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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Ich würde bzgl. Zaubern sogar noch weiter gehen und auch das unbewusste/unter Stress-Zaubern mit nur 1-3 Sprüchen als Option anbieten.
    Dies dann natürlich zu preiswerteren Kosten, aber direkt mit passablem allgemeinem EW (und die entsprechenden Spruchkategorien +0, aber alle anderen mit einem dicken Malus von -8 o.ä.).

  2. vor 30 Minuten schrieb Ulmo:

    Da die Charaktererschaffung sowieso ein reines Kaufsystem sein soll, müsste man sich entscheiden, ob man Zaubertalent haben will, oder nicht.

    Du meinst Zaubern haben will oder nicht, oder?
    Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.

  3. vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

    Optional könnte ich mir vorstellen, dass es etwas ähnliches auch für Fertigkeiten gibt: Einen Bonus für eine Fertigkeit, den ich bei der Erschaffung kaufen kann. Aber da fehlt mir etwas die Vergleichbarkeit zu den Zauberboni und den Spezialwaffen.

    Man könnte ja auch Fertigkeiten grob kategorisieren (Bewegung, Körper, Entdeckung, Finger...) und Spezialbonus wäre dann halt die heutige Fertigkeit (Athletik, Geländelauf) - das wäre mir aber zu grob.

    Ich würde auch bei Fertigkeiten -a la Spezialwaffen- (mit sehr preiswerten Kosten) zu dem Spezialbonus tendieren (Geländelauf: Wald, Marktstände, belebte Strasse, Kampf - Athlethik: Gewicht heben, Gewicht stossen/blocken, Posen)

  4. vor 2 Stunden schrieb Airlag:

    Aber um eine Abstufung bei völlig neu erlernten Zaubern zu bekommen könnte man vielleicht den allgemeinen Zaubern-Wert nicht von 10-18 sondern von 2-10 steigern lassen und die verschiedenen Zauber-Klassen (Verändern, Erkenntnis, Dweomer,...) als erlernbaren Zauberbonus von 1-8. Jeden einzelnen Zauber hoch zu lernen erscheint mir zu kleinteilig.

    Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein.

    Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender
    (bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)).
    Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.

  5. @Panther: ???&;-) Du widersprichst deinem 1.Satz aber mit deinem allerletzten Satz (im Zitat). Da sind doch die endgültigen Einschränkungen bzgl. Gebundener Seele & AdB -ihres Glaubens + 3mal hintereinander-

    Da bei AdB aber leider steht:"...hilft auch gegen manche Geister.", muss man wohl davon ausgehen, dass bei jedem Geist explizit dabei steht, wenn er damit vertreibbar oder sogar (endgültig) bannbar ist.

     

    AdB - Austreibung des Bösen

  6. Die anderen Sprüche (Eis/Wasserwandlung) haben da auch stehen: bis zu

    vor 8 Stunden schrieb Masamune:

    Dadurch ergeben sich mit der Bedingung, dass die längste Seite maximal 4 mal so groß sein darf wie die Kürzeste, plötzlich auch folgende Zusammenhänge:
    1. Die längste Seite kann rechnerisch nur noch maximal (etwa) 2,50 Meter betragen.
    2. Die kürzeste Seite muss mindestens (etwa) 40 cm lang sein.

    Da hängst du mich jetzt leider total ab:
    40cm und 2,50m ist mit mehr als 6fach einiges mehr als maximal 4fach, oder bin ich (wie häufig nur) zu doof das zu verstehen?
    ----Nachtrag nach Solwacs Beitrag: Ich Dummerle, es gilt 1. oder 2. -sorry ----

    Bei Elementenwandlung stehen doch die maximal 4fach Werte: Ein Volumen von 2m×1m×0,5m ist gerade noch zulässig.
    Das gilt dann doch bei Erdwandlung genauso.

    • Thanks 1
  7. Gibt es irgendwo eine Möglichkeit Aktualisierungsinfo zu erhalten, wenn eins der digitalen Ergänzungen überarbeitet wurde, oder hab ich da nur ne Info verschlafen?

    Durch die (wiederaufgeflammte) "Bannen von Götterwerk"&gute Priester bzw. Finsterschergen bin ich zufällig darüber gestolpert, dass Arkanum Ergänzung als 1905 Version existiert.
    Es ist mit 5.3.0 die gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 (statt damals 2016). Da die Nummer & Seitenzahl gleich ist, geh ich allerdings von keinen Änderungen aus 😉

  8. ARK 1.Auflage Handauflegen 1.Satz: "Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden mit göttlicher..." wurde durch Errata zu: ...entkräfteter...
    Dieser Begriff taucht aber gar nicht im Kodex auf und im Arkanum nur bei "Lindern von Entkräftung" (S.155). Somit kommt nun auch noch (nicht eingeführte?) Entbehrung ins Spiel und es gibt nur noch mehr Kuddelmuddel/Einschränkung/Auslegungsspielraum 😉 

     

    Schwimmen (KOD S.126) weist übrigens auch nochmal hin: "Abenteurer völlig erschöpft ist (0 AP)."
    S.71 & Kampf-WM (S.82) dagegen sagen wieder "nur": Erschöpften Abenteurern (0 AP) & Angreifer ist erschöpft (0 AP)

  9. Schau mal bei handauflegen 1.Satz (auch ARK, S 143).

    Bei den APheilsprüchen scheint ERSCHÖPFT "nur" zu bedeuten: mind.1 AP verloren, ansonsten wären die Sprüche arg eingeschränkt (auch da ja schon nach 10min Ruhen (KOD S.68) nicht mehr nutzbar).

    KOD S.61 sagt übrigens auch explizit: keine AP mehr - VÖLLIG! erschöpft

     

    Falls gewollt nur bei 0 AP Wesen anwendbar, wäre es aber eine starke/nette Abtrennung zu den Dweomersprüchen 😉

     

    M4 ist da analog: Spruchtext, 0 AP völlig erschöpft

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  10. vor 20 Stunden schrieb Masamune:

    ...Jedoch können Chaospriester keine Wundertaten erlernen, sondern nur Chaoswunder...

    eher als Chaoswunder (als dass er jetzt auch aufgelistet ist) gedacht ist und einfach aus der Liste der Wundertaten gestrichen werden sollte.

    DUM S.61 listet es doch als Chaoswunder, also alles sauber bzgl.PC/Chaos/Finsterdiener.

     

    Ggf. wurde es in der aktuellsten Version von ARKergänzung als Wunder ja inzwischen gelöscht - derzeit keinen Zugriff auf PDF (&keine Ahnung, ob ich überhaupt aktuellste Version habe) - in Version 1607 steht es immer noch drin

  11. vor einer Stunde schrieb Jacki:

    Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen ...

    Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was.

    Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf

    Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang

    schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst).

    Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

    Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.

    • Thanks 1
  12. Hi Jacki, an was denkst du denn so?

    "Naturgewalten":

    -Wetter:

    Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis)

    Sturzregen

    Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen)

    Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen)

     

    -Tiere:

    Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit

    hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern

    Verletztes Pferd/Rind

     

    "Soziales":

    -Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt)

    -kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf

    -Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender

    -Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks

    -Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab  -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉

     

    "Erkundung":

    -verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden

    -kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)

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  13. Man könnte für epischere Spielweise auch einen Hauptattribut-Kompetenzbonus (KB) einführen für Werte über 18 in einer Fertigkeit.

    Sprich man steigert einfach eine Fertigkeit zu letzten Kosten*) weiter und alle +4 (22/26/30...) erhält man zusätzlich einen KB (+1/2/3/...). Weitere Fertigkeiten addieren jeweils nur noch alle +8 (+24/30/...).

    Diesen KB addiert man dann zu dem Attribut zugeordneten Fertigkeiten-EW/WW. PW profitieren entsprechend mit -5/-10/...

     

    Bsp Musizieren Laute+22(26) --> KB:Gs+1(2)

    Schlösser öffnen+26 zusätzlich sorgt dann für KB:Gs+2(3)

     

    Man sollte es wegen In -Entdeckung/Wissen- dann ggf. besser jeweils auf die Fertigkeitengruppen (Kodex S.100) "beschränken" - also obiges Bsp. KB:Fingerfertigkeit statt KB:Gs

     

    *) der Einfachheit halber, sinniger wäre wohl eher *1,5 oder 2

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