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daaavid

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Beiträge von daaavid

  1. der Wettlauf ist relativ klar und sehr gut durch einen WW abbildbar. das beide Läufer im Ziel ankommen ist relativ unstrittig. Der Eine kommt auf +6 und der Andere hat eine kritische +20, somit kommt Zweiterer mit klarem Vorsprung und Weltrekordzeit im Ziel an während der andere hinterher trabt.

    Beim Klettern sehe ich das wie Kazzirah. Es kommt nicht nur darauf an wer schneller ist, sondern auch ob es überhaupt klappt. Somit muss die 20 erreicht werden oder eine Schicksalsmünze eingesetzt werden, damit man am Ziel ankommt. Der WW zeigt nur, wer sich besser anstellt.

    Der SL kann höchstens sagen, dass das Klettern so einfach ist, dass gar nicht gewürfelt werden muss. Dann würde im Falle eines Wettklettern auch eine Würdelzahl unter 20 zum Erfolg führen und nur der Vergleich wäre relevant.

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  2. vor 1 Stunde schrieb Honigdachs:
    Noch ein halb aus der Luft gegriffenes Beispiel dazu von mir:
    Bei uns am Tisch wäre sehr schnell Krach, wenn ein Spieler mit seinem Char einfach alle Türen aufreißt und die Kämpfe versucht, mit seinen unausgesprochenen Strategien zu lösen. Dann am besten noch sich alles an Wertvollengegenständen in die Tasche stopft und versucht dann den Loot an die anderen am Tisch zu verkaufen. Klar, diese Beschreibung ist extrem, wäre aber nach meiner Wahrnehmung die nächste Stufe. Daher finde ich es gut, dass ein Charakter nicht mal eben per Min/Max Tank/ DmG Build oder sonst was durch den Kerker pustet im Wettrennen gegen die anderen Spieler.

    in diesem Beispiel sollten aber die Mitspieler den Ausreißer einfangen und nicht die Regeln. 

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  3. vor 1 Stunde schrieb Feuerhand:

    Da ich die Schlösser Probe eh verdeckt würfle (also ich als SL würfle, ohne das die PC das Ergebnis sehen) und wenn mehrere PC die Fähigkeit haben, dann wird halt mehrmals verdeckt gewürfelt.

    warum das denn?

  4. vor 5 Minuten schrieb Einskaldir:

    Bitte für mich noch mal als Laie, weil ich den PTG nicht gelesen habe:

    Ich habe eine Abwehr in der Kampfrunde. Also wenn ich zwei oder drei Gegner habe, kann ich den zweiten und dritten Angriff nicht abwehren. Ist das so richtig?

    du hast eine Reaktion pro Runde, diese kannst du für eine Abwehr verwenden. wenn du die Reaktion du etwas anderes verwendet kannst du sogar gar nicht abwehren.

    ein Schild gibt dir die Möglichkeit zusätzlich abzuwehren und mit einer Schicksalsmünze kannst du eine weitere Abwehrreaktion erkaufen. So kannst du bis zu dreimal abwehren.

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  5. vor 4 Minuten schrieb draco2111:

    Bedeutet offenbar: Wenn ich eine Waffe überhaupt nicht beherrsche (+0) und dann eine 2 würfele kann ich trotzdem getroffen haben und mache leichten Schaden.
    Nur mal so. 

    man beherrscht alle Waffen auf +4. Aber ja, genau das heißt es. Jemand der seine Reaktion bereits verbraucht hat wird außer von kritischen Fehlern von allem mindestens leicht getroffen.

  6. vor 1 Stunde schrieb Wyndor:

    Vielen Dank für deine ausführliche Besprechung. Die Veränderung der Welt sind für mich in Moment noch der grösste Pferdefuß. Ich muss mir ansehen, ob ich die Regeln gut in der aktuellen Welt einsetzen kann. Aber auf Steinstelzen errichtete Städte, Katzenwesen und Leuchtsteine im Übermaß sind einfach nicht meins. Da treffen Alba und Moravod bei mir viel mehr ins Schwarze.

    das trifft bei mir im Grunde auch zu, aber eine zusätzliche Welt sehe ich erstmal als Bereicherung an.

    Ich kann sie einfach parallel bespielen wenn mir und meiner Gruppe der Sinn nach einer fantastischeren Welt steht, ich kann sie als Ideensteinbruch verwenden oder sie ignorieren wenn sie mir zu abgefahren wird. 

    Und das was ich bisher gelesen habe ist wirklich kreativ. Rein schauen lohnt sich.

    Und ich bin mir sehr sicher, dass man sowohl Damatu mit M5 Regeln und Midgard mit M6 Regeln bespielen kann. Wenn man sein bevorzugte Regeledition gefunden hat hindert dies ja niemanden daran trotzdem die parallele Welt zu bespielen, ob dauerhaft oder gelegentlich.

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  7. vor 35 Minuten schrieb seamus:

    Bevorzugst du da die alte 1w6-2/3/4 Regelung mit massig 0 Schaden, meinetwegen auch angepasst auf Mindestschaden 1 -was aber auch weiterhin gen sehr wenig Schaden verschiebt?

    Mir ist da leider ausser w3/4 auch nichts Besseres zu eingefallen.

    Den W3 gibt es zwar als Würfel, aber die wenigsten werden einen haben. Die gängigen VTT haben ihn auch nicht auch nicht im Repertoire, als Texteingabe funktioniert es natürlich. Am Ende würfeln wie Meisten mit einem W6/2. Spätestens beim Schaden von 2W3 eine unnötig komplizierte Rechnung eines Regelwerks, dass seinen Spielern so komplizierte Rechnungen wie 8+4 nicht mehr zumuten möchte.

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  8. 4. Die Abenteuer

    Die beiden Abenteuer des PTG unterscheiden sich qualitativ sehr stark. Erwähnen möchte ich, dass ich sie by the book geleitet habe um den PTG möglichst authentisch zu erleben. Als normales Abenteuer hätte ich einige Anpassungen vorgenommen.

    4.1 Schatten im Mondlicht

    Das Abenteuer Schatten im Mondlicht ist ein klassischer Dungeoncrawler. Die Geschichte ist schon stark an den Haaren herbei gezogen. Ein jahrtausendaltes Heiligtum, unentdeckt seit je her. Aber dann werden unabhängig voneinander zwei Parteien dermaßen zeitgleich darauf aufmerksam, dass ihr eintreffen am Ort nur wenige Stunden Unterschied beträgt.

    Der Einstieg erfolgt auch schon auf Schienen. Dadurch dass das Abenteuer quasi um Mitternacht vor der Tür beginnt wurde es nie wirklich hinterfragt, aber dass die Gruppe mitten in der Nacht vor Ort ankommt und dadurch praktischerweise die erste Gruppe verpasst ist auch nicht wirklich stimmig. Normal wäre wohl eine etwas frühere Anreise, an Lager vor der Tür und ein Beobachten der Öffnung der Türe. So wäre ein Eindringen der anderen Gruppe kurz zuvor kaum möglich gewesen. Ohnehin finde ich den Vorsprung von „ein paar Stunden“ sehr knapp bemessen. Eine Gruppe die zielstrebig vorran kommt, etwas Würfelglück besitzt und die richtigen Schlüsse zieht kann in kürzester Zeit das Problem erkennen und die Verfolgung aufnehmen. Dann kommt man als SL schon arg ins schwimmen wenn man Bosdars Bande entkommen lassen möchte (so passiert in eine meiner Gruppen, wir haben uns dann auf Metaebene darauf geeinigt den Vorgaben des Abenteuers zu folgen, da wir uns ja zum testen der Regeln getroffen haben).

    Die Karte ist zwar recht nett für den Überblick des SL, aber brauchbar zum spielen ist sie nicht. Mit dieser Perspektive hilft sie weder beim Online noch beim Offlinespiel. Ich musste sie komplett nachbauen.

    Die Räume des Heiligtums sind ganz nett beschrieben. Es wurde versucht ein wenig Hintergrundflair einzubauen. Bei tiefergehenden Fragen konnte ich aber leider immer nur auf die fehlende Hintergrundbeschreibung verweisen was zu etwas Frust geführt hat. Es wurde auch bei beiden Gruppen versucht durch diverse Hinweise der Räume (Blickrichtung oder Gesichtsausdruck der Statuen, ab – und zunehmende Monde usw..) darauf zu schließen welche Wege die korrekten sind. Auch hier gab es Ernüchterung, als dies alles keine Relevanz hatte.

    Zufallstabellen halte ich für eine völlig überholte Mechanik. Sowohl die Fundsachen als auch die Begegnungen würde ich einfach an sinnvollen Stellen platzieren statt sie auszuwürfeln.

    Was mir in Midgard noch nie gefallen hat war, dass jedes annähernd magische Wesen nur durch magische Waffen zu verletzen war. Im Grunde hat dies nur dazu geführt, dass jeder Abenteuer recht schnell eine magische Waffe zugeschustert bekommen hat und diese Besonderheit keine Relevanz mehr hatte. Ich würde mir wünschen, dass diese Besonderheit nur noch ausgewählten Kreaturen besitzen (Geisterwesen, Elementarmeister, Projektionen von Dämonen). Dann kann man diese Waffen auch wieder zu etwas besonderem machen. Aber Fledermäuse? Warum bitte sind Fledermäuse nur von magischen Waffen zu verletzen? Und warum kann eine einzelne Fledermaus ernsthaften Schaden verursachen, ein ganzer Schwarm kann seinen Gegner allerdings nur zu Tode verwirren?

    Fazit: Das Abenteuer ist ein normaler Dungeoncrawler, mit wenig Höhen und paar Tiefen. Ich fand ihn zum testen des PTG eher suboptimal und als Abenteuer durchschnittlich. Es wäre meines Erachtens sinnvoller gewesen sich weniger auf das erzählen des Lokalkolorit zum Vorstellen der Welt zu konzentrieren und stattdessen möglichst viele Szenen einzubauen um möglichste viele unterschiedliche Aspekte des Regelwerks zu testen.

    4.2 die Reise

    Die Reise nach Goringal haben wir mit beiden Gruppen aus Zeitgründen übersprungen. Die Regeln zum Nachtlager haben wir in beiden Gruppen besprochen und als viel zu kleinkariert empfunden.

    4.3 Nachtschatten in Goringal

    Was für ein Qualitätsunterschied. Dieses Abenteuer hat alles was man braucht. Jeder NSC hat eine Agenda. Verschiedene Orte, an denen zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Dinge passieren. Top Down Karten mit fertigen Zonen. Verschiedenste Szenen um die Regeln zu testen. Dazu wirklich tolle Lokations. Die Stadt, die Bernsteinhöhle, der Tempel, alles liebevoll erstelle Orte. Definitiv das Highlight des ganzen PTG. So sollten Abenteuer geschrieben werden.

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  9. 3. Optik und Layout

    Optisch gefällt mir der PTG recht gut. Die nur teilweise colorierten Grafiken finde ich einen ansprechenden Stil. Überhaupt die Menge an Grafiken hat mich positiv überrascht. Suboptimal finde ich die meist braunen Farbkleckse, die sich immer wieder mal unter der Text geschlichen haben. Ich habe mich mehrfach dabei erwischt, wie ich versuchte den Dreck vom Display oder der Seite zu kratzen.

    Der Aufbau des PTG ist anfänglich nicht recht logisch, aber spätestens bei den Kampfregeln herrscht leider pures Chaos. Besonders wenn die Regeln noch nicht gefestigt sind ist man nur am suchen, scrollen und blättern. Vieles steht nicht intuitiv dort wo man sucht, sondern wird unnötigerweise etliche Seiten weiter beschrieben, obwohl es bereits erwähnt wurde. Hier sollte definitiv im fertigen Regelwerke mehr Struktur herrschen.

    Auch beispielsweise die Grafik auf Seite 11 der Erweiterung ist unnötig kompliziert. Statt die einander zugehörigen Begriffe einfach zu gruppieren wurden sie alphabetisch geordnet und durch ein Labyrinth von bunten (dazu noch sehr ähnlichfarbigen) Fäden verbunden. Solche Grafiken sollten nochmal überarbeitet werden.

    Der Charakterbogen ist ansprechend. Interessant wäre natürlich mal einen Blankobogen zu sehen. Die Platz für die Spezialisierungen in der Mitte der Fertigkeiten finde ich allerdings nicht gut gelöst. Ich kann mir gut vorstellen, dass man hier bei einem handgeschrieben Charakterbogen mit vielen Spezialisierungen irgendwann Probleme mit dem Platz und der Übersichtlichkeit bekommt.

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  10. 2.1 Kampf

    Der Kampf gefällt mir recht gut. Die Vielzahl der Optionen machen es zu mehr als einem stumpfen Runterwürfeln von Angriff, Abwehr und Schaden. Auch hier gelten natürlich meine obigen Anmerkungen zu geringem Erfolg und Schicksalsmünzen. Für Midgardspieler ist ungewohnt, dass der Verteidiger vor dem Angriff ansagen muss, dass er seine Reaktion für die Abwehr verwenden möchte. Man ist es schließlich gewohnt nur würfeln zu müssen wenn man auch getroffen wird. Es wurde bei uns regelmäßig vergessen, aber das ist natürlich nur eine Sache der Gewöhnung. Die Neuerungen machen Kämpfe schneller und ein Kampf gegen eine Überzahl ist noch gefährlicher als unter M5.

    Das Zonensystem war anfänglich auch ungewohnt, aber die Unterschiede zum Kästchenzählen sind geringer als man denkt. Den Zonen Merkmale zu geben, die Einfluss auf das Spiel haben gefällt mir, auch wenn noch die ein oder andere Feinjustierung getätigt werden muss. So waren beispielsweise die Waffen Stoßspeer und Armbrust in der Zone Beengt im Nachteil, obwohl diese in einem engen Gang eigentlich eher von Vorteil sind.

    Was mir wiederum nicht gefällt ist der Rettungswurf bei 0 LP. Wobei der Rettungswurf per se nicht das Problem ist, sondern die Möglichkeit im Anschluss wieder ins Geschehen eingreifen zu können. Meiner Meinung nach sollte jemand der auf 0 LP gefallen Handlungsunfähig sein, solange er nicht durch einen Heiltrank, Magie oder ähnliches wieder geheilt wurde.

    2.2 sozialer Kampf

    Was eine geile Mechanik. Ich wünschte die hätte es früher schon in Midgard gegeben. Mir fallen direkt ein duzend Szenen in der Vergangenheit ein, die der soziale Kampf massiv aufgewertet hätte. Auch die Möglichkeit ein Abenteuer mal so aufzubauen, dass der Showdown in einer sozialen Interaktion gipfelt gefällt mir ausgesprochen gut. Ob die Mechanik ausgewogen ist und auch mit hohen Werten noch Spannung verspricht kann ich mangels Erfahrung noch nicht abschätzen. Aber prinzipiell finde ich es richtig gut.

    2.3 Zauberei

    In meinen Runden wurde wenig gezaubert, daher sind meine Erfahrungen hier eher gering. Anmerken möchte ich, dass da Resistenzen nicht als Reaktion gelten der Kampf gegenüber der Zauberei aufgewertet wurde. Dadurch dass man nur einen Angriff abwehren aber unendlich Zauber pro Runde resistieren darf wertet es den Angriff gegenüber den Zaubern auf.

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  11. 2. Die Regeln

    Dass die Eigenschaften wegfallen stört mich persönlich gar nicht. Für mich waren die Fertigkeiten schon immer der relevante Würfelmechanismus. Aber wenn man den Fokus voll auf die Fertigkeiten legt, sollten sie auch im Mittelpunkt stehen und nicht ebenfalls zusammengestrichen werden. Diese Gruppierungen müssen überarbeitet werden. Allem vorran die Gruppe Bildung. Dass ein Waldläufer, der sich für Pflanzen und Tiere interessiert, plötzlich ein Universalgelehrter für alte Sprachen, Geschichte und Geräte wird ist absolut nicht nachvollziehbar. Im allgemeinen würde ich mir mehr Fertigkeiten wünschen und individuellere Spezialisierungen. Die sozialen Fertigkeiten machen es vor. Hier hat man sich entschieden eine größere Bandbreite an Fertigkeiten anzubieten und sehr individuell dazu Spezialisierungen anzubieten. So wünsche ich es mir auch für Wissen, Waffen, Beweglichkeit usw..

    Das System mit geringem und überragendem Erfolg zu erweitern finde ich nicht schlecht. Wobei mich die Schicksalsmünzen noch nicht überzeugt haben. Früher hat mich gestört, dass man mit einer (gerechneten) 19 nicht wenigstens einen Teilerfolg erzielen konnte, nun wirkt es komisch, dass man mit Fertigkeitswerk+4 (=keine Ahnung von der Materie) und einer gewürfelten 2 einen geringen Erfolg kaufen kann. Auch fiel es mir als Spielleiter in einigen Situationen schwer überhaupt einen Teilerfolg zu definieren. Wenn der Ausgang einer Aktion nur „klappt“ oder „klappt nicht“ kennt war es sehr unbefriedigend, wenn sich durch den Einsatz einer Schicksalsmünze einfach der volle Erfolg gekauft werden konnte, da ein Scheitern der Fertigkeit überhaupt nur durch einen Patzer möglich war. Hier fände ich es konsequenter wenn ein geringer Erfolg, als Äquivalent zum überragenden Erfolg, ab einem bestimmten Schwellenwert (beispielsweise 10) erreicht würde und ein einfacher Fehlschlag ohne kritischem Patzer weiterhin möglich wäre.

    Gunst und Makel finde ich ok. Ich würde mir allerdings wünschen, dass sie einem gewissen Balancing unterworfen würden. Michael Masberg mag zwar Recht haben mit der Behauptung, dass Balancing bei einem kooperativen Rollenspiel überschätzt wird, aber völlig außer Acht lassen sollte man es trotzdem nicht. Ich würde Gunst und Makel in zwei oder drei Gruppen unterteilen und mit unterschiedlichen Kosten versehen.

    Vom würfeln mit Vor- und Nachteil halte ich gar nichts. Meiner Meinung nach ist dies der größte Bruch mit der Midgardtradition und das auch noch an einer völlig unnötigen Stelle. Die bisherigen Regeln haben super funktioniert, waren nicht sonderlich kompliziert und auch nachvollziehbar. Diese völlig verzerrte Wahrscheinlichkeitskurve die nun entsteht ist völlig unintuitiv. Vor allem in Kombination mit der oben kritisierten Schicksalsmünzen-Mechanik ein seltsam anmutendes Konstrukt. Hier würde ich mir wünschen zum alten System mit situativ bestimmten Zu- und Abschlägen von -8 bis +8 zurückzukehren. Das sind nun wahrlich keine Rechenoperationen, die man Spielern unbedingt abnehmen muss um am Ball zu bleiben. An anderer Stelle wird dem Spielleiter auch zugemutet eine Situation einzuschätzen und eine Schwierigkeit festzulegen, beispielsweise beim sozialen Kampf, warum dann beim Kernmechanismus nicht? Midgard hat seine Schwächen, das Fertigkeitssystem gehörte nicht dazu. Die Einführung von geringem und überragendem Erfolg ist Korrektiv genug, bitte bleibt hier beim Altbewährtem.

    Die Regeln zum Nachtlager sind einfach nur aufgebläht und gipfeln in einer Würfelorgie, deren Nutzen eher gering ist. Nett gemeint, aber so wenig spaßfördernd.

    Der W3 überzeugt mich auch wenig. Der W100 wurde abgeschafft und dafür der W3 eingeführt? Ich habe keine Stelle gefunden wo der W3 einen Mehrwert bietet, den der W6 nicht auch geboten hätte. Der kann wieder weg.

    Mir gefällt, dass Resistenzen nicht nur bei Zaubern relevant sind, sondern auch für beispielsweise Manipulation (Resistenz Geist) oder Fallen wiederstehen (Resistenz Körper) verwendet werden.

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  12. Ich habe nun zwei Gruppen durch die Abenteuer des PTG geleitet. Meine Hausrunde steckt zwar noch mitten im zweiten Abenteuer und wir werden es auch noch zu Ende spielen, aber da sich der Januar langsam dem Ende neigt wird es nun Zeit für ein Fazit. Ich versuche hier mal meine Gedanken zu ordnen bevor ich mich an den Feedbackbogen mache.

    Bewerten möchte ich einzelne Bereiche des PTG. Anfangen möchte ich dabei mit:

    1. Die Welt Damatu

    Die Welt wird im PTG noch nicht sonderlich ausführlich beschrieben. Es gibt das Land Imbulon, in dem die Abenteuer stattfinden und ein paar andere Länder sind namentlich erwähnt. Im Abenteuer werden viele kleine Hinweise auf andere Länder oder kulturelle Eigenheiten gestreut auf die ich aber auf Nachfrage der Spieler keine weiteren Informationen geben konnte. Da wäre an der ein oder anderen Stelle etwas mehr Hintergrundinformationen schön gewesen. Zumal das erste Abenteuer ständig mit Hinweisen auf andere Kulturen arbeitet (azalarische Söldnerin, caadasarische Münzen bzw. Kleidung usw.). Aber die Informationen die wir bekommen, haben mir ganz gut gefallen. Es gibt ein Let's Play auf YouTube von Michael Masberg, in dem er die Stadt Inbulon beschreibt. Das ist keine 0815 Fantasy-Stadt, sondern etwas einzigartiges. Auch die Grenzstadt Goringal gefällt mir wirklich gut und ist sehr individuell. Wenn das der Maßstab für die restliche Welt ist dann wird das richtig gut.

    Die Welt wird definitiv fantastischer als Midgard. Leuchtsteine als Lichtquelle sind allgegenwärtig, eine Magokratie mit einer Stadt auf fliegenden Steinen, kleine Zauber die theoretische jeder lernen kann, aber auch Technologien wie komplexe Spiegelsysteme zum Beleuchten von Räumen mit Mondlicht oder Auszugsysteme. Es ist nunmal eine Frage der Vorliebe, ob man eine fantastischere Welt möchte oder ob man das bodenständigere Midgard bevorzugt. Ich kann man auf jeden Fall vorstellen beide Welten zu bespielen, wenn die Qualität der Ideen für Damatu auf diesem Niveau bleibt.

    Was mir aber überhaupt nicht gefällt ist diese seltsame Geschichte mit dem Mond. Diese mondlose Zeit als Krieg-der-Magier-Ersatz, dass darauf basierend ganz viele Religionen den Mond als Mittelpunkt ihres Glaubens haben und als Höhepunkt dieses abstruse Mondflimmern triggern mich absolut gar nicht. Ich hoffe dass dieser Aspekt der Welt nicht den großen Raum einnehmen wird wie es den Anschein macht.

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  13. vor 21 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

    Und was ist mit den selbst ausgedachten Folgen eines überragenden Erfolgs? Da könnte doch alles mögliche dabei sein.

    der überragende Erfolg ist eine Stufe unter den kritischen Erfolg. Bein kritischen Erfolg bzw. Patzer geht meist der Verlust der nächsten Aktion einher, der maximale Schaden wird angenommen oder die Rüstung wird ignoriert. Es wäre jetzt schon seltsam wenn bei der Stufe darunter die Auswirkungen stärker wären. Kann man situativ natürlich machen wenn es passend erscheint, die Regel würde ich davon aber nicht ableiten.

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  14. vor 4 Stunden schrieb Ma Kai:

    Ja, was man in der linken Hand hat, wird wichtiger, Stichwort Gestenzauber, Laterne, …

    Spielfiguren räumen natürlich auch ihre Gegner schneller ratzeweg, sobald sie eine zahlenmäßige Überlegenheit haben, klassisch weil der erste Krieger den Gegner weg hat. 
    Waffenknechte könnten häufiger werden. 

    Kämpfe werden fragiler und glücksabhängiger. Wenn jetzt bei einem typischen Kampf eine Figur durch einen glücklichen Krit ausfällt, dann wird das für die anderen halt etwas langwieriger, was sich typischerweise in höheren AP-Verlusten ausdrückt. Aber das ist beherrschbar. Unter M6 kann dadurch ein Kampf kippen, bis hin zur Wahl, den Kollegen mit dem kritischen Beintreffer liegen zu lassen oder alle zu sterben (ergeben ist nicht bei allen Gegnern eine valide Option!). 

    aktuell gibt es keine kritischen Beintreffer oder die Möglichkeit jemanden durch einen krit aus dem Kampf zu nehmen. 

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  15. vor 2 Stunden schrieb Panther:

    kannst du das bitte ein wenig näher begründen?

    die Aussage ist einfach nicht korrekt. die AP werden sehr schnell weniger. Die Abwehrwerte sind im Durchschnitt niedriger und es reicht höher zu würfeln als der Gegner um AP Schaden zu verteilen. und wenn die Abwehr aufgebraucht ist, ist jeder weitere Treffer mindestens AP Schaden und dafür reicht es keine 1 zu würfeln.

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  16. vor 12 Stunden schrieb Godrik:

    Das dürfte ein häufiger Nachteil von Nachteilen sein: dass sie (ohne bösen Willen) vergessen werden.

    das sehe ich tatsächlich auch als Hauptproblem. bei den vorgefertigten Figuren aus dem Playtestguide wurden sie in meinen Runden vereinzelt auch vergessen, einfach weil man auch keine so große Bindung zu den Figuren hat. Bei einer selbst erstellen Figur, die man wöchentlich spielt, mag man die noch auf dem Schirm haben. Wenn man aber ein Portfolio aus 20 Figuren hat, die man dann alle paar Monate auf Cons auspackt und durchroutiert wird das zwangsläufig regelmäßig passieren. 

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  17. Das erste Abenteuer ist tatsächlich etwas abenteuerlich:silly:

    Die Story ist sehr an den Haaren herbei gezogen, es gibt Zufallstabellen und Unschlüssigkeiten. Der Einstieg funktioniert nur wenn man die Gruppe per Zug zum gewünschten Zeitpunkt vor die Eingangstür setzt und die Karte ist zwar nett, aber in der 3D Ansicht nicht wirklich zu gebrauchen.

    Und zum Übergang zum Folgeabenteuer muss man schauen, dass die Gruppe nicht zu schnell unterwegs ist, damit das Abenteuer nicht gesprengt wird.

    Nachtschatten in Goringal ist aber qualitativ definitiv besser geschrieben. Die Figuren haben Motive und eine Agenda. Es ist ausgearbeitet wie sich die Figuren verhalten, je nachdem wie die Spieler eingreifen. Die relevanten Schauplätze haben eine sinnvolle Karte. 

    Von daher besteht Hoffnung dass die Qualität der Abenteuer durchaus besser wird. Es ist halt ein kostenloses Abenteuer um die Regeln zu testen. Da ist meine Messlatte auch nicht allzu hoch.

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