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- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Der Vorschlag ist gut. Ich hab das gestern mit meiner Gruppe diskutiert. Dabei kam folgende Erweiterung zustande: Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch. Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig. Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack. Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel? Viele Grüße hj Ich werde diese Regel ebenfalls in meiner Hausrunde testen. Den Malus werde ich abhäng vom Schaden machen. Ich bin mir nur noch nicht sicher ob ich den mittleren Schaden der Waffe oder den real ausgewürfelten Schaden verwenden soll.
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Den Vorteil kann man sich aber auch verschaffen, in dem man gleich mit zwei Streitäxten kämpft. Damit kann man Kampfstäbe und Parierdolche auch umgehen. Billiger als mit zwei Langschwertern ist es auch noch. Noch ein Grund mehr warum man den Spieler, der mehr Punkte ausgibt, im Vergleich dazu nicht benachteiligen sollte.
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Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
Ich denke man kann beim Kombinationsangriff in beide Richtungen argumentieren. Sowohl dass man die Abwehrwaffe anrechnet als auch nicht. Ich würde die Waffe nicht anrechnen und zwar um den Kombinationsangriff mit 2 verschiedenen Waffen aufzuwerten. Wenn ein Spieler beidhändigen Kampf mit Langschwert und Streitaxt lernt, dann gibt er deutlich mehr Punkte aus, als wenn er ihn nur mit 2 Äxten bzw. 2 Schwertern lernen würde. Daher spricht für mich nichts dagegen dem Spieler für die mehr ausgegebenen Punkte den Vorteil beim Kombinationsangriff zu geben.
- Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
- Lehrjahre eines Magiers
- Kombinationsangriff - welche Abwehrmöglichkeiten?
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ja und? Mein Plot heisst zum Beispiel: Die Abenteurer sollen Tura vor den Finstermagiern retten. Wenn sie diesen Plot ignorieren, dann hat es natürlich negative Folgen für die Figuren, weil die Finstermagier dann Tura einnehmen. Was ist daran nun schlimm? Sind die Auswirkungen für die Abenteurer besser wenn nebenher zufällig ein Vulkan ausbricht, die Stadt überschwemmt wird und 20.000 Waelinger die Stadt angreifen?
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Das klingt so, als gäbe es "das eine Ereignis", was den optimalen Spielspaß genau jetzt garantiert. Kann man so verstehen, ist aber nicht so gemeint. Wie ist es denn dann gemeint? Es kann mehrere für den Spielspass gleichwertig Ereignisse geben aus denen ich das eine auswähle welches mir am besten gefällt.
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Mir geht es nur um die Frage warum es mehr Spass/Spannung bereiten soll wenn ich auf eine Zufallstabelle würfle anstatt mir einfach etwas daraus herauszusuchen? Oder anders gesagt: Warum ist es besser zufällig durch die Welt zu torkeln als einem Plot zu folgen? Weil Du vielleicht unterbewusst immer irgendwie gleich entscheidest? Weil Du bestimmte Vorlieben hast? Der Unterschied ist minimal. Vielleicht bemerken ihn die Mitspieler auch nicht einmal. Wenn der Unterschied in der Wirkung so minimal ist, warum soll dann Würfeln so viel besser sein?
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? Nein, aber er ist dann selbst mehr als ein Computerprogramm, dass determinierte Handlungsabfolgen reproduziert, um es mal ganz überspitzt zu sagen. Für mich sind Zufallstabellen (und das würfeln auf selbigen) eher ein Zeichen für ein Computerprogramm, weil es ein Ausdruck dafür ist, dass dem SL der Instinkt dafür fehlt abzuschätzen welches Ereignis nun für den allgemeinen Spielspass am besten ist. Genauso wie dem Programm die Intuition und das Gefühl für angemessenes Verhalten fehlt.
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Lehrjahre eines Magiers
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Natürlich weiss ich nicht welche Art von Zufallstabellen du kennst. Ich kenne selbst eine Handvoll verschiedener Beispiele. Ich steuere eben einfach gerne meine Gruppe in eine bestimmte Richtung (die des Abenteuers) und daraus ziehe ich für mich die Spannung. Ich will die Leute in den Bann einer Geschichte ziehen und wenn sie dann real mitfiebern wie es ausgeht, dann habe ich das Gefühl dass ich einen guten Job gemacht habe. Daraus ziehe ich für mich die Spannung beim spielen. Die Kontrolle über die Ereignisse aus der Hand zu geben, empfinde ich eher als Nachteil denn Vorteil. Und nichts anderes ist das Würfeln auf Zufallstabellen.
- Zufallstabellen - Pro und Contra
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Was macht einen guten SL aus?
Ein rein zufallsbasiertes Szenario würde mir auf Dauer keinen Spass bereiten. Und ich möchte nicht die Gesichter der Spieler sehen wenn ich ihnen sage dass alle ihre Charaktere tot sind weil ich gerade 2x hintereinander eine 100 auf irgendwelchen dubiosen Zufallstabellen gewürfelt habe... Ich halte das auch nicht für spannungsfördernd. Mein Anspruch an mich selbst als SL ist, dass ich die Spieler bis an die Grenzen ihrer Fähigkeiten belasten möchte. Sie sollen sich anstrengen müssen und schwitzen, damit sie überleben. Aber ich will sie auch nicht mit den Gegnern überfordern, so dass sie chancenlos sind.