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Dracosophus

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  1. Ergänzend zu meinem Beitrag: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42972-unterschiede-der-lpap-regeln-zwischen-m5-und-m6/page/3/#findComment-3772444. Das Designziel von M6 ist nach meinem Verstädnis, grob zusammengefasst, ein "modernes" und "gutes" System zu entwickeln. Also eben "nur" das grundsätzliche Ziel von den meisten anderen System auch. Das Ziel ist aber nicht etwas wie folgt: "Nach jahrelangem Spielen, dem Abgleich mit Konkurrenzsystemen, und langem Feedback-Sammeln aus der Community haben wir Verbesserungspotentiale sowie Schwachstellen gefunden, und versuchen nun ein neues System zu entwickeln dass diese konkreten Punkte besser macht und dafür ganz konkrete mechanische Änderungen sowie Neuerungen entwickelt." In diese Richtung müsste eine in meinen Augen vielversprechende kreative Vision gehen. Spezifisch zur LP- und AP-Aufteilung gilt nicht etwas wie "Im Designprozess kam die durchdachte Idee auf, dass eine Aufteilung der Trefferpunkte das System maßgeblich verbessert, weshalb wir diese zusätzliche Komplexität einbauen und maximal nutzen sowie ins System integrieren" sondern "Das gab es halt im Vorgängersystem". In Frage stellen würde ich außerdem die Methodik, mit der ermittelt wurde, dass die Aufteilung in LP sowie AP ein Kernelement für Midgard-Spieler ist, weswegen (!) sie das System bevorzugt spielen (und nicht nur, dass es das halt als individuelles Merkmal von Midgard gibt) und sich fast alles andere an den Regeln ändern darf (womit die Aufteilung als Rückgriff ausreichen würde). ----- ----- Zum Erhalten der System-Reihe Midgard hätte man sich nach meiner Einschätzung klar für einen der folgenden zwei Wege entscheiden sollen: Umarmung des Modernen und Anpassen an die aktuellen Trends zu geringer Komplexität und zügigem Spielfluss (was u.a. die Aufteilung in LP sowie AP, separate Angriffs- sowie Abwehrwürfe, und weitere Sachen überflüssig macht - sie dienen diesem Ziel nicht). Dafür behält man vollständig die bisherige Spielwelt Midgard, und Damatu gibt es höchstens als Ergänzung. Umarmung des Bisherigen und ein Widerstehen gegenüber den aktuellen Trends (was heißt, dass hauptsächlich nur gezielt Schwachstellen des bisherigen Regelsystems ausgebessert werden, und eine behutsame Modernisierung erfolgt, aber die meisten Regelprinzipien erhalten bleiben). In diesem Fall ist der Umstieg auf eine neue Spielwelt wie Damatu machbarer, aber auch nicht unbedingt erforderlich. M6 hat sich in für mich nicht wirklich nachvollziehbarer Weise dafür entschieden, den ersten Weg im Prinzip noch radikaler zu gehen, d.h. das bisherige Regelsystem weitgehend und die bisherige Spielwelt vollständig zu verlassen. Aber dennoch wurde an mehreren technischen Komplexitäten festgehalten, die dazu nicht zielführend beitragen, sondern womit es gegenüber anderen Systemen auf Weg des (positiv gemeinten) Streamlinings zurückbleibt. Hinzu kommt, dass M6 recht deutlich macht (siehe Äußerungen und Diskussionen hier im Forum und auf Discord), für welche Spielertypen es im negativen Sinne nicht gedacht ist - also zum Einen nicht für die, die größere Komplexität bevorzugen, zum Anderen nicht für die, die "heroische Fantasy" spielen möchten (was eigentlich eine der Hauptgruppen ist, die Fantasy-Pen&Paper spielen). Ob das von den M6-Regeln so vorgegeben ist und erfüllt wird, denke ich nicht wirklich, aber sei mal dahingestellt. Es bleibt allerdings recht unklar, für wen es im positiven Sinne gedacht ist - irgendwie halt der Rest, der sich aber auch auf die anderen Systeme verteilt. Im Endeffekt kenne ich jetzt Gruppen, für die M6 demnach definitiv nicht geeignet ist, aber keine für die es das relativ beste System wäre. Einer der D&D-Youtuber, die ich schaue, sagt in jedem Video: "D&D is for everyone" - als eine Art Einladung an alle Spielertypen, sozusagen dass Niemand unerwünscht ist. Technisch gesehen ist D&D zwar nur auf ein paar Ausrichtungen mehr oder weniger spezialisiert, aber man kann damit tatsächlich recht viel abdecken. Und die Designer von D&D definieren ihr System auch nicht darüber, welche Spielertypen unerwünscht sind, sondern für welche es tendenziell besonders geeignet ist. Und, wie schon gesagt, ist es bei diversen Alternativsystemen des Genres, die ich mir mehr oder weniger gründlich angeschaut habe, weitaus klarer sowie nachvollziehbarer welche konkreten Aspekte und Konzepte als relative Verbesserungsversuche eingebracht und umgesetzt wurden. Bei M6 ist es gefühlt in gewisser Weise (die Tendenz in manchen Diskussionen) tendenziell umgekehrt: Das System oder die Designer sollen teilweise offenbar nicht den Käufern/Spielern aufzeigen oder nachweisen, was in Relation zur Konkurrenz besser umgesetzt wurde, sondern besser zu sein ist die Grundannahme die von Außen widerlegt werden soll. Im Endeffekt halte ich M6 insgesamt nicht für schlecht, sondern für mittelmäßigen Standard (wenn noch ein paar Nachbesserungen erfolgen), dem zudem herausragende Merkmale fehlen. Das kann man also sicherlich verkaufen und spielen, aber es ist nach meiner Bewertung halt nichts Besonderes, und lässt einen Systemwechsel darauf nicht attraktiv erscheinen. Die Konkurrenz auf dem Markt für Mittelalter-Fantasy-P&Ps ist mittlerweile signifikant größer als zu den Zeiten wo M5 oder gar M4 rauskamen, was das herausragen schwieriger macht. Für Gruppen wie meine Aktuelle kommen beispielsweise auch rein englischsprachige Systeme in Frage, die somit als mögliche Alternativen zur Verfügung stehen. ----- ----- Als übertragende Überlegung welche Wege es gibt mit Trends zu gehen oder ihnen zu widerstehen, ist aus meiner Sicht auch der Blick auf digitale RPGs interessant. Zumindest unter Jüngeren (so < 40) gibt es außerdem eine recht große Zielgruppen-Überschneidung für Fantasy-RPGs und Fantasy-Pen&Papers. Bei RPGs gab/gibt es auch den Trend zum Streamlining sowie Komplexitäts-Abbau, wobei es relativ gesehen noch schwieriger ist als Entwickler dem zu widerstehen - u.a. aufgrund der Entwicklungskosten. Dennoch kann man erfolgreiche RPGs entwicklen, die sich den typischen Trends nicht beugen (wie z.B. BG3). Beide Wege können also funktionieren, wenn sie jeweils überzeugend beschritten werden. Hier gibt es ein mE recht informatives Video dazu: https://www.youtube.com/watch?v=8o3i10OuMFQ (The Entire History of RPGs). ----- ----- Dieser Beitrag war jetzt noch zur weiteren Vervollständigung (ist alles immer noch nur angeschnitten) meiner ehrlichen gemeinten Rückmeldung an @Michael M, die erfragt wurde (also weshalb ich zu meiner Einschätzung komme). Sie ist nicht positiv ausgefallen, aber vollkommen sachlich gemeint - ich habe keinerlei Stakes im Erfolg oder Misserfolg von M6 (z.B. wüsste meine Gruppe ohne mich nichtmal, dass es ein neues Midgard gibt). Es werden von mir keine Rückmeldungen zu M6 mehr erfolgen, und ich wende mich wieder Diskussionen anderswo zu anderen Systemen zu.
  2. Also hier bestehe ich darauf, dass nicht so getan wird, als läge hier eine symmetrische Situation vor: Ich habe unter recht großem Zeitaufwand mühsam meine Aussagen erläutert - auf explizite Nachfrage für solch eine Erläuterung hin. Und @Widukind hat mich daraufhin beleidigt. Dass ich dann erwiedere, dass der Ton unterirdisch ist, ist vollkommen gerechtfertigt.
  3. Mit Verlaub: Dann hast du die Problematiken nicht verstanden. Irgendwie spielbar sind ein dutzend andere Systeme im Genre auch, aber M6 macht nichts besonders gut, und ein paar Sachen eher schlecht. Ohne Verständnis für die Unterschiede und möglichen Schwachstellen bringt ein Spieltest recht wenig. Ein System mit solch einem Spieltest-Resultat, wie du oberflächlich beschreibst, kann dir quasi Jeder, der sich mit dem Genre auskennt, mit einigen Stunden Arbeit zusammenzimmern. Da solch ein ohne Nachzudenken hingeworfener Beitrag die Problematik indirekt aufgreift, greife ich meinen langen Beitrag in einem nachfolgenden Beitrag nochmal auf. Nur weil du persönlich M6 spielst, weil es halt grundsätzlich spielbar ist und dich noch irgendwie an Midgard erinnert, heißt nicht, dass ausreichend Midgard-Spieler mitgenommen wurden, und erst recht nicht, dass Spieler anderer Systeme M6 gut genug finden, um von ihrem System (längerfristig) auf M6 zu wechseln. Auf deinem unterirdischen Argumentationsniveau könnte man auch sagen: "M1 war in meinem Spieltest spielbar, also kann man das heutzutage erfolgreich so veröffentlichen." P.S. Die Antwort gibt mir außerdem noch die Gelegenheit folgendes zu ergänzen: Andere Systeme haben relativ gesehen eine bessere Community, mit Diskussionsräumen in denen auch grundsätzliche Kritik spürbar besser sowie zielführender diskutiert werden kann. P.P.S. Zur Klarstellung: Die allermeisten Leute des Midgard-Forums (einziges Midgard-Community-Forum, das ich kenne) sollen nicht mit dem P.S. angesprochen werden. Es geht um die Diskussionsdynamik die ein paar Leute in meiner Wahrnehmung tendenziell erzeugen.
  4. Nun gut, ich versuche meine Wahrnehmung ohne riesigen Wall of Text zu beschreiben (was nicht so richtig funktioniert). Dabei greife ich Inhalte aus diversen Diskussionen aus dem Forum oder aus Discord auf, ohne das Alles zu wiederholen - für ein Detailverständnis muss man sich also vermutlich in jeden Punkt reindenken und die zugehörige Diskussion einigermaßen nachvollziehen. So oder so ist die Äußerung aus einem persönlichen Gesamteindruck entstanden, da ich den (ersten) Playtest und die meisten Stränge im Forum sowie auf Discord gelesen habe, was es schwierig bis unmöglich macht, jeden Eindruckspunkt zusammengefasst leserlich in einen Textbeitrag zu gießen. Es handelt sich um (teilweise etwas spekulative) Grundsatzkritik aus meiner Sicht, die anschneidet warum M6 nach meiner (in diesem Fall theoretischen) Einschätzung kein gelungenes System ist. Das heißt allerdings nicht, dass ich das Designteam für generell unfähig halte, oder grundsätzlich der (Weiter-)Entwicklung des Systems ablehnend gegenüberstehe. ----- ----- Also ich bringe die recht generischen Designziele von M6 (das findet man nun wirklich auch anderswo) zusammengefasst hierfür auf folgenden Punkt: Es soll ein zum aktuellen Zeitgeist des P&P-Marktes passendes System entwickelt werden, was u.a. nicht zu komplex ist und einen guten Spielfluss hat. Zu dieser zentralen Zielsetzung passt die Aufteilung der Trefferpunkte in LP sowie AP schonmal nicht: Das ist ein Legacy-Regelelement aus einer Zeit, in der Komplexität und (versuchte) Realitätsnähe als Features gezielt in Systeme eingefügt wurden. Darüber hinaus denke ich, dass die Implikationen dieses zentralen Elementes für damit zusammenhängende Elemente nicht ausreichend berücksichtigt wurden oder sich nicht klar gemacht wurden (wie schon in anderen Beiträgen beschrieben) - soll heißen, M6 ist regeltechnisch nicht für die Aufteilung der Trefferpunkte optimiert. Anders gesagt: Ich bin mir sehr sicher, dass wenn das System nicht M6 wäre, sondern Pegasus-Mittelalter-Fantasy-1, dann gäbe es die Aufteilung nicht, und die (verbliebenen) Designer haben diese halt im Prinzip zwangsweise fortgeführt und wissen nicht so richtig, wie sie diese abschließend gut integrieren sollen. Ein paar konkretere Widersprüchlichkeiten: Es wurde (nur auf Discord?) behauptet, dass M6 sich von einer vermeintlichen "'Larger than life'-Superhero-Mentalität" in D&D absetzen möchte. Wie ich schon an anderer Stelle ausführlicher kritisiert habe, gibt es diese Mentalität aber nur in manchen Gruppen und nicht exklusiv in D&D (wenn man außerdem historisch zurückgeht, gilt teilweise sogar eher das Gegenteil dieser Mentalität). Relevanter ist an dieser Stelle allerdings, dass diese Behauptung regeltechnisch von M6 gar nicht erfüllt wird - niedrigstufige D&D-5e-Charaktere sind tendenziell sogar weniger widerstandsfähig als niedrigstufige M6-Charaktere (in D&D gibt es bei vergleichbaren LP u.a. gar keine AP und Rüstungen reduzieren Schaden nicht). Hinzu kommt dass es in M6 für Charaktere möglich ist (oder war?) sich selbst über einen EW nach dem Fallen auf 0 LP wieder auf 1 LP zu bringen (und das sogar wiederholbar), was es in D&D 5e überhaupt nur als spezielles höhergradiges Feature einer Klasse gibt. Weiterhin ist M6 auch für "Yo-yo Healing" (minimale Heilung (um 1) auf 0 macht wieder kampffähig) anfällig, wofür D&D 5e schon Jahre zuvor Kritik bekommen hat. Das zeugt von einer gewissen Unkenntnis darüber, wie Konkurrenzsysteme technisch funktionieren und wie damit gespielt wird. Hierbei ist den Designern offenbar auch nicht wirklich bewusst, was die tatsächliche regeltechnische Wirklichkeit ihres Systems (in Relation zu anderen Systemen) ist. Die Komplexität im Abwehren von Angriffen (d.h. die Regeln bezüglich in welchen Situationen man in welcher Form wie oft abwehren kann) sind in M6 teilweise sogar komplexer als in M4/M5 - siehe u.a. Diskussionen dazu. Obwohl es im System AP separiert von LP gibt, wodurch das Abwehren technisch schon inhärent begrenzt sowie reguliert werden könnte, wurden hierfür zusätzliche Komplexitäten geschaffen. Das möglicherweise offensichtlichste Beispiel sind die für M6 präsentieren Mook-Regeln - siehe dazu auch der Strang hier im Forum. Mir ist tatsächlich unbegreiflich wie der präsentierte Vorschlag zustande kam. Hierzu muss man sich nur eines von vielen möglichen Spielszenarien klar machen, in denen solche Regeln erwünscht sein könnten: Die Gruppe spielt irgendeine Kampagne in der im relevanten Teil der Spielwelt eine Art von Krieg herrscht (a la Herr der Ringe, oder wie meine Gruppe einst im Rahmen von Runenklingen, oder ...). Aus irgendeinem Grund oder Ablauf kommt es zu einem (eventuell ungeplanten) Konflikt mit einer Horde Goblins oder was Vergleichbares. Auf einmal muss der SL haufenweise, wir sagen mal 40, relativ schwache Gegner verwalten und je nach Situation noch ein paar zusätzliche starke Gegner (gegnerische Anführer oder sonst was). Der SL hat demnach gemäß Standard-Midgard-Regeln in dieser Situation 40+ unterschiedliche LP- und nochmal 40+ zugehörige AP-Stände zu verwalten - spielt man mit Spielfeld braucht man 40+ nummerierte Marker, und spielt man mehr Kopfkino muss man sich die ganze Zeit irgendwie merken (!) welcher LP-&AP-Stand von welcher Aktion betroffen ist und welche Modifikationen gelten. Hat man eine derartige Spielsituation in der Spielpraxis erlebt, weiß man eigentlich sofort, warum Zusammenfassungs- oder Mook-Regeln sinnvoll sein können, und was diese prinzipiell leisten sollten. Die M6-Mook-Regeln helfen so wie präsentiert in der Spielpraxis fast gar nicht: Die als Mooks in Frage kommenden Gegner haben bereits relativ niedrige Spielwerte, weshalb ein Regelmodul, was so gut wie nichts bewirkt außer den Mooks niedrige Spielwerte zu geben, prinzipiell redundant ist. Ich kann mir ehrlich nicht vorstellen, dass die beteiligten Designer eine einschlägige Spielsituation in der Spielpraxis tatsächlich schonmal erlebt und systematisch analysiert haben, weil dann müsste eigentlich klar sein, dass man als echte Simulationsvereinfachung Mooks nicht 5 LP sowie 5 AP geben kann (anstatt eben schlichtweg 1 Trefferpunkt). Die zu verwaltenden variirenden LP- & AP-Veränderungen und die daraus folgenden Konsequenzen sind eines der größten Spielfluss-Probleme in einschlägigen Situationen. Ich selbst kenne mich vor allem mit M4 und D&D 5e aus. Besonders bezüglich D&D 5e habe ich schon diverse als Alternativen gängige oder entwickelte Systeme (mehr oder weniger ausführlich) betrachtet und deren Designversprechen versucht nachzuvollziehen. In jedem Fall gab es Designrichtungen die ich ansprechend fand, und welche die ich nicht ansprechend fand. Und in jedem Fall konnte ich bei den zusammen mit Designzielerklärungen präsentierten Regelkonzepten zumindest erkennen, warum sie in die entsprechende Richtung designed wurden. M6 ist ehrlich gesagt das erste System, dessen Entwicklung ich ausführlicher verfolgt habe, bei dem ich denke, dass es keine klaren technischen Schlüsselkonzepte gibt, nach denen die Regeln einigermaßen stringent entwickelt werden. Ich könnte z.B. meiner Gruppe ehemaliger Midgard-Spieler zu jedem System, das ich etwas näher betrachtet habe, Punkte nennen anhand derer sich ein Designziel oder eine relative Verbesserungsabsicht spürbar nachvollziehen lässt - außer bei M6, dem nach meinem Empfinden sozusagen eine eigene regeltechnische Identität fehlt. Bei M6 fehlt aus meiner Sicht der Antrieb, etwas ganz Konkretes auf Regelebene besser zu machen als andere Systeme des Genres. Zugespitzt gesagt: Grobaspekte und Klischees zu nennen, was Konkurrenzsysteme angeblich nicht bieten können, reicht nicht. Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mich selbst dieser im Endeffekt nur skizzierende Beitrag zu meinen Gedanken und Überlegungen für einen Forumsbeitrag (zu) viel Zeit gekostet hat (u.a. prüfe ich Einiges von dem was ich aus Erinnerungen äußern möchte vorm Schreiben nochmal genauer nach). Das ist der hoffentlich nachvollziehbare Grund warum ich in der Regel meine Eindrücke nur komprimiert äußere. Als eine Art Fazit: M6 hatte mich wirklich interessiert, und persönlich hat mich nichts am Ansatz grundlegender Änderungen gegenüber älteren Midgard-Editionen gestört (ich halte die bisherigen Midgard-Editionen sowieso für verbesserungswürdig). Ich denke, dass es sinnvoll ist, zu probieren Neues und möglichst Innovatives zu entwickeln. Leider muss ich sagen, dass M6 aus meiner Sicht nichts Besonderes/Herausragendes liefert, und im Konkreten eben diverse Unstimmigkeiten aufweist. Eine der für mich naheliegendsten Erklärungen ist, dass es im Designteam insgesamt (inklusive Abgänge) bei den Designern untereinander in Teilen nicht wirklich kompatible Vorstellungen sowie Ziele gab (die auch nicht deckungsgleich zu denen für die Öffentlichkeitsarbeit bestimmten offiziell geäußerten Absichten sind), und eine fundierte kreative Vision für das Regelsystem im Konkreten mehr oder weniger fehlt.
  5. In der Diskussion zu den Mook-Regeln hatte ich das z.B. nochmal aufgegriffen: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43081-die-mook-regeln/page/3/#findComment-3769220 (Link zum Beitrag). Ist die Auftrennung der Trefferpunkte in LP sowie AP überhaupt noch ein offener Punkt? Das wurde in den Designkriterien von M6 doch als eines der (wenigen) konkreten Regelelemente benannt, "was Midgard im Kern ausmacht", und deshalb beibehalten wurde. So wie ich das interpretiere, wird demnach zum jetzigen Zeitpunkt daran wohl nichts mehr signifikant geändert werden, was in meinem Verständnis eine ausführliche (Grundsatz-)Diskussion darüber nicht wirklich zielführend macht.
  6. Ok, well, wenn das Problem wieder auftritt, kannst du noch folgende Sachen probieren: Discord-Logout sowie erneutes Login im Desktop-Browser Ctrl + Shift + R drücken (erzwungenes Neuladen der aktuellen Seite) Löschen des Browser-Caches (spezifisch oder generell, aber dann ist er halt weg)
  7. Du kannst mal schauen im Menü links unter "Kanäle & Rollen" ob du die entsprechenden Midgard-Sachen passend ausgewählt hast.
  8. Ob die implizierte Symmertrie insgesamt tatsächlich so gegeben ist, sei mal dahingestellt. So oder so kann das auch das Gegenteil bedeuten: Eine nennenswerte diskursive Auseinandersetzung wird von den Beteiligten der Meinungslager mehr oder weniger aufgegeben - die Diskussion ist damit nicht im positiven Sinne in geregelte Bahnen gelenkt, sondern im negativen Sinne eingeschränkt. Außerdem bedeutet das vollständige Vorhandensein der hier im Strang eingangs und zwischenzeitlich gewünschten Diskussionsharmonie nach meinen Erfahrungen mit Diskussionsräumen wie hier in der Regel vor allem das Ausbleiben echter Diskurse zwischen Vertretern mit signifikant unterschiedlichen Meinungen - in solchen Situationen ist dann hauptsächlich entweder die Dominanz eines Meinungslagers gegeben (signifikant abweichende Meinungen werden nicht geäußert bzw. gehen unter) oder das jeweils strittige Thema wird kaum noch diskutiert. Beispielsweise kann man das recht gut auf Reddit beobachten: Ein guter Teil der Subreddits neigt mit der Zeit dazu, dass ein bestimmtes Meinungslager an Dominanz gewinnt, und signifikant abweichende Meinungsäußerungen immer mehr verloren gehen. Egal ob zu politischen, kulturellen, oder (Nischen-)Hobby-Themen. Als eklatantes Beispiel kenne ich eine nischige Serie, zu der es aufgespalten einen Subreddit für die "wohlwollenden" Zuschauer und einen Subreddit für die "kritisierenden" Zuschauer gibt. Die hier im Strang in allgemeiner Form kritisierte diskursive Disharmonie ist aus meiner Sicht ein Zeichen dafür, dass signifikant unterschiedliche Meinungen in relevantem Maße vertreten und geäußert werden. Das Auftreten einer Harmonie bedeutet tendenziell dann das Zurückgehen des Diskurses, und eben keine echte Verbesserung des insgesamten Diskussionstons - die Ton-Verbesserung ist eine Art Illusion, weil der inhaltliche Konflikt schlichtweg nicht mehr wirklich diskursiv ausgetragen wird. P.S. Habe mich nochmal hierzu geäußert, weil ich auf einen interessanten Artikel gestoßen bin, in dem auf diese Dynamik im weiteren Sinne eingegangen wird - aber auf größere (und wichtigere) gesellschaftliche Diskurse bezogen. Kann man bei Interesse übertragend auf die Diskussion hier lesen: Die Forderung nach einer „zivilisierten Debatte“ ist bloß Diskurskitsch (uebermedien.de).
  9. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Ich habe ernsthaft Repekt davor, dass du auf den Beitrag eingehst. Aber ich habe (insbesondere im Politik-Bereich) zu viele Erfahrungen zur effektiven Sinnlosigkeit solcher Diskussionen gemacht - der Zeitaufwand lohnt sich in der Regel nicht. Wenn du es persönlich wissen willst, kann ich dir allerdings in Kurzform 1-2 Beispiele per PM schicken - dazu braucht es in meinen Augen signifikant weniger Ausführlichkeit (als für einen stringenten öffentlichen Beitrag). Persönlich will ich wie gesagt außerdem ja auch nicht, dass diverse Sachen, die ich auf Tonebene fragwürdig gefunden habe, jetzt (potentiell) auch noch moderiert oder (strikt) unterbunden werden, sondern ich finde insgesamt sollte weniger moderiert und weniger in externen Strängen angeprangert werden. Beispielsweise habe ich @Eleazar auch schon in einer Diskussion sinngemäß rhetorisch unterstellt, dass er nicht ernsthaft auf Kritik an seiner Kritik eingeht, und stattdessen einfach neue (vermeintliche oder tatsächliche) Problemfelder aufmacht (siehe z.B. Moderations-Diskussion dazu). Ich persönlich finde so etwas muss man ansprechen können, aber dann eben auch den reaktiven Widerspruch nicht untersagen dürfen. Weiterhin hat @Eleazar selbst gegenüber anderen Diskussionsteilnehmern und den M6-Machern auch schon (spekulative) Unterstellungen gemacht, und ihm wurde von Anderen das auch schon zuvor gemacht. Aus meiner Sicht muss so etwas in einer Diskussion möglich sein, und sollte nicht moderiert oder zwangsweise isolierend ausgelagert werden. Also ich finde das Unterbinden solcher Diskussionen fragwürdig, und will nicht dass weitere Sachen auch noch unterbunden werden. Zusammenfassend ist meine Ansicht also, dass in diversen Diskussionen hier im Forum tendenziell eher zuviel moderiert und/oder zentral angeprangert wird, und nicht zuwenig. Insgesamt sehe ich im Kontext eben keine "Fehler" darin, was nicht moderiert/angeprangert wurde, sondern "Fehler" darin, was (übermäßig) moderiert/angeprangert wurde.
  10. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Im Politik-Bereich habe ich mir sogar schonmal den Aufwand gemacht, solch einen Widerspruch (mit Links und Screenshots) aufzuzeigen: Das führt im Endeffekt zu Nichts - die allermeisten Diskutanten (und hier im Forum diskutieren die Moderatoren halt auch mit) sind von der Angemessenheit der eigenen (ob scharf oder nicht) Wortwahl überzeugt. So oder so: Persönlich bin ich der Ansicht, dass im Prinzip nur harte Beleidigungen oder objektiv themenfremde Beiträge moderiert gehören. Dementsprechend habe ich noch nie (soweit ich mich erinnern kann) einen Beitrag wegen des Tons gemeldet. Wenn ich den den Ton eines Beitrags übertrieben oder unangemessen finde, spreche ich das direkt an und versuche im gleichen Beitrag die inhaltliche Diskussion fortzuführen. Das Rufen nach einem Moderator oder das Anprangern in einem Extra-Strang finde ich erfahrungsgemäß desktruktiv und nicht zielführend. Allgemein halte ich persönlich recht wenig von den Ton-Diskussions-Strängen hier: In vielen Fällen wirken die dortigen Diskussionen mehr nach dem Suchen einer Community-Mehrheit um eine Einzelperson oder Minderheit sozial zurechtzuweisen. Also ich selbst möchte gar nicht, dass die angesprochenen Stellen moderiert werden. Ich finde diverse Moderationen und Ton-Diskussionen schlichtweg sehr widersprüchlich.
  11. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Das stimmt nach meinem Überblick so nachweisbar nicht: Allein bei den M6-Diskussionen fallen mir spontan mehrere Stellen ein, wo Diffamierungen oder Unterstellungen stehen gelassen wurden oder (u.a. von Moderatoren selbst) sogar geäußert wurden, nur um sich dann an anderer Stelle über solche Dinge (die aus meiner Sicht z.T. sogar relativ harmloserer waren) zu beklagen oder moderierend einzugreifen. Ton-Bewertungen hängen hier im Forum in meiner langjährigen Erfahrungen recht häufig mit inhaltlicher Zustimmung oder Ablehnung zusammen. Ich weiß vollkommen ehrlich nicht, was in der Praxis hier der (noch) akzeptable Umgangston sein soll. Was an der einen Stelle (mehr oder weniger dramatisch) angekreidet wird, wird an anderer Stelle verteidigt oder sogar selbst verwendet (z.T. von den exakt gleichen Personen).
  12. Mein persönlicher Eindruck ist, dass bei M6 Teile des Regelsystems u.a. nicht so richtig mit der LP/AP-Trennung harmonisieren. Also auf mich wirkt diese Trennung insgesamt sozusagen nicht ganz passend aufgesetzt, weil sie von den M6-Machern als eines der wenigen Kernelemente des bisherigen Midgard-Regelsystems definiert wurde (siehe u.a. Diskussionen zu den Designzielen). Die M6-Regeln und -Designziele wirken teilweise so, als sollte es im Zusammenspiel eher keine LP/AP-Trennung geben, und das LP/AP-Regelelement dient nach meinem Eindruck eher dem Zweck (aus Marketing- oder Meta-Gründen) auf eine Regel-Kontinuität verweisen zu können. Es ist also eine Art Altlast, und kein technisch erwünschtes sowie optimal integriertes Regelelement. Aus meiner Sicht wäre es besser gewesen, sich entweder voll auf ein neues Regelsystem ohne "heilige Regelelement-Kühe" zu fokussieren, oder deutlicher gezielter von den "heiligen" Regelelementen ausgehend das System zu entwickeln.
  13. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Den ersten Satz kann man im Allgemeinen nach meinem Überblick allerdings im Prinzip auch auf dich selbst anwenden: Siehe u.a. vorherige Ton-Diskussionen. Darüber hinaus tendiert die Wortwahl im Zitierten teilweise etwas in das für den Kontext überzogen Aggressive und/oder Unterstellende. Insgesamt dokumentiert der Ton-Strang aus meiner Sicht vor allem Inkonsistenzen und Widersprüchlichkeiten, was für ein Diskussionston verwendet wird oder werden soll (inklusive des Diskussionsstils der meisten mir bekannten Moderatoren hier im Forum). Im Endeffekt ist der größere Teil der Ton-Diskussionen hier nach meiner Einschätzung unbrauchbar im Hinblick darauf, einen objektiv "guten" Diskussionston zu etablieren. Im konkreten Fall bin ich ungefähr bei dir: Wer sich am Begriff "Fanboy" in deiner allgemeinen Beschreibung in einem Beitrag in einem anderen Forum stört, soll das dort halt ansprechen (und möglichst angemessen kurz halten). Das Rüberziehen ins Forum hier geht meines Erachtens im Kontext in die Richtung, dass man sich in der "eigenen" Community Verbündete (mit passendem Bias) suchen möchte, damit das rhetorische "an den Pranger stellen" erfolgsversprechender ist. In meinen Augen ist Letzteres der fragwürdige Diskussionsstil und nicht die diskutierte Verwendung des Begriffs "Fanboy". P.S. Dass man zu einer von zwei Fanboy-Gruppen gehören muss, wenn man hier zu M6 mitdiskutiert, halte ich für ein False Dilemma. Ich garantiere dir, dass auch Leute mitdiskutiert haben, die von keiner der Midgard-Regel-Editionen - inklusive M6 - besonders begeistert sind. Man kann u.a. auch ausschließlich Fanboy eines anderen P&P-Systems sein, oder von keinem System Fanboy sein.
  14. Man kann aber so auch nicht wirklich dagegen argumentieren. Nach dem Lesen des PTG kommt mir beispielsweise D&D 5e in diversen spielmechanischen Aspekten näher am bisherigen Midgard vor als M6.
  15. Als Jemand der viel Midgard und D&D gespielt hat, ist mir der im Zitierten behauptete Unterschied als klischeebehaftet und unzutreffend aufgefallen: D&D-Spielerfiguren sind nicht automatisch mehr nach einer "'Larger than life'-Superhero-Mentalität" gestaltet als Midgard-Figuren - das stimmt so schlichtweg nicht. Insbeondere mechanisch ist ein derartiger Unterschied zwischen den Systemen in dieser Form nicht vorhanden. Und der Punkt mit den statistischen Klassen ist im Kontext auch etwas irreführend: In D&D wählt man zwar eine oder mehrere Klassen, aber diese bieten dann Features über die allgemeinen Fähigkeiten hinaus, d.h. sie bieten zusätzliche mechanische Möglichkeiten, die es in Midgard schlichtweg so gut wie nicht gibt. In den Bereichen in denen Midgard Flexibilität bietet, ist D&D auch recht vergleichbar flexibel.
  16. Ist in meiner Wahrnehmung auch wieder hauptsächlich gruppenabhängig, und nur nachrangig systemabhängig. Es gibt manche Spieler, die können selbst nach Monaten oder Jahren noch nicht wirklich die Regeln, die spezifisch für den Charakter gelten, den sie spielen - solche Leute fragen dann u.a. immer wieder mal, was sie denn jetzt in einer Situation würfeln müssen. Es gibt Gruppen, da ist das ein No Go, in anderen Gruppen wird das mehr oder weniger toleriert, und in wieder anderen Gruppen ist das keinerlei Problem. Ich persönlich würde z.B. höchstwahrscheinlich keinem Spieler in irgendeiner Pen&Paper-Gruppe jemals in irgendeiner Form nahelegen, nicht mehr mitzuspielen oder sich harten Auflagen zu unterwerfen, nur weil nach längerer Zeit noch immer Unklarheiten bei Standardregeln oder -Würfen bestehen (habe ich schon erlebt) - selbst wenn der Rest der Gruppe taktisch spielt. Das kann hin und wieder nervig sein, aber ist dann halt so. Fände es als Gruppendynamik eher fragwürdig, wenn solch ein Spieler sich nicht mehr trauen würde zu fragen, und auf ein technisches Hilfsmittel zurückgreifen müsste, um in seiner Gruppe nicht störend aufzufallen. Spielpraktisch ist es je nach Gruppe auch kein Problem wenn ein Spieler mal Modifikatoren vergisst. Würde sagen für "tolerantes" Spielen mit unterschiedlichen Spielertypen in einer Gruppe, ist ein flexibles System mit selektiv variabler Komplexität jedenfalls von Vorteil.
  17. Hmm, wieder D&D 5e als Beispiel nehmend: Dort gibt es u.a. Vorteil/Nachteil, diverse WM, sowie unterschiedliche Zielwerte, und je nach Gruppe kann man diese unterschiedlich intensiv anwenden. Dieses System gilt verbreitet als recht einsteigerfreundlich und ist offensichtlich erfolgreich. Das Vorhandensein dieser Mechaniken hindert auch nicht daran, vor allem nach Gefühl zu spielen - ist recht intuitiv die Schwierigkeit je nach Gegebenheiten mit einem Zielwert zu versehen, und situativ womöglich noch Vorteil oder Nachteil zu vergeben. Aus meiner Sicht wird in einer Art Fehlwahrnehmung zum Teil zu viel spielpraktische Auswirkung an bestimmte mechanische Details geknüpft. Und es wird in meinen Augen von Manchen deutlich unterschätzt wie viel von der Spielweise an den konkreten Leuten in einer Gruppe hängt, und nicht am System. Beispielsweise nehmen manche Midgard-Spieler das Vorhandensein unterschiedlicher Würfeltypen (also dass es nicht nur W6 gibt) gar nicht mehr als relative Komplexität war, was es für neue Spieler aber sein kann. Dennoch gewöhnen sich haufenweise Spieler beim Spielen dann auch an Dinge wie die vielen unterschiedlichen Würfel für Schaden bei D&D (W4, W6, W8, W10, W12) und nehmen das irgendwann nicht mehr als nennenswerte Komplexität war, oder empfinden das sogar als Vorteil gegenüber anderen System. Einige Spieler können statistische Auswirkungen/Unterschiede auch gar nicht korrekt einschätzen oder interessieren sich nicht besonders dafür. U.a. solche Spieler können sich dann, je nachdem was sie gewöhnt sind, beispielsweise daran stören, dass ein Langschwert 1W6+1 Schaden macht anstatt 1W8 - was statistisch ziemlich oder vollkommen gleich ist, wird nicht immer von Menschen so wahrgenommen. Aufgrund der dominanten Verbreitung gibt es nicht wenige Leute die Abweichungen von D&D bei (Fantasy-)Pen&Papers als eine gewisse Normabweichung empfinden, so wie analog andere Leute die an "ihrem" jeweiligen System hängen. Als gewisse Faustregel aus meiner Wahrnehmung: Was von Leuten, die an einem ganz bestimmten System hängen, als einschneidend empfunden wird, ist für neue Spieler oder Vielwechsler oft nicht besonders maßgeblich. Von daher: Man kann meines Erachtens nicht generell sagen, dass neues Publikum vom Vorhandensein von Mechaniken wie WM abgeschreckt werden würde. Es kommt mehr darauf an, wie das Zusammenspiel der Mechaniken umgesetzt ist und wie es präsentiert wird. Im Gegenzug könnte das Fehlen von WM und das ausschließliche Vorhandensein von Vorteil/Nachteil in einigen Bereichen unter Umständen als Kernmerkmal präsentiert und/oder wahrgenommen werden, was somit möglicherweise zu einem nennenswerten Unterscheidungsmerkmal im Markt wird.
  18. Das Vergeben von Vorteil/Nachteil weist tatsächlich relevante Unterschiede zum Vergeben von +X/-X auf den Würfelwert oder Zielwert auf. Mit einem W20 den Zielwert 20 zu erreichen, ist eine 5% Chance: Für jeweils +1 auf den Würfelwurf oder -1 auf den Zielwert, steigt diese Chance um 5%. Vorteil/Nachteil kann man recht objektiv als für Menschen schwerer zu berechnen bezeichnen: Siehe dazu u.a. die Tabellen, die hier im Strang (insbesondere auf Seite 4) verlinkt wurden. In der Spielpraxis werden meines Wissens zwar im größeren Teil der Gruppen derartige Modifikatoren mehr oder weniger nach Gefühl vergeben, d.h. nicht genau berechnet, aber für situative Wurfmodifikationen ausschließlich Vorteil/Nachteil im System zu haben, kann nach meiner Einschätzung auch beim Modifizieren nach Gefühl Abstufungsmöglichkeiten erschweren. Bin gespannt, inwiefern es diesbezüglich in M6 Möglichkeiten gibt, und auf was es tatsächlich beschränkt ist.
  19. Interessant. Mit einem festen Zielwert und dem Fehlen von WM wirkt es auf mich tatsächlich auch so, dass in dem System Abstufungsmöglichkeiten fehlen könnten. Mal schauen...
  20. An keiner Stelle habe ich behauptet, dass das in M6 anders sein würde. Ich habe unzutreffende Behauptungen zu mathematischen/statistischen Eigenschaften von Spielmechaniken korrigiert, die direkt oder indirekt als Kritik an (potentiellen) Mechaniken von M6 genutzt wurden. @Stephan ist direkt auf meine Beiträge eingegangen, und hat Aussagen zu Eigenschaften von Mechaniken getroffen. Ich bin irritiert, warum ich nicht antworten sollte, wenn direkt auf meine Beiträge eingegangen wird, und darauf basierend weitere Aussagen getroffen werden.
  21. Den Unterschied den du aufmachst gibt es so nicht: +X auf den Würfelwurf zu vergeben ist äquivalent dazu -X auf den Zielwert zu vergeben. Das Zusammenaddieren funktioniert in beiden Fällen analog. Du bist offenbar halt den einen Weg gewöhnt und den anderen nicht: Du machst im Zitierten im Endeffekt unnötige zusätzliche Denkschritte, weil du die für dich ungewohnte Vorgehensweise in die für dich Gewohnte umrechnest. Du bist auf meinen Beitrag mit bestimmten Aussagen eingegangen, und ich versuche dir zu erklären, dass das mathematisch im Kontext äquivalente Vorgehensweisen sind. Auf mehr will ich mit dieser Antwort nicht hinaus.
  22. Den Zielwert um +X oder -X zu ändern, ist im Kontext durchgängig äquivalent dazu, +X oder -X auf den Wurf zu vergeben. Das bleibt effektiv das Gleiche, auch wenn man beispielsweise aufdröselt oder zusammenzieht. Das kann nur psychologisch einen Unterschied machen, also auf der Ebene wie es sich individuell anfühlt bzw. wie man den Umgang damit gewöhnt ist. Als Beispiel: Vergleichbar (ir)relevant ist es, die Bedeutung hinsichtlich kritischem Erfolg oder Misserfolg von W20-Werten zu tauschen. Ob die 1 oder die 20 der kritische Erfolg bzw. Misserfolg ist, kann nur auf individueller Erfahrungs- und/oder Gefühlsebene einen Unterschied machen. Also rein prinzipiell-mechanisch gibt es da hinsichtlich Unterschiede eigentlich nichts zu diskutieren.
  23. Was du hierzu sagst, ist nach meinem Verständnis inhaltlich inkonsistent. Und die Art und Weise, wie du aktuell hier nicht auf Erklärungen eingehst, sondern ohne Weiteres zu anders gelagerten Konstellationen springst, um dann darüber herzuziehen (worin deine Wertungen teilweise widersprüchlich zum Vorherigen sind), betrachte ich als diskursives Fehlverhalten - unabhängig von deiner persönlichen Motivation so zu diskutieren. Also konkret das Diskussionsverhalten finde ich daneben: Erst nennst du ein bestimmtes Zusammenspiel von Mechaniken "sehr gaga", weil du es dir nach deinen eigenen Worten nicht vorstellen kannst. Dann wird dir erklärt, wie das (theoretisch und praktisch) funktioniert, worauf du nicht eingehst, und auf einmal soll die (vermeintlich große) Anzahl an Mechaniken das Problem sein. Im Zitierten sagst du jetzt, dass dein Text halt "ironisch überspitzt" gewesen sei. Welche deiner Aussagen hierzu sollen denn jetzt gelten? Darüber hinaus hast du bei diesem Themenkomplex bereits wiederholt in abwertendem Ton geschrieben, kannst aber keinen ansatzweise entsprechenden Widerspruch verkraften. Ich möchte nicht, dass du in einem derart abwertenden Ton über diese Themen sprichst, und möchte nicht, dass du auf die beschriebene Weise von Position zu Position springst. Im Endeffekt kann ich das zwar unproblematisch verkraften, aber finde schon schräg, wie du insgesamt hierzu diskutierst.
  24. Aus meiner Sicht sagst du nur noch Irgendwas, um dich beklagen zu können. Was du bei diesem Thema auf prinzipieller Ebene angeblich gut oder schlecht findest, ist ziemlich inkonsistent. Selbstverständlich kann es einfacher und simpler sein, situativ ein paar unterschiedliche Zielwerte (z.B. 10, 15, 20, 25, 30) als flexible Orientierung zu haben und noch Vorteil/Nachteil vergeben zu können, anstatt sich für jede einzelne Fähigkeit spezifisch mehrere konkrete Zahlenwerte in Form von +X oder -X merken zu müssen. Die unterschiedlichen Folgerungen, die du immer wieder postulierst, ergeben sich schlichtweg nicht zwingend aus den hier diskutierten Mechaniken, und können unabhängig davon in einem (Regel-)System gelten oder auch nicht.
  25. Hmm, beispielsweise in D&D 5e funktioniert es (aus meiner Sicht ziemlich problemlos) nach diesem Prinzip: Je nach Schwierigkeit des Vorhabens legt der SL einen Zielwert fest (üblicherweise zwischen 10 und 30), wofür es auch beispielhafte Tabellen im Regelwerk gibt. Aufgrund von ergänzenden Eigenschaften oder Zusatz-Fähigkeiten (also in Ergänzung zum EW des einschlägigen Attributs bzw. der einschlägigen Fähigkeit) von einem Selbst oder von Anderen kann ein Wesen u.a. Vorteil/Nachteil oder +X/-X auf den Probenwurf haben. Die Gegebenheiten und die Situation können darüber hinaus Vorteil oder Nachteil verleihen (müssen aber nicht), und der SL kann aus solchen Gründen auch beliebig den Zielwert anpassen (was im Kontext gleichbedeutend zu +X/-X ist). Also selbstverständlich erzwingt das Vorhandensein eines Prinzips wie Vorteil/Nachteil in einem Regelsystem nicht, dass es kein Äquivalent zu +X/-X mehr geben kann. Diese Mechaniken stören sich gegenseitig nichtmal nennenswert. Dein Beispiel wäre übertragend eine DC-21-Wand, bei der man aufgrund einer zusätzlichen Gegebenheit mit Vorteil würfeln kann. Nichts daran ist "gaga" (außer vlt dass es von manchen Gruppen als kleinkariert empfunden wird, wenn man DCs in 1er-Schritten variiert).

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