunigter Fechter mit Parierdolch zwischen den Zähnen mit einer GW:100 nicht seine drölfzisch Angriffe durchführen kann bevor jemand anderes handeln kann. Dessen Zusatzangriffe kommen auch am Rundenende. in meiner Vorstellung schlagen dessen Zusatzangriffe auch nicht in der letzten Sekunde ein sondern verteilen sich über die Runde. Man muss hier einfach zwischen Regelkonstrukt zur Spielbarkeit und Realismus unterscheiden.

  6. vor 48 Minuten schrieb Einskaldir:

    Dann dürfte man es zumindest fairerweise ebenfalls nicht als Argument heranziehen, wenn man auf der anderen Seite - nicht du - auf aktuell nicht vorhandene Reiterkampfregeln verweist.

    Ich gehe davon aus, dass ein EW:Angriff auch weiterhin nicht einen einzelnen Schlag abbildet, auch wenns nicht mehr in den Regeln steht. Ebenso gehe ich aber auch davon aus, dass es weiterhin Reiterkämpfe gibt und man den Blick auf M4 nicht verschließen sollte, nur weil sie nicht in den M5 Kodex geschafft haben.

    also dürfen die Passagen die es nicht nach M5 geschafft haben fairerweise nicht herangezogen werden, es sei denn sie passen in deine Argumentation?

  7. ein Angriff ist ja kein einzelner Schlag sondern die Gesamtheit der Angriffsbewegungen innerhalb der zehn Sekunden. Ein Beschleuniger bewegt sich doppelt so schnell. Dass ein Beschleuniger an Ende der Runde den zweiten EW:Angriff würfelt bedeutet ja daher nicht, dass er dort nochmal einen einzelnen Hieb landet. Wenn ein normal schneller Kämpfer einen Vorbeireitenden trifft, schafft es ein Beschleuniger eben zweimal. der EW ist eben nur am Rundenende.

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  8. vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

    Hallo Katja.

    Eine tolle Frage! Ich will mal ausführlicher darauf eingehen:

    1.) Midgard ist ein Spiel. Das Spiel soll Spaß machen. So lange deine Gruppe mit deiner Spielweise kein Problem hat, gibt es kein Problem. Auf Cons spielst du mit vielen verschiedenen SpielerInnen zusammen, da ist ein fester, gemeinsamer Konsens über die Regeln sehr wichtig. In eine eigenen Gruppe kann man sich das lässig mit der Zeit erarbeiten.

    2.) Die Bedeutung der Regeltreue hängt unter anderem stark von der charakterlichen Grundeinstellung der SpielerInnen ab. Für manche sind Spielregeln im Rollenspiel fast schon eine störende Notwendigkeit und Hauptsache, die Geschichte stimmt, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen und hat einen spannenden/ lustigen Abend (hysterischer Typ). Oder man braucht feste, immer gleich bleibende Vorgaben, die auch in einem halben Jahr noch verlässlich und in jeder Situation gelten (zwanghafter Typ). Ziwschen diesen beiden Polen spielt siich alles ab. Den ersten Typen betreffen deine Überlegungen und Nöte kaum. Der zweite Typ würde wahrscheinlich längst selbst ein Regelbuch haben und es intensiv studieren. Das scheint ja aber nicht so zu sein. Wo ist dann das Problem? Willst du das alles ganz korrekt machen, während es deiner Gruppe eher egal ist? Dann geh das entspannt an: Arbeite dich langsam intensiver in das Regelwerk ein und gestehe dir selbst das Recht auf Schlampigkeit zu. Hast du hier aus dem Forum einen Standard an Regeltreue rausgelesen, den du jetzt meinst, einhalten zu müssen? Dann will ich dir sagen: Es gibt hier einige recht aktive Regelfüchse, die dem Zwanghaftigkeitspol recht nahe kommen und ihre Kenntnisse und Ansichten hier recht meinungsstark vertreten. Aber das muss ja für die Spielweise in deiner Gruppe gar nichts bedeuten. Es gibt keine olympische Disziplin Regeltreue, in der es eine Goldmedaillie zu gewinnen gäbe.

    Prüfe einfach mal, wo das Problem für deine Gruppe genau liegt oder ob es euch gar nicht wirklich betrifft. Oder frag die doch mal.

    (Nichts gegen Regelfüchse: Man kann froh sein, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der auf jede Frage eine Antwort hat. Eine fleischgewordene Suchfunktion)

    3.) Es gibt eine Vielzahl von Detailregeln, die man (fast) nicht alle im Kopf haben kann. Der größte Teil der Regeln spielt im Spiel selbst gar keine Rolle, sondern davor und danach (Figuren erschaffen und ausbauen) oder betrifft die Gruppe nicht (z.B. Zauber, die keiner hat). Das kann man schon mal aus dem Kopf nehmen.

    Dem Rest liegen zum größten Teil eigentlich einfache, überall gültige Regeln zu grunde, die du wissen musst: Angriff und Abwehr und Schaden, Zaubern und Resistenz, Erfolgswürfe und Prüfwürfe. Viel vom Rest kann man eigentlich aus dem Bau raus regeln: Zum Beispiel gab es beim Klettern in M4 eine lange Tabelle, wie viele Abzüge man für eine glitschige um X Grad geneigte Wand mit Y Griffmöglichkeiten bekommen würde. Und wie viele Meter man pro Runde klettern konnte. Bei M5 gibt es vielleicht Anhaltspunkte im Regeltext, aber ich kann auch frei formulieren, wie die Wand aussieht und sagen: "Das ist nicht sonderlich einfach. Deshalb kriegst du 4 Abzug auf deinen Erfolgswurf". Und wenn ich die Mauer beim nächsten Spieleabend genau so beschreibe und nur -2 drauf gebe, dann ist das komplett egal.

    Prräge dir dich wichtigen Regeln ein und arbeite damit und ignoriere den Kleinkram.

    4.) Wenn du die Regelbücher hast, dann hast du doch auch die PDFs. Kopier dir wichtige Passagen und mach dir einen Spickzettel. Ich habe die Regeln für die EP-Vergabe oben auf dem Zettel, auf dem ich die Erfahrungspunkte notiere. Für M4 habe ich mir einen hübschen Spickzettel gemacht und einen Spielleiterschirm gebastelt.

    5.)  Lager Verantwortlichkeiten an andere aus: Spieler A ist zuständig für die Regeln im Handgemenge, Spieler B für gezielte Treffer und Scharfschießen... JedeR die einen Zauberer spielt, muss sich auch selbst die Spieldaten und die Beschreibung des Zaubers rausziehen und dabei haben.

    6.) Verdonner jemanden dazu, während des Spiels auftretende Fragen und Probleme zu notieren. Dann kannst du in aller Ruhe später nach Antweorten suchen.

     

    oh, da sind ein paar gute Ideen bei. die werde ich auch einführen.

  9. Laut Abenteuer befindet sich an den verzauberten Stiefeln noch Goldstaub. Laut Zauberbeschreibung des Zaubers Schuhrune wir der Goldstaub beim Zauberritual verbraucht, sodass keine Reste Goldstaub an Schuh zu finden sein dürften. Selbst wenn man das bei den unbenutzten Schuhen beim Kleidungshändler Hakam noch ignoriert, sollte bei den getragenen Stiefeln von Firgam der Goldstaub nicht mehr zu finden sein.

  10. Hallo!

    Das Abenteuer "Weg ins Verderben" von Lutz Leimenstoll erschien 2022 als Erstlingswerk des Autors für MIDGARD. Es reiht sich ein in die  Reihe der Abenteuer mit dem roten Band. Schauplatz ist Takni und Umgebung in Mokattam und richtet sich an Abenteurer mittlerer Erfahrungsgrade.

    In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

     

    Mit freundlichen Grüßen, daaavid!

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