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Midgard mit M6 Regeln
Ich habe mir gedacht ich würde es mit ziemlicher Handwedelei angehen. Die Kreaturen kann man ja gut konvertieren mit der Gefährlichkeit, sage ich mal. Ich hatte ursprünglich vor die Welt Midgard (und alte Abenteuer, habe ich noch daheim) mit Savage Worlds zu bespielen, jetzt überlege ich das mit M6 zu machen. Noch keine grossen Gedanken gemacht, aber ich warte mal auf den PTG 3 bzw. das Regelwerk. Es geht mir auch eher darum das Flair zu übertragen als eine korrekte 1:1 Umsetzung der Konvertierung. Das einzige das mir einfällt, das eventuell Probleme machen könnte, ist die Magie, aber wirklich durchdacht habe ich es noch nicht.
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Der Wunschzettel des Narrenkönigs - Anregungen und Ideen für die Schandmaul-Kampagne
Er könnte als grausige Moormumie zurückkehren!
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Hier nochmal worauf ich geantwortet habe. Egal wie du es drehst und wendest, die Aussage bleibt falsch. D&D-Warlocks funktionieren (spätestens seit 5e) nicht "genau so" wie Irgendwas was du in dem Beitrag zitiert hast. Weiterhin ergibt deine Gegenüberstellung der Lockerheit des "Vertragsverhältnisses" auch keinen Sinn, weil das "Vertragsverhältnis" eines D&D-Warlocks von praktisch ungebunden bis hin zu praktisch versklavt reichen kann.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Ahja, jetzt sehe ich es auch auf der Tabelle, danke.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Schamanen und Ordenskrieger können ebenfalls Allheilung lernen. Schamanen, Druiden, Tiermeister, Weise, Fiann und Hexer können Schnellheilung lernen.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Aber niemand ausser Priestern kann Allheilung lernen, verstehe ich das richtig?
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Midgard mit M6 Regeln
Willst du die Welt Midgard bespielen oder willst du Abenteuer, die für M5-Regeln geschrieben wurden, auf Midgard mit M6-Figuren bespielen? M5-Abenteuer wirst du auf jeden Fall umarbeiten müssen. Wenn du Deine Abenteuer (für den Hausgebrauch) selbst schreibst, solltest Du keine Hausregeln brauchen.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Letztlich ist das Rollenspiel. Theoretisch kann unter M5 ein menschlicher Druide Böser Blick und Donnerkeil lernen, regeltechnisch ist es nicht blockiert. Ähnliches bei Priestern: Ob und warum ein Vana-Priester Anziehen, Beeinflussen, Liebeszauber oder Todeshauch lernt - das muss er mit sich selbst und mit Vana ausmachen. :)
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Midgard mit M6 Regeln
Ich schätze, das lässt sich erst zuverlässig bestimmen, wenn das Grundregelwerk vorliegt. Aktuell würde ich vermutlich Vor- und Nachteil gegen WM ersetzen, aber ansonsten sehe ich erstmal nicht , was dem entgegenstehen sollte? Sicherlich macht es etwas Arbeit bestehende publizierte Abenteuer von M5 auf M6 umzustricken, aber mit ein wenig Handwedeln sollte auch das möglich sein. Go for it!
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Na die Tabellen helfen einem ohne das erklärende Regelwerk drum rum auch nicht viel, wenn man nicht weiß, wie man damit umgeht. ;)
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Ja, das ganze digitale Material habe ich heruntergeladen - eure direkten Verweise sind eine grosse Hilfe! Top!
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Der Gedanke mit den Lernkosten stimmt auch. Dweomerzauber lernt ein Druide für den Faktor 30, alles ander für den Faktor 60/90/120. Auch hier: KOD, S. 157. Welcher Spruch dann Dweomer ist bzw. in welche (arkane) Lernkategorie er fällt ist dann ab S. 163.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Hast du Zugriff auf das digitale Zusatzmaterial? Dann schau mal in das Tabellensammlung_1403.pdf. Da findest du auf S. 14 eine kompakte Übersicht der einzelnen Magiearten des Kodex.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Korrekt, das ergibt sich direkt aus den Lerntabellen auf Seite 157. Steht ein Lernfaktor dabei kann alles aus dieser Kategorie gelernt werden. Wenn nicht, dann nichts aus der Kategorie.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Danke für die rasche Antwort - ich habe nur das Grundregelwerk und das Arkanum. Gibt es da eine Übersicht wer was lernen kann, oder ergibt sich das aus den Lerntabellen (die habe ich nicht analysiert). Ich habe gerade etwas die Übersicht verloren. Ich habe das nur irgendwo gelesen (ich denke in der Wiki), dass Druiden gegen die Magie der Magier und Hexer sind (reine Hintergrundbeschreibung) darum dachte ich, es wird vielleicht teurer oder unmöglich gewisse Sprüche zu lernen. Ich denke wahrscheinlich zu kompliziert, ich habe das Regelwerk vor ein paar Monaten gelesen und eigentlich verstanden, bin gerade etwas konfus beim Gesamtbild - dies nur zur Erklärung meiner Fragen. Ok, vielen Dank, da werde ich dann noch gezielt suchen, ich wollte nur wissen ob es grundsätzlich möglich ist.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Das war eigentlich genau das, was ich schrieb. Aber ich nehme wahr, dass wir auf so verschiedenen Sichten diskutieren, dass wir da nie zusammen kommen werden.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
D&D stellt spätestens seit 5e einem Spieler explizit und vollkommen frei, was für eine spielpraktische Bedeutung der Pakt sowie Paktgeber haben. Deine Behauptung zu D&D-Warlocks war objektiv und nachlesbar schlichtweg falsch.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Du verdrehst meine eingebrachte Beschreibung. Ich habe mich in @Hornack Lingess ' Ausführungen sehr gut wiedergefunden. Es ging mior um die Ambivalenz des Verhältnisses zwischen Patron und Warlock, und dass der Warlock dort eben nicht per Default am besseren Hebel in deren Verhältnis ist, und der Default ist, mit genau einem Wesen verbunden zu sein, und nicht nach Bedarf wechseln kann. Und dabei die jeweiligen Vertragsbedingen gelten. Und die eben nicht zwingend zu Gunsten des Warlocks lauten.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Was das verbreitete Diskussionsproblem deutlich macht, dass viele Leute ihren eigenen Spielstil oder den ihrer Gruppe(n) automatisch dem jeweiligen Regelsystem andichten, obwohl das jeweilige System dazu keine wirklichen Vorgaben macht oder solche Sachen sogar explizit als frei wählbare Option unter Mehreren definiert.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Was meinst Du mit "Zauberer"? Zauberer meint bei Midgard alle Klassen, die zaubern können also nicht reine Kämpfer sind. Wenn du Magier meinst: die können keine Wundertaten und kein Dweomer. Wenn Du Hexer meinst, die können keine Wunder, Priester kein Dweomer.... und so hat fast jede Klasse etwas, dass sie nicht lernen kann.* *jetzt mal nur für Grundregelwerk und Arkanum gesprochen. Sparen wir uns für den Anfang alle weiteren Regelwerke. Die beiden Sätze verstehe ich nicht. Der Ursprung hat nur (noch) wenig zu sagen, weder sind alle Wundertaten göttlichen Ursprungs, noch alle arkanen Sprüche dämonisch oder ähnliches. Ob der einzelne Druide aus persönlichem Fanatismus etwas gegen Zauber dämonischen Ursprungs hat, bleibt der Fanatasie und dem Figurenkonzept überlassen - durch das Regelwerk wird es nicht begründet. Haben Druiden etwas gegen Dämonen? Meistens, weil sie aus druidischer Sicht das Gleichgewicht stören. Aber auch hier dürfte es vom Grad des persönlichen Fanatismus abhängen. Das ist korrekt "Wissen von der Magie" gibt es nicht mehr und keine offiziellen Regeln, wie man nachträglich zu einem zauberfähigen Charakter (oder überhaupt zu einer anderen/weiteren Klasse) wird. Aber es gibt hier im Forum ein paar Diskussionen und Vorschläge, wie man das machen könnte.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
In den Gruppen, die ich kenne, hat das massive spielerische Auswirkungen und sind kein reiner Fluff-Text, der ignoriert wird. Das ist das Element, was Warlocks eben überhaupt interessant macht. Insofern bestreite ich, dass das allgemeiner Default ist. Natürlich steht jeder Gruppe frei, in ihrer Gruppe anders vorzugehen und solche Elemente zu ignorieren, insbesondere, wenn sie vor allem mechanistisch vorgehen, aber das sind in meiner Wahrnehmung bei weitem nicht die Regelfälle. Die bestehenden Regeltexte motivieren SL und Spieler eines Warlocks jedenfalls intensiv dazu, den Patron spielrelevant auszugestalten. Es war ansonsten vor allem auch als Vergleich zur Grundanlage des Typus im Vergleich zum Midgard-Hexer gedacht, der nicht einmal im Fluff-Text irgendwelche Bindungen an einen Patron hat, während es in DnD eben immer ein fester Patron ist. (Der durchaus gewechselt werden kann.) Die Basis ist ein Vertrag, der eingehalten werden muss. Und der SL ist frei darin, die Konsequenzen ins Spiel einzubringen. Die Regeln sehen vor, dass SL und Spieler sich über das Verhältnis zwischen Warlock und Patron Gedanken machen. Und wie gesagt, klar gibt es Gruppen, die es wie von dir beschrieben halten, aber ehrlich gesagt, ich kenne keine einzige, aber sehr viele, wo sich der Warlock-Spieler sehr viele Gedanken darum gemacht hat, wie der Vertrag und die Beziehung zum Patron beschaffen ist, und wie sie möglichst interessante Spielsituationen erzeugen kann. Xanathars Guide to Everything bietet z.B. Ansätze, das Verhältnis in verschiedenen Dimensionen auszugestalten. Aber die Regeln sind selbstverständlich kein Instrument, um Spieler zu disziplinieren oder zu erziehen. Insofern neigt DnD generell nicht dazu, alles relevante in formale Regeltexte zu fassen, sondern nur die, wo es absolut notwendig ist, und die konkrete Ausgestaltung in der Gruppe nicht ausreichend ist. (Es ist eben kein simulationistisches System, es vertraut seinen Spielern, selbst zu wissen, wie für sie gute Geschichten entstehen.).
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Midgard mit M6 Regeln
Gibt es etwas das man hausregeln muss um die alte Midgard Welt mit M6 zu bespielen? Auf den ersten Blick würde ich sagen nur die Zaubertricks, oder? Habt ihr euch schon mal Gedanken dazu gemacht?
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Kann man, wenn wenn man einen Zauberer spielt, alle anderen Schulen lernen, ausser Wundertaten? Sind etwa Druiden nicht gegen Zauber dämonischen Ursprungs? Ist das nur eine generelle Aussage oder gibt es da regeltechnische Hürden? Früher gab es Wissen von der Magie, gibt es so etwas nicht mehr - kann ein Kämpfer also keine Magie nachlernen oder Priester werden?
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Kenne nur die englischen 5e-Regelwerke, aber so oder so ist das kein Widerspruch zu dem was ich gesagt habe. Derartige Flavour-Beschreibungen sind rein als Beispiele und Vorschläge formuliert, und haben keine mechanische oder regeltechnische Relevanz. Das Ignorieren ist in diesem Sinne der Default, und man muss eine der möglichen Flavour-Beschreibungen als Gruppe bewusst und zielgerichtet aufgreifen, damit sie spielpraktisch relevant wird. Darüber hinaus geht die von dir eingebrachte Beschreibung nicht ansatzweise in die von @Kazzirah eingebrachte Richtung, dass D&D-Warlocks regulär nicht-"weichgespülte" "Hardcore-Hexer" wären, die u.a. Blutopfer darbringen. Hier ein Auszug aus dem Text des englischen 5e-2014-Spielerhandbuchs unter "Creating a Warlock" (eine Art Richtlinie an der man sich entlang hangeln kann): "[...] Work with your DM to determine how big a part your pact will play in your character's adventuring career. Your patron's demands might drive you into adventures, or they might consist entirely of small favors you can do between adventures. What kind of relationship do you have with your patron? Is it friendly, antagonistic, uneasy, or romantic? How important does your patron consider you to be? What part do you play in your patron's plans? Do you know other servants of your patron? [...]" In diesem Kontext entspricht M6 mit dem Vermeiden einer "spielmechanischen Lösungsverengung" (siehe Eingangsbeitrag dieses Strangs) sozusagen schlichtweg modernen Standards.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
In meiner Erfahrung sind vom Spielansatz her eigentlich offen ausgelegte Regelsysteme, die dann versuchen derartiges Rollenspielverhalten über mechanische Umwege zu erzwingen, eindeutig weniger funktionsfähig als diesbezüglich mechanisch flexiblere Systeme. Wenn eine Spielgruppe bevorzugt, dass das Rollenspiel mancher Spielfiguren über den jeweiligen Bezug zu übernatürlichen Wesen ge-micromanaged wird, ist das grundsätzlich in Ordnung und kann in flexiblen Systemen ohne nennenswerte Schwierigkeiten ausgespielt werden. Aber systematisch zu versuchen, derartiges Rollenspiel zu erzwingen, ist nach meiner Überzeugung keine gute Idee. Das "Weichspülen" starrer Rollenspielvorgaben ist in diesem Sinne ein Feature, und nimmt de facto Niemanden was weg. Einzelne Spielgruppen können damit noch immer ihre nicht-"weichgespülten" Rollenspielvorstellungen umsetzen.