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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Hallo zusammen, jetzt, da die neue Version online ist, möchte ich auf die Einsendungen im Logowettbewerb hinweisen: Einsendung 1: http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=25 Einsendung 2: http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=26 Einsendung 3 :http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=27 Einsendung 4 :http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=28 Zu den Einsendungen gehören jeweils noch ein Logo für die Fußzeile und ein Favicon und etwas für die Fußzeile. Ich lass erstmal die Logos ein paar Tage wirken, bevor ich die Abstimmung aufmachen Auf alle Fälle vielen Dank für die Einsendungen! Die Logos sind alle 4 große Klasse!
  2. Ich verstehe zwar nicht, was Du mit den beiden Versionen der Improvisation meinst, aber ich kann mal auf Dein Lichtungsbeispiel eingehen. Ich hab verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen: 1. Wenn es in der Sandbox auf der Lichtung etwas passendes zu erleben gibt, passiert das 2. Ich frag die Spieler, wie lange ihre Figuren buddeln wollen. Danach sag ich sowas wie: "Ihr habt 2 Wochen gebuddelt, die Lichtung sieht aus wie nach 'ner Bombenexplosion und ihr habt nix gefunden." Das dauert keine 5 Minuten am Spieltisch. Den Spielern ist es also nicht langweilig geworden. 3. Ich sag meinen Spielern: "Ihr habt jetzt einen halben Tag, einen Tag, anderthalb Tage ... gebuddelt und nix gefunden. Sucht ihr weiter?" Das dauert unwesentlich länger wie Variante 2. Variante 2 und 3 mische ich willkürlich. Ich mag ja meinen Spielern keinen Tipp geben durch mein Verhalten. Beide Varianten lasse ich nochmal durch entsprechende Würfelwürfe auf Suchen oder ähnliches unterfüttern. Da muss man eigentlich nicht viel improvisieren.
  3. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Die Differenzmaschine
    Wobei Apple nie lernen wird Windowsprogramme zu schreiben. Ich han iTunes auch erst unter OSX lieben gelernt...
  4. Ich wollte eigentlich Linear nur als deutliche Abgrenzung zu nicht linear verwenden. Eine Wertung steckt da nicht dahinter. MaKai usw. scheint das so verstanden zu haben.
  5. Ich zitiere Dich nochmal...
  6. Ich rede ja auch von einer linearen (oder meinetwegen auch klassischen) Dramaturgie.
  7. Die Abenteuer, die Du z.B. hier im Forum veröffentlichst.
  8. Das schwierige ist, diesen Anstieg zu improvisieren. Wie ist es im Film? Der Übeltäter wird das erste mal verhört. Er streitet alles ab. Erst wenn die Beweislast am ende des Films erdrückend wird, gesteht er seine Missetaten. In einem linearen Abenteuer kann ich das wunderbar steuern. Bin ich nicht linear, brauch ich ein anderes Werkzeug um zu wissen, wann der Täter gesteht. Manchmal bekomme ich das ganz intuitiv hin, manchmal benötige ich ein Hilfsmittel. Hier hat mir Arkham Horror und der Terrorlevel weitergeholfen. Bestimmte Entwicklungen sind erst ab einem bestimmten Punkt möglich - unabhängig von der verstrichenen Zeit und der linearen Vorgeschichte.
  9. Verschachtelte Zitate sind ein Softwarefehler, den Nixonian immer wieder einbaut
  10. Ok, einer von uns hat also die 1 gewürfelt Es geht darum Informationen (oder Geheimnisse) in dosierten Mengen abzugeben um die Spieler interessiert zu halten. Nicht zu viel auf einmal aber auch nicht zu wenig.
  11. Ja. So ähnlich. Im Prinzip geht es um das schrittweise Enthüllen von Informationen, die den Spielern den Antrieb geben weiterzumachen. Im Prinzip also nicht anders wie in Adjanas geschriebenen Abenteuern, nur dass man sich der Lösung eben nicht linear sondern vernetzt nähert.
  12. @Chaos Langsam bedeutet für mich kontrolliert ihn wohlbemessenen Dosen. Sehr plakatives Beispiel: SL: "Mach mal einen Wurf auf Abenteuer lösen." Spieler: "Geschafft!" SL: "Also, was Du rausgefunden hast ist..." vs. Spieler: "Ok, ich geh mal rüber zu dem Krämer dort und frage ihn, was er gesehen hat." SL: "Alles klar. Aber erstmal muss Du über die Straße gehen. Beschreib doch mal wie Du das genau machst."
  13. Nichtlineare Dramaturgie kenne ich aus interaktiven Systemen wie z.B. der Softwareentwicklung (eLearning, Spieleentwicklung) und dem Improtheater. Es geht darum, dass kein herkömmlicher Spannungsbogen aufgebaut werden kann, weil man nie weiß, wie sich das Stück entwickelt oder wie der Anwender sich durch ein Programm klickt. Im Prinzip beschreibt nichtlineare Dramaturgie die Situation die wir im Rollenspiel haben, so wir kein striktes Railroading oder Kulissenschieberei wie Jul es ganannt hat (ohne hier werten zu wollen), betreiben möchten. Ein Spannungsbogen soll aber trotzdem entstehen, um den Anwender, den Spieler oder den Zuschauer interessiert zu halten.
  14. Bei der Diskussion wäre ich auch dabei. Aber wie gesagt, aufgrund von MaKais Eingangsbeitrag ging ich von einer anderen Zielsetzung aus. Wobei es mir nicht unbedingt um eine Sandbox geht. Bei der klassischen Dramaturgie wie Du sie meinst, hast Du halt immer das Problem, dass Interaktion stört (dass ein guter SL ™ hier improvisieren kann steht natürlich außer Frage). Ein Thema bei dem es darum ginge, wie man beide Elemente verbinden kann, fänd ich spannend.
  15. Ich zitiere MaKai: Entweder darf ich ihm hier widersprechen, wozu ich aber von Dir abgelehnte Begriffe benutzen muss, weil es im (Impro-)Theaterfach (und auch bei der Softwareentwicklung -> Interaktive Systeme) sowas wie nichtlineare Dramaturgie gibt, oder ich lass ihn unwissend und beantworte MaKais Eingangsthese nicht.
  16. Nix. Dann buddeln sie halt zwei Wochen und der Mord bleibt ungeklärt. Ansonsten könnte ich als SL den Kriminalfall gleich selbst lösen und eine nette Vorlesestunde halten. Und jetzt kommen wir wieder zur Improvisation: Hier ist der SL gefragt, der die Geschichte gedanklich weiterspinnen muss. Was passiert, wenn der Mord ungeklärt bleibt?
  17. Zu beiden kann ich zustimmen. Ich seh bei völlig abwegigwen Ideen (bzw. die Ideen, die ich für völlig abwegig halte ) manchmal auch so aus: Viele Grüße hj
  18. Wobei man anmerken muss, dass Midgard RAW meinen Ansatz nicht unterstützt, das automatische Würfe (sprich: Durch den SL und nicht die Figuren getriggert) auf derlei Fertigkeiten nur bei einem kritischen Erfolg erfolgreich sind.
  19. MaKai, könnte es sein, dass Du und Adjana speziell auf lineare Dramaturgie veweisen wollt? Genau das ist das, was Du in der Literatur hast. Improvisationsthater oder auch Rollenspiel benötigt aber eher eine nichtlineare Dramaturgie. Dort gibt es zwar auch Spannungsbögen, welche aber anders gesteuert werden.
  20. Ich würde in so einem Fall die Fertigkeiten der Sc einsetzen. z.B. bei gelungener Pflanzenkunde fällt den SC auf, dass auf der Lichtung der Bewuchs keine Lücken aufweist, sodass es höchst unwahrscheinlich ist, dass hier jemand etwas vor kurzem vergraben hat.
  21. Ich meinte in diesem Fall die Berechnung analog Fernkampfkep
  22. Ich weiß nicht... Ich vergebe in so Fällen immer ZEP nach Regelwerk. Das heißt, das, was es auch für erfolgreiche Fernkampfangriffe gegeben hätte. Ich seh auch nicht, warum die Situation für den Zauberer ungefährlich sein soll. Zauberwürfe können z.B. scheitern. Ich mag nicht wissen was passiert wenn der Zauberer mitten in den Untoten steht und er für 'ne Weile nicht mehr zaubern kann, weil die 1 fiel. Es ist schließlich auch nicht sicher, ob die Skelette wirklich alle sofort tot umfallen. Ob's ein Risiko war, weiß man erst, nachdem der Zauber gewirkt wurde.
  23. Und da verstehe ich die Unterschiede nicht. Ich leite auch am liebsten Abenteuer, die sich entlang eines Spannungsbogen steigern Ich kapier den von Adjana immer so hervorgehobenen Unterschied zwischen dem was sie Dramaturgie nennt und das was ich Dramaturgie nenne.
  24. Ich meinte die Abos in der Aktivitätsanzeige.
  25. Ich find die Anzeige der Abos klasse.

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