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Dracosophus

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  1. Ich stelle hier einen Feuerelementarmeister vor, der je nach Gruppe ein Mentor oder Gegenspieler sein kann. Ich habe ihn für meine Spielgruppe ausgearbeitet und bin für jede Ergänzung dankbar. Falls in einer Gruppe Mentoren mit regeltechnischen Auswirkungen gespielt werden, kann man sich sicher passende Auswirkungen aus der Beschreibung heraus ableiten; auf Wunsch kann ich mir dazu noch Gedanken machen und diese dann ergänzen. Das Gleiche gilt für die Besitztümer, das Gefolge und den "Wohnsitz" des Elementarmeisters, die momentan noch relativ offen beschrieben sind. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Der Herr der Rubine Ich bin der Meister des roten Feuers Mein Wille kann unmöglich verglimmen Meine Herrschaft kann unmöglich vergehen Nichts kann meinen Körper verbrennen Niemand kann meinen Geist verzehren Niemals wird meine Macht erlöschen Denn ich bin der Herr der Rubine (Inschrift am Eingang der Halle der festen Flammen - auf vielen verschiedenen Sprachen) Hintergrund: Unter den meisten Beschwörern und anderen Eigeweihten gilt der Fürst der Flamme als der Herrscher über alle Feuerwesen. Noch besser Eingeweihte wissen allerdings, dass eine Herrschaft niemals absolut oder gar allumfassend ist. So hat der Fürst der Flamme von allen Feuerwesen zwar den größten Einfluss und gebietet auch über viele von ihnen, aber es gibt weitere Gebieter und auch natürlich auch unabhängige Geschöpfe des Feuers. Direkt nach dem Flammenfürst würde ein Wissender den Herrn der Rubine nennen. Dieser steht zwar grundsätzlich in der Rangfolge hinter dem Erstgenannten, aber er agiert praktisch ungebunden und sein Einfluss reicht nahezu ebenso weit, wie der des obersten Feuerelementarmeisters. Entscheidend ist jedoch, dass der Herr der Rubine von einer Gier nach Macht getrieben wird, die dem Fürsten der Flamme unbekannt ist. Er lässt nichts unversucht seine persönlichen Kräfte und sein Gefolge zu vergrößern und im Laufe der Zeit ist es ihm gelungen, magischen Fähigkeiten zu erlangen, die denen des Flammenfürsten in nichts nachstehen – fragt man seine Anhänger, hat er dessen Möglichkeiten schon längst übertroffen. Zusammen mit seiner Gefolgschaft sammelt der Herr der Rubine fleißig und unermüdlich Artefakte, Edelsteine (vor allem natürlich Rubine) und Waffen; außerdem werden zielstrebig fähige Zauberer, geschickte Krieger und mächtige Wesen angeworben, die dem Rubinherren die Treue schwören oder ihn unterstützen wollen. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Anhängern des Fürsten der Flamme, bei denen oft versucht wird, sie abzuwerben. In den vielen Jahren der unterschwelligen Anfechtung ist es jedoch noch nie zu einem offenen Konflikt zwischen den beiden obersten Elementarmeistern des Feuers gekommen. Auch hat der Fürst der Flamme aufgrund seines beherrschten Naturell nie etwas unternommen, um dem Streben seines Konkurrenten ernsthaft Einhalt zu gebieten. Das höchste Bestreben des Herrn der Rubine ist es den Rivalen zu stürzen; dabei macht es für ihn keinen Unterschied ob dieser nur seine Position oder gleich seine Existenz verliert. Zurzeit sieht er das Risiko aber als zu groß an, einen direkten Anschlag zu versuchen oder gar einen Krieg anzufachen. Die Schüler des Rubinherren suchen auch auf Midgard ohne Unterlass nach neuen oder besseren Wegen ihrem Gebieter zu seinem Ziel zu verhelfen und versuchen beständig dessen Macht (und ihre eigene) zu mehren. Gestalt: Aufgrund von verschiedenen magischen Ritualen kann der Herr der Rubine nicht mehr so beliebig wie andere Elementarmeister seine Gestalt wechseln. Er kann nur als eine grob humanoide Flammengestalt oder eine menschenähnliche Rubinfigur auftreten, wobei er die Erscheinungsform aus Feuer bevorzugt. Als Flammengestalt hat er eine tiefe, rubinrote Färbung, die monoton und vollständig das gesamte Erscheinungsbild dominiert. Er kann daher von Betrachtern ziemlich offensichtlich rein durch die Farbgebung von normalem Feuer unterschieden werden. Als Rubinfigur ist der Elementarmeister fein geschliffen und ganz leicht transparent. Der gesamten Körper ist von einem eigentümlichen Leuchten erfüllt, das fast so wirkt als würde es von einem glühenden Rubin ausgehen, jedoch scheint es auf seltsame Weise aus dem Inneren des Körpers zu kommen. Während der Rubinherr die Größe und spezielle Ausformung der Feuergestalt relativ frei wählen kann, ist er darin als Rubinwesen deutlich eingeschränkt. Eigenschaften: Der Herr der Rubine hat durch magische Rituale zwar einen Teil seiner Wandlungsfähigkeit eingebüßt, seine Widerstandskräfte aber enorm gestärkt. Unter anderem hat er besondere, magische Rubine mit seinem Körper vereint, wodurch er nur noch unglaublich schwer zu verletzen ist. [spoiler=vorgeschlagene Spielwerte:]Herr der Rubine, Ifrit* - Projektionsgestalt (Grad 14 – groß) - In: m80 LP * - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - LR/PR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 Herr der Rubine, Ifrit* - materielle Form (Grad 14 – groß) - In: m80 LP 100 - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - KR/RR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 beide Formen: Angriff: Hieb+16 (1W6+4 & 1W6 Feuerschaden) oder Hammerartige Waffe+16 (+7 auf Schaden) – Raufen+12 (1W6+4) Bes.: Gegenzaubern+22 (ausgenommen Beschwörungsmagie); Angreifer erhalten aufgrund der natürlichen Rüstung -2 auf ihre Angriffswürfe; immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich); immun gegen Gifte und Krankheiten sowie ähnlich wirkende Magie; nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus+2 und höher zu verletzen; Infrarotsicht >>Zaubern+22:<< Verwandlung (nur zum Wechseln der eigenen Gestalt (siehe Beschreibung der Gestalt)) Zaubern+22: Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Belebungshauch, Blenden, Deckmantel, Elementenwandlung, Funkenregen, Kälteschutz (auch auf andere), Macht über magische Wesen (nur auf Feuerwesen), Macht über Unbelebtes (bis 1000 kg), Versetzen, Wahrsehen, Zaubermacht und alle elementaren Zauber mit Agens Feuer Nur auf Feuerwesen (Beschwörungen ohne Köder): Bannen von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dominieren von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dverg beschwören, Elementargeist beschwören, Frodefolk beschwören, Großer Elementarbann, Hune beschwören, Spaefolk beschwören I-IV Besitz: Zahlreiche unterschiedliche Artefakte, Wertgegenstände und sonstige Besitztümer nennt der Herr der Rubine sein Eigen. Unter den Feuerwesen ist er derjenige, der bei Weitem am meisten Materielles besitzt (und wohl einer der Wenigen, der sich überhaupt bemüht, solche Dinge anzuhäufen). Besonders nennenswert ist sein gewaltiger Stielhammer*+0/+0 „Niburfaust“, der für ihn als Thaumagral zählt (ohne ABW) und mit dem er Zaubermacht wirken kann. Der Hammer besteht aus edlem Rotgold, das vollständig mit glatten Rubinen bedeckt ist. Falls er von seinem Besitzer getragen wird, wird er von hell orangen Streifen überzogen, die wie magisch leuchtende Risse wirken und einen magischen Effekt wie der Zauber Flammenklinge erzielen. Der Elementarmeister vermag beim Aussenden seiner Projektionsgestalt auch eine Projektion des Hammers zu erzeugen, die allerdings nicht die Vorteile der beiden genannten Zauber besitzt. Behausung: Als Hauptsitz nutzt der Meister des roten Feuers die Halle der festen Flammen. Dieses gewaltige und majestätische Bauwerk schwimmt auf einer Art nach oben gewölbtem Lavasee, der eigentlich ein riesiges Feuerelementarwesen ist. Das Wesen ist nicht sehr scharfsinnig und hat noch niemandem seinen Namen verraten; daher wird es „Vulkanwalzer“ genannt (aufgrund entsprechender Eigenschaften). Es kann die Halle auf Geheiß seines Meisters vergleichsweise zügig über alle Arten von Untergrund bewegen. Unter Zuhilfenahme magischer Portale kann das Gebäude so regelmäßig in eine andere Urwelt verlegt werden – abhängig davon, wo gerade Präsenz gezeigt werden soll. Die Halle selbst besteht aus hitzeresistenten rotgoldenen Metallteilen und vergleichbar widerstandsfähigen Rubinstrukturen, denen sie auch ihren Namen verdankt: Unter den Feuerwesen werden die von ihnen begehrtesten Edelsteine (also Rubine) zum Teil auch als „feste Flammen“ bezeichnet. Der Hauptraum des Bauwerks ist gewaltig, so dass auch das größte Elementarwesen noch gemütlich Platz findet. Im Inneren herrscht eine große Hitze, so dass die meisten gewöhnlichen Wesen Schutz benötigen und vor der Macht des Feuers erzittern. Das eherne Eingangsportal bildet eine vertikal gestreckte Raute und kann selbst von den zwei davor postierten Feuerriesen nur mit Mühe geöffnet werden. Erreichen kann man den Eingang nur, indem man über eine glühende Brücke aus rotem Gold schreitet und beweist, dass man würdig ist, einem Flammenlord gegenüberzutreten. Über das Tor verteilt befindet sich in feurigen Runen der Schriftzug des Herrn der Rubine (siehe oben) viele Male in all jenen Sprachen, die jemals von einem der bewährten Anhänger gesprochen wurden. Gefolge: Ähnlich wie der Fürst der Flamme kann der Rubinherr über zahllose Feuerwesen gebieten und er hat zahlreiche Anhänger und Schüler aus verschiedenen Welten. Falls ihn irgendein Wesen signifikant beim Erreichen des höchsten Zieles unterstützt, kann es mit einer hohen Belohnung oder einen einflussreichen Position rechnen.
  2. Hmm, ich habe nicht versucht, dich "abzuwürgen" und finde deinen Ansatz des Nachfragens richtig. Allerdings würde eine möglichst genaue Abgrenzung und Festlegung meiner Position sehr viel Text erfordern und das Ganze wäre wahrscheinlich nicht besonders lesenswert. Von daher fiel meine Antwort hier im Strang so wenig konkret aus, da eine lange Abhandlung als Forenbeitrag nicht so viel Sinn macht. Auch wird mein Beitrag hier niemals irgendein Spielsystem auch nur im Geringsten beeinflussen. Ich kann also den Wunsch nach Konkretisierung verstehen, nur würde das hier im Strang eben deutlich mehr Zeit und Text erfordern, als ich "investieren" wollte. Es sollte nicht als prinzipielle Ablehnung einer Diskussion verstanden werden.
  3. Ich würde mich gerne noch an einer Klarstellung probieren, aber wahrscheinlich drückt das meinen ersten Beitrag einfach mit anderen Worten aus. Von daher ein Beispiel: Wenn ich sage, dass mir beim Autokauf die Sicherheit des Fahrzeugs wichtiger ist als das Aussehen und das Design (oder bei einer umgekehrten Aussage), sollte den meisten Leuten klar sein, was gemeint ist (obwohl keine Nuancen und Feinheiten in der Aussage beinhaltet sind - das ist bei einer Kommunikation mit anderen Personen auch nur bis zu einem gewissen Grad möglich). Und bezüglich Regelwerke gilt für mich, dass der wichtigste Teil die Funktionalität und das Spielgleichgewicht sind. Dabei geht es mir nicht um absolute Gleicheit, sondern um ein passendes Gesamtbild. Kulturelle Hintergründe und ähnliches sind sinnvoll und nützlich, helfen mir aber nicht über Probleme im System hinweg. Solche Dinge sollten auch nicht in die Mechanik einfließen, falls sie nicht weitesgehend allgemeingültig sind. Ein kleines Beispiel wäre, dass mich in M4 stört, dass eine Streitaxt einem Langschwert überlegen ist und es spielmechanisch keinen Sinn macht, dass Langschwert als Waffe zu wählen. Mein Hauptkriterium ist also die Funktionalität und Ausgeglichenheit des Regelsystems und die Spielwelt bzw. kulturelle Hintergründe sind zunächst zweitrangig. Das Herumreiten auf der Konkretheit der Aussage verstehe ich nicht so ganz, natürlich ist jede Aussage hier im Strang subjektiv und lässt nicht mehr als eine grobe Richtung erkennen. Aber zumindest die grobe Richtung kann man einigermaßen ableiten und ich denke, ein Antwortender wird damit der allgemeinen Fragestellung des Stranges gerecht.
  4. Da ich M5 nicht besitze, würde mich die Runde dennoch interessieren. Wenn ich einen Charakter zur Konvertierung mitbringe, muss er dann eine Klasse haben, für die es nicht nur Übergangsregeln gibt?
  5. @Rosendorn: Weil du dich auch auf meine Aussage beziehst: Ich meine genau das, was ich gesagt habe. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, erwarte ich, dass das System und die Mechaniken gründlich durchdacht und möglicht ausführlich erprobt wurde. Was ist daran nicht zu verstehen? Kaufe ich mir ein Brettspiel, erwarte ich auch, dass die Regeln funktionieren und ich das Spiel damit spielen kann. Das ist eine objektive Aussage, nur der Punkt, ab wann es "gründlich" genug oder "ausführlich" genug geplant/getestet wurde, ist subjektiv.
  6. Für mich ist Ausgewogenheit/Spielgleichgewicht praktisch das Wichtigste. Bei einem Regelwerk gehe ich davon aus, dass viel über die Mechanik nachgedacht wurde und auch vieles erprobt wurde. Prinzipiell kann ich mir Fähigkeiten, Zauber und Monster selbst ausdenken, aber die Kunst ist es, daraus ein funktionierendes System zu bauen. Hmm, ansonsten noch das Meiste von dem, was hier bisher aufgeführt wurde.
  7. Hallo. Ich würde gerne bei der M5-Runde mitmachen, um die Neuerungen mal "live" zu erleben.
  8. @Alas Ven: Also grob und prinzipiell betrachtet stimme ich zu, dass man möglichst für alle Spielfiguren eine spezische Herausforderung einbauen sollte. Das ist jedoch theoretisch und praktisch nicht immer möglich (abhängig vom Spielstil der Gruppe sogar eher selten) und auch nicht immer erwünschenswert. Die Aussage, dass jede bestimmte Stelle im Abenteuer von jeder Spielfigur gleichgut zu bewältigen sein muss (d.h. jeder aus der Gruppe muss gegen einen bestimmten Gegner effektiv sein) lehne ich aber deutlich ab - irgendwie widerspricht das auch der Prämisse, dass jeder Abenteurer mal seine "5 Minuten" haben soll. Mich wundert auch etwas, dass du deine Aussage auf mein Beispiel eines Gegners an einer Stelle des Abenteuers aufbaust. Zudem wäre ein Gegner mit einer bestimmten Schwachstelle ziemlich witzlos, wenn diese von jedem Gruppenmitglied erkannt und ausgenutzt werden kann; das widerspricht jedweder Art von Spezialisierung. Eventuell habe ich es falsch verstanden, aber du stellst sich widersprechende Anforderungen auf (eine Herausforderung muss von jedem lösbar sein <--> jeder soll seine Stelle haben, an der er "glänzen" kann).
  9. @Rosendorn: Das hört sich so sehr moderat und überlegt an. Ich habe schon gedacht, dass es in der Praxis so in der Art gedacht ist, aber ich wollte das noch abklären. @jul: Mir kommt der Ansatz mit dem gegenseitigen Ausstechen immer noch problematisch vor. Falls kein unlösbarer Spielstil-Konflikt vorliegt, würde ich eher zum Versuch raten einen Kompromiss zu finden, d.h. als Spieler mehr versuchen das Abenteuer zu erhalten und zu unterstützen und dann kann der Spielleiter versuchen, den Spielern mehr Handlungsoptionen zu lassen. Ich sehe absolut nicht, wie Zauber aus Quellenbücher das Problem lösen sollen. Wäre ich ein Quellenbuch-Autor würde ich jetzt eher in die Richtung denken, dass neue und vom Standard abweichende Zauber in manchen Gruppen Unfrieden erzeugen und wäre sparsamer und vorsichtiger beim Gestalten neuer Zauber - eigentlich habe diese auch nicht den Sinn extreme Überraschungen zu erzeugen, sondern die bisherigen Zauber sinnvoll zu erweitern (denke ich zumindest). Ich bin sehr für neue (und sinnvolle) Zauber, aber meines Erachtens müssen diese dem Spielwelt- und Regel-Moderator (also dem SL) bekannt sein, um angemessene Reaktionen und rollenspiel-fördernde Ergebnisse zu erzielen. Die Spieler können nicht gegen den SL gewinnen und dieser eigentlich auch nicht gegen die Spieler - ohne Kooperation haben beide Seiten Nachteile.
  10. zu 1. Das verstehe ich nicht so ganz. Für mich ist ein "Abenteuer" der aktive Input des Spielleiters, das heißt alles was nicht direkt als Reaktion auf eine Spielerfigur passiert. Ich habe noch nie ein Rollenspielabend erlebt, in dem es keinen aktiven Input vom Spielleiter gab. Ohne Abenteuer (was auch immer dann gespielt wird) kann es keine vorbereitende Blockierung des SL geben, da er ja kein aktives Ereignis vorbereitet hat. Also kann dabei das von dir beschriebene Problem der Blockierung gar nicht auftreten. ? zu 2. Wofür brauchst du offizielle Quellen, wenn unbekannte Zauber nachweislos genutzt werden können? Kann man sich dann nicht einen beliebigen Effekt ausdenken?
  11. @Rosendorn: Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann. Meine Beispiele waren eher Hinweise darauf, dass es einige Abenteuer-Designs mit ihm Endeffekt nur einer Lösung gibt, wobei sich die Lösungsmöglichkeiten prinzipiell nur in der Methodik unterscheiden (z.B. etwas muss angezündet werden; da macht es für mich kein Unterschied ob jetzt Feuerlanze, eine Fackel oder Zauberöl verwendet wird - für mich ist das nur ein Lösungsweg). Auf jeden Fall ist es relativ oft so gebaut, dass im Endeffekt die Wahrscheinlichkeit für eine völlig andere Lösung ziemlich gering ist. Je nachdem wie geschickt der SL ist, fällt es halt mehr oder weniger auf. Und wenn ein Spielleiter in meinem Beispiel gesagt hätte, dass das Wesen sich nicht weglocken lässt (plausibel, da es ein Wächter ist) und soweit kalkliert hat, dass auch ungewöhnliche Ideen der Spieler wahrscheinlich keinen Effekt erzielen (z.B. Linienwanderung verhindert Einsperren oder ähnliches), wodurch mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit wirklich nur die Eismagie als Lösung übrig bleibt, dann wäre er noch lange kein schlechter SL - eventuell entspricht es dann nicht deinem Geschmack. Allgemein schätze ich Leute, die Probleme darlegen können und versuchen sie zu klären, anstatt einfach die Gruppe zu verlassen. Wer letzteres als Primärlösung hat, ist in meinen Augen nicht gerade tolerant und kompromissbereit - auch ist im Falle des "Blockade-Problems" seine Haltung genau die Blockade-Haltung, die am SL kritisiert wird (SL: "Das Vorgehen ist nicht genau das was ich geplant hatte, also lasse ich es nicht zu." - Spieler: "Der Spielleiter hat nicht genau die Sandbox-Umsetzung, die ich spielen möchte, also spiele ich nicht mit."). Dieser Absatz ist jetzt nicht an dich persönlich gerichtet, aber lösen tut "Regel 0" absolut gar nichts - ich weiß auch nicht wer auf die Idee kam, dass überhaupt als Regel zu propagieren. Wenn ich keinen Spass mehr an meiner Freizeitbeschäftigung habe, dann lasse ich es eben irgendwann, aber wer "Aufhören und Weggehen" als Primäransatz für Probleme hat ist wirklich seltsam. Nun ja, wahrscheinlich ist das jetzt etwas überdramatisiert. Im Allgemeinen versucht man natürlich in einer Gruppe zu spielen, deren Spielstil einem zusagt. @jul: Ich sehe immer noch nicht, wie schnell genung ausreichend viele Zauber nachkommen sollen, die zusätzlich noch effektiv und spezifisch genug sind, um den SL zu überraschen und seine Planung durcheinanderzuwerfen. Zudem sehe ich nicht, wie die Fälle, in denen das funktioniert, das Abenteuer besser machen können - eigentlich kann ich dadurch doch dann nur das Abenteuer boykottieren? Hast du ein ungefähres Beispiel in dem du spielspassfördernd einen dem SL unbekannten Zauber benutzen konntest? Auch würde mich interessieren, wie das abläuft. Also muss man dann das Quellenbuch mitführen und wenn eine "Blockade" ensteht, hofft man darauf, dass man den SL ausargumentieren kann, um mit dem neuen Zauber die Herausforderung zu umgehen? Das klingt jetzt negativ, aber ich kann mir echt nicht vorstellen, wie das ohne Konflikt/Konfrontation (Spieler gegen SL) funktionieren soll.
  12. Ich kann es ja mal mit einem Beispiel aus meiner Gruppe probieren: Ich habe in das Abenteuer "Der Wilde König" einen Gegner eingebaut, der (im Endeffekt) nur durch Eismagie zu besiegen war (und sie hatten eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das herauszufinden) - Waffengewalt war sinnlos und alle anderen Zauber hatten kaum eine Chance durchzukommen. Die Gruppe besaß einen einzigen geeigneten Zauber. Man hätte das Wesen eventuell noch weglocken können, was aber nicht einfach gewesen wäre und ich war mir zu >90% sicher, dass die Eismagie die Lösung sein würde (Gruppeneinschätzung). Es gab also nur einen Lösungsweg. Bin ich jetzt ein Idiot und müssen alle aus meiner Gruppe Regel 0 anwenden? Ein weiteres Beispiel: [spoiler=das Abenteuer "Der Wilde König"]Innerhalb des Abenteuers gibt es eine Stelle an der ein Durchgang in einem Teich "freigeschaufelt" werden muss (das Wasser muss entfernt werden). Aufgrund der Möglichkeiten der Gruppe wusste ich, dass ihre einzige Option sein würde, das Wasser per Eimer aus dem Teich zu holen. Es gab also wieder nur einen Lösungsweg und ich sehe darin absolut kein Problem.
  13. Ich denke jetzt läuft es auf Intepretationen von "Lösungsmöglichkeiten" und "alles blockieren" heraus. In meiner Betrachtungsweise fällt einiges unter "nur einen Lösungsweg". Ich habe mich nur an der vorgeschlagenen simplen und extremen Lösung für alle Situationen gestört (einfach sofort aufhören zu spielen), die im Prinzip der Haltung "alles blockieren" entspricht.
  14. Also ich weiß net, bei D&D zumindest hat doch der Startmagier W4 Lebenspunkte, oder? Ist das bei AD&D so viel anders? Ich habe es so verstanden, dass die Gesamtkompetenz (relativ zur Spielwelt oder zur echten Welt) aller Klassen in Midgard am Anfang nicht so hoch ist, wie in anderen Systemen. Das Beispiel mit dem Magier in D&D ist klassenspezifisch und wird beim Magier durch die extreme Kompetenz auf höheren Stufen ausgeglichen. Der Magier soll halt eine Glaskanone sein. Außerdem haben in D&D meines Wissens nach Magier schon ab Stufe 1 gegen die zu erwartenden Gegner direkt (kampf-)entscheidende Sprüche - gut, dass kann auch in Midgard der Fall sein.
  15. Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt. Ich finde, das ist eine schlechte Lösung die wirklich nur in extremen Fällen angewandt werden sollte, falls absolut kein Spielspass mehr vorhanden ist. Auch sind Konzepte, die faktisch nur einen Lösungsweg erlauben nicht grundsätzlich schlecht und vor allem wenden das nicht nur Idioten an. Ich habe auch schon viele Situationen und Abenteuer erlebt (von verschiedenen SL), die im Endeffekt nur eine Lösung erlaubt haben - es gibt oftmals nur eine "Illusion" von Möglichkeiten.
  16. Hmm, aber wenn man wirklich so spielt, dann muss doch der unbekannte Zauber (wenn er nicht einfach nur viel zu gut ist) spezifisch zur Situation passen und vom SL nicht blockierbar sein (insofern das möglich ist) - das erscheint mir relativ unwahrscheinlich. Und sobald er einmal eingesetzt wurde, ist er bekannt und kann dann in Zukunft blockiert werden. Ist das Ziel also, dass immer schnell genug viele Zauber veröffentlicht werden, um die Blockaden des SLs zu umgehen oder dass es irgendwann soviele Zauber gibt, dass sie der SL nicht mehr blockieren kann (was aufgrund universeller Blockaden eigentlich nicht möglich ist)? Dabei sehe ich die grundsätzlichen Probleme, dass "Offizielles" nicht über alle Erwägungen innerhalb der Gruppe gestellt werden sollte und dass gut gemachte Erweiterungen nicht plötzlich dass ganze Spiel umwerfen sollten und von daher obigen Anspruch nicht so wirklich erfüllen können. Als konstruktiver Hinweis: Wäre im Falle einer einseitig wahrgenommenen "Totalblockade" nicht ein Gespräch innerhalb der Gruppe sinnvoller?
  17. Danke für die Rezension. Sie beinhaltet einen hohen Informationsgehalt.
  18. Meiner Meinung nach liegst Du da im Grunde richtig. Ich sehe das ähnlich. Nur kann ich auch einen gewissen Frust bei Spielern verstehen, wenn Spielleiter, nur weil sie keine Lust haben sich mit Zaubern auseinanderzusetzen, grundsätzlich erstmal alle Zauber blockieren, um ihren Plot zu retten. Das habe ich auch schon oft erlebt. Da wünscht man sich natürlich unbekannte offizielle Zauber. In meinen Augen, sollte sich der SL auch Gedanken darüber machen, wie er Zauberrei in sein Spiel und seinen Plot integriert. Also wenn ich als SL grundsätzlich alle Zauber blockieren möchte, kriege ich das auch bei mir unbekannten Zaubern hin (zumindest wenn sie noch die gleichen Mechanismen wie übliche Zauber benutzen (und andere lässt niemand einfach so spontan zu?)). Hmm, ich glaube ich bin gerade damit überfordert, mir eine Situation mit einem "Zauber-blockierenden" SL vorzustellen, die auf einmal sinnvoll mit einen dem SL unbekannten Quellenbuchzauber gelöst werden kann.
  19. In welcher Gruppe spielt man denn so, dass ein Spieler einfach Zauber benutzen kann, die der SL nicht kennt? Außerdem muss man den Zauber ja irgendwann lernen, wodurch der SL dann eh erfährt, dass man den Zauber beherrscht. Und wenn "heimlich" gelernt wird, dann weiß der Spielleiter doch auch bei den normalen Zaubern nicht, was für Zauber die Gruppe beherrscht. Selbst wenn ein Spielleiter alle Arkanumszauber "abblockt" (ergibt so ein Abenteuer Sinn?), kann der neue Zauber doch nur einmal überraschen und im Zweifel hat man dann eben ein einzelnes Abenteuer extrem simpel gelöst - was nutzt das? Irgendwie verstehe ich die angegebene Argumentation nicht. Ich sehe es auch so, dass ein Quellenbuch zumindest ein paar neue technische Inhalte (d.h. Zauber, Waffen, Kreaturen usw.) liefern sollte, aber das zitierte Argument ist meines Erachtens seltsam.
  20. Hallo Jan, aufgrund von Ausbildung/Beruf ist meine Gruppe leicht unterbesetzt (4 Leute, d.h. 3 Spieler). Wir spielen hochgradig und sind momentan eher kampf- und weniger rollenspiel-fokussiert. Wegem dem Spielstil müssten wir eventuell schauen, ob es passt, aber vom Ort her passt es sehr gut (ich wohne in Reute und zwei andere in Freiburg). Falls du Interesse hast, kannst dich ja mal melden. Alternativ wäre ich persönlich auch an einer Gruppe interessiert, die einen anderen Spielstil hat - falls du eine neue Gruppe aufbauen möchtest. Auf jeden Fall bin ich nächste Woche auf dem von Yon genannten Treffen. Da können wir uns ja mal unterhalten und du kannst gegebenenfalls auch andere Leute finden, die in eine Gruppe möchten. Grüße Hannes
  21. Die Waffe ist bis zu einem gewissen Grad allgemein technisch ausbalanciert - unabhängig vom kulturellen Hintergrund. Werden Kulturen zusammengeworfen (d.h. Fechten steht zur Verfügung) kann sie problemlos benutzt werden. An sich in das Doppelklingenschwert sehr teuer und selten. Wahrscheinlich auch schwer herzustellen. Von daher ist es wahrscheinlich aufwändiger an ein Doppelklingenschwert zu kommen, als an eine Fecht-Ausrüstung. Auch im Bereich dieses "weichen Faktors", bleibt sie hinter Fechten zurück (das war für mich die ganze Zeit offensichtlich bzw. viel zu gruppenabhängig, um das allgemein anzuführen, weil es eh jede Gruppe anders macht). Allerdings ist das in einer Gruppe sehr spezifisch und extrem schwankend, inwiefern sich das auswirkt. Muss man mechanische Fehler mit rollenspieltechnischen Beschränkungen ausgleichen wird es ziemlich kritisch und sobald man mal doch zwei Dinge aus unterschiedlichen Kulturen in der Gruppe hat, steht man dann vor Problemen. Von daher kann ich nur sagen, dass mir auch die von dir sogenannten weichen Faktoren deutlich bewusst sind, aber ich sie wohl anders bewerte als du. Falls es in einem Quellenbuch eine viel zu starke Waffe/Fertigkeit gibt, kann man das nicht damit rechtfertigen, dass es ein Quellenbuch ist; wobei es gewisse Abweichungen geben kann und darf. Allerdings sollte diese allgemeine Diskussion woanders geführt werden. Für die Waffe hier habe ich Vergleiche aus dem Grundregelwerk genommen, welche nirgends als extrem selten erwähnt werden (was auch ein nicht so guter Ansatz für allgemeine Waffen- und Kampffertigkeiten wäre). Ich präsentiere die spielbare Mechanik zu einer Waffengattung, falls jemand meint, er brauche besondere kulturelle Hürden zu der Waffe, kann ich das nicht leisten, weil es von der Gruppe abhängt - jedoch steht ja deutlich da, dass das Doppelklingenschwert teuer und selten ist. P.S. Da ich einen mechanischen Ausgleich angestrebt habe, kann man die Seltenheit und die Kosten beliebig variieren und seiner Gruppe anpassen. P.P.S. Die von dir angeführten Beispiele für "weiche Faktoren" sind keineswegs allgemein gültig und stimmen in dieser Absolutheit nicht - es bildet dein persönliches kulturelles Bild ab. Vor allem wird es dadurch irrelevant, dass man das Doppelklingenschwert beliebig kulturell einschränken kann. Ich denke wie gesagt, dass eine Diskussion dazu in einem anderen Strang erfolgen sollte.
  22. Ja, das ist das allgemeine Problem, wenn man versucht etwas zu entwickeln. Im System an sich gibt es schon viele Ungereimtheiten und deshalb gibt es einfach keinen perfekten Ausgleich. Wenn ich etwas entwickle, versuche ich vor allem es nicht von vorneherein spielmechanisch redundant zu machen. Ich mag es nicht, wenn man etwas "Cooles" machen möchte (z.B. Peitsche benutzen), aber dadurch in der mechanischen Effizienz automatisch bestraft wird. Daher versuche ich meine Sachen im oberen Grenzbereich der Effizienz zu halten. Von daher habe ich mich ja auch schon an einer vollständigen Waffenreform versucht, aber perfekt ausgeglichen ist es niemals. Ich schaue halt darauf, dass es spielbar bleibt. Simple Beispiele für seltsame Waffeneigenschaften sind zum Beispiel Streitaxt <--> Langschwert und Stielhammer <--> Bihänder - hier besteht einfach eine direkte Unausgewogenheit innerhalb der gleichen mechanischen Waffenart (Einhandwaffe bzw. Zweihandwaffe). Ich bin auch gespannt, was sich in M5 ändert.
  23. Ok, du machst die ganze Zeit unterschiedliche und zum Teil sich ausschließende Korrekturvorschläge, um mir jetzt am Ende zu sagen, dass du den kompletten Ansatz für falsch hälst? Nun gut, dann nutze einfach die schwarze Version, aber das macht das Spiel insgesamt auch nicht ausgeglichener. Allerdings ist das eine Ansichtsache und keine Fehleinschätzung meinerseits; in einem System müssen die teuren Waffen ohne zusätzliche Fähigkeit mit den günstigen Waffen mit Fähigkeit mithalten können, ansonsten macht es keinen Sinn jemals die teure Waffe zu erlernen - in diesem Sinne ist Kampfstab eine schlechte Waffenwahl, weil er von Waffe und Schild geschlagen wird (noch seltsamer ist, dass er verdammt schnell für geringe Kosten einen hohen Abwehrwert liefert, aber ab einem EW von +12 sehr schlecht wird, da hier die Kosten von extrem schweren Waffen stark ansteigen und der Kampfstab nur noch im Angriff besser wird - er ist also auf niedrigen EWs deutlich zu günstig und auf hohen enorm überteuert). @Entwaffnen: Ich ergänze das in der Gegenüberstellung.
  24. @WaLoKa: Da gibt es wirklich seitenweise Diskussionen anderswo im Forum. Die schwarze Version des Doppelklingenschwertes muss mit Kampfstab und NunChaku verglichen werden, die blaue mit Fechten; das habe ich schon mehrmals erklärt und es steht explizit im Artikel. Ein Kampfstab ist zu schlecht für seine Kosten und vom Abwehrbonus her, greift er zu früh. Eine Abschwächung der blauen Version wäre noch beim Doppelschlag auf beide EW: Angriff einen Malus von -2 zu geben. Dann fällt die Waffe unter Fechten und liegt näher bei Beidhändiger Kampf. Auf jeden Fall ist es eine Grenzbewegung zwischen Fechten und Beidhändiger Kampf, aber die Waffe ist nicht besser als Fechten, von daher spielbar (wenn man es so betrachtet, dass nichts besser sein darf, als Dinge, die es in Midgard schon gibt). Falls meine Gegenüberstellung grobe Fehleinschätzungen enthält, können wir gerne darüber diskutieren. @Merl: Dein P.S. zu Entwaffnen verstehe ich von der Aussage her nicht.
  25. @WaLoKa: Das wurde schon im Forum diskutiert und gehört nicht hierher. So, ich habe das Doppelklingenschwert jetzt nochmal leicht geändert. Nun folgt eine ausgleichende Gegenüberstellung der Unterschiede vom Doppelklingenschwert (blaue Variante) und von Fechten (mit Rapier und kleinem Schild). Oben ist jeweils der Punkt des Schwertes und darunter der von Fechten: kann Angriffe von vorne und beiden Seiten abwehren, hat aber höheren Platzbedarf und bietet mehr Angriffsfläche <--> kann Angriffe von vorne und von einer Seite abwehren schlagende Angriffe sind in Midgard generell universeller als stechende Angriffe und daher kann es z.B. Skelette effektiver beschädigen <--> wehrt mehr Angriffsarten ab und kann z.B. Tierangriffe abwehren kann entwaffnen (im Austausch gegen beide Angriffe), was leichten Schaden verursachen kann <--> zweiter Angriff kann gegen Parade getauscht werden, erster Angriff erfolgt zusätzlich Angriffsbonus wird auf beide Angriffe angewendet, aber der zweite Angriff erfolgt mit -2 <--> Angriffsbonus wird auf zweiten Angriff nicht angerechnet es können nicht zwei verschiedene Gegner angegriffen werden <--> zweiter Angriff erfolgt am Ende der Runde alles in einer Waffenfertigkeit <--> kann leichter erweitert und variiert werden -nichts- <--> der AP-Verlust durch leichte Treffer wird um 1 reduziert Generell ist anzumerken, dass das Schwert offensivstärker ist, aber Fechten in der Defensive punktet. Ein Angriffsbonus von 2 macht die Nutzung des Doppelklingenschwertes leicht vorteilhafter und ein Angriffsbonus von 0 oder weniger macht Fechten vorteilhafter. Als Krieger/Söldner kann man den Angriffswert beim Doppelklingenschwert höher bekommen als bei Fechten, aber dafür bleibt der Abwehrwert zurück. Lernkosten-Berechnungen befinden sich im alten Strang.
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