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  1. Letzte Stunde
  2. Was für eine Version/Variante ist dies? Bemerkenswert daran finde ich (wobei ich nicht weiß, was die Basis für dieses Bild ist), daß die Leute "normal" aussehen. Gerade vor zwei Wochen hatte ich noch mal mit ChatGPT herumgespielt, um ein Bild für einen Charakter zu generieren, dessen Aussehen im unteren Drittel des Würfelbereichs liegt. Schwer, der KI klarzumachen - es begann schon "zu attraktiv" und wurde auch schleichend weiter attraktiver. Um "normale aussehende" Charaktere hinzubekommen riet die KI, dann gewisse Merkmale einfach genauer zu beschreiben. Leichter gesagt, als getan: Ich kann problemlos beurteilen, ob jemand "durchschnittlich" aussieht. Was aber genau "durchschnittliches Aussehen" in Worte zu fassen angeht, auf der eine KI aufbauen könnte - das ist eine ganz andere Nummer. Falls die KI so etwas nun eigenständig hinbekommt, so wäre dies ein weiterer großer Schritt. Francesco di Lardo
  3. Das neue Bildmodell von OpenAI. Man kann noch ein paar Artefakte sehen (die Brille unten rechts) aber wir kommen langsam an Qualitäten ran, bei denen man nicht mehr sagen kann ob es Ki ist oder nicht. Moderne Handykameras erzeugen auch oft Artefakte.
  4. Das ist in meinem Fall auch so. Ich war noch nie auf einem Pen&Paper Con. Ich denke, daß gerade der Con ein Kontext ist, in dem der "fertige" Charakter funktioniert. Man hat ja nur das Wochenende. Und damit einen festen Zeitrahmen, bei dem es im Zweifel "gelöst" sein sollte, nehme ich an. Da kann es natürlich eher durchschlagen, wenn einem die nötige Fertigkeit oder der entscheidende Spruch fehlt. Bei einer Dauer-Runde wäre es im Zweifel kein Problem, einen Abend einzuschieben, bei dem man (um bei meinem Bild zu bleiben) einen Weg findet, um ohne Schwimmen, Bootfahren oder Fliegen, irdgenwie über den verdammten Fluß zu kommen. Ich kann mir denken, das diese Flexibilität in Sachen Zeit bei einem Con schlichtweg nicht vergleichbar gegeben ist. Francesco di Lardo
  5. Heute
  6. Ich habe kein Problem damit, Nulpen zu spielen. Gerade in den ersten Levels gibt es ja in fast allen Rollenspielsystemen, Midgard eingeschlossen, einen schnellen Aufstieg (oder ein nicht minder schnelles Ende...). Superhelden spiele ich ungern. Schwer dies an einem Grad festzumachen, daher will ich einmal versuchen, es anderweitig zu beschreiben: Wenn mein Charakter allein in der Lage ist, alle Herausforderungen in einer "normalen" Stadt mit einer guten Chance zu bewältigen, dann ist mein Sweet-Spot bereits überschritten. In einer Stadt treffe ich "normalerweise" bestenfalls auf eine Patrouille der Stadtwache von 5 Kämpfern, die bestenfalls "Durchschnitts-Soldaten" sind. Gelingt es meinem Charakter gewissermaßen "standardmäßig", diese umzuzaubern, wegzuhauen oder sich samt und sonders zu wundern, wo ich auf einmal spurlos hin verschwunden bin, dann ist mir mein Charakter zu mächtig. Ich treffe im Kampf auf einen gegnerischen Ritter. An diesem sollte ich schon zu beißen haben, denn Ritter stellen üblicherweise die Elite der "normalen" Kriegerschaft dar. Sende ich den durchschnittlichen Ritter "standardmäßig" in den Staub, dann beginnt mir mein Charakter zu mächtig zu werden. Bin ich das "face" der Gruppe, fange an zu reden und brauche normalerweise auch gar nicht mehr zu tun oder zu fürchten, weil selbst alle mißtrauischen Gegener mich "standardmäßig" für den besten Freund halten, dann ist mein Charakter zu fähig. In diesen Fällen bräuchte ich schon eine Gruppe Ritter, die mich aufhält. Oder den Waffen-Erz-Meister, bei dem ich nervös werde. Oder den Mega-Magier, der durch jede Scharade sieht, weshalb ich mich dann immer noch vorsehen muß. An dieser Stelle gerät für mich "die Welt aus den Fugen": In welcher normalen Stadt wäre es nötig, das die Patrouille der Stadtwache normalerweise aus 5 Rittern besteht? So etwas braucht man vielleicht für ein Dutzend Hard-Ass Reisende. Aber nicht für die Restlichen 15.000 Einwohner. Wenn mich nur der Waffen-Erz-Meister stoppen kann (oder auch nicht), dann hat möglicherweise die Gegend bald niemanden mehr, der mich stoppen kann. Denn warum sollte es eine größere Zahl Waffen-Erz-Meister in der Region geben? Wenn es schon des Mega-Magiers der Stadt bedarf, um einen "erfahrenen" Reisenden wie mich zu durchschauen - wann hat der denn noch Zeit, sich um wirklich wichtige Dinge zu kümmern anstatt um die "erfahrenen" Reisenden der Stadt? Zusammengefaßt: Von den 15.000 Einwohnern der Stadt bliebe es für meinen "erfahrenen" Charakter nur noch eine Herausforderung, mit bestenfalls 150 zu interagieren, während die restlichen 14.850 nicht mehr ernstzunehmen sind. Für mich persönlich geht da etwas verloren. Dazu noch ein ganz konkretes Beispiel aus meiner D&D Runde: Kürzlich haben wir es nach etwas über 100 Sessions tatsächlich geschafft "den Drachen" zu töten. Leider (oder zum Glück... 😄) aber nicht, dessen Hort zu finden oder einzusacken. Es gab aber ein level-up, wir konnten lernen. Vor zwei Sessions stelle ich fest, daß unser Warlock nun "Teleport" beherrscht. Die ganze Gruppe kann nun kreuz und quer über den Kontinent "aufpoppen". Mein erster Gedanke war: "Och nein. Wie schade. Jetzt fällt das ganze Reisen weg..." Natürlich ist D&D ein einziges Power-Gaming System, was man nicht mit Midgard vergleichen kann. Aber auch im D&D Kontext ist dieses "Teleport", was den Charakteren nun zur Verfügung steht, ein Zuviel, ein überschrittener Sweet-Spot. Ich persönlich bevorzuge es, wenn meine Charaktere gerade nicht für jede Situation das passende Werkzeug in der Kiste bereitliegen haben, welches sie nur hervorzuholen brauchen: Da stehe ich nun vor dem Fluß. Ich kann nicht schwimmen, nicht bootfahren, nicht fliegen. Hmmm... Vielleicht habe ich beim Lernen daneben gegriffen. Vielleicht hatte ich nicht mal EP oder Gold, um irgendwas zu greifen. Mich kitzelt es, in solchen Situationen eine Lösung zu finden, für die ich kein passendes Werkzeug habe. Soll jetzt nicht heißen, daß ich einem "Play to Struggle" Konzept anhängen würde, wo man ständig auch noch "die andere Wange hinhält". Aber ich mag es auch, wenn manche Dinge nur mit Werkzeugen "out-of-the-box" zu meistern sind, auf die man erst einmal kommen muß. Oder auch, daß es Dinge gibt, die schlichtweg unmöglich oder definitv tödlich bleiben, so daß man nicht der ständigen Abwägung enthoben wird, wie weit man sich vorzuwagen bereit ist und daß eine Unternehmung am Ende auch einmal scheitern kann. Francesco di Lardo
  7. Nein. Ohne die Steigerungen fühlt es sich gänzlich anders an. Das was ich oben geschrieben habe, war nur zum Teil zotig gemein. Der Charakterprogress ist ein wesentlicher Teil des Spielsystems.
  8. Progress rulez
  9. Per aspera ad astra! Immer noch meine größte Motivation beim Rollenspiel. Ein Szenario, wo mein Charakter sich nicht verbessern kann, würde kein Reiz für mich darstellen. Best, der Listen-Reiche
  10. Naja, was ist für dich zur Unkenntlichkeit verbiegen? Das eigentliche Spielgefühl wäre ja immer noch Midgard, nur die Steigerungen fallen weg/ändern sich. Wäre wie erwähnt sicher nicht meine Lieblingsvariante von Midgard, aber ich würde das so sicherlich lieber spielen als Fate. Aber okay, liegt vielleicht daran, dass ich noch nie ein Regelwerk gesehen habe, dass ich (völlig freiwillig*) by the book spielen würde. Irgendetwas müsste man für meinen Geschmack immer ändern. Letztens Endes sind Regelwerke für mich nur Vorschlagslisten. Die tatsächlichen Regeln sind das, worauf die Runde sich geeinigt hat**. *"völlig freiwillig" heißt hier, wenn tatsächlich alle meiner Meinung wären. Natürlich sind viele Punkte davon keine endgültigen Ausschlusskriterien, sodass im wahren leben halt irgendeine Kompromisslösung rauskommt. **Hier scheint wahrscheinlich durch, dass ich kein Con-Spieler bin. Ich spiele (praktisch) nur in festen Dauer-Runden. (Nur zur Erläuterung meines Hintergrunds.)
  11. Es spricht aber noch weniger dagegen nicht gleich ein Regelwerk zu nehmen, das sowas von Haus aus unterstützt. Macht letztendlich weniger Arbeit und fühlt sich nicht hakelig an. Ich halte nichts davon Regelwerke bis zur Unkenntlichkeit zu verbiegen.
  12. hmm, sowas finde ich wiederum merkwürdig. In einem Abenteuer ist die Figur ein sozialer Gassenexperte und im nächsten ein unsozialer Wildnistyp?
  13. So ähnlich geht es mir auch. Ich habe eine mehr oder weniger konkrete Idee einer Figur wie sie zum Start ihres Abenteurerlebens sein soll. Eventuell muss ich am Anfang dafür noch Fertigkeiten nachlernen, die ich bei der Erschaffung nicht lernen konnte. Ab da entwickelt sie sich vorwiegend auf Grund der Erfahrungen in den Abenteuern. Ich habe eigentlich nie eine Idee wie die Figur am Ende ihres Abenteurerlebens aussehen soll.
  14. Es spricht ja nichts dagegen, dass auch bei Midgard zu machen, wenn man in einem festen Gradbereich spielen möchte. Dann bekommt man halt an bestimmten Meilensteinen die Möglichkeit, eine bestimmte Zahl an Fertigkeiten/Erfahrungspunkten umzulernen. Ist ein bisschen mehr Rechnerei als bei Fate, aber immer noch weniger als wenn man regelmäßig steigern würde. Das könnte die SL sogar mit einem Teaser zum nächsten Abenteuer verbinden, wenn zum Beispiel eine wichtige Seereise ansteht und keiner passende Fertigkeiten hat.
  15. Nee, aber wenn ich z.B. nachher feststelle, dass ich z.B. Befestigen oder Flammenkreis vergessen habe und deshalb die Kampagne ohne etwas spielen muss, was für mich normalerweise ab einem gewissen Punkt zum Handwerkszeug gehören würde, dann ärgere ich mich halt. "Innerweltlich das Sinnvollste" ist genau der Punkt - was ist das und antizipiere ich das in einer einzigen Sitzung am Kampagnenanfang korrekt? Ich weiß, dass ich bei diesem Antizipieren gegenüber manchen Experten erheblich Luft nach oben habe und lerne dann halt sukzessive nach. Extrembeispiel: mein Ordenskrieger John Little hat erst beim Freund Klingenmagier beobachten müssen, wie drastisch Beschleunigen wirkt, bevor er es nachgelernt hat... aber bei Hornacks Modell könnte ich das halt nicht. Gerade weil ich nicht von Anfang an den perfekten Plan habe, was diese oder jene Figur wann und wie können soll, sehe ich die Möglichkeit gewisser Dissonanzen, wenn ich mich am Anfang komplett festlegen musste und dabei daneben gegriffen habe. Selbst Lupe (PS Gr 54) hat eine merkbare Lücke im Komplex Gassenwissen-Verstellen. Bisher habe ich das nicht als störend empfunden und es deshalb noch nicht gelernt, obwohl ich die Punkte dafür hätte. Bei Commandante Aelan (Sö -> Kr) hingegen habe ich im Zuge der Con-Sage Beredsamkeit, Etikette und Verstellen gelernt, weil das zu den Abenteuern passte. Diese waren nicht Teil eines originären Figurenkonzepts, das es sowieso nicht gab. Beredsamkeit hätte z.B. durch sein Fehlen an einer Schlüsselszene mal fast eines der Saga-Abenteuer wenn nicht geschmissen, dann doch arg erschwert; in Abwesenheit der Fertigkeit habe ich damals halt als Spieler möglicherweise überzeugend argumentiert und glücklicherweise noch eine 20 gelegt. Dann habe ich es schnell nachgelernt, und in den folgenden Abenteuern auch recht häufig einsetzen können. Hätte die Möglichkeit des Lernens nicht bestanden, wäre ich auf Dauer mit der Figur in diesen Aspekten der Saga-Abenteuer wohl nicht so ganz glücklich geworden (ich kann ja nicht immer 20er legen...).
  16. Ich glaub mein Hauptproblem bei dem Konzept ist folgendes: Ich spiele gerne Nulpen; ich spiele gerne Superhelden. Aber am allerliebsten spiele ich den Weg von der Nulpe zum Superhelden.
  17. Ich kann mir das ziemlich gut vorstellen. Bei manchen Charakteren hab ich Spaß daran, sie von ganz klein zu spielen und zu schauen, wohin sie sich entwickeln, aber bei manchen Figuren hab ich eine ziemlich gute Vorstellung, wo sie kompetent sein sollen und was ich für den Char auslassen werde. Der Char hätte dann schon eine Vorgeschichte und ist älter als ein Grad 1er. Und ja, der lernt dann halt kein Klettern mehr, ich hab da kein Problem mit.
  18. FATE kann das. Es gibt in einigen FATE-Varianten eine Skill Pyramide. Vereinfacht ausgerückt kannst Du z.B. 4 Fertigkeiten auf 1 3 Fertigkeiten auf 2 2 Fertigkeiten auf 3 1 Fertigkeit auf 4 Du bleibst in dem Raster und kannst nach diversen Regeln Punkte verschieben. Bei Meilensteinen einer Kampagne kommen dann ganz neue Fertigkeiten hinzu.
  19. Das wäre ein eigenes Thema, das ich bewußt nicht mit hier rein gepackt habe. Können wir bei Interesse gern aufmachen. Kennst du da eines? Welches? Was meinst du mit "seitwärtige" Entwicklung?
  20. Ja, aber klettern ist ein guter Punkt. Das narrativ ist wichtig. Was hindert meine Spielfigur daran Klettern zu lernen? Welche Spielweltbegründung gibt es dafür? Ja klar, man kann etwas speziell für diesen Fall finden. Aber das müsste man für jeden Einzelfall. Ich wäre eher dabei für eine solche Kampagne ein anderes Regelwerk zu nehmen, das z.B. "seitwärtige" Entwicklung mit eingebaut hat.
  21. Mir geht es da sehr ähnlich wie Ma Kai. Mit den richtigen Leuten könnte ich es akzeptieren, wenn das der allgemeine Wunsch ist, aber lieber wäre es mir, mit Lernen zu spielen.
  22. Man muss ja nicht auf alles vorbereitet sein als SpF. Wenn man sich mit Mitspielern und Spielleitung abstimmt, dann kann man ja einfach eine Figur erstellen, die an sich stimmig ist... Im Übrigen schreibe ich Abenteuer und Spielerfiguren inzwischen hauptsächlich so, dass ich mir einfach überlege, was innerweltlich das sinnvollste ist. Ich achte bei Abenteuern nur darauf, dass die Abenteurer nicht von Anfang an gar keine Chance haben bzw. absolut unterfordert sind. Und bei SpF war ich ohnehin nie der minmaxer und hab mir nie groß Gedanken gemacht, was ich brauchen könnte oder so. Und ich finde beides sind valide Spielansätze, die Frage ist nur, welche davon Hornacks Ansatz wie zufriedenstellen würde.
  23. Erstmal verstehe ich den Sinn nicht, warum man das so machen sollte. Dann ist die Entwiklung (der Fertigkeiten) einer Figur ein Aspekt, der mir gerade Freude macht. Ich erinnere mich, wo eine Figur herkam, und wie sie mit Problemen zu kämpfen hatte. Dann hat sie Erfahrungen gesammelt und kann sich ganz anderen (und spannenderen Herausforderungen stellen). Ehrlich gesagt, hat es mich immer genervt, dass viele meiner SLs Kampagnen eingestellt haben, wenn die Figuren eben mal mittlere Grade erreicht hatten: Gerade hatte man sich einer gewisse Kompetenz erarbeitet und "verdient", dann sollte man wieder mit ner Lusche anfangen. Öde! Aber auch wenn ich mir einen hochgradige Spielfigur aus der Retorte holen würde, wäre das für mich nicht befriedigend. Ich mag es, wenn Figuren allmählich wachsen. Meine Fähigkeiten, diese Figur im Abenteuer einzusetzen, wachsen mit. Deine Idee hätte für mich keinen Reiz. Allenfalls, wenn ich in eine hochgradige Gruppe einsteigen sollte oder für einen One-Shot könnte ich mir das vorstellen.
  24. Sehe ich auch so. Auf dem Charakterbogen mögen dies zwar nur Zahlenwerte sein. Aber diese reflektieren nun mal den Charakter. Schwimmen (+3) ungelernt oder Schwimmen +12? Das sind eben Dinge, die zum einen Teil einer Charakterentwicklung sein können, die man aber auch in Zahlenwerten ausdrücken muß. Abenteuer "machen" etwas mit einem Charakter. Und für mich gibt es auch noch einen weiteren gewichtigen Grund: Vielleicht möchte man ja nicht immer nur einen Charakter mindestens mittlerer Grade spielen, den man für einen "durchentwickelten" Abenteurer ja braucht. Mir persönlich gefällt die Phase der Grade zwischen "Anfänger" und "Etabliertem" eigentlich mit am besten. Das ist meiner Erfahrung auch die Phase, wo man noch Gefahren "mehr spürt", wo Charaktere ggf. auch leichter mal umkommen können und wo alles noch mehr "Bodenhaftung" hat. Würde man aber z.B. mit "fixen" Charakteren dieser Erfahrungsstufe spielen, so schränkt dies natürlich auch die Möglichkeiten einer damit verbundenen Kampagne ein - obgleich ich dieses Level nicht missen möchte. Francesco di Lardo
  25. Danke, ich verstehe deinen Punkt. Aber was wäre damit, z.B.: c) Kletterausrüstung zu kaufen? d) anderen den Vortritt beim Klettern lassen? Die können dich dann hochziehen. Ich weiß, dass es nicht rein ums Klettern geht.
  26. Man hat dann natürlich eine riesen-Vorhersageaufgabe am Anfang: man muss alles lernen, von dem man meint, es später gebrauchen zu können. Dabei weiß man meistens noch gar nicht, wie das wird. Aber was immer später passiert, fehlt oder man verbessern will - alles das muss man am Anfang antizipieren. Das ist Stress. Wenn das schiefgeht, können sich auch erhebliche Dissonanzen entwickeln, z.B. wenn jemand eine Figur spielen muss, die der Spieler:in als unpassend empfindet. Auf der anderen Seite spart man den ganzen Lernaufwand während der Kampagne. Das wird administrativ einfacher. Wer Wert auf Realismus legt, muss keine Kopfstände machen, um irgendwie Lernphasen in eine Kampagnenhandlung einzubauen. Figuren, die schon soweit können, was sie sollen, sind tendenziell ziemlich hochgradig. Ich habe einen Priester Streiter, bei dem mir so langsam die Lernideen ausgehen. Er ist Grad 54. Wenn ich im Vergleich meinen Zauberkrämer Gaspar nehme, der hat noch ein paar Lücken, kommt aber soweit zurecht (ja, ist Understatement), der ist etwa Grad 25. Commandante Aelan, Söldner, ist auch so Mitte bis Ende 20er-Grade, wenn er Ars Armorum etwas breiter lernt. Also sagen wir, dann spielt Ihr Mitte bis Ende der 20er-Grade, was schon 'ne ziemliche Ansage ist. Da gehen einige Abenteuer halt nicht mehr. Den Reiz des Anfängertums wird man so kaum mitnehmen. Also - ich würde das nicht komplett verweigern. Um bei einem guten Spielleiter wie Dir zu spielen, mit einer angenehmen Gruppe, würde ich auch das mitmachen. Ich würde es aber nicht für optimal halten und wenn ich die Wahl zwischen zwei ansonsten gleichen Runden hätte, würde ich diejenige wählen, die nicht in dieser Weise durchgeführt wird.
  27. Nein. Ich merke in einem Abenteuer, dass ich zu oft von Bäumen falle. Was wäre die Lehre daraus? a) Nicht mehr auf Bäume zu klettern b) Das Ganze endlich mal richtig zu lernen Beides wären gültige Optionen. Bei der von Dir vorgeschlagenen Lösung hätte ich diese Entscheidung nicht.

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