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2023 Samstag - Man ist, was man erntet
ohgottohgott antwortete auf Zendurak's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Der Kämpfer ist Fuardain/Waeli Mischling und will Held werden (um sich dem heimischen See als Opfer anzubieten). Er will also Abenteuer erleben. Der Priester ist ein Schlingel. Er hat es geschafft als PW bei Xan unterzukommen. Er wurde wahrscheinlich nach Moravod geschickt, um etwas über Untote zu erfahren (und aus den Füßen zu sein). Der Elf will die Welt und diese seltsamen kurzlebigen Wesen kennenlernen und wundert sich ständig über diese Menschen... -
2023 Samstag - Man ist, was man erntet
ohgottohgott antwortete auf Zendurak's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Mal kurz nachgesehen. In dem Bereich habe ich nur einen heldenhaften Krieger Gr 12. Ansonsten Gr 17 albischer Priester oder Gr 16 Dr/Wa Elf (ganz klassisch) -
2023 Samstag - Man ist, was man erntet
ohgottohgott antwortete auf Zendurak's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Da wären gerne @Dinlair NiMurdil und ich dabei. Wenn Du uns nimmst, schauen wir nach Chars -
Spielleiten, Regeln und Korrektive
ohgottohgott antwortete auf Kamikazinka's Thema in Spielleiterecke
.... vielleicht auch von mir zu Beruhigung: Sind die Regeln zum Kontrollbereich wirklich so einfach? Ich meine nicht. Es gibt da eine Menge an Einflussfaktoren. Und Handgemenge? Ich kenne nur sehr wenige, sehr erfahrene SL, die behaupten, diese auswendig draufzuhaben Weiterhin kenne ich einige (!) erfahrene SL, die versuchen Kämpfe zu umgehen oder schnell abzuhandeln Und noch was: in der Zeit mit nur der ein oder anderen Heimgruppe, ohne Internet und Cons waren die Regeln für mich Anhaltspunkte zum Leiten. Ich war ganz überrascht als ich später mitbekam, dass das Regelwerk für ziemlich viele Bibelcharakter hat. Also entspann Dich und hab Freude am Spiel, die meisten Tipps hier finde ich richtig klasse. -
abenteuer neues abenteuer Gefroren - Ein Abenteuermusical
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
... nach etwas über drei Jahren ging es gestern weiter - mit @Dinlair NiMurdil@Bruder Buck@Hiram ben Tyros@Samenia Wanga und @Mela (Hat zwar einen Forumsnick, ist darin aber nicht aktiv) Natürlich bestand ein Großteil des Abends darin, zum einen zu replizieren und zum anderen Vorbereitungen zu treffen. By the Way: ganz herzlichen Dank an @drollfür die sehr kurzfristige Übersendung der Karte von Iggrgard. Dabei musste ein bisschen was angepasst werden. Die Binge ist eben nicht "Runenstein", sondern die Binge "Eisstein" im Grenzgebiet zu Tumolea, welche geschliffen wurde und unter der es ein Dungeon geben soll. Weiterhin hatte @Dinlair NiMurdil keine Zeit, Muße und Lust, Gitarre zu lernen, also wurde die "Geistergitarre" des Großvaters zu einem Anstecker. Dieser spielt Laute bei nicht magischen Liedern mit ABW 01. Je ein Finger einer Hand (also 2) müssen dabei an den Anstecker, das Musizieren muss trotzdem gelernt werden. Ähnliches gilt für Bardenlieder. Wenn die Figur denn Barde oder Skalde ist, kann sie die Lieder lernen und die Laute spielt mit ABW 04. Sonst funktioniert alles wie mit der Bardenmagie. Tjerke muss also Singen und Laute spieltechnisch lernen. Zur Einstimmung wurde "Knocking on Heavens Door" musiziert, die Szene mit dem Großvater wiederholt, also auch "Wish you where here" und "Killing me softly". Dann ging es in die Vorbereitungen. Lernen: Da bin ich großzügig (gehen die Spieler auf Abenteuer, um Erfahrung zu sammeln und dann endlich lernen zu können?). Also durften die Spieler in "MinusEP" lernen. Ich habe für das Lernen einfach mal einen Monat veranschlagt. (Nicht nur hier bin ich immer wieder im Spagat zwischen "Realität", "Abenteuer" und "Mikromanagement".) Dann die nächste Frage: Wie kommen wir zum Ziel - von dem nicht genau gewusst wird, wo es denn ist. Idee: da, wo es besonders kalt ist - ach .... Die Gruppe entschließt sich, mit dem Langboot von Tjerke, der "Rabenhammer", nach Isjagurd zur reisen. Bei der Mannschaft wurde darauf geachtet, Leute zu bekommen, die zum Überwintern in die Gegend von Isjagurd wollen, bis sie nächstes Jahr wieder irgendwo anheuern. Beim Steuermann habe ich erwürfeln lassen, wie gut Tjerke diesen auswählt - sie kam mit "Bootfahren" auf 19. Es gibt also bessere. Endlich ging es los, mit "Drunkon Sailor". Die Rabenhammer kommt zunächst gut voran, aber es wird ungewöhnlich kalt. Jedoch nicht so arg ungewöhnlich, dass man sich Sorgen machen müsste. Dabei wird das Wetter eingeschätzt, alle die die Fähigkeit haben schaffen diese, Tjerke jenseit der 30. Es ist klar, dass in Fahrtrichtung eine Kaltfront kommt. Die Versuche, anzulanden oder das Schiff günstiger zu stellen scheitern. Dabei gibt es nicht nur einen Konflikt, zwischen Tjerke und dem Priester Ingvar Gallinson (er kann auch "Bootfahren" und mischt sich mit einer Krit 1 ein), sondern auch Missmut in der Mannschaft - und da beweist sich das Können des Steuermann mit unglaublichen anführerischem Geschick (Krit 20) bringt er die Mannschaft wieder auf Spur. Derweil schärft Tjerke dem Druiden Sinaim Bosseindor ein, "kein Saidwerk" (das man erkennen kann, sie ist weitgereiste Waelingerin). ... da meldet sich nach Einbruch der Dunkelheit der sechste Sinn von Colwyn ap Rhyl! Und kurz darauf zeigt einer der Seeleute in Richtung Backbord und ruft, "Da ist was!". Nur zwei der Abenteurer erkennen, das "da was ist". Es ist flach, groß und steuert genau auf das Schiff zu. Erst zwei Runden vor einem möglichen Kontakt erkennt Sinaim einen Pottwal. Er schafft tatsächlich "Macht über die belebte Natur" - mit einigen Schweißperlen auf der Stirn. Anschließend lässt Sinaim den Wal beidrehen. Alles gut - denkt der ein oder andere ... und spricht mit dem Wal. Dieser erklärt, dass er so schnell unterwegs ist, weil es kalt ist, wo er herkommt. Ein Pottwal! Dann redet Sinaim von Deck aus mit dem Wal (Erinnerung kein Saidwerk) und sagt dem Wal, er möge dem Schiff einen Schubs geben, damit es vorwärts kommt - aha. Der Wal gibt also einen Schubs mit der Heckflosse (Angriff und halbierter Schaden) - einer der Seeleute sieht eine Zusammenhang ("ach"), ruft "Saidwirker" und meint damit Sinaim. Tjerke nimmt Sinaim in Schutzhaft ... Die Kältefront zieht weiter, die Rabenhammer kommt nach Isjagurd . Unterwegs wurde noch ein bisschen gesungen: "Männer mit Bärten" und "Lied der Tapferkeit". Der Rest des Abends war die Ausstaffierung der Gruppe. Orientiert am Sammelsurium gab es unterschiedliche Qualitäten hinsichtlich des Equipments. Die höchste Stufe war doppelt vernähtes Mammutfell mit hoher Wärmequalität und leidlicher Bewegungsfähigkeit mit Faktor 60 auf den Preis (mithin 3000 GS!). Besser ginge es nur magischem Zeugs (in Isjagurd - na klar ... es wurde gar nicht erst nach Kjullanhängern gesucht). Am Ende zog die Gruppe mit drei Hundeschlitten los - zunächst auf dem Handelsweg ... "Country Roads" ... -
Nicht wirklich - Du sprichst doch von der 50%-Wahrscheinlichkeit... und ich von deren Veränderung.
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Weil es Ereignisse mir größerer bzw kleinerer Wahrscheinlichkeit gibt.
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Nun, das ist ja eine recht umfängliche Diskussion geworden. Was bleibt? In jeder Runde wird das Glück so erwürfelt, wie es die Gruppe oder die SL am besten, schönsten, oder sonstwie halten. Klar, man braucht die beiden Würfe (gegen sich selbst oder gegen die Sl) nicht. Ich habe es früher auch über die Prozentchancen abgehandelt, vergleichbar mit @Fimolas oder @Einskaldir. So gut und so tief in der Welt wie @Abd al Rahman bin ich nicht, um es auf seine Weise zu erschließen. Und: Ich mag nunmal Hochwürfeln und ich mag Würfeln - als SL und als Spieler und deshalb nehme ich das W20 System. Interessant sind einige Schieflagen und Aufklärungen in den Posts, wie z.B., dass die Spieler einen Glückswurf fordern könnten. Nö - das bestimme ich als Sl, ob es einen Glückswurf gibt. Oder dass der unmodifizierte Prozentwurf gegen sich etwa eine 50%-Chance bedeutet und man dann natürlich nicht diesen Aufwand betreiben muss (ein W2 genügt). Mein Eingangsbeispiel sollte nur das Prinzip verdeutlichen - selbstredend kann das jede SL anders sehen und handhaben. Und ja, wenn ich Glückswürfe zulasse, muss ich mir als SL gegebenenfalls etwas Besonderes einfallen lassen. Wie bei Buschie @Jürgen Buschmeier: Wenn beim Glückswurf von mir und dem Spieler die 20 und die 1 fallen, dann kann ich als SL sagen, der Marktplatz ist zur Zeit maximal wenig belebt - das kann auch heißen 20% weniger als sonst bei dieser Gelegenheit. Wenn ich entscheide, dass er leer ist, brauche ich eine Erklärung: Dann ist evtl gerade ein Elefant über den Platz marodiert. Bei mir hatten sich aufgrund von Glückswürfen immer wieder schöne Geschichten ergeben. Solange meine Spieler nichts dagegen haben, werde ich in dieser Art weiter verfahren.
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m5 - neuer zauber Beeindrucken
ohgottohgott antwortete auf ohgottohgott's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
... die Materialkomponente hatte ich wegen des Ursprungzaubers "Stärke". Da sich das Material unter M5 ja nicht mehr verbraucht - außer bei Krit - musst Du nicht darauf herumkauern, wahrscheinlich darfst Du es aber. Ich kann auch ohne diese Komponente leben. Aber wer weiß, ob nicht jemand - der besser Zauberkunde beherrwchtals ich - sagt, dass bei dem Agens, Reagens und Dingsbums eine Komponente hinzu muss Ich selbst wäre auch ein Freund von Werten größer 100, aber das ist ein Bruch mit einem der Gebote der in der Pfalz gefundenen Steintafeln mit den höchsten Midgardgeboten. -
... ich finde den Titel richtig ...
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... mit "Du" war der Spieler gemeint. (by the way: natürlich entscheide ich als SL eine ganze Menge)
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... Du könntest bei mir den Glückswurf auch durch den Einsatz von Glückspunkten oder Schicksalsgunst beeinflussen (+2 oder neu würfeln).
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Hi Leute, gestern kam - die mir nachvollziehbare - Idee auf, dass es eine magische Möglichkeit geben könnte oder sollte, um beeindruckender zu erscheinen. Und zwar nicht nur gegenüber einem Wesen (Anziehen, Beeinflussen), sondern aus sich heraus gegenüber einer Menge von Leuten. Eine einfach Idee war dies analgog zu Stärke umzusetzen: Beeindrucken Gestenzauber der Stufe 2 getrockneter Steinpilz (1 GS) Verändern M Magan l Erde AP-Verbrauch: 1 je Wesen (das beeindruckt werden soll) Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1- APmax Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Die pA eines Menschen oder ähnlichen Wesens wächst um 20 Pu nkte (maximal aber auf 100). Als Folge erhöhen sich eventuell von der pA abhängige Fähigkeiten (z.B. Anführen, Verführen, Verhören). Die entsprechenden Boni bei Tieren und andere Wesen, deren pA nicht angegeben ist, erhöhen sich um +1. Als Wunder (Göttliche Ausstrahlung) sollte die pA anstelle von +20 um +30 steigen.
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Hallo Leute, zwischenzeitlich verwenden einige SL Glückswürfe. Wenn also eine Gegebenheit vom momentanten Glück abhängig ist - z.B. ob eine Wache gerade mal austreten muss - darf der Spieler sein Glück testen in dem er zweimal Prozent würfelt und beim zweiten Wurf kleiner würfeln soll, als beim ersten, damit er Glück hat. In diesem Fall also, dass eine Wache demnächst hinter einem Busch verschwinden muss, um sich zu erleichtern. Ich finde das nicht so gut. Zum einen würfel ich nicht gerne gegen mich selbst und zum anderen sollen meine Prozenter niedrig würfeln - dafür habe ich sie mir gekauft (komme mir jetzt niemand mit Logik und Stochastik - wir spielen Fantasy Roleplaying). Und zum anderen wüfel ich auch ganz gerne als SL - und jetzt das Entscheidende: ich kann als SL die Wahrscheinlichkeit verändern, in dem ich Boni oder Mali auf die Würfe gebe. Hierzu lasse ich die Wüfel verwenden, die auch hoch würfeln sollen: die W20. Würfelt eine Spielerin höher als ich (als SL), hat sie Glück - und in diesem Fall geht die Wache mal kurz ins Gebüsch. Handelt es sich bei den Wachen um top motivierte und trainierte Söldner, die mit einem Überfall rechnen, würde ich mir als SL +8 oder dem jeweiligen Spieler -8 auf den Glückswurf geben. Ich kann mir als SL also überlegen, wie ich die Glückschance für die Spieler einschätze. Würden sich die Wachen sicher fühlen und hätten vorher auch noch ein paar Gläser gekippt, würde ich die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten der Spieler verändern - um im Beispiel zu bleiben. Auf bald - evtl gefällt ja jemanden diese Idee
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... hat gewirkt
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ach
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Ich habe gar keine Einladung
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Yezz war das ein toller Con Endlich hat es denn nun geklappt, ganz herzlichen Dank an die Orga für Ihre Hartnäckigkeit --- man konnte leicht bemerken, WIE sehr Euch der Con am Phantatastoherzen liegt @Abd al Rahman @Raldnar @Bruder Buck @Henry Loénwind @Samenia Wanga @Toro (Ich hoffe, ich habe niemanden vergessen) Und am Ende dann dieses SL-Geschenk --- selbst schuld, wer nicht geleitet hat 😜 Extra Dank dafür an @Henry Loénwind Und natürlich wieder ein herzliches Danke an den @droll Dankschön auch an mein Schatz, die mir eine Gruppe am Freitag besorgte ("Frank hat da was in der Tasche"). Nun aus dieser musste ich ein wenig zaubern - und es hat mir richtig viel Spaß gemacht, mit ein paar Gegebenheiten für so viel Stimmung zu sorgen. Ihr wart eine tolle Truppe: @Dinlair NiMurdil @Xacobeo @Panther @Ma Kai Am Samstag war ganz großes (Kopf-)Kino angesagt. Souverän und mit viel Witz und Charm hat @Eleri die Gruppe mit @Dinlair NiMurdil@Xacobeo @Ma Kai @Kejuro @Blaues Feuer bei Laune und bei der Stange gehalten ... und es gab wirklich schön viele Gelegenheiten, mit Euch zu schwampfen Sehr nett war das JuHe Team Auf die nächsten Male - cu
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2023 Samstag: Die Flamme Ormuts
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in Forumscon - Abenteuervorankündigungen's Archiv
Von mir und @Dinlair NiMurdil noch der Hinweis: bitte nicht nervös werden, falls wir morgen noch nicht vor Ort sind - also Sa früh noch unsere Namensschilder herumliegen. Wenns morgen nicht gut läuft, kommen wir erst Sa Vormittag. -
Wunschliste für M6
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
PP aufwerten! -
2023 Samstag: Die Flamme Ormuts
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in Forumscon - Abenteuervorankündigungen's Archiv
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2023 Samstag: Die Flamme Ormuts
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in Forumscon - Abenteuervorankündigungen's Archiv
Bei mir wäre es gerne Achab Stabu ibn Massl (Glückskind Wüstenstaub). Gelernter Historiker (Magister Grd 16 mit einer Schwäche für meketische Grab- und Tempelanlagen). Incognito unterwegs als Großwesir von Kushan (des Öfteren auch weggeschickt mit "tollen" Aufträgen). Über seine Abenteuer hinweg mit immer mehr Nähe zum meketischen Glauben (was ihm Schwierigkeiten bei der Sicherung der Kunstwerke für die Nachwelt bereitet). Der Name ist Programm: Neugier gepaart mit "wird schon gutgehen" (was ihn bis ins Totenreich gebracht hat). @Dinlair NiMurdil hat viele in Frage kommende Chars für diesen Kulturraum.