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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Allard

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Allard, Ordenskrieger Gr 1
      Volk, Dheis Albi - mittel (179cm), breit - 22 Jahre
       
      St 86, Gs 62, Gw 69, Ko 100, In 63, Zt 73
      Au 52, pA 65, Wk 71, Sb 59
      17 LP, 12 AP - KR - B 22 - SchB+3
       
       
      Angriff: Dolch*+8 (1W6+2), Kampfstab+5 (1W6+3), waffenloser Kampf+5 (1W6-1) ; Raufen+7 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
      Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Landeskunde Alba+9, Meditieren+8, Menschenkenntnis+4, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Singen+8, Trinken+13, Wagenlenken+15
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+18, Altoqua+12
      Schreiben: Albisch+12, Altoqua+4
      Bauer
       
      Zaubern+11: Handauflegen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen
       
      Besitz: 21 GS, eine Flasche Schnaps, mag Dolch*(+1/+0)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Wenn man schon Robin Hood im Fernsehen laufen hat, dann kann man sich auch inspririeren lassen...
       
      Heraus gekommen ist ein albischer Mönch, der natürlich als Abenteurer auf Wanderschaft ist. Regeltechnisch habe ich es durch einen Ordenskrieger umgesetzt, rollentypisch ist es ein Junge aus dem Volk. Hätten die Eltern mehr Geld gehabt, dann wäre aus ihm sicher ein Priester geworden. So waren alle froh, dass mit 14 Jahren mit einer komplizierten Beinverletzung im Kloster aufgenommen wurde. Dort blieb er auch, als sein Bein wieder heilte und er lernte sogar lesen und schreiben.
       
      Wahrscheinlich hätte er ein Leben im Kloster vor sich gehabt, hätte er nicht Gefallen an einem guten Tropfen gefunden. So aber hat Allards Abt jede Möglichkeit genutzt und ihn auf Botengänge geschickt.
       
      Wer sich beim Aussehen an den verschiedenen Verfilmungen von Bruder Tuck orientiert, der liegt nicht falsch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22222-Allard

    • Akeem al Harun

      Janko

      Von Akeem al Harun, in Artikelübernahme,

      Janko - Grauer Hexer - Grad 4
      Unfrei, schamanistisch - mittel (1,67m), normal - 24 Jahre
       
      =================================
      St 62, Gs 92, Gw 79, Ko 71, In 99, Zt 97
      Au 55, pA 72, Wk 100, Sb 43
      12 LP, 24 AP - LR - B22 - SchB+3, AnB+1
      =================================
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6+2); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+17/17/15
       
      Gassenwissen+7, Geländelauf+10, Giftmischen+7, Kräuterkunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+9, Reiten+10, Überleben:Wald+12, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Albisch+9, Moravisch+20/+14, Tegarisch+4, Waelska+14
       
      Zaubern+17: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Schmerzen, Verwirren
       
      Zaubern+15: Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Feuerkugel, Flammenkreis, Schlaf, Unsichtbarkeit, Zwiesprache
       
      Bemerkungen: Mentor Rabe (s. H&D, S. 32), Totemtier: Fuchs, Vertrauter: Wanderfalke
       
      Besitztümer: Dolch, Kleiner Stein des Verbergens (ABW5), Silberdolch*(+0/+1), Springwurz (ABW7), Reitpferd - weitere nichtmagische Ausrüstung
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Janko stammt aus den nördlichen Wäldern von Moravod. Dort hat ein ansässiger Adeliger seine Schwester vergewaltigt. Aus Rache hat Janko diesem Adeligen Gift in das Essen gemischt, woran dieser verstorben ist. In der Folge war Janko in Moravod ein gesuchter Verbrecher. Er konnte sich dem Zugriff jedoch durch Flucht entziehen. Er hielt sich zunächst im südlichen Moravod auf und setzte später nach Alba über, wo er sich seitdem frei Bewegen kann. Zuletzt war er in Thame tätig, wo er auch Mitglied der örtlichen Magiergilde wurde.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22223-Janko

    • obw

      M'buro Zakusi

      Von obw, in Artikelübernahme,

      M'buro Zakusi, Steppenbarbar Gr 3
       
      Adel, Pemba - groß (181 cm), normal - 24 Jahre
       
      St 78, Gs 55, Gw 63, Ko 97, In 65, Zt 67
      Au 98, pA 66, Wk 100, Sb 72
      17 LP, 22 AP - OR - B 25(28), SchB+1
       
      Angriff: Stoßspeer +9 (1W6+1/2W6+1), leichter Speer +9 (1W6), Wurfspeer +9 (1W6-1), Dolch +5 (1W6), Keule +7 (1W6), Raufen +7 (1W6-3); kleiner Schild +2 - Abwehr +12 (+14 mit Schild), Resistenz +11/15/11
       
      Himmelskunde +4, Laufen +5, Spurenlesen +5, Tanzen +14, Geländelauf +15, Überleben Steppe +10, Kräuterkunde +4, Erste Hilfe +6, Sprechen Comentang +10, Sprechen Albisch +6, Sprechen Kibulugi +18
       
      Sehen +8, Hören +8, Riechen +4, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
       
      Besitztümer: Stoßspeer, leichter Schild (bulugisch), einige Wurfspeere im festgeschnallten Bündel, Erste Hilfe-Ausrüstung(Rucksack)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      M'buro Zakusi ist als Sohn eines Häuptlings geboren. Er wurde eines Tages nach langem Gespräch dazu auserkoren, sich auf eine lange Reise zu begeben, weil sein Vater beschloss, Handelsbeziehungen mit dem Ausland (wer immer diese Fremden auch sind, die ab und zu vorbeischauen, vielleicht haben sie ja doch etwas zu bieten, was über bunte Perlen hinausgeht) aufzubauen. Leider sprach niemand die Sprache der nächsten Handelsreisenden gut genug, so dass diesen nicht klar wurde, wohin die Reise denn nun gehen sollte. Anstatt nach Urruti zu gelangen (wie es eigentlich mal gedacht war...), wurde die Seereise sehr viel länger. Da M'buro durch das viele Wasser sehr verschreckt war und ihn obendrein die Seekrankheit überfiel, verbrachte er den grössten Teil der Seereise unter Deck und verpasste so auch die kurzen Aufenthalte an der lamaranischen Küste, wo ihn vielleicht jemand verstanden hätte und den Irrtum hätte aufklären können. In Kroisos stieg noch ein weiterer Passagier zu, der ein paar Brocken Kibulugi verstand, so dass sie sich gut genug verständigen konnten, damit M'buro Comentang und ein paar albische Phrasen ("Einen Uisge, bitte") lernen konnte. Erfreut, derart für die Ankunft an seinem Ziel gerüstet zu sein, erreichte er Corrinis, verließ dort unter großer Beachtung das Schiff. und stellte fest, dass das Wetter in Urruti noch viel schlechter zu sein schien, als die Erzählungen verhiessen.
       
      Nach einigen Aufregungen klärte sich das Missverständnis auf, jedoch hatte er nun nicht genug Geld, um eine Rückfahrt anzutreten. So zieht er seitdem durch Alba, und auch, wenn er das Wetter immer noch grausam findet, so hat er doch inzwischen ein paar Sachen gefunden, die dieses ferne Land interessant erscheinen lassen und vielleicht auch einer Handelsbeziehung würdig. Dass die Männer sich hierzulande allerdings in grosser Zahl mit Weiberkram (Zauberei) beschäftigen, daran wird er sich wohl nie gewöhnen...
       
      M'buro Zakusi hat sein Gefallen an Alba dadurch ausgedrückt, dass er sich eine landesübliche Tracht zugelegt hat, die er entsprechend der Gebräuche seiner Heimat modifiziert hat. Man muss sich also einen Massai vorstellen, der anstelle des üblichen roten Tuches sich in einen lockereren und länger geschnittenen roten albischen belted plaid gehüllt hat. Gegen die landesübliche Kälte verwendet er dann einen Überwurf mit einem blau-roten Tartan. Er ist für jedes Abenteuer zu haben, ihn interessieren diese fremden Gebräuche hier.
       
      Aussprache: Das Apostroph ist ein Stoplaut (sonst hiesse er ja Mburo, was etwas völlig anderes bedeutet und in seinem Stamm ein sehr ungeliebter Name ist! Da war eine Geschichte vor langer Zeit, ... aber das gehört nicht hierher) und der Sippenname würde als deutsches Wort "Sakuhssi" geschrieben werden müssen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22225-M-buro-Zakusi

    • Fabian

      Afuwape, genannt Afur

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Afuwape, Waldlandbarbar, Gr 4
       
      Volk, Ormut - mittel (178cm), normal - 38 Jahre
       
      St 99, Gs 73, Gw 96, Ko 87, In 68, Zt 40
      Au 60, pA 66, Wk 82, Sb 70
      16 LP, 27 AP - TR - B 23 - SchB+3, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+6 (W6+2), leichter Speer+9 (W6+2), Stabkeule+8 (2W6+1), waffenloser Kampf+6 (1W6-1), Wurfspeer+5 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+12/15/14
       
      Athletik+4, Balancieren+17, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Giftmischen+5, Klettern+17, Kräuterkunde+8, Landeskunde+5 (Valian), Lippenlesen+4, Massieren+12, Musizieren+9 (Handtrommel), Richtungssinn+12,Schwimmen+17, Spurenlesen+6, Stimmen nachahmen+15, Überleben im Dschungel+9, Wahrnehmung+4
       
      Sprechen/Schreiben: Ikengadialekte+18, Scharidisch+12/+5, Vallinga+12/+7
       
      Ausrüstung:
       
      Umhängebeutel mit verschiedenen Ölen, Seifen und Kräutersalben. 50 GS. 1 x Wechselklamotten. 1 x Massageöl. Stabkeule, Dolch, Speer. Lederrüstung. kleinen Spiegel. kleine Trommel. Schere, Messer, Gabel. Eine alte Landkarte Elhaddars. 2 getrocknete Leopardenohren die als Glücksbringer dienen. Kordel, Tücher, etc, für Verbände.
       
       
      Fertigkeit Massieren
       
      Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Massage dauert etwa 30 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal einmal täglich um 1W6 AP. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du kommst von weit her - auf jeden Fall von Candranor aus betrachtet - und hast schon einiges von der Welt gesehen, glaubst du zumindest! Im Alter von 15 Jahren wurdest du von scharidischen Sklavenjäger gefangen und an einen reichen Elhaddarer namens Hakim ibn Umar verkauft. Gemessen an deiner Situation hattest du unverschämtes Glück, denn Hakim war ein gebildeter und wohlmeinender Besitzer eines angesehenen Badehauses in Mardaba und ließ dir eine Ausbildung als Masseur angedeihen. So gesehen hast du dem schlimmen Schicksal, in den kairanischen Kupfergruben, ein Schnippchen geschlagen. Nach zwölf Jahren in den Diensten Hakims kam der Tag an dem er dich einem guten Freund zum Geschenk machte.
       
      Es war der Valianer Mualtun Viriloes aus Candranor, der dich als Geschenk empfing. Fortan hast du dich, insbesondere um seine beiden Töchter Thalna und Niculsa gekümmert und sie auf Ausflügen und Empfängen beschützt. Diese Aufgabe erfüllst du immer sehr gewissenhaft, obwohl du immer häufiger darüber nachdenkst, ob die beiden Schwestern nicht inzwischen alt genug sind, um alleine klar zu kommen. Des Weiteren bist du in der Familie Viriloes für das leibliche Wohlergehen aller zuständig: Du pflegst kleine Wunden, kennst dich mit Kräutern und Krankheiten aus und verabreichst wundervolle Massagen.
       
      Manchmal überkommt dich ein unfassbares Fernweh und du sehnst dich nach den Dschungelwäldern deiner Heimat, auch wenn dir vieles von dort nur noch verschwommen in Erinnerung geblieben ist - ebenso wie deine eigene Familie.
       
      Du bist ein Mann der Tat! Lange Diskussionen ermüden dich schnell und es kam schon häufiger vor, dass du zu einer solchen Gelegenheit friedlich eingenickt bist.
       
      Du legst viel Wert auf Körperpflege und hast eine ungewöhnliche Sammlung von Seifen, Parfüms und Badeölen, mit unaussprechlichen Namen.
       
      Langes, krauses, schwarzes Haar, das zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden ist, ziert deinen Kopf. Deine Haut ist glatt und bartlos - dein Körper muskulös und athletisch. Über deiner Tunika hängt ein Lederband mit zwei getrockneten Leopardenohren, die dir Glück bringen.
       
      Deine lange Zeit in Eschar hat dich sehr geprägt, insbesondere in religiöser Hinsicht. Ormut wird dich hoffentlich auch weiterhin vor allem Übel und den Iblisi beschützen. Jedoch sind auch deine schamanistischen Vorstellungen von der Welt noch präsent und finden immer wieder den Weg in dein Bewusstsein.
       
      Du erzählst gerne Geschichten aus deiner Vergangenheit oder erfindest welche. Die meisten Leute hören dir gerne zu, wenn du fabulierst. Du erzählst alle Geschichten mit der gleichen Überzeugungskraft, egal ob Du sie dir gerade ausgedacht hast oder sie auf tatsächlichen Begebenheiten beruhen.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22242-Afuwape-genannt-Afur

    • Fabian

      Niculsa Viriloes

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Niculsa Viriloes, Magierin, Gr 3
       
      Adel, valianischer Pantheon - vor allem Laran - mittel (175cm), schlank - 19 Jahre
       
      St 52, Gs 49, Gw 45, Ko 77, In 100, Zt 91
      Au 93, pA 75, Wk 45, Sb 46
      13 LP, 16 AP - TR - B 23
       
      Angriff: Dolch*+6 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+16/15/14
       
      Abrichten+8 (Zwergdrachen), Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+6, Rechnen+10, Sagenkunde+8, Sechster Sinn+6, Tierkunde+6, Zauberkunde+9
       
      Sprechen/Schreiben: Vallinga+20/+15, Maralinga+14/+10, Neu-Vallinga+14/+8
       
      Zaubern+13: Flammenkreis, Freundesauge
       
      Zaubern+15: Erkennen von Leben, Feuerfinger, Feuerkugel, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes haben immer gut für dich gesorgt und dir ermöglicht deinen Interessen nachzugehen. Die Zauberei hat es dir angetan. Wochenlang kannst du dich mit einem alten Folianten über die arkarnen Künste in dein Zimmer zurückziehen und die Welt um dich herum vergessen. Wäre da nicht deine Schwester Thalna, die dich hin und wieder an die pulsierende Welt „da draußen“ erinnern würde...
       
      Thalna, Corippas und Orobica sind deine drei Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Thalna. Corippas, dein älterer Bruder, macht stets Witze über dich und ist ein alter Angeber. Orobica, ist erst fünf Jahre alt und einfach niedlich!
       
      Feuer fasziniert dich und du liebst es, wenn es zischt, funkelt oder knallt. Daher kommt auch deine besondere Verehrung des Kriegsgottes Laran, der auch ein Sinnbild des Feuers ist. Wenn es um Magie geht bist du Feuer und Flamme, und in deiner Neugier nicht mehr zu bremsen. Feuermagie ist dein Spezialgebiet.
       
      Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Du schwärmst für rote Klamotten.
       
      Du besitzt ein sehr kostbares Buch - ein schwerer Foliant mit den Abmessungen 80 × 80cm. Der Einband ist mit einem Kupferstich verziert, die Abbildung zeigt eine spitze, züngelnde Flammenlohe. Die einzelnen Seiten sind mit Mustern und Zierleisten versehen, gelegentlich ergänzen farbige Abbildungen den Text. Er beschreibt ausführlich in einem verklausulierten, altertümlichen Maralinga die Beschwörung einer mächtigen Wesenheit der Urebene des Feuers.
       
      Dir ist inzwischen schon soviel bekannt, dass dieses Wesen, Magiekundige die sich würdig erweisen in Zauberkünsten unterrichtet. Schon seit einiger Zeit juckt es dir in den Fingern, das Studium des Buches zu Ende zu bringen und das alte Ritual durchzuführen.
       
      Spieltechnik: Das Lernen des Rituals kostet dich mit Hilfe des Folianten nur 400 FP, die musst du allerdings erst noch erringen.
       
       
      Neben dem Buch besitzt du eine weitere Kostbarkeit: es ist dein Zwergdrache Laranbalim - ein Geschenk deiner Tante Lasebia - der dir in den lezten zwei Jahren sehr ans Herz gewachsen ist und dich in seiner verspielten Art sehr erfreut. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, sein Feuerhauch kann schnell etwas in Brand setzen.
       
       
      Ausrüstung:
       
      10 Bogen Pergament. Tusche, Schreibfeder, 20m Garn. verschiedene Zaubermaterialien. 20 Talgkerzen. Lederrucksack, „Wasserdichte“ Lederhülle für Spruchrollen und Pergamente. 1 x Wechselkleidung. magischen Dolch (+1/+0). Magischer Foliant in Lederhülle (sehr schwer). Verschließbare Amphore mit Würmern und Käfern (Futter für Laranbalim). Lederbeutel mit 5 GS und 3 Edelsteinen zu je 50 GS.
       
      Laranbalim (Zwergdrache, Grad 1)
       
      8 LP, 8 AP - LR - St 40, Gw 100, B 3/48
       
      Angriff: Klauen+7 (1W6-1), Feuerhauch - Raufen+7 (1W6-4) -
       
      Abwehr+14, Resistenz+14/16/16
       
      Bes.: immun gegen Angst, –3 auf gegnerische EW:Angriff; Vallinga+4
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22271-Niculsa-Viriloes

    • Ma Kai
      Ziyi Weishi (auch bekannt als DaBaoBao), YanYuan (Glücksritter) aus KanThaiPan (KuroKegaTi - KuenKung) Gr 3
       
      Adel, Staatsreligion Dunkle Dreiheit - normal (181 cm), normal (87 kg) - 20 Jahre - GFP 680
       
      St 94, Gs 65, Gw 67, Ko 84, In 100, Zt 35, Au 91, pA 100, Wk 69 (mit TaiTschi: 79), Sb 46
       
      15 LP, 25 AP - TR - B 23 - GiT 72 - AusB+5, SchB+3, ZauB -1
       
      Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+4 (1W6+2), Wakizashi+7 (1W6+3), Katana+8 (1W6+4 einhändig, 1W6+5 beidhändig, +5/+6 die ersten beiden schweren Treffer gegen OR bis TR), Glefe (Naginata) +5 (1W6+3 stechend, 1W6+5 schlagend), Wurfsterne+5 (1W6-3) - ABWEHR+12 (+10 bei zweihändigem Gebrauch von Katana oder Naginata), RESISTENZ+13/14/11
       
      Akrobatik+10, Erzählen+14, Gassenwissen+7, Geschenke Machen+8, Kenntnis der Fünf Klassiker+11, Klettern+10, Landeskunde KanThaiPan+12, Menschenkenntnis+6, Rechnen+6, Sagenkunde+7, Schwimmen+10, Springen+10, TaiTschi+9, Teezeremonie+6, Wahrnehmung+6 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8
       
      KiDo+12 (gelernt+13, ZauB-1), Schule Masugu NoKen: TuoKobe, MuhiKobe.
       
      Ausrüstung & Besitz: Beamtenreisekleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), formale Beamtenkleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), Schauspielerkleidung (im Rucksack), Rucksack, Katana (Meisterklinge), Wakizashi und Dolch (Gürtel), 3 Wurfsterne (rechter Ärmel), 12 GS (Gürteltasche), 80 GS (Rucksack), Reisenahrung (Adel), Wasserschlauch (2l), Eßgeschirr und Stäbchen (Adel), MaoTai (stählerne 0.2l-Flasche), mehrere verschiedene Päckchen Tee, Sandkistchen, Tinte, verschiedene Kalligraphie-/Schreibpinsel, Papier, Notizbuch, Kopie des I King.
       
      Beispielhafte Zitate: "Ein kaiserlicher Beamter läßt sich niemals von einem unwürdigen Geist von der Erfüllung seiner hoheitlichen Aufgaben ablenken. Hier ist jedoch die Sicherheit des kaiserlichen Warenverkehrs gefährdet. Hinterher!"
       
      "Wenn Ihr diese Transportrechnung hier als Wareneinsatz bucht, reduziert sich Eure Steuer um zwei Kupferstücke. Aber was hat eigentlich der Botenjunge da vorhin mitgenommen? Habt Ihr zu dieser Transaktion eine Rechnung? Wo ist das verbucht? Muß ich hier etwa schätzen... [kritzelt] hmmm Transaktionen pro Tag, grummel, multipliziert mit... Ihr wißt schon, daß das gar nicht gut für Euch aussieht?! Habt Ihr wirklich keine Rechnung dafür, armseliger Wurm von einem Krautkrämer?! Schlamper? Inkompetenter Betrüger?!"
       
      "Geist! Im Namen des Kaisers! Stop! Stehenbleiben!"
       
      "Was kümmert uns ein toter Fischer mit einem Dolch im Herz? Viel wichtiger: hier werden möglicherweise kaiserliche Zollvorschriften verletzt! In großem Umfang!!"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ziyi Weishi ("zöji uäischö" - bitte Chinesen vorwarnen, bevor man nach der Übersetzung fragt) schloß die Eintrittsprüfungen in den kaiserlichen Beamtendienst brilliant ab. Nichts anderes hätte er erwartet; befriedigend war es dennoch. Aber ach, Hochmut kommt vor dem Fall. Nicht jeder hohe Vogel verdankt seinen Rang der perfekten Beherrschung der Steuergesetze. Das I King - seine Leib- und Magenlektüre - bietet hierzu einige sehr treffende Kommentare zur Verantwortung des Herrschenden. Die Verwandten der frisch (wieder) gebackenen Beamten der alleruntersten Stufe hatten dazu allerdings ihrerseits ebenfalls einige sehr treffende Bemerkungen zu machen - geflüstert in die richtigen Ohren, gegenüber den richtigen Verbindungen... war es Zufall, daß ein ruinierter Gastwirt (dessen Steuerschulden kurz darauf verschwunden waren) ausgerechnet ihm seinen Dolch in den Magen rammte? War es ein Unfall, daß ausgerechnet der von ihm begleitete Steuergeldtransport von einer besonders brutalen Räuberbande (die weder zuvor noch danach je wieder in dieser Gegend tätig wurde) überfallen, niedergemacht und übrigens auch ausgeraubt wurde? Dabei hatte er noch Glück, daß die Angreifer ihn, mehrfach verwundet in einer Lache Blut liegend, fälschlicherweise für tot hielten. Aufzugeben war und ist undenkbar, und so schleppte er sich zu einem entfernten Verwandten, der ihn verbarg und gesundpflegte. Es stellte sich allerdings die Frage, wie das weitergehen sollte?
       
      Von daher Versuch Nummer zwei: man brachte ihn unter dem Namen DaBaoBao bei einer fahrenden Schauspielertruppe unter. Als erstes übernahm er selbstverständlich die Buchführung. Abgründe taten sich auf, Abgründe! Allein die Korrektur der schlimmsten Fehlzuordnungen... oder auch nicht-Zuordnungen... ach so machten die das! Warum eigentlich dann nicht so? Und dann könnte man jenes... hier herüber... dann sähe dieses Konto wieder zu glatt aus... was kräht der Hahn denn schon wieder so störend, die Sonne war doch gerade erst untergegangen? Neben solchen augenöffnenden Tätigkeiten widmete er sich allerdings hier auch seiner körperlichen Disziplinierung und Vervollkommnung. Viel Nützliches war vom fahrenden Volk zu lernen, bei dem auch höchst talentierte Meister der höchsten Schulen der Kampfkünste reisten.
       
      Auf die Dauer allerdings war der (sehr) adlige Weishi beim fahrenden Volk weder besonders gut verborgen noch besonders gut aufgehoben. Nachdem etwas Gras über gewisse Ereignisse gewachsen war, gelang es der erneut fürsorgenden Verwandtschaft, ihn erneut im Dienst der Finanzverwaltung zu platzieren, allerdings zunächst im Außendienst. Nichtsdestotrotz ist er glücklich, wieder Steuerbewertungen vornehmen zu können. Dabei mögen die Erfahrungen der letzten Jahre durchaus ihren Nutzen finden...
       
      Achtung: die verwendete Schule gibt es bei näherer Betrachtung des Regelwerks nur im TsaiChen-Tal. Ich werfe jetzt aber weder die Figur um, noch verpflanze ich sie weg von der KTP-Connection. Ergo: angenommenermaßen gibt es in KuroKegaTi eine äquivalente Gruppe (oder einen TsaiChen-ausgebildeten Meister bei den Schauspielern).
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30030-Artikel-Ziyi-Weishi
      Grad 5: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1865-Ziyi-Weishi-Gr-5-von-Ma-Kai

    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Principality of Ulek
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Thorkvin Lederhand
      (entwickelt aus Torkvin Schmiedehammer aus DAB)
       
      Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Sattelmacher)
      St 97 Gs 63 Gw 70 Ko 85 In 71 Zt 28
      Au 63 pA 89 Sb 71 Wk 100 B21
       
      in Rüstung (VR -5 auf LP-Verlust) = Rw 30 / B11
       
      LP 18 AP 43
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+3, AusdB+5, Res +4/+4/+0
       
      Raufen+9 (1w6-1)
       
      Abwehr +13/+17 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/18/12
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitaxt +11 (1w6+4)
      Dolch+6 (1w6+2)
      Schlachtbeil+9 (1w6+6)
      Armbrust, leicht +10 (1w6)
      gr.Schild +4
       
      Nachtsicht+8
      Robustheit +9
       
      Fertigkeiten
      Athletik+8
      Baukunde+9
      Erste Hilfe+9
      Fallen finden +10
      Fallenmechanik+9
      Kampf in Schlachtreihe +5
      Kampf in VR +17
      Klettern +15
      Kampftaktik+6
      Laufen +5
      Reiten+15
      Sprache (Zwergisch) +18
      Sprache (Common) +12
      Schätzen+12
      Springen +12
      Trinken +13
       
      Ausrüstung:
      Vollrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Schlachtbeil, mag. Streitaxt*(+1/+1), Dolch, Zwergenarmreif
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte: Thorkvin wuchs in der Principality of Ulek auf, führte dort ein wenig bedeutsames Leben. Zwar doch irgendwie notwendig als Lederbearbeiter, aber doch nicht so recht „zwergisch“. In einigen Scharmützeln mit Orcs aus der Ammark deutete sich jedoch an, daß er ein wackerer Krieger werden würde. In Zeiten der Not, wo der Zwergenprinz kaum einen seiner Krieger entbehren kann, schickte dieser Thorkvin als seinen Botschafter mit dem Ruf nach zwergischer Unterstützung in die Nebelberge( Abbor Alz ).
       
      Bevor Thorkvin jedoch seine entfernten Brüder zur Hilfe bitten konnte mußte er schon mit 3 Gefährten (Brent, dem Magier, Silwi, der Glückritterin und Caerwyn, dem Priester des Pelor (PHe)), den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
       
      Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte.
       
      Leider waren die Zwerge des Gebirges nicht so geeint wie der entfernte Zwergenprinz gehofft hatte. Der Anführer der größten Gruppe von Zwergen, den Statthaltertitel „Streitaxt“ tragend, war Dvarin Doppelaxt (in Gimil-Dum / Karakast) . Dvarin konnte nicht sofortige Unterstützung zusagen, da auch schon eine Gruppe Orcs die Schwäche der Zwerge ausnutzte und mithilfe eines magischen Portals beinahe innerhalb der Feste gelandet wäre. Auch dies konnte Thorkvin mit seinen Gefährten verhindern. Um die Streitaxt nicht weiter unter Druck zu setzen nahmen Thorkvin und Brent die Einladung des vom Oger befreiten Druiden Gwyddon an, ihn bei einer Angelegenheit zu helfen (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).
       
      Durch diese Abenteuer gewachsen schickt sich Thorkvin an seinen Hilferuf nocheinmal an Dvarin zu richten, nichtsahnend, daß dieser auch Pläne mit ihm hat... (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
       
      (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22303-Thorkvin-Lederhand-(Torkvin-Schmiedehammer)

    • ugolgnuzg

      Brent

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Theocracy of the Pale
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Brent
       
      (entwickelt aus Brant MacBeorn aus DAB)
       
      Mensch, Magier Grad 4 (Unfrei*, Einbrecher)
       
      St 43, Gs 69, Gw 87, Ko 73, In 98, Zt 100
      Au 72, pA 68, Sb 91, Wk 88, B 24
       
      LP 13 AP 24 RK=LR (-2 LP-Verlust)
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+1, AusdB+2, AbB +1, ZaubB+4, Res +3/+3/+1
       
      Raufen+6 (1w6-3)
       
      Abwehr +14/+15 (kl.Schild)
       
      Resistenz 17/17/15
       
      Zaubern+18
       
      Waffenfertigkeiten
      Kurzschwert +9 (1w6+1) bzw. *+11 (1w6+2)
      Dolch +7 (1w6)
      kl Schild +1
       
      Fertigkeiten
      Lesen (Common) +14
      Lesen von Zauberschrift +17
      Reiten +10
      Schlösser öffnen +9
      Schwimmen +10
      Sprache (Common) +20
      Sprache (Zwergisch) +7
      Thaumatographie +8
      Tierkunde +8
      Zauberkunde +9
       
      Zauber (Spezialgebiet: Magan)
      Angst, Lauschen, Schlaf, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Flammenkreis, Schwäche, Macht über die belebte Natur, Eisiger Nebel, Schmerzen, Zauberschlüssel, Scharfblick, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst
       
      Ausrüstung
      Lederrüstung, Dolch, Feuerklinge* (als Kurzschwert, Blutsgebunden, Flammenklinge aktivierbar, +2/+1), Springwurz (ABW 7), Reckendiadem (ABW 4, "Celestian"), 6 materielle Komponenten pro Spruch, Rucksack, Trank "Beschleunigen", Trank "Ausdauer:3w6 AP", Trank "Heilen von Wunden: 1w6 LP+AP"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Brent wuchs als Sklave in der Theocracy of the Pale auf. Er wurde von seinem Herren dazu gezwungen, Einbrüche zu begehen. (*Magier können in dem kirchlich regierten Land mit Stand Unfrei aufwachsen.) Glücklicherweise führte ihn einer dieser Einbrüche zum Roten Magier, der zwar von der Inquisition verfolgt wurde, aber sich ein Herz faßte, nachdem er daß Talent des Diebes erkannte. Nur in den Grundzügen bewandert mußte Brent ohne seinen Lehrmeister aus dem Land fliehen, als die Strahlende Inquisition den Roten Magier schließlich doch gefangennahm.
       
      Ohne rechtes Ziel traf Brent in der Nähe von Thame (Ryell Pass) eine Gruppe Abenteurer, der er sich anschloß, Gemeinsam mit 3 Gefährten (Thorkvin, der Zwergenkrieger, Silwi, die Glückritterin und Caerwyn, demrPriester des Pelor (PHe)), konnte er den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
       
      Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge des Nebelgebirges (Abbor-Alz) einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Seine weiteren Abenteuer waren eng mit Thorkvin verbunden, eine Abwehr einer kleine Gruppe von Kommando-Orcs, Hilfe für den Druiden Gwyddon (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).und jetzt ein weiterer Auftrag der Zwerge (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
       
      (Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22304-Brent

    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Gnarley Wood
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Silvana (Silwi NiCaetha)
      (entwickelt aus Silwi NiCaetha aus DAB)
      Elfenwaldläuferin Grad 3 (Mittelschicht, Jäger)
       
      St 65 Gs 93 Gw 88 Ko 77 In 83 Zt 58
      Au 88 pA 71 Sb 52 Wk 81 B28
       
      LP 14 AP 25
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+3, AusdB+3, Res +2/+2/+2
       
      Raufen+8 (1w6-1)
       
      Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
       
      Resistenz 13/15/13
       
      Waffenfertigkeiten
      Stoßspeer +10 (1w6+3)
      Dolch+7 (1w6+2)
      Bogen +8 (1w6)
      Keule+8 (1w6+2)
      gr.Schild +2
       
      Wachgabe+8
       
      Fertigkeiten
      Balancieren+12
      Fallen stellen +6
      Geländelauf +16
      Klettern +15
      Laufen +4
      Scharfschießen (Bogen) +7
      Schleichen+9
      Schwimmen+16
      Sprache (Elfisch) +18
      Sprache (Common) +14
      Springen+12
      Tarnen+9
      Überleben(Wald) +10
       
      Ausrüstung: Amulett der mag. Wundheilung (ABW 3), Lederrüstung, Dunkelgrüner Waldläuferumhang (+2 auf Tarnen), Stoßspeer, Bogen, Köcher (20 Pfeile), Silberdolch, Rucksack, Decke, Plane
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Silvana (Silwi) wuchs im Gnarley Wood (Knorriger Wald) westlich der Stadt Greyhawk auf. Seit frühester Kindheit zog sie mit einer Gruppe menschlicher und wildelfischer Jäger umher, die den Wald von „Ungeziefer“ schützen. Seien es menschliche Waldarbeiter, die zuviel, zu weit abholzen oder humanoide Gefahren um Blackthorn (Schwarzdorn) herum. Auch tollwütigen Tiere oder Fabelwesen, die dem Wald schaden, wird von dieser Gruppe Einhalt geboten.
       
      Laut Aussagen des Druiden der Gruppe wird in nicht allzu ferner Zukunft aber das Gleichgewicht empfindlich gestört werden (Wiedererwachen des Bösen im Moathouse des Temple of Elemental Evil und im Tempel selber, AD&D T1-4) und auch hier ist Hilfe von außen nötig. Silvana zog nun aus, um die Welt außerhalb des Waldes kennenzulernen und nach Ablauf eines Jahres entweder mit hilfreichen Informationen, Gegenständen oder Gefährten zurückzukehren.
       
      Ihre Abenteuer sind eng mit denen Thorkvin Lederhand, Brents und Caerwyns verknüpft (sie ist eine unterstützende NSpf, Oger von Thame, Teile von RK1). Vor allem zu Caerwyn hat sich trotz der Unterschiede im Glauben (Ehlonna und Pelor) eine tiefe Beziehung entwickelt. Deshalb ist sie jetzt gerade unterwegs, um Caerwyn bei der Interpretation dunkler Träume zu helfen (diese deuten auf einen „Orcsturm“/RK4 hin).
       
      Silvana scheint der Archetyp eines elfischen Waldläufers zu sein, ist aber bei weitem neugieriger (als es für sie gut ist oder sich für einen Elfen ziemt) und plant eigentlich „eher spontan“.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22321-Silvana-(Silwi-niCaetha)

    • midgardholic
      Prian O´Brian (Fian) Gr3
       
      Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
       
      ST93 GE93 GW66 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP16 AP26
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
       
      Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13 (großer Schild+15)
       
      Raufen+8 (W6+1), waffenlos+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Langschwert+10 (W6+5), Stoßspeer+6 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Scharfschießen+4
      Geländelauf+15, Klettern+15, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Springen+15, Tarnen+4, Tierkunde+4, Abrichten+6, Erste Hilfe+7
       
      Erainnisch+18, Vallinga+12, Rawindi+4
       
      Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+14
      Wandeln wie der Wind, Handauflegen, Macht über das Selbst, Heilen von Wunden
       
       
      Ryan O´Brian (Schattenweber) Gr3
       
      Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
       
      ST93 GE93 GW69 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP 16 AP 24
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
       
      Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13
       
      Raufen+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Kurzschwert+5 (W6+4), Langschwert+10 (W6+5), Bogen+8 (W6), Werfen+6
       
      Fallen entdecken+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+10, Klettern+11, Pflanzenkunde+4, Reiten+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+8, Springen+10, Tarnen+8, Tierkunde+4,Wahrnehmung+4, Fälschen+15, Geheimzeichen (Diebe)+12
       
      Erainnisch+18,Albisch+12
       
      Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+15
       
      Macht über das Selbst,Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Unsichtbarkeit, Lauschen, Goldener Panzer
       
       
      Beziehungen:
      6Stunden Fußmarsch südlich von Chainnigh: Die Koboldbrüder Hameldabel (Thaumaturg) und Ritzeblitz (Heiler)
       
      Ausrüstung:
      Kettenrüstung der Fianna, Schwert der Fianna mit zusätzlich Heranholen+18, Langschwert, 2 Dolche, Bogen, Köcher, 13 Pfeile, 6 Pfeile mit tödlichem Gift VIR50 wirkt in W6 RD, GS 3, SS 2, KS 41, Federkiel, Zaubertinte Gold(10) Mond(10) Fackel(10), 1W6 und 2W6 LP/AP-Heiltrunk (beide geprüft), 9 Medi-Packs, Feuerstein und Zunder, gewachster Umhang, 5 Fackeln, Rucksack, Wasserschlauch, (großer Schild, Stoßspeer im heimatlichen Wehrgehöft)
       
      Besonderes:
      Tätowierungen am Körper, die nur im Mondlicht zu sehen sind (Thaumagramme):
      Geräusche dämpfen (rechte Brust)
      Schatten verstärken (linke Brust)
      "Special" (um durch Hameldabels Pflanzenfesseln durchzukommen) (rechte Pobacke)
      Goldener Panzer (linke Pobacke)
      Macht über das Selbst (rechtes Schulterblatt)
      Stärke (linkes Schulterblatt)
      Unsichtbarkeit (zwischen den Schulterblättern)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Prian und Ryan O´Brian sind unsere Antwort auf ständigen SL-Wechsel. Beide SL spielen den gleichen Körper, jedoch unterschiedliche Charaktere. Bei Wechsel fehlen natürlich gerne mal Ausrüstungsgegenstände und andere sind (woher auch immer...) da.
       
       
      Prian O´Brian
       
      In der Fianna genauso wie in der Druidenschaft und den Weisen Frauen hat Prian O´Brian in der oberen Etagen Berühmtheit: Zunächst wurde angenommen, dass er seine ständigen Ausflüge nutzt, um "nebenher" noch einen anderen Weg einzuschlagen und er sollte von der Fianna entlassen werden. Bei eingehender Prüfung wurde jedoch festgestellt, dass Prian "von Nathir berührt wurde" (schizophren ist). Von ihm wird Außergewöhnliches erwartet. So wird er zwar auf der einen Seite von der Fianna und der Druidenschaft bzw den Weisen Frauen geschützt, auf der anderen Seite werden ihm jedoch auch (teilweise besonders harte) Aufgaben gestellt (werden).
       
      Prian wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich gute Erinnerungen an seine Kindheit: Lob, Bestätigung, Liebe und Wärme. Er schaffte die Prüfung zum Fian auf Anhieb. Auch dort verhielt er sich vorbildlich. Einzig etwas zu schaffen machen ihm die "Zeitsprünge", die manchmal passieren. Diese sind aber auch eine besondere Ehre, denn diese zeigen, dass er von Nathir berührt wurde.
       
       
      Ryan O´Brian
       
      Ryan wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich schlechte Erinnerungen an seine Kindheit: Schelte, Bestrafung, Haß und Ungerechtigkeit. Er neigte dazu, die erfahrenen Gemeinheiten an kleinere, jüngere Kinder weiterzugeben. Er nahm ihnen die Süßigkeiten weg oder verprügelte sie. Er fiel durch die Prüfung zum Fian. Er streifte immer durch die Dörfer und kleinen Städte in der Nähe von Teamhaír. Seine große Leidenschaft ist das Jagen. Zum einen sind andere Menschen hier meist Nebensache (v.a. im Wald), zum anderen fühlt Ryan hier Macht über andere und ist nicht mehr das ohnmächtige Kind.
       
      Eines Tages wandte sich eine Gruppe von Menschen an ihn, die von einem Gnom geführt wurden. Sie nutzten ihn, um in ein Lager der Fianna einzubrechen und brachten ihm dafür einige Fertigkeiten und thaumaturgische Tricks bei. Er möchte noch viel mehr magisches Wissen und Fertigkeiten aller Art sammeln, die er brauchen wird, um dem mächtigen Gegenspieler entgegenzutreten. Dieser ist wohl ein mächtiger Zauberer, der sich als Prian O´Brian, Fian, ausgibt. Dieser scheint immer wieder Macht über ihn zu gewinnen. Manchmal wacht er sogar an einem völlig anderen Ort auf...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22042-Prian-und-Ryan-O%C2%B4Brian

    • ugolgnuzg

      Caerwyn

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Caerwyn, Priester (Herrschaft, Pelor, der Sonnengott)
      (analog zu aus DAB, da kein männlicher PRI vorhanden war)
      PHe, Grad 3 (Adel, Alchemist)
       
      St 76 Gs 92 Gw 36 Ko 93 In 100 Zt 72
      Au 88 pA 91 Sb 87 Wk 86 B22 (18)
       
      LP 15 AP 27
       
      Boni (alle eingerechnet):
       
      SchB+3, AusdB+6, Res +2/+1/+0
       
      Raufen+6 (1w6-1)
       
      Abwehr +12/+14 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/15/14
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitkolben+9 (1w6+3)
      gr.Schild +2
       
      Einprägen+6
       
      Fertigkeiten
      Erste Hilfe +10
      Lesen (Common)+14
      Lesen (Suloise) +14
      Meditation+10
      Reiten+15
      Sagenkunde+6
      Sprache (Common)+20
      Sprache (Suloise)+14
      Singen+10
      Tanzen+10
      Wahrnehmung+6
      Zauberkunde+7
       
      Zauber
      Bannen v. Dunkelheit
      Feuerfinger
      Handauflegen
      Heilen von Wunden
      Heiliger Zorn
      Segnen
      Wagemut
       
       
      Ausrüstung
      Kettenpanzer, gr.Schild, Streitkolben, heiliges Symbol (Pelors Sunburst), Metallhelm, Metallhandschuhe, Metallarmschienen, Hals-und Nackenschutz, 1.Hilfe Ausrüstung, Rucksack, Zwergenarmreif, Wasserschlauch, Essen (7 Tage), Decke, Pferd, Stattel, Satteltaschen, 7 Tage Futter, Plane, Seil, Kleingeld für die Bedürftigen, Nüsse, Äpfel o.Ä. für die Kinder
       
      *Ring des Hörens von Geisterstimmen (ABW 7)
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Caerwyn wuchs unter anderem Namen als einziger Abkömmling einer alten, reichen und angesehen Adelsfamilie in Greyhawk auf. Sehr zur Überraschung und anfänglichen Bestürzung seiner Eltern wandte er sich recht früh dem Glauben der helfenden und schützenden Sonnengottes Pelor zu.
       
      Auch eine halb erzwungene Ausbildung zu „etwas ordentlichem“ brachte Caerwyn nur dazu den göttlichen Glauben stärker zu umklammern. Seine Eltern sahen ein, daß ihr Sohn nicht den von ihnen vorgewählten Weg einschlagen würde und innerlich stolz ließen sie ihn ziehen.
       
      Da Caerwyn sich jegliche Unterstützung von seiten der Eltren verbat, unterstützen diese seit Jahren den Tempel und deie Priesterschaft Pelors als Ganzes. Unbewußt geben die Oberen der Kirche diese Hilfe an Caerwyn weiter, der so unter besonderer Beobachtung steht. Keiner wollte ih nso recht aus Greyhawk ziehen lassen, aber schlüssigen Argumenten Caerwyns den Glauben zu verbrieten und den Notleidenden zu helfen ist einfach nicht beizukommen.
       
      Caerwyn zog also in die Cairn Hills und fand eine Gruppe Abenteurer (Teile von RK1), mit der er zusammen zunächst die Zwerge in der Region (Oger von Ryell Pass/Thame bzw. Kinder des Ogers) unterstützte. Jetzt plagen ihn Visionen von einem „Orcsturm“ in der Gegend Abbor-Alz/Artross Gebirge (Vorschau auf RK4).
       
      (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22352-Caerwyn

    • ugolgnuzg

      Turor

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Turor (aus GB04 Das Einhorn, auf M4 umgeschrieben)
      Mensch, As Grad 2, (Volk, kein Beruf)
       
      St 32, Gs 88, Gw 55, Ko 50, In 51, Zt 42
      pA 35, Au 26, Sb 42, Wk 51
      LP 12 AP 10 B 24 (20)
       
      Boni: Alle eingerechnet: AusdB-1
       
      Resistenz: 10/12/10
       
      Robustheit+9
       
      Raufen+4 (1w6-4)
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+7
      Kurzschwert +7
      Morgenstern +5
      gr.Schild+1
       
      Fertigkeiten
      Meucheln+10
      Schleichen +8 (+6, wegen jetzt zu geringer Gw)
      Tarnen+8
      Schwimmen+15
       
      Ausrüstung
      (während des Abenteuers Das Einhorn in den Räumen in Klammern)
      Kettenrüstung, Morgenstern, gr. Schild, Trank Unsichtbarkeit, Trank Heilen schwerer Wunden (Raum 6), mag. Kurzschwert*(+1/+1) (Raum 8), kl Sack, Essen
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Turor ist einfach jemand der vom Pech verfolgt ist. Schon von Natur aus nicht mit besonderen Attributen versehen, schaffte er es trotz wohlwollender Aufnahme in die Assassinengilde von Greyhawk, sich auch sort alle Chancen zu vergeben. Seine Gier und die Betrachtungsweise, daß ihm als turor eh alles zustehe, brachte ihn dazu den Gildenmeister Turin Todtsteltzer (Deathstalker) zu bestehlen. Das magische Kurzschwert für den besten der Abschlußklasse, sowie eineige Tränke lies er mitgehen. Eine Säurefalle schädigte einige Sehnen, Gesicht und Stimme so, daß er sein Schleichtalent nur noch eingeschränkt nutzen kann und sein Anblick ist nicht (nur) das Ergebnis der Gefangenschaft bei den Orcs.
       
      Aufgrund mangelndem Selbstwertgefühls (manche sagen auch geistige Unzurechnungsfähigkeit) eignete er sich völlig assassinenuntypische Vorgehensweisen an. Er ist jetzt in Kettenpanzer, mit Morgenstern und großem Schild als Söldner unterwegs, bis er sozusagen den Orcs vor die Füße fiel.
       
      Sollte wider Erwarten jemand Mitleid mit ihm haben könnte es sein, daß er diesem wie ein Hund folgt. genauso wahrscheinlich ist aber, daß er dies als Schwäche auslegt und seinen Gönner des Nachts ermordet, und die Sachen mitnimmt, die Turor ja sowieso zustehen...
       
      Turin hat inzwischen den besten Schüler der Abschlußklasse, Kyle, auf den Abtrünnigen angesetzt.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22357-Turor

    • ugolgnuzg

      Kyle

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft: Greyhawk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Kyle, Assassine
       
      As, Grad 2 (Volk, --), Rechtshänder, 21 Jahre
       
      St 63 Gs 86 Gw 99 Ko 56 In 79 Zt 26
      Au 72 pA 56 Sb 92 Wk 88 B26
      LP 15 AP 14 RK=LR (-2 LP-Verlust)
       
      Boni (alle eingerechnet):
       
      SchB+2, AnB+1, AbB+2, AusdB+0, ZauB+0, Res +0/+0/+2
       
      Raufen+9 (1w6-3)
       
      Abwehr +13/+14 (Parierdolch)
       
      Zaubern(+2)
       
      Resistenz 16/15/14
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+10 (1w6+1)
      Keule+8 (1w6+1)
      Wurfmesser+6 (1w6+1)
      schwere Armbrust+6 (2w6-1
      Parierdolch+1
       
      Robustheit+9
       
      Fertigkeiten
      Fallen entdecken+6
      Fallenmechanink+5
      Meucheln+9
      Reiten+12
      Schleichen+10
      Sprache (Common)+16
      Stehlen+9
      Suchen+8
      Tarnen+10
       
      Ausrüstung:
      Dolch, Keule, Lederpanzer,Wurfmesser, Umhang, Quersack mit Essen und Wasser
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kyle wuchs als Straßenkind in den Gassen der großen Stadt Greyhawk auf. Schnell fiel seine Geschicklichkeit nicht nur der Diebesgilde, sondern auch der Gilde der Assassinen auf. Er wurde dort Schützling und Meisterschüler des Gildenmeisters Turin Todtsteltzer. Am Vorabend seiner endgültigen Aufnahmezeremonie wurde von einem unterlegenen Schüler der Gildenmeister bestohlen. Unter den gestohlenen Gegenständen fand sich auch das Kurzschwert welches Kyle zur Weihe empfangen sollte. Unverzüglich nahm Kyle die Verfolgung des Abtrünningen Turon auf Befehl der Gilde auf.
       
      Kyle scheint etwas älter, ein gerade noch gepflegter Vollbart und unbändige braune Haare rahmen durchdringende graue Augen ein. Seine gesamte Ausrüstung macht einen benutzten, aber gut gepflegten Eindruck. Bis auf den schäbigen Lederpanzer könnte er überall als Bauer, Tagelöhner oder vergleichbares durchgehen. So ist seine Berufsbezeichnung meist „Bote“, „Rausschmeisser“ oder auch „Leibwache“ für die weniger Priviligierten.
       
      (Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22392-Kyle

    • ugolgnuzg

      Baldur Gnomenfreund

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Baldur Gnomenfreund
      (inoffiziell entwickelt aus RK 1.5 Die Kinder der Ogers)
       
      Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Bote), Rechtshänder
       
      St 83 Gs 57 Gw 52 Ko 99 In 78 Zt 76
      Au 69 pA 88 Sb 81 Wk 83
      LP 19 AP 44 RK=PR (-4 auf LP-Verlust) B22 (14)
       
      Boni (alle eingerechnet):
      SchB+2, AusdB+6, Res +4/+4/+0
       
      Raufen+8 (1w6-2)
       
      Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
       
      Resistenz 16/18/12
       
      Waffenfertigkeiten
      Streitaxt +12 (1w6+3)
      Dolch+10 (1w6+2)
      Armbrust, leicht +10 (1w6)
      gr.Schild +2
       
      Nachtsicht+8
      Robustheit +9
      Wachgabe +6
       
      Fertigkeiten
      Baukunde+9
      Landeskunde+8
      Kampf in Schlachtreihe +5
      Kampf in VR +17
      Kampf zu Pferd +17
      Laufen +4
      Reiten +17
      Sprache (Zwergisch) +18
      Sprache (Comentang) +12
      Sprache (Albisch)+14
      Trinken +14
       
      Ausrüstung:
       
      Plattenrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Streitaxt, Silberdolch, offener Metallhelm, Zelt, Schlafsack, Rucksack, Wasserschlauch (5l), Essen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      "Überlaßt das mir." "Wo kann ich helfen ?"
       
      Baldur wurde schon als kleiner flaumbärtiger Zwerg überall hingeschickt. Nicht, daß seine Beine besonders lang wären, aber er schien immer das Mehr an Ausdauer zu haben, welches anderen fehlte. Schnell für einen Zwerg und zäh, daß man auf den blondschopfigen und -bärtigen auch oder vor allem als Zwerg stolz sein kann, erledigte er viele Botengänge auch außerhalb des Zwergenkönigreiches von Dvarnaut. Auf einem dieser Botengänge gelang es ihm einen kleinen Stamm Gnome vor einer Naturkatastrophe zu retten. Nicht ganz so ritterlich wie ein Kampf gegen Orcs oder Riesen, aber seine Hartnäckigkeit und Rastlosigkeit bis wirklich der letzte Gnom gerettet war schien diese mehr zu beeindrucken, als jegliche kämpferische Finesse. Seitdem ist Baldur als Gnomenfreund bekannt.
       
      In RK 1.5 ist er mit einer wichtigen Botschaft an den Zwergenkönig Dvarin Doppelaxt unterwegs und kann diese mithilfe der SpF auch letztendlich überbringen. Sein Dank ist seinen Rettern gewiß.
       
      Ein treuerer, aus härterem Stein gehauener und doch weltoffener Zwerg ist schwer zu finden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22413-Baldur-Gnomenfreund

    • Fabian

      Skören Fjellkur

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Skören Fjellkur, Veidarischer Pelzjäger (Waldläufer) Gr 4
      Volk, Wyrd - groß (187cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 69, Gs 85, Gw 91, Ko 97, In 32, Zt 79
      Au 67, pA 54, Wk 61, Sb 53
      18 LP, 36 AP - LR - B 27 - SchB+2, AbB+1, AnB+1
       
      Angriff: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), großer Schild+2 (0AP), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+2) - Raufen+9 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+12/16/13
       
      Berserkergang+18, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Himmelskunde+8, Laufen+6, Runenwurf+9, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schlittenfahren+13, Schwimmen+10, Singen+8, Spurenlesen+7, Überleben im Schnee+10, Überleben im Wald+10
       
      Sprechen: Waelska+14, Vallinga+8
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Du bist ein junger veidarischer Jäger aus den Tundren und Wäldern des Nordens. Die Jagd bereitet dir viel Freude und die Trophäen erfüllen dich mit Stolz, denn jeder Jagderfolg zeigt, dass du listenreicher warst als Wyrd. Als fünftes Kind, eines Schamanen, hast du einiges über die Natur und die Tiergeister gelernt die ihr verehrt und besitzt die Gabe Wyrds mit Hilfe der Runen in die Zukunft zu sehen. Die wichtigste Gestalt in euren Mythen ist das große Rentier - ein Tiergeist von großer Macht, sowie der Göttervogel der Singschwan.
       
      Vor ungefähr drei Jahren hast du die Godrin Lunda Egilsdottir kennen gelernt, die dir viel von fernen Ländern erzählte, die sie schon bereist hatte. Kurz entschlossen bist du mit ihr fort gegangen, um die fernen Länder zu sehen, von denen sie berichtet hatte. So richtig geglaubt hast du ihr nie; „Pferde mit Höckern“, „Länder in denen es nie schneit“, „Städte, die sich bis zum Horizont erstrecken“ und „Plätze an denen bunte Vögel goldene Eier legen“, das wolltest du mit eigenen Augen sehen. Und tatsächlich haben sich manche ihrer Geschichten schon als wahr herausgestellt.
       
      Du bist mutig, manchmal sogar tollkühn und hast die unheimliche Gabe des Berserkergangs, der eine Gunst aber auch ein Fluch sein kann.
       
      Essen ist eine große Leidenschaft von dir - viele staunen, welche Mengen du verdrücken kannst.
       
      Da du nicht gerade der Klügste bist, bleiben dir gelegentlich einige Details verborgen und du handelst so, wie es dir am besten erscheint. Grundsätzlich bist du sehr offen und gehst auf andere Menschen ohne Misstrauen zu.
       
      Zauberei ist dir jedoch unheimlich, wenn es sich nicht um die Wunderkräfte von Schamanen handelt, die im Sinne der Göttin Wyrd agieren. Mit Zauberei sollte man vorsichtig sein!
       
      Du besitzt einen Beutel Runenstäbe, die du wirfst, wenn eine sehr wichtige Entscheidung ansteht. Du bist fest davon überzeugt das Wyrd (die Schicksalsgöttin) ihre schützende Hand über dich hält und dir immer den richtigen Weg weist. In Waeland wirst du wegen deiner Gaben auch als Flygdyr geachtet, d.h. ein von den Göttern Auserwählter.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22504-Sk%C3%B6ren-Fjellkur

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