Alle Inhalte erstellt von Tarnadon
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Ring des Lebens - wie breitet er sich aus
Ja, das sehe ich mittlerweile auch so. Würde sich der Ring gleichmässig in "alle" Richtungen ausbreiten und nicht nur vom Entstehungsort weg, wäre es kein Ring mehr sondern eine Kreisfläche. Daher entfernt sich der Ring sozusagen nur geradling vom Entstehungsort und passt sich Hindernissen an. U1 und U3 sind also sicher. MfG Tarnadon
- Ring des Lebens - wie breitet er sich aus
- Feuerkugel gegen Feuerschild
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Feuerkugel gegen Feuerschild
Hallöchen! Nun eine Frage, die mir schon länger durch den Kopf geistert. Wie handhabe ich eine Feuerkugel, die direkt neben einem Feuerschild explodiert? Wie viel Schaden muss der Schild abfangen? 3W6 und 2W6 für 1m daneben und 2m daneben? Oder nur einmalig 3W6? Oder gar noch 3W6+2W6+1W6 und 2W6+1W6, da er die Ausbreitung ja komplett verhindert? Sind Personen dahinter vollständig geschützt solange der Schild nicht zusammenbricht? Oder gibt es noch Schaden durch seitliche Ausbreitung wegen der Hitzeentwicklung? MfG Tarnadon
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Ring des Lebens - wie breitet er sich aus
Hallöchen! Da die Suche nur einen Strang über etwaigen mehrmaligen Schaden durch diesen Zauber ergab, möchte ich an dieser Stelle die Ausbreitung diskutieren. In der Spruchbeschreibung heißt es, dass der Zauber durch Wände und geschlossene Türen aufgehalten wird. Darf ich das so verstehen, dass der Zauber dadurch zusammenbricht oder kann er sich noch in andere Richtungen ausbreiten? Ein gutes Beispiel wäre ein quadratischer Raum mit einem langen Gang, der in dessen Zentrum führt (keine Türe vorhanden). Wenn im Zentrum dieses quadratischen Raums jetzt ein Ring des Lebens gezaubert wird, bricht dieser bei Kontakt mit den Wänden zusammen? Oder breitet er sich auch in den Gang hinaus aus und passt sich im Raum den Wänden an? MfG Tarnadon
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Artikel: [Neuer Zauber] Spurensicht
Mit Spurensicht findet man jedoch immer nur eine einzige Spur - nämlich die größte und auffälligste. Spurenlesen bleibt auf jeden Fall von Bedeutung. Spätestens wenn man dem dritten Wildwechsel gefolgt ist statt dem gesuchten Banditen wird man wohl auf bewährte Methoden zurückgreifen. MfG Tarnadon
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Artikel: [Neuer Zauber] Schwebefestigen
Nun, diesen Regelpassus habe ich vom Zauber Befestigen übernommen. Dort rührt es daher dass die magische Verbindung dermassen stark ist, so dass nur besonders starke Wesen mit roher Gewalt überhaupt eine Chance haben, sie zu lösen. Auch bei Befestigen besteht nur eine Verbindung. Schwebefestigen hält das Objekt nun extrem starr an seiner Position, womit man sich auch problemlos daran festhalten oder sich zum Beispiel draufstellen kann. Dies ist auch der Hauptverwendungszweck und Grund für die Entwicklung des Zaubers. MfG Tarnadon
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Artikel: [Neuer Zauber] Schlangenhaut
Nein, die Rüstklasse bleibt unverändert. Schlangen haben meistens eine Rüstklasse von OR, manchmal aber auch TR oder LR. Nur ist der Rüstschutz nicht Sinn und Zweck dieses Zaubers, sondern die Verwirrung die man damit hervorrufen kann und der Sympathiebonus im Umgang mit Echsenvölkern (was der eigentliche Grund für diesen Zauber war). MfG Tarnadon
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[Neuer Zauber] Feuerjuwel
Der Hintergrund für diesen Zauber ist eigentlich der, dass sich der in der Vorgeschichte erwähnte Magier einen Gusri für sein Labor zugelegt hat und daher dort kein Feuer mehr als Lichtquelle verwendet. Bannen von Dunkelheit ist auf Dauer zu teuer und zu anstrengend (alle 10 Minuten nachzaubern, ja pfui, das ist was für Patzertabellenfanatiker, deswegen auch die 8 Stunden Wirkungsdauer), daher hat er einen Zauber entwickelt mit dem er viele kleine Juwelen wie Kerzen als stimmungsvolle Lichtspender nutzen kann (wegen den verschiedenen Lichtfarben die ja von dem verwendeten Edelstein abhängen). Darum möchte ich die Edelsteine auch nicht flammenfarben haben, aber das mit der Form laß ich mir eingehen. MfG Tarnadon
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Heilige Waffe
Da der Zauber ein Berührungszauber ist, sollte er auch ein Gestenzauber sein. Als Agens würde ich fast eher zu Holz tendieren, da finsteren Wesen hier wohl eher durch die Kraft des Lebens zusätzlicher Schaden entsteht. Ansonsten ist der Zauber meiner Meinung nach ausgeglichen und so einsetzbar. MfG Tarnadon
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Artikel: [Neuer Zauber] Zwanghafte Wiederkehr
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Artikel: [Neuer Zauber] Wundersame Warnung
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Artikel: [Neuer Zauber] Spurensicht
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Artikel: [Neuer Zauber] Wegwerfen
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Artikel: [Neuer Zauber] Hauch der Glückseligkeit
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Artikel: [Neuer Zauber] Erkennen von Gefühlen
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Artikel: [Neuer Zauber] Wasserwand
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[Neuer Zauber] Feuerjuwel
Neues in der Bibliothek: [drupal=1142][Neuer Zauber] Feuerjuwel[/drupal]
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Artikel: [Neuer Zauber] Schlangenhaut
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Artikel: [Neuer Zauber] Schwebefestigen
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- Sumpfboden - Einsatzmöglichkeiten
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Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.
Also, ich fange mal von vorne an... Nein, eigentlich nicht. Ich hoffe ich kann Dir trotzdem helfen. Bei meinen Kampagnen gehe ich ähnlich vor: ich überlasse den Abenteurern die freie Wahl über ihre nächsten Ziele. Jedoch mit dem Unterschied, dass ich mich als Spielleiter nicht nach diesen Zielen richte, und die Abenteurer diese womöglich mit Verzögerung, über Umwege oder auf einem anderen Weg erreichen oder sich ihr Vorhaben eventuell sogar erübrigt. Das gibt der Spielwelt wie ich finde mehr Eigenleben, da die Abenteurer ja nur ihre eigenen Taten planen können und nicht die Reaktionen ihrer Umgebung. Es soll ja nicht so berechenbar sein. Im Klartext: die Abenteurer setzen sich ein Ziel, und ich entwerfe - wenn es mir in den Kram passt - ein entsprechendes Abenteuer dazu. Ist dieses Ziel jedoch zu hoch gesteckt oder beinhaltet es eine lange Reise oder nimmt anderweitig sehr viel Zeit in Anspruch, dann entwerfe ich oft eines oder vielleicht auch mehrere Abenteuer die die Abenteurer bestreiten dürfen bevor sie das eigentliche Ziel erreichen oder in Angriff nehmen. Die Abenteuer können völlig unabhängig von dem eigentlichen Ziel oder - falls benötigt oder gewollt - eine Art Vorbereitung auf die eigentliche Aufgabe sein, wie Arenimo das beispielsweise erläutert hat. Für den von Dir angesprochenen Fall, Abd al Rahman, hat das den Vorteil dass die Abenteurer zwischendurch Erfahrung sammeln und dadurch möglicherweise nun der Aufgabe gewachsen sind. Man kann das/die Abenteuer auch nutzen, um den Abenteurern für die bevorstehenden Ereignisse Verbündete zur Seite zu stellen (um das Vorhaben machbarer zu machen) oder ihnen entsprechende Hinweise zukommen zu lassen, dass es sich um ein viel zu schwieriges Vorhaben handelt oder wie sie eher Aussicht auf Erfolg hätten. Falls Du an deinem bisherigen Plan weiter festhalten möchtest, kann ich Dir nur empfehlen in Form von NSCs und Ereignissen lenkend auf die Abenteurer einzuwirken. So wie ich das sehe müssen sie sich ja bloss sicherer fühlen (das führt mich zu der Frage, ob es mehr die Spieler sind oder ihre Charaktere, die sich nicht trauen?). Das kannst Du beispielsweise durch Verbündete erreichen, die die Abenteurer bei Ihrer Aufgabe unterstützen. Schöner ist jedoch die Lösung mittels Motivation und Ermutigung (ein Priester soll ja bei Gläubigen manchmal Wunder bewirken, im wahrsten Sinne des Wortes). Dabei ist es unglaublich wichtig, seine Spieler und ihre Charaktere zu kennen. Dann klappt das auch so wie Yon es beschrieben hat: Bei meiner Stammgruppe funktioniert das, aber bei einer mir unbekannten Gruppe würde ich damit wohl kläglich versagen. Vielleicht hilft Dir das ja MfG Tarnadon
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Artikel: Talbruns Gedächtnis
Alles klar, danke für den Hinweis. Ist nun korrigiert. MfG Tarnadon
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Artikel: Talbruns Gedächtnis
Ähm, warum denn? MfG Tarnadon
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Artikel: Talbruns Gedächtnis
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