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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Séamas aus Cuanscadan

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Séamas, Thaumaturg Gr 1
      Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre
       
      St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98
      Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43
      15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14
      Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
      Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8
      Apotheker
       
      Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat.
       
      Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen?
       
      Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan

    • Grad 5
      Gregorio Mabille
       
      Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre
       
      St:+
      Ko:+
      Gw:-
      Gs:+
      In:+
      Zt:--
       
      rechnen+6
      schätzen+10
      beredsamkeit+8
      Menschenkenntnis+6
      Wahrnehmung+4
      reiten+15
      Schauspielern+8
       
      Sprechen: neu vallinga+18
      Sprechen: Errainisch+14
      Sprechen: Albisch+12
       
      ------
       
      ( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )
       
      kl. Schild+1
      Dolch+12
      rapier+12
      kurzschwert+10
       
      ----------------
       
      16LP
      35AP
       
      ------------------------------
       
      Abwehr (normal) +15
      Abwehr (kl. Schild) +16
       
      Res:
      14/15/15
       
      Raufen+10
       
      --------------------------
       
      Besitz:
       
      --------------------------
       
      ...Die Waffen die er beherrscht.
      ..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".
      ...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.
       
      ---------------
       
      magischer rapier:
      (+0/+0).
      für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.
      Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.
      Doch das stört ihn wenig.
      Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.
      Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.
      ("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...
      ...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???
      ...")
       
      Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.
      (Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)
       
      ...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20772-Gregorio-Mabille-Gl%C3%BCcksritter

    • midgardholic

      Machmud

      Von midgardholic, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Eschar, Moro
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Machmud VOR seinem ersten Abenteuer
       
      Ermittler Grad 1
       
      Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
       
      ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR
       
      Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14
       
      Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8
       
      Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6
       
      Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
       
      Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6
       
       
       
      Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:
       
      Ermittler Grad5
       
      Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
       
      ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR
       
      Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35
       
      Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8
       
      Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12
       
      Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
       
      Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun.
       
      Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender".
       
      Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz.
       
      Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten.
       
      Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU!
       
       
      Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter...
       
      Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen...
       
      Naja der Bericht ist sehr unvollständig.
       
      Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud

    • Slüram

      Ternhilm Genfinn

      Von Slüram, in Artikelübernahme,

      Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
      Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
       
      St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
      tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
      16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
       
      ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
       
      Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
       
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
      Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.
      Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
      Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20911-Ternhilm-Genfinn

    • midgardholic
      Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch
       
      Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei
       
      ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21
       
      AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1
       
      Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71
       
      Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9
       
      Abwehr +11
       
      Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16
       
      Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2,
       
      Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ.
       
      In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn.
       
      Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer.
       
      Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt.
       
      Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen.
       
       
      Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd

    • Solwac

      Guiseppe

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Guiseppe, Filou Gr 5
      Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre
       
      St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69
      Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38
      13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1
       
      Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
      Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12
      Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12
      Beruf: Einbrecher
       
      Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel
      Zaubern+16: Angst
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren.
       
      In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen.
       
      Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe

    • Gast

      Xanthos

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Xanthos (Ma 10) – Twyneddin (Manandwyn)
       
      Volk (Kräutersammler), gleichgültig – normal (174), normal (70) – rechtshändig – 48 Jahre
       
      St 48, Gs 36, Gw 47, Ko 81, In 81, Zt 96
      Au 60, pA 100, Wk 53, Sb 74
       
      17 LP, 51 AP – B 24 – AusB+3, SchB+0, AnB+0, AbB+0, ZauB+3, ResB+2/2/0
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab+14 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+16, Resistenz+20/20/18
       
      Alchimie+15, Kräuterkunde+11, Lesen von Zauberschrift+19, Sagenkunde+12, Thaumatographie+10, Zauberkunde+14 – Chryseisch+15/+13, Comentang+13/+12, Maralinga+13/+12, Tuskisch+10/+10, Twyneddisch+19/+15
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+3, Einprägen+4
       
      Zaubern+22: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Flammenkreis, Marmorhaut, Silberstaub
       
      Zaubern+22 (Spezialisierung: Agens Luft): Bannsphäre (Blaue, Schwarze, Silberne), Blitze schleudern, Donnerkeil, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Spruch intensivieren, Stille, Unsichtbarkeit, Windstoß, Wirbelwind, Zaubermacht, Zweite Haut
       
      Thaumaturgie: Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Zauberpergament beschriften
       
      Besitz: Thaumagral-Magierstab (ABW 9: Blitze schleudern, Zaubermacht, Zauberschmiede), ...
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Xanthos wurde als Brioc ap Rorradd geboren. Sein Heimatdorf liegt in einem Tal etwa 165 km ostnordöstlich der Stadt Llanbadarn. Seine Kindheit gestaltete sich für ihn schwierig, weil er immer anders war, als andere Kinder. Er war ein Eigenbrötler, Schwächling und obendrein nicht gerade sehr sportlich, weswegen er von den anderen gemieden oder verspottet wurde.
       
      Als sein Vater einsah, dass sein Sohn ihm niemals eine Hilfe auf dem Hof sein und er auch niemals zu einem tüchtigen twyneddischen Barbaren taugen würde, nahm er Brioc mit nach Darncaer, der Hauptstadt des Reiches, um vielleicht in der Stadt eine geeignete Berufung für seinen Sohn zu finden. Während sie auf der Reise einen Zwischenstop in einem Dorf an der Küste machten, begab es sich, dass eine Schar erainnischer Piraten das Dorf ausraubte, die die meisten Bewohner erschlugen oder als Sklaven mit sich nahmen. So musste Brioc auch den Tod seines Vaters miterleben.
       
      Nach einem Halt in Erainn wurden die Sklaven weiter nach Chryseia verschifft. Brioc geriet an einen Chryseier namens Leotychidas Philippos, der in Argyra wohnte, der ihn wieder Erwarten wohlgefällig aufnahm. In der Folgezeit lehrte dieser Mann ihm Chryseisch lesen und schreiben. Später gab er Brioc Bücher über Zauberei, die ihn fesselten, seine Bestimmung hatte er gefunden: Er wollte ein großer Magier werden, so wie sein Wohltäter. Nach einigen wenigen Jahren schenkte der Mann ihm die Freiheit, um ihn als Schüler der arkanen Künste offiziell in den Orden vom silbernen Siebenstern aufzunehmen. Durch die Tradition der Magiergilden aus der Seemeisterzeit, erhielt er einen Decknamen - Xanthos -, den er fortan benutzt, seinen richtigen Namen kennen nur seine spätere Frau und sein Ziehvater.
       
      Nach seiner Ausbildung und einigen weiteren Lehrjahren - mittlerweile hatte er die Tochter seines Wohltäters, Irene, geheiratet - zog es ihn zurück nach Clanngadarn, auf der Suche nach den Resten seiner Familie. Auf dieser Reise begegnete er dem zukünftigen Fürsten der Fuardwyn Ruar ap Ferrach und dessen Gefährtin Keaira fer Deneomh, mit denen er einige Abenteuer erlebte. Nachdem er niemanden seiner Sippe ausfindig machen konnte, beschloss er seinen Freunden zu folgen. Er wurde so neben Keaira fer Deneomh zum engsten Berater des Fürsten Ruar von Fuardain.
       
      Mit seiner Frau, die ihn in den Norden begleitete, hat er einen gemeinsamen Sohn - Leon Philippos, der in Clanngadarn Lleudd ap Rorradd genannt wird.
       
      Ab und an zieht es die Familie noch nach Chryseia, wo sie die höheren Temperaturen und die die Gesellschaft von (Groß-)Vater bzw. Schwiegervater genießen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21143-Xanthos

    • Gast

      Keaira fer Deneomh

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn)
       
      Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre
       
      St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11
      Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57
       
      17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2
       
      Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12
       
      Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0
       
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9
       
      Besitz: Dolch* (+1/+0), ...
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21145-Keaira-fer-Deneomh

    • Solwac

      Dryanor

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Dryanor, Naturhexer Gr 2
      Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre
       
      St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97
      Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51
      17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
      Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9
      Schreiben: Eldalyn+4
      Jäger
       
       
      Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit
      Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision
       
      Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien!
       
      Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe.
       
      Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21383-Dryanor

    • Gast

      Ruar ap Ferrach

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn)
       
      Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre
       
      St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09
      Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43
       
      19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2
       
      Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16
       
      Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0
       
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21141-Ruar-ap-Ferrach

    • DiRi

      Niculsa Thaharcon

      Von DiRi, in Artikelübernahme,

      Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6
      Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866
       
      St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85
      16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13
       
      Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu
       
      Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens
       
       
      Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut.
       
      Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume.
       
      Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals.
       
      Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens.
       
      Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden.
       
       
       
      Rollenspielhinweise
       
      Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon

    • Fabian

      Lotario Cuevada

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Diese Figur wurde von mir im Rahmen eines Abenteuerprojektes von Dirk Richter erstellt, ebenso wie Niculsa Tharharkon. Die Figuren gehören zu einer vollständig ausgearbeiteten Abenteurergruppe, wie man sie bspw. von den Turnierabenteuern auf Midgard-Cons kennt. Wenn euch die Figuren gefallen, bin ich gerne bereit die gesamte Gruppe einzustellen. Viel Freude damit.
       
      Lotario Cuevada, Glücksritter aus Serenea, Gr 7
      Volk, Turan und Atunis - mittelgroß (169cm), normal - 24 Jahre - GFP 9.105
      St 56, Ge 96, Gw 85, Ko 62, In 49, Zt 35, Au 97, pA 79, Wk 59, Sb 35
      14 LP, 43 AP - LR* - B 27 - AbB+1, AnB+2, SchB+2
       
      Angriff: Rapier+15* (1W6+2), Dolch+12 (1W6), Keule+9 (1W6), leichte Armbrust+12 (1W6), Stoßspeer+11 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6–1), Parierdolch+4 - ABWEHR+15/+19, RESISTENZ+13/15/14
       
      Balancieren+17, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+12, Erste Hilfe+8, Fechten+11, Geländelauf+15, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Laufen+5, Menschenkenntnis+5, Raufen+9, Reiten+17, Riechen+4, Schlösser öffnen+7, Springen+16, Tanzen+19, Tarnen+6, Verführen+10, Verkleiden+19, Wagenlenken+15, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+14/+12 - Tänzer
       
      Ausrüstung & Besitz: Ein kostbarer Parierdolch, in dessen Klinge lauter kleine Herzen eingeritzt sind und dessen Knauf mit Juwelen besetzt ist; ein magisches Rapier (+1/+1); mit Stickmustern und winzigen Edelsteinen reich verzierte Halbmaske, die Du gelegentlich bei Tanzaufführungen trägts; ein silbernes, fingerlanges Amulett der Lederhaut (wird das Schlüsselwort »salvar« ausgesprochen wird Deine Haut ledrig fest und schützt Dich für 15 Minuten, wie eine Lederrüstung - ABW 04); einen Satz Dietriche; ein Geldgürtel mit 2 Opalen zu je 75 GS, sowie 5 GS, 3 SS und 5 KS; ein schwarzes Hemd mit Rüschen, Kniebundhosen, Stiefel, ein breitkrempiger Hut mit Federbusch, ein weit geschnittener, dunkelgrüner Umhang; eine Geldbörse mit 25 GS, 2 KS und einem Rubin im Wert von 160 GS; in einem Seemannssack trägst Du Deine restliche Garderobe, sowie Schminkzeug, Seife, Schreibutensilien, zwei Wurfmesser, Verbandszeug und ein wenig Kleinkram.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Du bist ein leichtfüßiger Heißsporn, wie er im Buche steht, siehst unverschämt gut aus und in Deinen dunklen Augen und Deinem Lächeln ist ein frecher Ausdruck, der bei vielen Damen das Interesse an Dir weckt. Viel Aufwand betreibst Du mit der Pflege Deines langen Haars und den wenigen Härchen Deines zarten Flaums. Wenn Du in Zeitnot geräts und zum Locken frisieren keine Ruhe mehr findest, bindest Du die Haare einfach in einem Pferdeschwanz nach hinten. Immerzu bist Du versucht den Moden des Adels zu folgen, leider reicht Dein Geldbeutel meist nicht so weit, denn Du frönst zudem dem riskanten Glücksspiel. Du liebst edle und schimmernde Kleidung, enganliegende Hosen und Hemden mit Rüschenkragen und aufwendigen Stickereien. Dazu trägst Du meist einen breitkrempigen Hut mit einem ausladenden Federbusch. Deine Bewegungen und Gesten sind fließend, überschwänglich und elegant, eben die eines sehr talentierten Tänzers.
       
      Bereits in jungen Jahren hast Du Dein Elternhaus verlassen und dem kleinen serenischen Dorf Grandosa in den Kaf-Bergen aus dem Du kommst den Rücken gekehrt. Damals warst Du gerade mal dreizehn Jahre alt. Das eintönige Dorfleben langweilte Dich entsetzlich und Du wolltest die großen Städte, die prächtigen Palazzi der Edlen und ferne Länder sehen, und die Gerüche der Fremde aufsaugen. Du hattest Dir fest vorgenommen jeden Tag etwas Neues zu erleben und die Welt zu entdecken, eben alles mal auszuprobieren. Für’s erste bist Du in Solvredo hängen geblieben und bist dort mit Deinem späteren Mäzen Don Giomar di Regorra zusammengetroffen. Das war Glück im Unglück, denn Du warst wie üblich chronisch Pleite und er bewunderte Deine Körperbeherrschung und Grazie. Der Don war es auch, der Dir die Tanzausbildung finanzierte. Du sahst darin die Chance als Tänzer an die Höfe der Edlen zu gelangen und Deinem bisherigen schlichten Leben zu entrinnen. Inzwischen bis Du ein exzellenter Tänzer und auch leidlich bekannt. Zu großem Ruhm fehlt Dir doch ein Funken mehr an Zuverlässigkeit und Treue. Wegen Deiner Lust auf Abwechslung, knifflige Glücksspiele und neuen Liebesabenteuern hast Du oftmals Auftritte und Einladungen versäumt. („Was soll’s? So ist das Leben!“).
       
      In manchen Situationen bist Du etwas naiv und bekommst nicht so genau mit, wenn Dir übel mitgespielt wird - dieses gilt insbesondere für betörende Damen. In Deiner Vorstellung sind alle Frauen edel, reinen Herzens und unschuldig. Frauen, die etwas Übles im Schilde führen sind Dir unbekannt. Auch ansonsten denkst Du sehr geradlinig und meistens lediglich an Deinen eigenen Spaß. Insgeheim - nur für Dich - führst Du eine Liste mit Deinen Eroberungen und bist stolz über jede Liebesaffäre, die Du durch die Gravur eines kleinen Herzens auf Deinem Parierdolch verewigen kannst. Dieser Parierdolch bedeutet Dir sehr viel und es wäre eine richtige Tragödie für Dich sollte er verloren gehen oder zerstört werden.
       
      Du fürchtest Dich vor Katzen. Ihre Nähe meidest Du und hältst sie für ein schlechtes Omen - vor allem schwarze Katzen bringen Unheil, davon bist Du überzeugt.
       
      Für gewöhnlich sprühst Du nur so vor Lebensfreude, bist gut gelaunt, höflich und zuvorkommend - kurz gesagt: galant. Sorgen machst Du Dir eigentlich keine - höchstens darüber, wo Du die nächste Nacht verbringen wirst. Du bist ein gnadenloser Optimist. Wenn Deine Goldreserven mal wieder aufgebraucht sind wendest Du Dich gern an Deine Freunde. Du bist es gewöhnt ausgehalten zu werden, dafür bist Du dann auch besonders galant zu den großzügigen Gönnern. Auch bist Du nicht gern allein - Publikum ist Dir sehr recht. Du liebst gesellige Anlässe und Spektakel auf denen Du Dein Können zur Schau stellen kannst. („Applaus, bitte!“).
       
      Du bist etwas empfindlich was Deine Ehre anbelangt. Beleidigungen Deiner Person oder Deiner Freunde - oder schlimmer noch, Deiner Liebsten - beantwortest Du gern mit der Forderung eines Duells.
       
      Dein Geruchssinn ist nur schwach ausgeprägt.
       
       
      Rollenspielhinweise
       
      Wenn Du sprichst und etwas erklärst oder deutlich machen willst benutze Deinen ganzen Körper, setze die Arme ein und verwende viele Handzeichen, die Deine Worte unterstreichen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21500-Lotario-Cuevada

    • Fabian
      Catalina Sanchira de Leonidas, Magierin aus Tevarra (Hexenjägerin) Gr 7
       
      Adel, gleichgültig - groß (180cm), normal - 33 Jahre - 10.821 GFP
       
      St 39, Ge 74, Gw 70, Ko 64, In 82, Zt 100, Au 40, pA 70, Wk 92, Sb 85
      13 LP, 30 AP - OR - B 24
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6–1), Magierstab+8 (1W6), Raufen+5 (1W6–4) - ABWEHR+16, RESISTENZ+19/19/18*
       
      Landeskunde+13, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Sehen+10, Suchen+8, Tanzen+15, Verhören+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+18, Maralinga+12/+13, Vallinga+10/+8 - Verwalterin
       
      Zaubern+21: Angst, Beschleunigen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schmerzen, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberne Bannsphäre, Stille, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verdorren, Warnung, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache
       
      Ausrüstung & Besitz: Dein Magierstab ist ein Thaumagral (+0/+0 und belegt mit den Zaubern Zaubermacht und Heranholen - ABW4). Wichtigstes Abzeichen Deiner Autorität als Maga: der Siegelring der Dich als Angehörige des Ramis Maldigis ausweist. Einen zweiten Ring trägst Du an der rechten Hand; ein Smaragd in einer augenförmigen Silberfassung - das Symbol des Hauses Leonidas, der gleichzeitig wie ein Talisman+2 gegen Umgebungszauber wirkt. Du führst des weiteren mit: einen verzauberten Fächer (mit Blumenornamenten): er kühlt die zugefächerte Luft zusätzlich ab und durch Verschieben eines kleinen hölzernen Riegels am Griff kann der Zauber Windstoß gewirkt werden (ABW 01), eine magische Gürtelschließe (in Form eines Wassermolchs): wird das Schlüsselwort »respira« ausgesprochen und die Schließe berührt wird der Zauber Wasseratmen aktiviert (ABW 03). Außerdem Zaubermaterialien in kleinen innen eingenähten Taschen Deines Gewandes. Wertvolle Dinge die Du nicht permanent griffbereit haben musst bewahrst Du in Deiner magischen Reisetasche des Konvents auf (diese ist auf Dich geprägt und mit einem Thaumagramm: Staubkämpfer (für 9 AP) gegen unbefugtes Öffnen geschützt). Darin verstaut sind Dein Reisetagebuch, mehrere leere Glasphiolen, ein zwölfteiliger Satz feinen Werkzeugs und Bestecks (Messer, Löffel, Nadeln, Spatel und Pinzetten), 60 m Garn in drei verschiedenen Farben, ein Krafttrunk (2W6), ein Handspiegel, fünf Phiolen mit einer Medizin gegen Sodbrennen, ein Stück Seife in einer edlen Holzdose, ein Kamm, Sandelholzparfum in einem Rauchkristallfläschchen, drei Kreditbriefe zu je 400 GS, in einem Samtbeutel: drei kleine Rubine zu je 110 GS, 20 GS, 8 SS. Schreibgriffel und Tinte. Ihre sonstige Ausrüstung, wie verschiedene Unterkleider zum Wechseln, Seidenhandschuhe, Tücher, Kerzen, Pergament, etc. führt sie in einem unhandlichen Schrankkoffer mit sich.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Du bist eine großgewachsene Frau mit markanten, eher strengen Gesichtszügen im Alter von 33 Jahren. Dein fahles Gesicht, eingerahmt von schulterlangem schwarzem Haar, bezeugt Deinen Fleiß und Ehrgeiz beim Bücherwälzen in den staubigen Bibliotheken des Konvents, der überregionalen Magiergilde der Küstenstaaten. Eine bläulich verfärbte Narbe zieht sich vom linken Ohr bis zum darunter liegenden Schlüsselbein hinab - die Folge eines Bisses einer Chaoskreatur. Du hast funkelnde grüne Augen, mit denen Du andere - auch öffentlich - fixierst oder abschätzend anschaust.
       
      Obwohl Du aus einer noblen Familie kommst, machst Du Dir nicht viel aus den neusten Kleidermoden des Adels, sondern trägst mit Stolz die traditionelle Schaube. Dieses blaugraue bodenlange Gewand ist aus kostbarem Brokat gefertigt, mit einem breiten Seidenkragen versehen und seine Knöpfe sind jeder mit einem kleinen, schwarzen Edelstein besetzt. Für Schlechtwettertage hast Du noch eine nachtblaue Cappa (mantelartiger Überwurf mit Kapuze) dabei. Wenn Du auch nicht modebewusst bist, so achtest Du sehr wohl darauf dem Anlass entsprechend gekleidet zu sein und stets gepflegt aufzutreten. Neben dem Siegelring, der Dich als Maga Maldigis ausweist ziert ein weiteres Schmuckstück Deinen Gürtel: eine silberne Schließe in Form eines Wassermolchs - ein wertvolles Erbstück.
       
      Schon als Kind galtest Du als sehr begabt und wissbegierig. Deine Eltern, Repräsentanten eines alten, tevarrischen Zauberergeschlechts aus Pelor, förderten insbesondere Deine arkanen Talente. Durch Ehrgeiz, Gründlichkeit und Beharrlichkeit („Ich gehe nicht eher, bevor ich nicht dieses Buch gefunden habe.“) bist Du zu einer angesehenen Maga geworden und Deine Eltern sprechen mit stolzgeschwellter Brust von Dir - ihrer einzigen Tochter. Du bist es gewohnt, dass Dir Respekt entgegengebracht wird, dazu gehört selbstverständlich zuvorderst die Dir als Adlige gebührende Anrede »Donna«. Den Großteil Deiner Ausbildung zur Maga hast Du in der Niederlassung von Diatrava absolviert. Du gehörst dem Ramis Maldigis an und bist eine der durchaus gefürchteten Hexenjäger des Konvents. Die hiesige Cureada Maldigis Locales, deren persönlicher Liebling Du bist, hat Dich langfristig als ihre Nachfolgerin im Auge. Zunächst möchte sie Dich jedoch zur Maga Iuris Maldigis Locales küren. Um den Rat von Deiner Eignung für dieses Gildenamt zu überzeugen wurden bereits mehrere Untersuchungen übertragen. Wie üblich hast Du alles getan was nötig ist, um diese Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.
       
      Du bist sehr wachsam, hast einen exzellenten Sehsinn und nimmst stets wahr was in Deiner Umgebung vor sich geht. Auch wenn es Dir nicht immer bewusst ist: Du hast gern alles unter Kontrolle und bist schon professionsbedingt ein wenig misstrauisch und übereifrig. Vielleicht hast Du deswegen so einen leichten Schlaf? Zu vielen Dingen vertrittst Du altmodische Ansichten. Du bist beispielsweise der Meinung, dass nur adelige Anwärter in den Konvent aufgenommen werden und die Kulte sich nicht in die Angelegenheiten des Konvents einmischen sollten. Oft plagt Sodbrennen Deinen sensiblen Magen (dann erhältst Du einen Abzug von 2 auf alle Handlungen), daher meidest Du fette Speisen oder sehr saure Früchte. In den warmen Jahreszeiten beginnst Du schnell zu schwitzen und bist unaufhörlich damit beschäftigt Dir kühle Luft zuzufächeln. Tanzen ist eine große Leidenschaft von Dir und gute Tänzer nötigen Dir Bewunderung ab. Deine größte Schwäche sind Schmeicheleien. Jemand der Dir ordentlich Honig um den Mund schmiert bekommt fast alles von Dir - es gibt jedoch klare Grenzen.
       
       
      Rollenspielhinweise
       
      Wenn Du nicht gerade mit Deinen Freunden oder zu anderen Adeligen sprichst: benutze viele Imperative. Ziehe eine Augenbraue hoch, wenn Dir etwas suspekt erscheint.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21515-Catalina-Sanchira-de-Leonidas

    • Fabian

      Bela

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Bela, Söldner aus Moravod, Gr 7
       
      Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre
       
      St 93, Ge 47, Gw 69, Ko 88, In 70, Zt 12, Au 52, pA 62, Wk 54, Sb 43
       
      17 LP, 50 AP - KR - B 25 - SchB+2, AusB+3
       
      Angriff: Anderthalbhänder+14* (1W6+4), Bogen+12 (1W6), Faustkampf+10 (1W6–1), Keule+11 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+3), Stoßspeer+10 (1W6+2), Dolch+10 (1W6+1), waffenloser Kampf+10 (1W6–1), Lanze+8 (1W6+2), großer Schild+5 - ABWEHR+14/+19, RESISTENZ+12/14/13
       
      Beidhändiger Kampf+13, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf zu Pferd+15, Katapult bedienen+8, Raufen+8, Reiten+14, Robustheit+9, Rudern+15, Tierkunde+6, Trinken+10, Scharfschießen+10, Springen+14, Spurenlesen+7, Überleben (Wald)+10, Wagenlenken+15 - Sprechen/Schreiben:Moravisch+18/-, Neu-Vallinga+9/- - Jäger
       
      Ausrüstung & Besitz: Dein Anderthalbhänder ist eine Blutklinge mit Namen »Dämonenfluch« (+0/+0, verursacht doppelten Schaden gegen Dunebrasten); zwei Reckentrünke, eine Portion Berserkerpilz, eine Anwendung Kraut der konzentrierten Energie, ein mit Metallplättchen besetzter Lederwams (gilt als KR), Beinschienen aus Leder, einen Bogen, einen Köcher mit 20 Pfeilen, ein großer Schild, einen Dolch, einen Rucksack mit Wechselkleidung, Pflegemitteln für Deine Waffen, mehrere kleine Statuetten, Anhänger und andere Devotionalien der valianischen Kulte (in Ledertücher eingeschlagen), meketischer Ritualdolch; eine abblendbare Laterne; 2l Lampenöl, 1l Zauberöl. Drei Gürtelbeutel, darin enthalten: 57 GS, 13 SS, 10 KS; ein Aquamarin zu 120 GS, . Du besitzt ein vortreffliches Reitpferd (s.u.).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist ein Mann von durchschnittlicher Erscheinung, der über die Jahre an der Taille ein wenig Gewicht angesetzt hat. Dein kahler werdender Kopf hat immer noch die stechenden, kleinen Augen und einen großen Teil seiner braunen Haarwirbel, die Dir ein so verwegenes Aussehen verleihen. Charakteristisch sind vor allem Deine große Nase und die buschigen Augenbrauen, die Du sehr eigenwillig bewegen kannst. Im Gegensatz zu Bodjerko, Deinem Zwillingsbruder, trägst Du keinen Vollbart, sondern rasierst Dich in etwa einmal wöchentlich. Unter Deiner Rüstung trägst Du in der Regel ein grau-braunes Hemd und darüber einen grau-blauen Umhang mit Kapuze. Die Hose in der Du Dich am wohlsten fühlst, ist alt, ziemlich stark abgenutzt, oft geflickt und aus Biberhaut.
       
      Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor oder nach Deinem Zwillingsbruder Bodjerko, so genau weiß das niemand mehr. Allerdings behauptet Bodjerko stets er sei der Ältere. Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in ihrer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege. Bodjerko ging bei einer verschlagenen Hexe in die Lehre, während Du in die Garde des Fürsten von Warogast eintratst. In der Zeit die Du in der Armee des Fürsten verbrachtest, hast Du viel von Moravod gesehen und Deinen Bruder etwas aus den Augen verloren. Später überredete er Dich mit ihm das Land zu verlassen und euer Glück im Süden zu machen.
       
      Seit Du bei einem Kampf gegen eine Gruppe finsterer Talhuwanen (Stamm der tegarischen Steppe) eine sehr schmerzliche Begegnung mit einigen boshaften, pferdeartigen Geschöpfen hattest, auf denen sie ritten - Du bist Dir sicher, dies waren Dämonen, die Dir mit ihren scharfen Zähnen schwere Verletzungen beibrachten - hast eine starke Abneigung gegen alles Dämonische. Zeichen dieses qualvollen Erlebnisses ist die auffallend vernarbte Haut Deines Rückens und sie ruft es Dir stets wieder in Erinnerung.
       
      Du bist ein sehr ehrlicher, pflichtbewusster und loyaler Mensch, der sich schwer damit tut ein einmal gegebenes Versprechen oder einen Vertrag zu brechen. Eine ebensolche Haltung erwartest Du von Deinen Freunden. Gerechtigkeit ist für Dich von Belang und Du würdest nicht in den Dienst von Menschen eintreten, deren Anliegen Du gar nicht gutheißen kannst. Im Gegensatz zu Deinem Zwillingsbruder bist Du eher schweigsam und zurückhaltend.
       
      Eine Angewohnheit - fast eine Obsession -, die von Deinen Freunden oft belächelt wird ist Deine Sammelleidenschaft! Du sammelst alle möglichen Devotionalien der valianischen und meketischen Götter, Statuetten, Anhänger, Ringe, Kelche und allerlei mehr, da Du der Überzeugung bist, über ihr Abbild auch Macht über diese Wesen zu erlangen, und so einen Anteil an ihrer Macht zu besitzen. Du unternimmst viel, um diese Objekte in Deinen Besitz bringen, stehlen würdest Du sie jedoch nicht, das könntest Du mit Deinem rechtschaffenden Gewissen nicht vereinen.
       
      Du pflegst viele kleine alltägliche Rituale, die Dir wichtig sind und Dein Leben einfacher machen sollen. Dazu gehört z.B. die allmorgendliche Pflege Deiner Waffen, die Versorgung von Mukosch, Deinem Pferd, inbegriffen einem kurzen Ausritt und wenn möglich einem ordentlichen, warmen Essen am Abend.
       
      Bei Vorstellungen Deiner Person, hat Dein Name, „Bela“, hier in den Küstenstaaten schon häufiger für Belustigung gesorgt. Das ärgert Dich vor allem, weil Du nicht so genau verstehst warum...?
       
      Mukosch ist ein temperamentvoller fünfjähriger Hengst, der Dir sehr ans Herz gewachsen ist.
       
      Mukosch (brauner Hengst, Grad 2)
       
      LP 18, AP 16 - TR - Gw60, St80, B51, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11
       
      Angriff: Hufschlag+7 (1W6)
       
      Bes.: Sprungkraft+1, Wendigkeit+2, Vertrautheit+5, Ruhe 31
       
       
      Rollenspielhinweise
       
      Verhalte Dich bedächtig und rede nur wenn es etwas wichtiges mitzuteilen gibt.
       
      Setz Dich vor dem Spiel mit der/dem Spieler/in von Bodjerko zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21700-Bela

    • ugolgnuzg

      Gwyddon ap An

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Gwyddon ap An
       
      Druide Grad 4
      St 68
      Gw88
      Gs42
      Ko72
      In91
      Zt99
       
      pA88
      Au62
      Wk92
       
      (ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren)
       
      AbB+1
      SchB+1
      AusdB+3
      Zaubern+3
      Bw26
      Rechtshänder
       
      LP16, AP 24
      RK=LR
      Abw.+13/+15 (kl.Schild)
       
      Resistenz+17/+16/+15
       
      Fertigkeiten
      Abrichten+9
      Geheimzeichen+11
      Wahrnehmung+6
      Lesen v.Zauberschrift+14
      Zauberkunde+6
      Sagenkunde+10
      Pflanzenkunde+6
      Naturkunde+6
      Schwimmen+12
      Klettern+12
       
      Richtungssinn+12
       
      Waffenfertigkeiten
      Schleuder+8
      Dolch+5
      Keule+5
      Handaxt (Sichel)+8
      l.Speer+5
      kl.Schild+2
       
      Zauber Zaubern+16
      1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen
      2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden
      3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche
      4: Tiersprache
       
      Gegenstände
      Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt/Sichel, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Siehe Hügelgrab von Caetherlach / Caerlach.
       
      In der vorliegenden Version ist Gwyddon etwas stärker (Grad 4), die Fähigkeiten/Fertigkeiten sind ergänzt, um ihn zu einer volständigen NspF zu machen.
       
      Die Spruchrollen habe ich ergänzt, um ihn etwas abzurunden und eine evtl. Belohnung für SpF dabei zu haben.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21824-Gwyddon-ap-An

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