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JOC

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  1. [drupal=2022]Die Orkhöhle[/drupal]
  2. Der Kreis derjnigen die sich die Haltung und Pflege eines Zwergdrachen leisten können ist auch überschaubar. Und das Ei muss vermutlich zeitnah abgesetzt werden, um dem Risiko des sterbens zu entgehen bzw. damit es auch im Beisein seines neuen Herren schlüpft. Zudem trägt der Käufer anschließend immer noch ein Risiko, dass das Ei/Tier stirbt, missgestaltet ist, usw. Alles Gründe keinen unglaublichen Preis für ein "beiläufig" gefundenes Ei zu erzielen. Die tatsächliche Marktlage muss wohl immer der SL einschätzen.
  3. Wenn man Zwergdrachen züchten kann und die Menge an die der Schlachtrösser heranreicht schon. Aber ich befürchte beides trifft nicht zu. Der erziehbare Zwergdrache, den man selbst ausgebrütet hat ist eine reine Luxusware und Prestigeobjekt ohne besonderen Nutzen. Wenn jemand aber unbedingt ein solches Ei möchte, dann wird er eine Expedition ausrüsten müssen. Wohl mindestens eine 4-5 Köpfige Abenteurergruppe und deren Gehaltsforderungen. Und das ganze unter dem Risiko, dass die Expedition dennoch erfolglos bleibt. Der Preis der Flügel sagt hierüber kaum etwas aus. Die bekommt man auch für ein Tier das Bauern erschlagen haben, weil es ein Schaf gerissen hat.
  4. "Kleine Leute" dürfte sehr gut geeignet sein. http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/kleine-leute.html Die Gruppe muss auch noch nicht fest zusammengeschlossen sein. Es genügt wenn die Einstiegssequenz von einem, zwei Spieler(n) erlebt wird. Alle anderen können nachträglich "engagiert" werden. Es gibt viel Raum für soziale Interaktion. Allerdings benötigt das Spielen in einer Stadt oft etwas mehr Vorbereitung. Aber du könntest dir die Stadtbeschreibung von Thame als Anregung nehmen. Ansonsten ist es vielleicht hilfreich eine selbstgeschriebene Kennenlern-Sequenz einzuführen. Die vielzahl unterschiedlicher Spielfiguren macht es schwierig so etwas generell für alle passend auszuarbeiten. Wenn du weißt wer was spielt ist es einfacher. Gruß Joc
  5. JOC

    Midgard und DSA

    Naja, wie gesagt: Man sollte nehmen, was man eben will. Und muss dann auch bereit sein, Spielerwissen und Figurenwissen voneinander zu trennen. Das ist wieder ein Punkt, der nicht DSA-spezifisch ist, sondern auch auf Midgard und alle anderen Systeme zutrifft. Und: Nur wer sich und seine Phantasie einengen lässt, ist eingeengt. Du hast vollkommen recht. Vielleicht könnte man es so formulieren, dass es sich um Tendenzen handelt, die aus der grundsätzlichen Anlage des Hintergrundes der jeweiligen Spiele resultieren. Gruß Joc
  6. JOC

    Midgard und DSA

    Keine Frage, zum Teil fand ich die Ausarbeitung des Hintergrundes schon liebenswert. Aber auf Dauer auch recht einängend. Alle Thorwaler tragen ausgeflippte Kleiderkombinationen (woran sich i.d.R. dann aber niemand inkl. der Abenteuerautoren hält). Wenn die Spieler auf einen roten Dämon mit grünen Punkten treffen wissen sie ganz genau womit sie es zu tun haben, usw. Dann kommt der Punkt am dem man fast alle Informationen kennt, und ein detailliertes Bild Aventuriens hat. Und schon wird es etwas langweilig, da gut bekannt. Dann braucht man einen Metaplot um dem festgelegten Bild doch noch etwas Leben und ein unvorhersehbares Element einzuhauchen. Der Metaplot gibt dann Ereignisse vor, die nach belieben auch nicht weitergeführt werden und auf selstame weise verharren, vernichtet womöglich Dinge die man eigentlich mochte, und engt einen schon wieder darauf ein mitzuziehen. Da sind mir weiße Flecken auf der Landkarte erheblich lieber.
  7. Danke. Behält der Zauber Stärke als Siegel nun Rw 30m, Wb 1-10 Wesen, vom Siegel aus, oder beeinflusst es nur das eine Wesen mit dem Siegel? Grüße Joc
  8. Ich glaube das passt am besten hier rein. Heiliger Zorn und Raufen. Bekommt man bei Raufen pauschal +2, oder +2 und die Auswirkungen der höheren Stärke auf Raufen. Z.B. Bei Stärke 39 auf 69 erföht sich Raufen auch um +2. K0mmt nun nochmal +2 drauf? Gruß Joc
  9. Ich widerspreche zwar nicht dem grundsätzlichen Inhalt, bzgl. des konkreten Abenteuers ist allerdings noch etwas hinzuzufügen. [spoiler=Infos aus dem Abenteuer] Das Problem ist hier nicht allzu groß. Der RR verfügt über eine Art SG die er von Samiel erhielt. In diesem Kapitel auch noch unbegrenzt. Ein Wurf darf sogar mehrfach wiederholt werden. Zudem verursachen krit. Treffer von 74-99 keinen Schaden (kein Kopf, kein Hals). Der SL dürfte aber zugestehen, dass bei einem Halstreffer zu 30% der Helm heruntergeschlagen wird. Das muss er an dieser Stelle aber nicht. Das Abenteuer ist hier gut durchdacht. Ob einem solche Konstruktionen in Abenteuern gefallen, ist vielleicht ein anderes Thema.
  10. Es gibt eine kleine Handlungsanweisung im Abenteuer hierzu. Aber wie gesagt, die Stelle ist zum Haare ausraufen. Das stimmt nicht. Die Spieler können durchaus versuchen ihn unfreiwillig zu bekommen. Aber wie gesagt, er ist in vielen Turnieren unbezwungen. Die Spielfiguren hingegen sind Gr. 1-3.
  11. Kritischen Schaden mit Heilen von Wunden heilen? Eure Hausregeln sind mir nicht bekannt.
  12. Ja und? Was hat das mit der speziellen Situation zu tun? Ich kann doch nicht mit Fakten/Tatsachen argumentieren, die ich erst nach dem Eintreten der Situation erlangen würde. Wie die Fakten für mich waren, habe ich dargelegt. Alles andere wusste ich zu dem Zeitpunkt nicht und ist damit irrelevant. Du hast den Auftrag jemanden der Gerichtsbarkeit zuzuführen, und bringst jemanden der verblutet ist, oder wegen Wundbrand nicht vernehmungsfähig. Niemand hat dir Privilegien übertragen. Niemand hat Tot oder Lebendig gefordert. Sei doch froh dass dein SL dir freundlich mit dem Zaunpfahl gewinkt hat. Sonst wäre gleich deine Verhandlung drangehängt worden.
  13. Weist du was? Spiel das Abenteuer fertig, und mach dir dann nochmal Gedanken. Ich kenne es und die Hintergründe jedenfalls.
  14. Der Ritter hat bereits an vielen Turnieren teilgenommen und Ehre bewiesen.
  15. Das mit der Verpflegung hatte ich auch nicht verstanden ... Der wollte sich in den Nachbarkeller meißeln, und nicht von der Polizei aufgehalten werden. Deswegen hat er noch abgewartet, bis der Mörtel seiner Wand trocken war und angezogen hat. Anders ist das doch kaum zu erklären.
  16. Spieler können ihren Willen halt nicht immer durchsetzen. Das ist fast wie im richtigen Leben. Auch noch einem Adeligen ein Bein abhacken, hätte aber denkbar üble Konsequenzen für den Täter, dass ist doch eindeutig nachvollziehbar und keiner Diskussuion würdig. Die Gerichtsbarkeit in Alba ist ausgearbeitet, und kein luftleerer Raum. Da steht nirgendwo, dass Ordenskrieger nach belieben Adelige festsetzen dürfen. Das Wort eines Adeligen hingegen wiegt schwer.
  17. Aber ein Rollenspiel-Hintergrund ohne Gleitschlangen ist jetzt unglaubwürdig.
  18. Da es nicht üblich ist bei den Wissensfertigkeiten die automatische Anwendung nochmal zu erwähnen, hielt ich die Ausführungen bei Giftmischen bislang für eine besondere Anwendung der Fertigkeit. Hier brauchen wir jemanden der weiß wie es gemeint ist.
  19. Die Anwedung des automatischen Giftmischen-Wurfes ist unter Giftmischen beschrieben und benötigt keine 20. Wenn jemand nochmals z.B. zum Mischen eines Gegengiftes oder Erkennen einer Gegenmaßnahme EW:Giftmischen machen möchte, ist eher schwer von einer Serie zu sprechen. Das sind sehr unterschiedliche Anwendungen. Unter den Ausführungen zum automatischen Giftmischen-Wurf ist nicht explizit erwähnt, dass er nur gegen Giftiges anzuwenden ist. Also kein Wurf bei Nicht-Giftigem (auch wenn die Information dass eine Schlange keine Giftschlange ist möglicherweise auch nett wäre). Blaues_Feuer erklärt, dass es zu keinem Wurf kommt (und damit natürlich auch zu keinem PP). Ein, zwei Posts vorher steht allerdings noch ein Beispiel mit roten Ameisen. Aber vielleicht wurde übersehen, dass es nur über den automatischen Wurf geht.
  20. Ja prima, so habe ich es intuitiv auch gesehen. Geht aber aus dem Regeltext nicht exakt so hervor.
  21. Wenn Spieler gegen ein Tier kämpfen, dann ist es in der Regel Abenteuerrelevant. Meines erachtens macht dieser automatische Wurf nur Sinn, wenn ein Tier tatsächlich giftig ist. Dann bekommt der Spieler bei Erfolg diese Info, und bei Misserfolg eben nicht. Dafür ist auch PP gerechtfertigt. Für ungiftige Dinge würfeln führt zu komischen Ergebnissen. SL: Übrigens erkennst du, der Löwe gegen den du kämpfst ist ungiftig. S: Wieso habe ich auch nie behauptet? SL: Ja war ein erfolgreicher automatischer EW:Giftmischen. Gibt 5 AEP; mach mal Gegenwurf für PP.
  22. Was macht das für einen Unterschied? Wenn der Wurf des SLs daneben geht und der Charakter nicht automatisch erkennt, daß er gerade ein paar giftige Beeren für's Abendessen sammelt, dann ist das genauso gefährlich, als würde er bewußt überlegen und sich kritisch irren. Nein, denn bewusst Giftmischen oder Pflanzenkunde anwenden kann er immer noch (dann richtigerweise mit krit. Fehlschlag). Der "automatische" Wurf ist nur eine zusätzliche Chance, ohne Einwirkung des Spielers das Problem zu erkennen. wenn es Abenteuerrelevant ist, jedes Lebewesen im Wald zu katalogisieren, dann gibts auch AEP bzw. PP. Wenn jemand einfach nur in den Wald geht, gibt es die sowieso nicht. Es ist schon unangemessen genug, wenn Spieler für jedes Tier das sie angreift eine Chance auf PP für Giftmischen bekommen. Und dann womöglich nochmal eine auf bewußtes anwenden von Giftmischen. Ein PP-Gegenwurf macht nur Sinn, wenn tatsächlich ein Gifttier durch den automatischen Wurf erfolgreich erkannt wurde. Das ist der wirkliche Erfolg, und nicht reihenweise unverdächtige Tiere als solche zu identifizerien.
  23. Ja schon, aber zumindest nach Regeltest gibt es nur den Fall, dass der EW mißlingt, und keine Information zustande kommt. Ein ktit. Fehlschlag wird nicht beschrieben. Insgesamt ist es fragwürdig, ob man auf ungiftige Tiere/Pflanzen/Substanzen (harmlose Ameisen) diesen Wurf machen sollte. Da geht der Giftmischer einmal in den Wald und kommt mit 10 PPs zurück, weil er sich jede Pflanze und jedes Tier anschaut. Kann irgendwie nicht sein.
  24. Das verdeckte Würfe grundsätzlich zu PPs führen ist mir schon klar. Bei dieser Anwendung von Giftmischen wundert es mich, weil kein Risiko besteht. Also keine Fehlinformation möglich ist. Dafür sind 5AEP und 1PP-Gegenwurf viel. Ein späteres Identifizieren mit Giftmischen kan man wohl auch nicht als "Serie" für nur einen Gegenwurf sehen. Aber es wird wohl keine Ausnahme geben.
  25. Ich frage mich gerade, ob der verdeckte, automatische Giftmischen-Wurf, durch den erkannt werden kann, ob eine Kreatur giftig ist, zu einem PP führt? Ist das ein "Einsatz" einer Fertigkeit, oder ein passiver Automatismus?
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