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    Artikel aus dem Forum
    • Rosendorn
      Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 1
       
      Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 62 Jahre - rechtshändig
      Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 0
       
      St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88
      Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 96 - Stimme : 79
      17 LP, 13 AP - Kettenrüstung (-3 LP) - B 19 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2
       
      Angriff: Handaxt+8 (1W6+4), Streitaxt+5 (1W6+5), Dolch+5 (1W6+3), Wurfaxt+5 (1W6), kleiner Schild+1; Raufen+10 (1W6)
      ABWEHR+11/+12 (mit kl. Schild), RESISTENZ+14/16/10
       
      Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Erste Hilfe+7, Gassenwissen+4, Landeskunde (Alba)+9, Meditieren+6, Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Spurenlesen+6, Trinken+13, Verhören+9, Wahrnehmung+4
      angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9
       
      Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/-
       
      Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+12: Angst, Austreiben des Bösen, Erkennen der Aura
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen etwas ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wobei er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.
      Ansonsten hat er kurzes, dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.
       
      Besitz: 15 GS, Streitaxt, Wurfaxt, kl. Schild, Kettenrüstung, normale Kleidung, EH-Ausrüstung, Decke
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27564-Tarnok-F%C3%A4hrtenseher-Grad-1

    • Solwac

      Uiscan

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Uiscan, Elementarbeschwörer (Feuer, Luft) Gr 4
      Volk, gleichgültig - groß (182cm), schlank - 24 Jahre
       
      St 25, Gs 84, Gw 91, Ko 65, In 87, Zt 96
      Au 75, pA 83, Wk 27, Sb 76
      13 LP, 19 AP - OR - B 24 - SchB+0
       
       
      Angriff: Dolch*+7 (1W6-1) ; Raufen+5 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
      Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+8, Erzählen+14, Gaukeln+15, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+9, Schauspielern+11, Zauberkunde+7
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+20, Twyneddisch+14, Albisch+12
      Schreiben: Erainnisch+14, Albisch+12
      Gaukler
       
      Zaubern+17: Bannen von Hyrrfolk, Dominieren von Dvergar, Dominieren von Hyrrfolk, Eldring beschwören, Gloddverg beschwören, Lehrersuche (elementar), Ljosfang beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk
      Zaubern+15: Angst, Feuerkugel, Flammende Hand, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Spaefolk
      Besitz: Uiscan besitzt einen Bronzedolch eines Gloddvergs. Er ist magisch (+0/+0) und nach 10 Minuten in einem Feuer züngeln Flammen über die Klinge und verursachen 2 Punkte extra Schaden. Ohne geeignete Vorsichtsmassnahmen verbrennt man sich aber dann die Hand. Uiscan behilft sich in so einem Fall mit Flammende Hand, was aber wegen der kurzen Wirkungsdauer bei einem längeren Kampf unpraktisch ist. Seine Flammenrobe gibt ihm +4 auf beide EW:Zaubern beim Beschwören (siehe MdS) und ist feuerfest.
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Uiscan stammt aus einem kleinen Dorf in Ywerddon. Als Kind eines twyneddischen Kriegers und einer erainnischen Mutter hatte er es natürlich sehr schwer, weshalb er mit vier Jahren bei seiner Tante in Dinas Taran in Pflege gegeben wurde. Dort gab es zwar weniger Häme und spott, dennoch blieb das tägliche Leben hart. Hochgeschossen, dünn und mit wenig Muskeln fiel ihm die handwerkliche Arbeit schwer und er fand nur etwas Trost in alten Geschichten. Mit 13 Jahren lernte er Aylward, einen albischen Schausteller kennen. In den nächsten zwei Jahren brachte sich Uiscan dann den Umgang mit Bällen, Keulen und Fackeln bei und verließ dann sein Tante. Sein Weg führte in durch etliche Städte und eines Tages bei einem kleinen Unfall mit brennenden Fackeln erschien ihm eine Ifrit und schützte ihn vor Verbrennungen. Seit diesem Tag ist sie Uiscans Lehrmeister, wobei sie noch kein Wort über ihre Motive verraten hat.
       
      Letzten Winter hat Uiscan es (mit ein wenig Unterstützung) geschafft und wurde in Byrne als Gildenmagier aufgenommen. Allerdings fühlt sich Uiscan in der Umgebung der meist hochgebildeten und meist sehr von sich eingenommenen Magier nicht wohl und trägt daher normalerweise keine Magierrobe. Stattdessen bevorzugt er Hemd, Hose und Umhang, die karmesinrot gefärbt sind. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit Gaukelei, Erzählerei und verschiedenen kleinen Aufträgen, die meist von seiner Lehrmeisterin eingefädelt werden. Was mag er wohl der nächsten Gruppe von Abenteurern erzählen?
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19798-Uiscan

    • Stephan
      Anhang vorhanden.
      ist eine Spielhilfe, die ich für einen Steigerungsvorgang für eine meiner Gruppen angelegt habe (die konservativere, die noch weitgehend nach Originalregeln spielt).
      Die Unterscheidung KEP, ZEP, AEP wird allerdings nicht berücksichtigt, da wir die abgeschafft haben.
      Die Fertigkeiten sollten ggf. in der PP-Liste und in der Lernliste gleich benannt werden. Dann klappt auch die Zuordnung.
      AP-Steigerung sollte als 'Ausdauer' eingetragen werden.
      Die Standardkosten sind die Kosten, die die Fertigkeit (das Steigern) zu Standardkosten kosten würde. Das muss man im Regelwerk nachschlagen.
      Gelbe Felder sind Mussfelder, Dunkelrote fehlerhaft.
      Blaue und hellrote berechnet.
      Graue Felder sind gesperrt.
      Das Feld Ergebnis ist interessant, beim Lernen mit Spruchrolle (0=erfolglos, 1= erfolgreich) oder beim Steigern der Ausdauer (Ergebnis eintragen).
      Falls Fragen offen bleiben, einfach nachfragen.

    • Prof. Anthony MacDonovan
      Abenteurerklasse: Agent
      Rasse: Mensch (Terraner)
      Herkunft: Terra, Wissenschaftler
       
      Alter 34 Jahre; Groesse 174cm; Gewicht 64kg; schlank; rechtshaendig, Au26
       
      Aussehen Charakter: hohe Stirn; blasse Haut; sehr, sehr schmächtig; blondes Haar, das nach oben-hinten wächst; wäre das Haar nicht könnte man ihn mit einem Ara verwechseln; braune Augen; er wirkt extrem kompenent, ein glitze-kleines bisschen bleich, lacht meistens ein bisschen bescheuert; die Augenbrauen sind etwas zu hoch trägt meisten eine gräulich-Türkise Hose und einen langen weißen Arztmantel; ist sich sicher, dass er immer Pech hat, reisiginert, hält sich für sehr kompetent, lässt sich leicht ablenken; achtet sehr auf seine Körperhygiene; isst unheimlich gerne terranische Pasta
       
      St20 Gs90 Gw68 Ko72 In98 pP69
       
      RW82 tV8 sK34
       
      pA95 Sb27 B21
       
      LP15 AP11
       
      Vorzuege:Kontakte (Pharmakonzern Pharmonex Cop.); Reichtum (300.000 G)
      Maengel:Leichtgläubig; Abneigung (Aras)
       
      Boni
      Ausdauer+3
      Schaden+1
      Angirff+1
      Abwehr+0
       
      Abwehr+11
      Ausweichen+11
      Raufen+5
      Resistenz+7
       
       
      [table]


      Allgemeinbildung
      +9





      Beredsamkeit
      +5





      Milieukenntis: Bürokratie (Terraner)
      +5





      Gesetzteskenntnis (Terraner)
      +5





      Spielen (Dame)
      +5





      Bildende Kunst (Zeichnungen)
      +5





      Schwimmen
      +10





      Chemie (Pharmazie)
      +6





      Medizin (Allgemeinmedizin)
      +6





      Erste Hilfe (Terraner)
      +6





      Geschäftstüchtigkeit
      +7





      Recherchieren
      +8





      Suchen
      +10





      Tarnen
      +8





      Milieukenntis: Manieren (Terraner)
      +6





      Verkleiden
      +10





      Urteilskraft
      +7





      Handfeuerwaffen (Paralysator)
      +7





      Kulturverständnis: Menschen (Terraner)
      +8





      sprechen/schreiben Terranisch
      +12





      sprechen/schreiben Interkosmo
      +12



      [/table]
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      EDNC war der Sohn von Herman und Penelope (geborene Connor) Newbridge, wurde in Terrania geboren. Seine beiden Eltern waren beide pharmazeutische Forscher im Pharmakonzern Medo-Dynamics. Er wurde sehr behütet erzogen, weshalb er heute noch etwas menschenfremd ist. Schon als Kind war er begeisterter Damespieler und Zeichner, auch wenn seine Eltern der Meinung waren, dass das unnötige Freizeitbeschäftigungen waren, denn man musste doch arbeiten um den Menschen zu helfen. Deshalb wurde er auf die besten Schulen und Universitäten geschickt. Hier wurde er immer ausgelacht, weil er ein langer „Ara-Lulatsch“ war und sehr, sehr große Mühen hatte mit den anderen zu Fuß mitzuhalten.
       
      Selbstverständlich bekam er (seines miserablen Talents im Bezug auf Technik zum Trotz) einen hohe Stelle in Medo-Dynamics. Sein Vater starb bei einem Laborunfall als er von einem unbekannten Virus befallen wurde. Edward ist sich bis heute sicher (und er hat NICHT Recht damit) dass die Aras seinen Vater (und später auch ihn) aus dem Weg habe wollten, weil sein Vater (bzw. er selbst später) zu talentiert waren.
       
      ECNC stellte mit seinem mangelnden technischen Verständnis mehr als einmal eine kleinere Katastrophe aus, aber seine Mutter konnte ihn immer rausboxen. Leider konnte sie aber auch nichts tun, als er es in der zentralen Energiezentrale irgendwie schaffte diese komplett auszuschalten, als er hier eigentlich nur etwas hätte notieren sollen. Das hatte den Tod mehrere Virenstämme und das Ende weiterer Projekte des Forschungszentrums zu Folge, wodurch ein Schaden von 1,5 Millionen Galax entstand. Während seine Mutter noch mit der Unternehmensführung kämpfte, sah Edward längst, dass er seine Anstellung verlieren würde und verkaufte an den Konkurrenzkonzern Phamonex Coperation einige Informationen, wofür er eine Raumschiffskabine, ein Geldpolster und eine Menge Sympathie bekam. Dann saß er in einem Schiff in eine weit entfernte terranische Kolonie. Leider war die Unglücklinie noch nicht vorbei. Das Raumschiff wurden von einer Bande Raumvagabunden angegriffen (unter der Führung von Jonson „dem Orkan“), die das Schiff kaperten, das gesamte Geld auf ihre Konten übertragen ließen und die Schiffastrogation durcheinanderbrachten, wodurch Edward in der arkonidischen Freihandelswelt Nambior VII landete. Hier war er bald darauf abermals mittelos und wandte sich an den Springerclan Mohinos, die ihm aus der Patsche und zu einem kleinen Medikamentunternehmen verhalfen. In diesem kaufte er alte Bestände an pharmazeutischen Mitteln auf, panschte sie und verkaufte sie weiter, wodurch er zu einem nicht schlechten Reichtum erlangte.
       
      Dann wurde er aber verraten, als es bei den Medikamenten zu Nebenwirkungen kam und sofort war der Mohinos-Clan wieder da um zu helfen. Jetzt aber verlangten sie eine Gegenleistung fuer ihre vergangenen "Greosszuegigkeiten" und Hilfen zu verlangen. Schon damals ahnte Edward, dass die Mohinos-Clan ihn verraten hatte, um ihn in einem Netz zu fangen, aus dem er nicht mehr entweichen kann. Nach einem Agententraining wird Edward nun, getarnt als Arzt, Pharmakologe und (und das ist meistes der Fall) als Vertreter für Medikamente dafür eingesetzt die Handelslinien und Geschäftsstellen der Menschen auszukundschaften. Denn wer vermutet schon, dass so ein terranischer Pharmakologe für die Springer arbeitet? Allerdiongs hat es Edward geschafft sich ein kleines Vermögen zur Seite zu legen, mit dem er jetzt größere Geschäfte plant. Immerhin darf er nach wie vor kleinere Geschäfte machen und den Gewinn behalten. Edward nutzt dabei aus, dass er auf Kosten der Mohinos reist. Ab einem Gewinn von 10.000 G muss Edward 80% des Gewinns abgeben.
       
      Seine falsche Identität Dr. Lucien Adalthus stammt von einer kleinen Randwelt und besitzt ein kleines Unternehmen von pharmazeutischen Mitteln (das natürlich in Wirklichkeit dem Clan gehört, aber es wirft nicht sehr viel ab und das, was es abwirft fliesst zu 90% an den Clan) und hat eine Doktorarbeit über die "Wechselwirkung des Orgnismanen im Lichte der interspezialen Fortpflanzung und Genmischung" geschrieben. Dieses Panphlet hat er WIRKLICH geschrieben und es ist WIRKLICH genial (es war allein schon ein Kunststück genügend zu untersuchende Patienten zu finden, wobei hier der Jüzish-Kartanin sehr zu erwähnen wäre), ist aber eben der Doktortitel für seine 2te Identität, was ihn sehr ärgert.
      Auf Terra wird er übrigens nach wie vor gesucht und ihn erwartet dort immer noch eine saftige Geldstrafe von 100.000.000 Galax. Und eben das ist sein Ziel: Seine Strafe loszuwerden, egal wie. Er versuchte schon den Mohinosclan zu Versprechungen zu bewegen, aber diese sind klug genug, da Sie ihre beste Waffe nicht gehen lassen wollen.
       
      Derzeit hat er nur eine gute Freundin, nämlich die Kartanin Giu-Ling, die in öfters im Auftrag der Mehandor fliegt. Er hat längst bemerkt, dass sie bemerkt hat, dass er etwas anderes ist, als er vorgibt, was aber der Freundschaft keinen Abbruch tut. Insbesondere als sie einmal in einen Hypersturm gerieten und dann gemeinsam mehrere Tage um ihr Leben kämpfen mussten, hat ihre Freundschaft seht gestärkt.
       
      Als gerade der Hyperschock einsetzte befand sich Edward auf ______________, um im Auftrag der Mehandor ______________________. Er sieht den Schock als Möglichkeit an, vorübergehend selbstständig zu handeln, wenn auch als Lucien Adalthus, was ihm aber kaum etwas ausmacht, da er sich mit ihm beinahe mehr identifiziert hat. Er hat auch nicht die Moeglichkeit in seine wahre Identität zu wechseln, da seine realen Unterlagen von den Mohin unter Verschluss gehalten werden.
      Seine Wertvorstellungen sind ??????????????????????.
      Eine große Schwierigkeit, die er hat ist, dass er nicht mehr weiß, was er ist: Ist er nun Pharmakologe, Arzt, Händler oder Spion, Terraner, Mehandor oder Ara.
       
       
      Was er momentan besitzt:
       
      [table]


      Arztkoffer


      Gräulich-Türkise Hose


      Schienbeinlanger Arztmantel


      schwarze Schuhe


      Koffer (Tiolettsachen, Damespiel, Ersatzunerhosen, hemden und -socken; Zeichenset)


      Kreditchip


      Personalausweis (echt; momentan in den Händen des Springerclans)


      Personalausweis (Dr.Lucien Adalthus; falsch)


      altmodische Armbanduhr (mit Zeigern, muss er immer wieder umstellen, passt nicht immer, er ist aber der Meinung, das sähe elegant aus)


      Ausführlicher Medikamentenkatalog


      hellblaues Hemd
      [/table]
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27892-Edward-Newbridge

    • Bruder Buck

      Predator

      Von Bruder Buck, in Artikelübernahme,

      Hallo Spielleiter, seid ihr auch von Powergamern genervt, für die ein Drachen angeblich nur ein Aufwärmgegner ist? Nach der letzten Wiederholung von "Predator" im Fernsehen habe ich mal versucht, einen solchen Jäger auf midgardsche Verhältnisse umzusetzen. Ich hoffe, es gefällt dem ein oder anderen. Es soll bewusst ein nahezu unüberwindlicher Gegner sein, tödlich und intelligent. Wer den Film / die Filme kennt, weiß auch, dass diese Wesen ihr Jagdgebiet gut kennen und umsichtig, zuerst vorsichtig, aber dann mit unerbittlicher Härte agieren. Das sollte man auf jeden Fall bei der Vorbereitung berücksichtigen, will man seine (hochgradige) Gruppe wirklich mal mit solch einem Gegner konfrontieren.
       
       
      Predator Grad 14
      (Ein Wesen von einer anderen Mittelwelt / Krieger/Waldläufer)
       
       
      Werte: St 120, Gs 91, Gw 100, Ko 120, In 93, Zt 94, Au 01 (für Menschen), pA 86, Sb 99, Wk 100
      30 LP, 122 AP – LR (ohne Ausrüsung) – B 35 – Schicksalsgunst 2
      Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +6, AusB +11, AnB +1, AbB +2, ZauB +2 – Geistesmagie +4, Körpermagie +6, Umgebungsmagie +5
       
      Angriff: Kugelblitzkanone +16 (4W6+2), Doppel-Dolch +20 (2W6+4), Parierdolch (über Doppel-Dolch) +6, Waffenloser Kampf +17 (1W+5, Abwehr +3), Faustkampf +15 (1W+5), Raufen +12 – Abwehr +20 (+23/+26), Resistenz +21 (+23) / +23 / +22
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +18, Athletik +15, Erste Hilfe +14, Fallen entdecken +12, Geländelauf +18, Kampf in Vollrüstung +18, Kampftaktik +16, Klettern +18, Laufen +8, Meucheln +16, Schleichen +10, Schwimmen +17, Springen +18, Tarnen +12, Überleben Urwald +16, Wahrnehmung +8, Robustheit +9, Gute Reflexe +9
      Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +6, Tasten +8, Sechster Sinn +6
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): nach Bedarf
       
      Besitz/Ausrüstung:
       

      Kugelblitzkanone, auf der linken Schulter befestigt, verschießt einen Kugelblitz (4W6+2, Rüstung schützt) mit B200 pro Runde, Reichweite wie Langbogen. Kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) zerstört werden, mit mindestens 10 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung).
      Doppel-Dolch, am rechten Unterarm (aussen) befestigt, ausfahr- und einklappbar, Klingen unzerbrechlich.
      Wurfanker: Ebenfalls am rechten Unterarm (innen) getragen, kann ein kleiner Wurfanker (der sich beim Flug entfaltet) an einem Stahlseil bis zu 20m weit abgeschossen werden. Ist in der Schussrichtung ein Baum, eine grobe Mauer, oder ähnliches, woran sich der Wurfanker verhaken kann, so verhakt er sich mit einer 80% Chance. Anschließend kann das Seil eingezogen werden und der Träger sich mit einer B36 (bei gelungener Akrobatik) in Richtung des Ankerpunktes bewegen.
      Multifaser-Rüstung, Rüstklasse VR (auch gegen Langbogen!), behindert wie TR (spart auch dementsprechend bei der Abwehr 4AP).
      Optional: Die Rüstung wirkt im Zusammenwirken mit dem Helm als Reflexverbesserer und ermöglicht dem Träger 2 Handlungen pro Runde, als wenn er beschleunigt wäre.
      Erste-Hilfe-Paket, 2x 1W6, 2x 2W6 und 1x Allheilung (Salben, Spritzen, Verbände).
      Tarnkappe, am linken Unterarm befestigt, wirkt wie der Zauber Wundersame Tarnung (wenn der Träger sich nicht bewegt), bzw. verleiht einen Bonus +8 auf Tarnen (während der Bewegung), wird durch Wasser (z.B. Träger taucht ins Wasser, der Zauber Wasserstrahl wird angewendet) zeitweilig außer Kraft gesetzt und kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) mit mindestens 6 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung) zerstört werden. Da der Träger durch die Tarnwirkung immer noch schlecht zu sehen ist, selbst wenn er entdeckt wurde, bekommen Attacken im Fernkampf einen Malus von 4 und im Nahkampf noch von 2 auf den Angriffswurf. Nur Wesen, die selbst im Wärmebereich sehen, sehen den Träger der Tarnkappe normal, nachdem sie ihn erstmal entdeckt haben.
      Helm der Wärmesicht: Verleiht Sehen +10 im Wärmebereich, weißt den Träger auf die Ursprungsrichtung von Pfeilen oder Wurfgeschossen hin, fest mit der Rüstung verbunden (Abnehmen dauert 1 Runde). Sollte der Träger einen Verdacht haben, dass er von Wesen angegriffen wird, die keine Wärme abstrahlen, so kann er die Sicht des Helmes auch auf Nachtsicht umschalten (und könnte dementsprechend geblendet werden!). Resistenzbonus gegen Geistesmagie: +2
      Der große Feuerball: Wenn einmal aktiviert, blinkt ein Licht 6 Runden lang immer schneller, dann erfolgt eine Explosion mit 32W6 Schaden im Zentrum, nach außen abnehmende Wirkung wie bei einer Feuerkugel. Die Apparatur ist ein in einem flachen Metallkästchen und wird am linken Oberschenkel getragen. Sollte sie durch einen gezielten Hieb (-4) mit 10% Wahrscheinlichkeit zerstört werden, explodiert sie sofort!

       
      Besonderheiten: Sollte ein Charakter (nicht der Spieler mit Spielerwissen!) einzelne Ausrüstungsgegenstände (Helm, Tarnkappe, Kugelblitzkanone) und ihre Wirkung hinreichend genau identifizieren und beschreiben können, so könnten ihre Wirkungen jeweils mit Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +24 gebannt werden.
       
      Da Tarnen fast eine natürliche Fähigkeit der Predatoren ist, wirkt diese Fertigkeit in Verbindung mit der Tarnkappe auch in der Bewegung und vor allen Hintergründen (Chamäleon-Effekt).
       
      Die Kugelblitzkanone und der Helm werden per Gedankenbefehl gesteuert und können prinzipiell nicht von Menschen benutzt werden. Die Bedienung der Tarnkappe könnte sich höchstens einem Meisterthaumaturgen oder Erzmagier in monatelanger Forschungsarbeit erschließen, die Multifaser-Rüstung und das Erste-Hilfe-Paket sind nach einem Kampf wohl nicht mehr zu gebrauchen und der Doppel-Dolch schließlich ist extrem schwer zu lernen und wenn ihn jemand tatsächlich erbeuten sollte, so wird es auf ganz Midgard niemanden geben, der ihn die Handhabung eines solchen Gerätes lehren kann – somit wäre er allein auf das Selbststudium angewiesen.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die Predator sind eine Rasse von stolzen Jägern mit erstaunlichen Waffen und Fähigkeiten. Sie kommen von einer anderen Mittelwelt (ähnlich den Elfen), zählen jedoch aufgrund ihrer Herkunft als dämonisch. Sie kommen durch den Menschen unbekannte Dimensionstore ab und zu nach Midgard, vorwiegend in die schwül-heißen Regionen des Ikenga-Beckens oder Rawindras. Ein Predator ist normalerweise alleine unterwegs und tötet wilde Raubtiere (z.B. Säbelzahntiger), Sritras oder bewaffnete Menschen als Jagdtrophäen, um in seiner Heimat im Rang und Status aufzusteigen. Er wird Menschen immer erst beobachten und ihr Verhalten studieren, bevor er angreift. Dabei wird er versuchen, möglichst Menschen alleine anzutreffen, denn den Predatoren ist wohl bekannt, dass Gruppen bewaffneter Menschen auch ihnen gefährlich werden können. Ein Predator wird sich in erster Linie auf seine Tarnkappe und seine phänomenale Ausrüstung verlassen, wird er in die Enge getrieben, scheut er nicht davor zurück, sich mit maximaler Zerstörung den Weg frei zu kämpfen. Aufgeben oder panische Flucht kommen dabei nicht in Frage, wird er so schwer verwundet, oder in eine ausweglose Situation gebracht, dass er kein Entkommen sieht, so wird er ohne zu zögern den großen Feuerball einsetzen, um sich, seine wertvolle Ausrüstung und am Besten noch seine Gegner in die Luft zu sprengen. So lange er aber eine Möglichkeit zum Rückzug sieht, wird er sie auch nutzen (Akrobatik, Springen, Laufen!), sich anschließend verstecken und seine Wunden heilen.
       
      Predatoren sind etwa 2m bis 2,20m groß und muskulös. Auf ihrer schwül-heißen Heimatwelt herrscht eine höhere Schwerkraft als auf Midgard, so dass sie kräftiger, zäher und sprungstärker sind als Menschen. Ihre Haut bietet einen natürlichen Rüstschutz und sie haben grünes, leuchtendes Blut. Wie Menschen haben sie fünf Finger und Zehen, jedoch eher klauenartig. Sie haben zwei kleine, böse funkelnde Augen (sollte mal einer den obligatorischen Helm abnehmen) und um den schlundartigen Mund vier hauerartige Krallen, die sie paarweise bewegen können. Predatoren sehen nicht sehr gut, aber ihr Helm verleiht ihnen eine exzellente Infrarotsicht.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14285-Predator

    • Solwac
      Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2
      Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre
       
      St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77
      Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100
      16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1
       
       
      Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11
      Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
      Schreiben: Erainnisch+13
      Arzt
       
      Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen.
      Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen.
      Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt).
      Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg...
       
       
      Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20971-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra

    • Solwac
      Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4
      Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre
       
      St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77
      Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100
      16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1
       
       
      Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
      Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
      Schreiben: Erainnisch+14
      Arzt
      Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden
      Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
      Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28192-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra

    • Hornack Lingess
      Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4.
       
       
      Artikel:
       
      Begabungen
       
      Askese
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Sb61 Sb81

      Erfolgswert+4 Erfolgswert+4

      (+4/+8) (+4/+16)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF


      Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben.
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Askese +4

      [/table][table=width: 100%]


      +5, +6
      100





      +7, +8
      200





      +9, +10
      400





      +11, +12
      800





      +13 bis +16
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa, rHl, scharidische De
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: KÄM, Hx, PF

      [/table][/table]
       
      Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119).
       
       
      Elefant lenken (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb31
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Elefant lenken +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      40





      +13, +14
      100





      +15
      200





      +16
      400





      +17
      800





      +18
      1600





      +19, +20
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

      [/table][/table]
       
       
      Kampf zu Elefant (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw21
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Elefant +10

      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      10





      +13, +14
      20





      15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

      [/table][/table]
       
       
      Kampf zu Srimara (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw21
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Srimara +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      10





      +13, +14
      20





      +15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
       
      Körperkontrolle
       
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In61, , Ko61 oder Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Körperkontrolle +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      20





      +13, +14
      50





      +15
      100





      +16
      200





      +17
      400





      +18
      800





      +19, +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
       
      Meditieren
       
      wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich:
       
      100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi
       
      Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.
       
       
      Natya (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw61, Sb31, pA61, Tanzen
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Natya +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      20





      +13, +14
      50





      +15
      100





      +16
      200





      +17
      400





      +18
      800





      +19, +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: rBa, rPRI
      Standard: Ba, PRI
      Ausnahme: alle anderen

      [/table][/table]
       
       
      Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte)
      Erfolgswert+8
      (+12/+20)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi
      Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Schlangen beschwören +8
      [/table][table=width: 100%]


      +9, +10, +11
      100





      +12, +13, +14
      200





      15, +16
      400





      +17 bis +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa, rBa
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi

      [/table][/table]
       
      Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören.
       
       
      Schmerz ertragen
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Schmerz ertragen +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12
      100





      +13, +14
      200





      +15
      400





      +16
      800





      +17 bis +20
      800



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sa
      Standard: rKÄM, rZAU a. Sa
      Ausnahme: alle anderen

      [/table][/table]
       
       
      Srimara lenken (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Sb61
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)
      [/table]
      [table=width: 100%]

      60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen
      Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Srimara lenken +10
      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12,
      40





      +13, +14
      100





      +15
      200





      +16
      400





      +17
      800





      +18
      1600





      +19, +20
      1600



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Sr
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: rKr, rSö, rOr

      [/table][/table]
       
       
      Thaumaturgium
       
      Augensalbe aktivieren – Stufe -
       
      Alchimie
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      1 Stunde





      Kosten:
      20 GS pro Stufe



      [/table]
       
      Geänderte Lernkosten für Augensalben:
       
      [table]


      Scharfblick
      30



      [/table]
       
      Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem
       
      100: RTh - 200: Th
       
       
      Körperbemalung – Stufe 1-4
       
      Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      1 Stunde





      Kosten:
      5 GS pro Stufe



      [/table]
       
      [table]


      Stufe 1:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 2:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 3:
      250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 4:
      500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
      [/table]
       
       
      Kriegsbemalung – Stufe 1-4
       
      Körperbemalung
       
       
      [table]


      Zeitaufwand:
      10 min.





      Kosten:
      1 GS



      [/table]
       
      [table]


      Stufe 1:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 2:
      100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 3:
      250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


      Stufe 4:
      500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
      [/table]
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3847
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18508-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Im-Bann-der-Todesechsen-quot

    • Hornack Lingess
      Eine Umarbeitung der scharidischen Fertigkeiten auf M4
       
       
      Artikel:
       
      Brettspiel (Wissen)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In31
      Erfolgswert+4
      (+5/+16)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      10: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th - 20: alle anderen - 40: BAR, Sc, Tm


      Zahlbar mit EP
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Brettspiel +4

      [/table][table=width: 100%]


      +5, +6, +7
      10





      +8, +9
      20





      +10, +11
      40





      +12, +13
      80





      +14 bis +18
      80



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: BAR, Sc, Tm

      [/table][/table]
      Anmerkung: Im Gildenbrief 54 gibt es eine ausführliche, neue Beschreibung der Fertigkeit Brettspiel von Dr. Rainer Nagel. Dieser Artikel wurde bei der Umarbeitung nicht berücksichtigt
       
       
      Dichten
       
      s. DFR 4
       
       
      Erzählen
       
      s. DFR 4
       
       
      Geomantie
       
      s. Das Kompendium
       
       
      Kamelreiten (Bewegung)
       
      s. Das Kompendium
       
       
      Kampf zu Kamel (Bewegung)
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      Gw31, Kamelreiten
      Erfolgswert+10
      (+15/+18)

      [/table]
      [table=width: 100%]


      100: BS, Kr, Ku, Sö - 200: alle anderen - 400: BN, BW, ZAU


      Zahlbar mit KEP
      [/table]
      [/table]
       
      [table]
      [table=width: 100%]
      Kampf zu Kamel +10

      [/table][table=width: 100%]


      +11, +12
      10





      +13, +14
      20





      +15
      50





      +16
      100





      +17
      200





      +18
      400





      +19, +20
      400



      [/table]
      [table=width: 100%]
      Grund: BS, Kr, Ku, Sö
      Standard: alle anderen
      Ausnahme: BN, BW, ZAU

      [/table][/table]
       
       
      Mumifizieren
       
      [table]
      [table=width: 100%]


      In31, Gs31, Kräuterkunde, Naturkunde
      Erfolgswert -


      [/table]
      [table=width: 100%]


      100: Hl, PT, Sc - 200: alle anderen - 400: KÄM, Be, Th



      [/table]
      [/table]
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3849
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18507-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Die-Pyramiden-von-Eschar-quot

    • rashomon76
      Anhang vorhanden.
      Hallo, weil´s bei mir nur auf Halde liegt,
      hier, eine kleine Spielhilfe (Excel).
      1. Basies- Bonus- Berechnung : Charaktererschaffung
      2. Spieler-Infos (für den vergesslichen Spieler)
      3. Aktionsphasen
      4. Handlungsrang-Tabelle
      5. Anhaltspunkte für Erkundungen (Tabellenwahn!!!)
       
      Fehler entdeckt, Kritik oder Verbesserungsvorschläge, dann her damit!
       
      Dann noch viel Spaß.
      c.s. Rashomon76

    • McSkull
      Anhang vorhanden.
      Der Harfner
       
      Der Harfner ist eine albische Taverne in der Nähe der erainnischen Grenze - und ein Muss für jeden umherziehenden Barden. Hier ist man gern gesehen, denn die Gäste schätzen gute Musik. Hier trifft man auf Bänkelsänger ebenso wie auf Meister des Fachs. Auch für jeden anderen Gast wird ein Abend mit Musik und Erzählungen zu einem lohnenswerten Zeitvertreib.
       
       
      Artikel:
       
      Ortsbeschreibung
       
      (1) - Schankraum
       
      [TABLE=class: outer_border]




      [/TABLE]
       
      Betritt man den Schankraum durch die Tür, sieht man sich mehreren massiven Tischen mit soliden Holzbänken gegenüber. Der riesige Raum, der sich nach oben bis in das Gebälk des Dachstuhls erstreckt, wird von der großen Feuerstelle in der Mitte des Raumes beherrscht. Auf einem gemauerten Block prasseln grobe Holzscheite, und der Rauch kann durch einen mächtigen, kupfernen Abzug, in dem sich die Lichter auf den Tischen spiegeln, abziehen. Um die Feuerstelle herum sind einige Bänke aufgestellt, damit sich Neuankömmlinge erst einmal aufwärmen können. In einer der vorderen Ecken, wo bei gutem Besuch die Gäste ihr Ale auch stehend trinken können, trifft man oft ein paar Dartspieler an. Im hinteren linken Teil des Raumes steht eine sehr große runde Tafel, hier findet sich der Dorfrat einmal im Monat zur Sitzung und zweimal die Woche zum Arbeiten (Trinken) ein. Im rechten Teil befindet sich die Theke, hinter der der Wirt sich um die Getränke kümmert. Sogar ein, zwei Weinfässer liegen auf der Theke und locken den Gast, sich ein besonderes Schlückchen zu gönnen. In der Mitte der Rückwand ist das Tor in die Küche. Durch den großen Durchgang kann man gelegentlich einen Blick auf die Arbeiten in der Küche erhaschen und bekommt einen Eindruck von den zu erwartenden Köstlichkeiten. Gleich neben dem Küchentor führt eine Treppe ins Obergeschoss.
       
      [TABLE=class: outer_border]




      [/TABLE]
       
      Oft sind im Harfner Barden und andere Musikanten zu Gast, die den Abend mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu einem besonderen Ereignis machen. Viele Bauer nutzen dieses Angebot, um über die Geschehnisse in der Welt informiert zu werden. Dem Wirt beschert dieser Brauch ein regelmäßiges Einkommen. Für ihre Dienste sind die Künstler Gäste des Hauses und können darüber hinaus noch auf kleinere Geldgeschenke hoffen. Auch wenn der Harfner eigentlich kein Gasthaus ist, dürfen manche Künstler auch im Schankraum übernachten. Schon so mancher Barde hat hier über Tische und Bänke getanzt. Der Harfner hat schon viele der berühmten albischen Barden und Bänkelsänger gesehen, und sogar einige erainnische Barden haben den Weg auf sich genommen.
       
       
      (2) - Küche
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Szenario-Ideen

      Ein Adliger verbringt den Abend im Harfner. Er behauptet danach, dass Derek etwas aus den Satteltaschen gestohlen hat, oder dass dieser zu alt gewesen ist, um auf sein nun entlaufenes wertvolles Reitpferd aufzupassen. Derek soll nun hinter Gittern dafür büßen. Das würde der Alte aber nicht verkraften. Es würde ihn umbringen. Die Abenteuergruppe glaubt Dereks Unschuldsbeteuerungen und will den Fall aufklären. Vielleicht hat einer der Diener des Adligen gestohlen oder das Pferd geritten und verloren?
      Grawn liebt Rhôna, aber er ist noch so jung und sie will sicher nichts von einem so grünen Jungen wissen. Aber Grawn kann nicht mehr schlafen oder essen. Wer kann ihm nur helfen? Können die Helden die Liebesboten spielen? Wird Rhôna ihm ihr Herz öffnen?
      Entführung eines der Zwillinge



      [/TABLE]
       
      Die Küche ist nicht grade berühmt für ihr Essen, aber sie bietet alles, um den Besucher satt zu bekommen. Hier arbeiten die Wirtin und eine Magd, die aber oft im Schankraum aushelfen muss. Im Zentrum des Raumes stehen zwei Tische und bilden die Arbeitsfläche. An der Außenwand köcheln im offnen Kamin verschiedene Speisen. In mehreren Regalen und Schränken sind alle Utensilien untergebracht. Direkt neben der Hintertür zum Hof steht der große Waschtrog, um Geschirr und Humpen wieder sauber zu kriegen. Über eine Durchreiche zur Theke wird der Schankraum mit Trinkgefäßen versorgt. Vor der Tür zur Speisekammer befindet sich die Klappe zum Bierkeller, aus der an guten Abenden schon mal Nachschub geholt werden muss.
       
       
      (3) - Speisekammer
       
      Die Speisekammer wird nur verschlossen, wenn des Nachts Gäste im Schankraum schlafen. In mehreren Regalen und Fässern lagern die Produkte aus der Umgebung, die für die Hausmannskost der Wirtin benötigt werden. Es lassen sich nur wenig außergewöhnliche Spezialitäten finden.
       
       
      (4) - Flur
       
      Der finstere und leere Flur verbindet Wohnkammer und das Zimmer der Mägde über die Treppe mit dem Schankraum.
       
       
      (5) - Kammer der Mägde
       
      In dieser für Bedienstete ungewöhnlich großzügigen Kammer schlafen die drei Mägde. Jede Magd hat neben ihrem Bett einen eigenen Schrank und eine Kommode. Sogar ein Tisch mit Stühlen steht zur Verfügung.
       
       
      (6) - Wohnkammer
       
      Die Wohnkammer wird vom großen Tisch beherrscht, an dem die Wirtsleute und alle Bediensteten an Feiertagen zusammen essen. In den Schränken befinden sich neben dem „Guten Geschirr“ allerlei Erinnerungsstücke und private Gegenstände. Durch den Kamin der Küche wird die Wohnkammer leider auch im Sommer beheizt.
       
       
      (7) - Schlafkammer des Wirspaares
       
      Die Schlafkammer ist die einzige Rückzugsmöglichkeit für das Wirtsehepaar. Ein Ehebett, ein Schreibtisch vorm Fenster und ein paar Schränke, die alles enthalten was die McTulochs besitzen, bilden die spärliche Möblierung für das große Zimmer. In der hinteren Ecke ermöglicht eine Klappe in der Decke den Zugang zum Dachboden.
       
       
      (8) - Dachboden
       
      Hier befinden sich nur Staub und ein wenig Gerümpel. Die wenigen ausrangierten Haushaltsgegenstände hat schon seit Jahren niemand mehr angefasst. Die McTulochs gehen hier fast nie hoch.
       
       
      (9) - Bierkeller
       
      Hier lagert der gesamte Vorrat an Getränken. Zugänglich ist der Keller durch die Klappe aus der Küche, unter der eine stabile Stiege gebaut worden ist. Es sind Seile befestigt, um die Fässer wie mit einem Flaschenzug herauf zu ziehen. Eine Rampe nach draußen, die mit einer Klappe verschlossen ist, wird nur für die Anlieferung von neuen Fässern geöffnet. Im Normalfall kommt einmal in der Woche ein Wagen von der Brauerei und liefert neue Ware.
       
       
       
      Die Personen
       
      Bran McTuloch - Wirt
       
      (a – VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Bran ist 45 Jahre alt, ein großer, kräftiger Albai mit braunem Haar und einem prächtigen Vollbart. Oftmals sieht man ihn übers ganze Gesicht grinsen, wenn er das Treiben seiner „Familie“ im Harfner beobachtet. Er ist ein fähiger Gastwirt und hat schon vieles erlebt. Immerhin führen er und Gwendolain die Taverne schon seit 15 Jahren. Er hat sich voll und ganz dem Harfner verschrieben und ist stolz auf seinen guten Ruf bei den Barden und Musikern. Gern erzählt er, wie er die Idee für eine Bardentaverne entwickelt hat. Nur eines ist ihm noch wichtiger als sein Lebenswerk: seine Jugendliebe Gwendolain. Seit er fünf und sie drei waren, haben sie sich nicht mehr aus den Augen verloren.
       
       
      Gwendolain McTuloch - Wirtin
       
      (a – VI=6/14)
       
      Beschreibung:
       
      Gwendolain ist 43 Jahre. Sie und Bran können keine Kinder kriegen, was sie schwer getroffen hat. Doch mit der Zeit gewöhnte sie sich daran und widmet all ihre Energie ihrem Mann und der Küche. Sie ist nicht sehr groß, aber eine ausgesprochen energische Frau. Mit ihren lockigen braunroten Haaren, die sich kaum bändigen lassen, sieht sie immer ein wenig hektisch aus, obwohl sie alles im Haus unter Kontrolle hat. Sie ist eine herzensgute Frau, und manchmal bekommen junge Gäste ein wenig von ihrer ungenutzten Mutterliebe ab. Auch Mairi und Morna werden oft eher als Töchter denn als Angestellte behandelt, was bei den beiden aber auch manchmal etwas Strenge verlangt.
       
       
      Rhôna Ni Tilion 1. Magd
       
      (a - Au+, pA++ - VI=4/18)
       
      Beschreibung:
       
      Rhôna ist 28 Jahre alt. Ihre Liebe zu einem Mann wurde von ihren beiden Clans nicht gewünscht, und so erklärte Rhôna sich für eagrel, um mit ihrer Liebe zusammen leben zu können. Doch das Glück währte nur sehr kurz. Ihr Gefährte konnte dem Druck des Clans nicht standhalten, verließ Rhôna und willigte in eine Heirat mit einer guten Partie ein, die seine Familie bestimmt hatte. Zu ihrer Familie konnte Rhôna nicht zurück und musste sich von nun an allein durchs Leben schlagen. Nach vielen Tiefschlägen kam Rhôna endlich im Harfner an und arbeitet nun seid 8 Jahren hier. Sie gehört schon fast zur Familie und ist recht glücklich. Sie verdient genug, um für ihren Lebensabend zu sparen, und sie kann auch schon wieder Männerherzen erobern, auch wenn bisher noch keiner wieder ihr Herz gewinnen konnte. Wüssten die Barden, die hier so oft verkehren, von ihrer Geschichte, hätten sie wohl schon viele Lieder geschrieben, um so dem untreuen Geliebten den Ruf und sein Leben zu ruinieren.
       
       
      Mairi und Morna McMurdoch 2. und 3. Magd (Zwillinge)
       
      beide (a – Au++ - VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Beide flirten gern und tauschen aus Spaß auch schon einmal die Rollen, oder behaupten das wenigstens. Grade junge attraktive Männer, vor allem Fremde, aber auch oftmals beliebige Reisende sind Opfer ihrer Wechselspielchen. Sie sind mit ihren 17 Jahren schon recht keck und selbstbewusst. Regelmäßig erhalten sie Besuch von ihrem Onkel Adwar, der als Fuhrmann oft vorbei kommt, nach dem Rechten schaut und Nachricht von den Eltern bringt. Die Eltern leben in einem Dorf ca. 20 Meilen entfernt. Mairi und Morna waren aber zu wild fürs Dorf und sind hier besser aufgehoben. Beide bewundern Rhôna für ihre Unabhängigkeit und lassen sich nur von ihr bändigen, wenn es mal wieder mit ihnen durch geht und sie es zu bunt treiben. Pläne haben die beiden noch nicht. Noch sind sie jung und wollen mehr vom Leben. Da kommen ihnen die Musiker und Barden grade recht, und vielleicht ist ja auch mal der Richtige dabei? Aber eigentlich müssten es schon zwei richtige sein, denn ohne die andere will keine sein. Rhôna, aber auch die McTulochs haben aber ein waches Auge auf die beiden Wildfänge, so dass niemand ihnen zu nahe treten kann.
       
       
      Derek - 1. Stallknecht
       
      (a, - VI=2/12)
       
      Beschreibung:
       
      Derek stand schon beim vorherigen Tavernenbesitzer im Dienst. Er ist 58 Jahre alt, hat graues, wirres Haar und wässrige braune Augen. Er ist etwas langsam, und man hat den Eindruck, dass er nur mehr sein Gnadenbrot hier genießt. Sieht man ihn aber mit den Pferden arbeiten, entdeckt man sein wahres Talent und sein Lebensglück. Er kann mit Pferden umgehen wie kein zweiter. Ein jedes Pferd, das im Stall für den Abend unterkommt, ist in besten Händen, und es gab noch keines, mit dem Derek nicht zu recht gekommen wäre. Auch der wildeste Hengst oder das stolzeste Schlachtross benehmen sich in seiner Obhut wie brave Ponys und fressen ihm sprichwörtlich aus der Hand. Zusammen mit Grawn lebt Derek im Obergeschoss des Stalles und ist froh über diese Gesellschaft, da er die Arbeit auf dem Hof noch nicht einmal mehr ansatzweise alleine bewältigen könnte. Mit dem lauten Treiben in der Taverne will er gar nichts mehr zu tun haben und ist froh, wenn er seine Ruhe im Stall genießen kann.
       
       
      Grawn McCintal 2. Stallknecht
       
      (a, - St+ - VI=6/16)
       
      Beschreibung:
       
      Grawn ist der zweite Stallknecht und übernimmt alle anfallenden Arbeiten von Reparaturen bis zum Holzhacken und vieles mehr. Oft erledigt er auch viele Aufgaben von Derek mit, um diesen zu schonen. Grawn ist ein sehr freundlicher und aufrechter Mann. Trotz seiner erst 21 Jahre ist er dennoch ein zuverlässiger und ruhiger Charakter. Er hält viel von den Menschen vom Harfner und wird sich jederzeit für sie einsetzen.
       
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot

    • Eron
      Anhang vorhanden.
      Hallo in die Runde :-)
       
      Ich möchte Euch, an dieser Stelle, die Char-Bögen vorstellen, die wir in unserer Gruppe seit Jahren benutzten,
      und aus unserer Sicht prima funktionieren.
       
      Was haben wir gemacht ?
      Wir haben diese Bögen erstellt und jeder Spieler hat einen DIN A5 Ordner in dem er seine Chars "beheimatet".
       
       
      Zur Handhabe:
      Bitte das PDF "Charblätter_Komplett.pdf" ausdrucken und auf der "rechten Seite" lochen und in den DIN A5 Ordner
      heften. Ich werde versuchen, hier zu jedem Blatt kurz etwas zu sagen:
       
      Allgemeine Daten:
       
       
       
      Hier stehen die Grunddaten Eurer Spielfiguren und gerade beim auswürflen "neuer" Charaktere wird dieses Blatt gefüllt.
       
       
      Fähigkeiten:
       
       
       
      Hier findet Ihr Eure Fähigkeiten aufgelistet. Hinter jeder Fähigkeit stehen die "mindest Vorraussetzungen" und als erstes
      ein Wert den ein "Standard Char" diese Fähigkeit beherrscht und eine Spalte "neu" in die Ihr den Wert eintragen könnt,
      die der spezielle Char diese Fähigkeit beherrscht, falls er diese gelernt hat.
      Sollten mindest Vorraussetzungen nicht erfüllt werden, kann die Fähigkeit komplett gestrichen werden und platz für "neu"
      erlernte Fähigkeit ist auch noch.
       
       
      Charlevel und Historie:
       
       
       
      Wird werden, wie hinlänglich bekannt, die Punkte des Chars vor und nach der Ausbildung notiert.
       
       
      Kampfwerte und Waffen:
       
       
       
      Hier eine Übersicht aller Waffen, die der Char bei sich trägt und deren Schaden, Erfolgswurf, magisch ?,
      Gewicht und ggf. Bemerkungen. Resistenzen, Bewegungsweite, Abwehr, Rüstung usw.
      Wir haben hier versucht alle Informationen unter zu kriegen, die bei einem Kampf benötigt werden.
      Im übrigen kann ich bei Bedarf das "Bild" des Zauberers durch andere ersetzten ;-)
       
      Waffenfertigkeiten:
       
       
       
      Auf diesem Blatt werden die Waffenfertigkeiten des Chars, die Praxispunkte (PPs) und die Grundkenntnisse
      notiert.
       
       
      Inventar - Allgemeine Gegenstände:
       
       
       
      Hier können einfach die Gegenstände die ein Char bei sich führt, die Anzahl, das Gewicht, die Beschreibung,
      und wo er diesen Gegenstand trägt, aufgeschrieben.
       
       
      Magie und Zauber:
       
       
       
      Das Blatt für Zaubersprüche, ich denke das ist selbsterklärend.
       
       
      Inventar - Zauber Materialien:
       
       
       
      In diesem Blatt, können alle Materialen für Zauber, notiert werden.
       
       
      Jetzt kommen wir zu dem einzigen Blatt in DIN A4 ;-) Wie passt das in einen DIN A5 Ordner ?
      Zunächst bitte das PDF "Charblätter_AP-LP.pdf" ausdrucken.
       
       
       
      Hier gibt es auf der linken Seite eine "gestichelte" Linie. An dieser Linie entlang das Blatt bitte abschneiden.
      Direkt rechts neben der LP/AP Tabelle ist eine durchgezogene Linie, hier das Blatt "knicken" und bei Bedarf
      kann man die "LP/AP Spalte" dann nach innen knicken, sodass diese auch im Ordner ist.
      Das haben wir so gemacht, damit die LP/AP immer sichtbar sind, egal welches Charblatt man gerade aufgeschlagen
      hat ;-) Ganz rechts, das Blatt einfach "lochen" und in den A5 Ordner packen ;-)
       
      Ausser LP/AP findet Ihr hier auch noch Euer Gold, event. Verbrauchsgüter wie Pfeile, Bolzen usw., eine Tabelle
      für die Wachaufteilung und eine Tabelle wann eine bestimmte Art der Heilung wieder möglich ist.
       
       
      Puhhh... das wars :-) Ich würde mich sehr über Feedback, besonders im Gebrauch , freuen !

    • Bruder Buck
      Der elfische Kriegsbogen wird nur verdienten Kriegern oder Waldläufern des eigenen Elfenvolkes verliehen. In seltenen Fällen erhalten ihn auch Menschen, die sich sehr um die Elfen verdient gemacht haben.
       
       
      Artikel:
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Elfischer Kriegsbogen (1W6+1 / 1W6+2) 
      Entfernungen: Wie Langbogen
      Mindestvoraussetzungen: Gs 61, St 31 - Erfolgswert+4
       
      Bogen '
      Schwierigkeit: Normal
      350: Wa, Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

      [/TABLE]
       
      Der elfische Kriegsbogen ist ein reich verzierter Langbogen - aus der Sicht eines Menschen eigentlich zu kurz für einen Langbogen. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt. Dieser Baum wächst nur in den tiefen Wäldern, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat für seine Größe eine überraschend hohe Durchschlagskraft, und die Sehne gilt als nahezu unzerstörbar; sie ist mit Elfenhaar verwebt.
       
      Der Kriegsbogen entspricht in Größe und Lernschwierigkeit einem gewöhnlichen Bogen, hat aber die Eigenschaften eines Langbogens, insbesondere kann auch die Zugstärke auf stärkere Elfen angepasst werden.
       
      Geschickte Elfenkrieger (mind. Gs 91) können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, wenn ihnen ein EW: Bogen gelingt. Dies zählt als Waffenwechsel und dauert eine Kampfrunde. Ermöglicht wird das durch die außergewöhnliche Härte bei gleichzeitiger Biegsamkeit des Holzes. Bei einem kritischen Fehler, der die Sehne reißen oder den Bogen brechen lassen würde, wird ein solcher Elfenbogen wie eine magische Waffe +0 / +1 behandelt. Besondere Exemplare des elfischen Kriegsbogens sind auch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet oder von Druiden verzaubert. Denkbar sind thaumaturgische Runen, die die Treffsicherheit erhöhen (mag. +1 / +1 im Fernkampf), oder druidische Zauber (z.B. eine Art permanente "Lebenskeule"), die die Waffe magisch machen und ihr als Kampfstab einen Bonus verleihen können (mag. +1 / +1 im Nahkampf).
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen

    • Abd al Rahman
      Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion.
       
      Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen.
       
       
      Artikel:
       
      Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht.
       
      Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen.
       
      Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25229-Hausregel-Fertigkeitswürfe-mit-PP-wiederholen

    • Samilkar
      Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen.
       
      Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.
      Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
       
      Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..)
       
      Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt.
       
      Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
       
      Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten.
       
      Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten !
       
      Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg.
      Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
       
      Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard

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