Zu Inhalt springen

KoschKosch

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von KoschKosch

  1. Jupp dito. und in egal welcher anderen form auch
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Ich würde dir zu 3 raten. Einen Tag hast du dann für dich.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Oh gott sagt doch nicht sowas!!! Panik...
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Das ist auch gut so!!! Sonst kann ich am Ende nicht mehr kommen! Das wär grausam!!
  5. Ich leite dann einfach den Con durch, oder? Cool, ich freu mich über das Interesse.
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    oh! Ok, das ist toll! Dann schau ich mal, dass ich das so mache...
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Werd Clubberer. Was soll das ändern? Du bist Clubberer. Ich war mal. Dieses Jahr hatte ich aber irgendwie kein Geld übrig, da bin ich es gerade nicht. Aber ich frag auch gern nochmal: was soll das ändern?
  8. Also bisher haben wir 1 (deutlichen ) Wunsch nach Teil 3 und 1 nach Teil 2 mit Potenzial auf Teil 3 im Anschluss. Wobei, Ferwynnan, dann würdest du 2 Slots des Cons nur bei mir spielen, willst du das denn?
  9. "Dieses" 3 geht von Erlebnissen aus, die Tatsachen geschaffen haben, die "erst 3 dann 2" unmöglich machen. Also wird es dieses mal nicht so funktionieren. Es ist entweder möglich für Ferwnnan, Teil 3 zu erleben, aber danach macht Teil 2 keinen Sinn, oder noch Teil 2 vor Teil 3 zu erleben und dann hängt es ein bißchen/sehr vom Ausgang ab, ob "dieser" Teil 3 (mit diesen Mitspielern) logisch auch zu Ferwnnans Erlebnissen im 2. Teil passt. Soweit alles unklar? ;-)
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Werd Clubberer. Was soll das ändern?
  11. In der Frage hier geht es um die Fortsetzung von Teil 2, also um Teil 3. Könnte mir aber auch vorstellen, zusätzlich Teil 1 oder 2 nochmal zu leiten.
  12. Moin moin Leute, wer wäre denn auf dem Westcon 2017 bei einer Fortsetzung dabei?
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Meeeeh ich hasse es, dass die Einladung im Oktober kommt! Da hab ich noch kein Geld dafür... und wenn ich dann im Dezember welches habe, ist der Frühbucherzeitraum längst um! Wuääääh!
  14. Wow wie toll! Ein Candranor-Abenteuer! Das brauchte bestimmt eine Menge Mut und Zeit! Leider bin ich dieses Jahr nicht beim Südcon, sonst hätte ich auf jeden Fall mitgespielt. Viel Erfolg!
  15. Außerdem kann man auch sehr gut in Eifersucht geraten, ohne jemanden körperlich zu begehren. Ich denke, Eifersucht sollte bei jemandem unter dem Liebeszauber auf jeden Fall drin sein!
  16. Ich finds auch "toll". Könnte lustig werden. Auf jeden Fall können sie so ein bißchen Piraten der Karibik spielen... ich hätte als Spielleiter sofort Lust auf sowas. ...ah und vergesst Eifersucht nicht. Wo verliebt sein an der Tagesordnung ist, da ist auch Eifersucht nicht weit.
  17. Ich würde mir auch wünschen, mehr in einem Waeland QB zu erfahren. Speziell die typischen Godrischen und Fredischen Stütz- bzw. Handelsstützpunkte würde ich gern von Aufbau und Organisationsstruktur beschrieben haben. Also als typische Variante, die man dann leicht für sich abändern kann. Auch die Expansionspläne der Freden würd ich gern näher kennen. Dazu eine typische Aegliersche Raubflotte und es wäre echt was dran an so einer Neuauflage! Zu den Göttern hätt ich auch gern mehr im QB, aber dazu hab ich mittlerweile selbst viel Material gebastelt, da ist mir das nicht mehr so wichtig. LG, Euer Kosch
  18. Hi Donnawetta. Die Seemeister schafften es, Dämonen und Elementarwesen zu beschwören. Sie hatten ein Primär, Sekundär und Teriärelement und statt letzterem haben sie dann halt Dämonen genommen. Heutige Beschwörer können meist nur noch Primär und Sekundär. Steht irgendwo im MdS
  19. @Prediger: dem begegnet man aber auch in der teg. Steppe. Zuhause in Aran würde der Fanatiker vielleicht nicht so geduldet.
  20. Sehe ich ähnlich, aber bitte eine Weltbeschreibung mit einem groben Abriss zu Clanngadarn und Valian und den KüSta, etc. Und dann kann man gerne Regionen- oder Stadtbeschreibungen veröffentlichen, die die Landesbeschreibung für eine bestimmte Region verfeinern.
  21. Thema von Gwalin wurde von KoschKosch beantwortet in Waeland
    Ich habe übrigens mittlerweile eine Lösung zu meiner Frage in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/682-abenteuer-in-waeland/?p=1961005 (oben). [spoiler=Meine Midgardgruppe]Kjull kennt eine Drachin in der Belogora, Smauglynn, mit der er mehr oder weniger freundschaftlich verbandelt ist. Außerdem gehört zu seinem Plan noch ein uralter Zauber, der allerdings nur von Zauberern gesprochen werden kann, die sich der Namensmagie bedienen können. Ein Drache, der eine natürliche Verbindung mit dem Weltenlied hat und dessen Zauberei daher grundsätzlich so etwas wie Namensmagie ist, kann mit Anleitung diesen Zauber lernen. Er ist begrenzt, daher kein Hebel am Weltgefüge oder so, aber immerhin mächtig. Aber zum Glück können die Spielerfiguren ihn ja niemals lernen, da er Namensmagie ist. Mehr dazu später. Nun hat Kjull diesen ganzen Eiertanz vollführt, um die Festung zerstören zu lassen, denn in dieser befindet sich ein Dämon gefangen, der über die Kenntnis dieses Zaubers verfügt. Woher weiß Kjull das? Er hat in der Zukunft sich selbst in der Vergangenheit das mitgeteilt, in dem er Reise der Seele angewandt hat. Wieso weiß er das in der Zukunft? Weil die Festung da schon zerstört ist. Ein Zeitparadoxon. Die Festung kann nur von Wesen mit gottgleicher Macht zerstört werden und war außerdem entrückt. Daher war es notwendig, dass Kjull diese ganze Intrige spinnt, damit Trynn die Festung aus ihrer Entrückung reißt und Vidar und Asvargr sie zerstören. Damit nun das Gleichgewicht der Götter zwischen gut und böse gewahrt bleibt (und Kjull sich bei den Guten vor Trynns Rache verkriechen kann), sorgt Kjull mit Smauglynns Hilfe dafür, dass der gefangene Wölund in dem Moment, wo er von Trynns Schergen in die Kerker von Slivurgard geworfen worden ist, durch das Zauberportal, das von Smauglynn errichtet worden ist, hindurchtreten kann und somit gerettet ist. Smauglynn lässt sich ihren Gefallen durch Wölund bezahlen, von dem sie eine Dienstleistung fordert. Zum Zauber: Der Zauber ist ein dämonisches Namensmagie-Ritual, das immense Mengen von Zauberkraft erfordert. Diese Zauberkraft kann magischen Gegenständen entzogen werden, was sich Smauglynn zunutze macht, die den Abenteurern gegenüber vorgibt, diese zu sammeln. Der Zauber erschafft ein Tor in die Zukunft, welches sich öffnet und den Blick auf die Zukunft freigibt, allerdings undurchlässig ist, bis sich Gegenwart und Zukunft angleichen (oder der Zauber bricht, weil die speisende Magie aufgebraucht ist). Das Portal öffnet sich und bietet einen Blick in den Kerker von Slivurgard, wo in der Zukunft gerade Wölund eingekerkert worden ist. Das Portal zeigt den Blick auf die Zukunft zeitlich verzerrt. Je näher sich Gegenwart und Zukunft angleichen, desto schneller sieht man die Zeit in der Zukunft durch das Portal vergehen; sind sie gleichauf, vergeht die Zeit in der Zukunft (die jetzt die Gegenwart ist) genau gleich schnell wie die der Gegenwart. Zuvor ist die Zeit in der Zukunft verlangsamt. Je länger die Differenz zwischen Gegenwart und Zukunft, desto langsamer sieht man die die Zeit dort vergehen. Der Zauber ist nicht an einen Ort, sondern an eine Person gebunden, ergo das Portal führt immer zur Person der Zukunft, nicht zu einem festgelegten Ort. Das bietet die Möglichkeit, Wölund von egal wo abzuholen. Gleichen sich dann in der Zukunft die beiden Zeiten an, tritt Wölund über die (Zeit-)Schwelle und ist wieder vor Trynn und seinen Schergen gerettet. Zeitstrahl: 0. Kjull wird von seinem Zukunfts-Ich besucht, der ihm seinen Plan erklärt 1. Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung aus Slivurgard nach Midgard zurück zu holen 2. Kjull verführt Alvers Bruder, den Trollkopf zu stehlen, nach der Festung zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen 3. Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen 4. Wölund erfährt von dem Raub und der Festung erfährt, beobachtet diese fortan und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber und Anführer der Bösen erkannt zu haben 5. Kjull besucht die Drachin, bringt ihr den Zauber bei und sie wirkt ihn bald darauf, als ihr die Abenteurer helfen, indem sie mit ihr magische Gegenstände handeln - natürlich ohne von ihrem Plan und dem Zauber zu wissen 6. Wölund betritt die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss 7. Vidar erfährt von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bruder Asvargr gegen die Bewohner der Festung an 8. Kjull bietet an, Vidar und Asvargr zu helfen (sie sind misstrauisch, aber er schwört zu helfen) 9. Trynn befiehlt seinen Schergen, Wölund nach Slivurgard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns 10. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard 11. die Festung wird durch zerstört, der Dämon kommt frei, aber Kjull bindet ihn durch geschickt gewobene Magie (und schnappt sich den Zeitzauber) 12. in dem Moment, als Wölund in den Kerker von Slivurgard geworfen wird, gleichen sich die Zeit des Zaubers der Drachin und die Wölunds an und Wölund tritt durch das Portal zur Drachin (und ist frei) 13. Kjull reist per Reise der Seele zu sich selbst am Zeitpunkt 0 zurück und erklärt seinem Vergangenheits-Ich seinen Plan Mir gefällts gut! Ich muss nur noch daran feilen, dass die Abenteurer möglichst viel davon miterleben...
  22. Nachdem ich diese ganze Diskussion hier mitgelesen und -verfolgt habe und srlbst ganz gut das Dilemma nachempfinden kann, habe ich mich entschieden, in Sachen soziale Fertigkeiten vielleicht mal was neues auszuprobieren: Ich lasse NSC und SC ihren EW und WW machen und es wird geschaut, was denn das Ergebnis wäre. Dann werden Boni und Mali verhandelt, denn wie ihr schon sagt, jemand in Trauer, oder ein im Zölibat lebender Mensch muss besonders viele Boni etc haben. Vor allem aber kann ich ja nicht vorher wissen, welche Boni und Mali ich als Spielleiter bei der Verführung der Spielfigur anlegen darf. Also soll das der Spieler erklären. Und da würde ich dann auch einen Krit ggfls. zurückziehen bzw. wie hier durch einige angedeutet nicht als 100%igen Erfolg sondern als Quelle besonderer Infos werten, die dem zugrunde liegen, dass es kein 100%iger Erfolg werden konnte.
  23. Thema von SMH wurde von KoschKosch beantwortet in Aran
    Man kann übrigens auch für Abenteuer mit Tegaren ganz gut Inspirationen aus Game of Thrones benutzen, wo es ja ähnliche Reiterhorden gibt.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.