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Artikel aus dem Forum
(Offenbar war die Feuerfledermaus entweder in einem früheren Midgardwerk enthalten oder man wußte, was diese kann. Leider wird sie im Abenteuer Sog des Bösen, GB07, nur kurz erwähnt und so ist eine Umsetzung auf M4 etwas schwierig.)
 
 
Die Feuerfledermaus ist ein kleines Elementarwesen, welches nur entfernt an eine Fledermaus in der Größe eines Ogerflughundes erinnert, aber ihr gleißendes Wesen macht sowieso eine genaue Beschreibung schwierig. Klar ist, daß sie aus einer Kernmasse besteht aus der meist zwei lange Flammen seitlich züngeln. Sie wird von großen oder heißen Feuern angezogen und ist auch in der Nähe von Portalen zur Ebene des Feuers zu finden. Manchmal begleitet sie größere Feuerelementare.
Äußerst angriffslustig greift sie kältere Wesen an, um diese auf gleiche Temperatur zu bringen. Der Angriff besteht aus zwei "Klauen", wieder heiße Feuerzungen, die Verbrennungen verursachen. Auch wurde schon berichtet, daß sich manche Feuerfledermäuse an ihren Opfern "festsaugen" und so weiteren Schaden verursachen.
Ihre Orientierung scheint der der Fledermäuse zu gleichen, aber da sie ihr eigenes "Licht" mitbringt, ist eine genauere Analyse wohl überflüssig. Wasser für ihr Schaden zu, gegen Feuer ist sie immun.
(Krelg der Elementarbeschwörer)
 
Spielwerte:
Feuerfledermaus Basierend auf Ogerflughund und Feuerelementargeist
Grad 2 In:t35
LP 1w6+3 AP 1w6+2 EP 2
Gw 90 St 10 B 2/48 RK OR
Abwehr+12 Resistenz13/13/13
Angriff: Raufen+5 (1w3-2)
2x Klauen+7 (1w6-1) bei schwerem Treffer wahlweise:
Aussaugen/Verbrennen (1 LP & AP je Runde, keine Rüstung)
oder
weitere "normale"Angriffe
 
Bes.: Gegner erhalten durch Blenden -3 EW:Angriff
Ultraschallsonar
Nur mit mag.Waffen zu verletzen, erleidet 1w6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit.
Immunitäten wie Elementargeister
Elementargeister BEST 75
Der Fäulnisknochen
 
Hintergrund
Ja, meine Jungkrieger, es war in dem Jahre, als Tepe Skiol, mein Lehrling, eigene Wege beschritt, da rief mich Wolf zurück zu unserem Stamm. Düstere Träume von schwarzen Kreaturen, die das Antlitz Wolfs verhöhnten und Visionen von Blut führten mich zurück. In dem Jahr der Dürre kamen die Dunkelwölfe aus den Bergen und rissen unser Vieh, unsere Herden. An dor Nag, der als Schamane meine Aufgaben übernommen hatte, konnte noch ihr Lager ausfindig machen und Wolf gab mir die Weitsicht dieses Wissen zu teilen. Dann starb er unter einer Flut schwarzer Leiber und blitzender Zähne.
Ich bin mir sicher, die Krieger unseres Stames haben euch in voller Länge von der Jagd auf die Dunkelwölfe erzählt. Sie dauerte fast einen Mond, aber am Ende hatten wir sie alle gestellt. Der Sohn unseres Häuptlings erschlug ihren Leitwolf, ein riesiges Ungetüm, schwarz wie ein Loch in der Seele Wolfs.
Und da endet die Erzählung unserer Krieger, aber meine geht weiter. Ich schlief unruhig in den Nächten nach der vermeintlichen Beseitigung der Bedrohung, immer wieder sah ich aus den Leibern der toten und verbrannten Kreaturen wieder einen neuen Dunklen Geist aufsteigen.
Wolf gab mir auch hier Gewißheit, der Anführer der Bestien war als Geisterwolf zurückgekommen, um Rache zu nehmen und es war klar, daß ich mir Wolf zu ehren ihm alleine stellen mußte.
Auch diese Jagd dauerte mehrere Sonnen, durch Wald, Steppe bis hinauf ins Gebirge lockte der Geisterwolf mich, nicht ahnend, daß es mir so recht war.
In einem Kampf auf Klauen und Zahn konnte ich schlußendlich triumphieren, mir einem verkrüppeltem Bein und am Ende meiner Kräfte erschlug ich die Kreatur. Als Zeichen des Triumphs Wolfs über Unwolf gab mir Wolf diese Keule. Sie ist alles, was von der Kreatur übrig blieb und Wolf fesselte den Geist des Unwolf in dieser Keule, damit dieser unserem Stamm auf ewig diene und unseren Feinde das Fürchten lehre. Seitdem wurden wir nie wieder von Dunkelwölfen angegriffen.
 
Eigenschaften
Der Fäulnisknochen ist der blanke, weiße Oberschenkelknochen eines riesigen Geisterwolfs. Er zählt als Keule*(+0/+1).
Ein schwerer Treffer mit dieser Waffe ruft den „Zauber+15“ „Verdorren“ hervor, mit der Nebenwirkung des „Bösen Blicks“, wie unter einem schweren Treffer eines Geisterwolfs im BEST beschrieben. Es bestehen die gleichen Heilmöglichkeiten.
Weiterhin verleiht der gefangene Geist der Unwolfs jemandem der Keule nicht beherrscht die ungelernte Fertigkeit (Keule+8), genauso wie der Fertigkeitswert von jemandem der Keuloe schlechter beherrscht auf +8 angehoben wird.
Dunkelwölfe und Geisterwölfe vermeiden es in die Nähe des Fäulnisknochens zu kommen. Sie spüren dessen Anwesenheit in einem Radius von 1km, der Anblick des Knochens wirkt wie der „Zauber+20“ „Namenloses Grauen“auf diese Kreaturen.
Auch erhält der Benutzer dieser Waffe +1 auf EW:Angriff auf diese Kreaturen.
 
ABW
Der Fäulnisknochen hat eine ABW3%, wenn seine Fertigkeit „Verdorren“ eintritt. Sollte der Wurf ABW scheitern zerfällt der Knochen zu Staub. Wolf meint der Unwolf habe seine Schuldigkeit getan.
Hier sollte sich nach und nach alles finden, was man braucht um ein D&D 3rd Abenteuer auf M4 umzuwandeln.
"DnD3rd_zu_M4_Fertigkeiten" enthält Richtlinien welche Feats und Skills ihre Entsprechungen in M4 finden.
"DnD3rd_zu_M4_Monster_NspFen" enthält allgemeine Richtlinien beim Umwandeln der Monster, Gegner und Nichtspielerfiguren aus einem D&D 3rd Abenteuer zu M4.
Das Buch des Dunklen Gottes (Boccanah, Tharizdun, o.ä.)
 
(Das Buch war eigentlich nur für den Hintergrund in GB07 "Sog des Bösen" gedacht. Eine Abgabe an Niam oder der Natur freundlich gesinnte Kräfte wird mit Göttlicher Gnade und AEP belohnt.)
 
Es besteht aus einem Einband aus verschiedenen Schlängenhäuten. Die einzelnen Blätter sind zwar aus Papier, aber diese Papier stammt von getöteten Baumhirten, Bäumen in denen Nymphen wohnten, Druidenhainen und ähnlichem. Beschrieben wurde dieses Papier von druidisch Gläubigen, die dazu gezwungen wurden, mit ihrem eigenen Blut die Rituale niederzuschreiben, bis sie vor Wahnsinn starben. Es ist in einer uralten Spruche geschrieben, die auch auf dem Tor zu den Hohepriestersarkophagen stand. Auch Graice war kurzzeitig unter Einfluß des Hohepriesters dieser Sprache mächtig.
 
Es besitzt eine finstere Aura.
 
Skrupellose Zauberer (Magier, Hexer, Totenbeschwörer) können jedoch einen Teil des Wissens des Buches verwenden, um wie von einer Schriftrolle untenstehende Sprüche zu lernen. Dabei muß aber sowohl der EW:Lesen von Zauberschrift, als auch ein EW:Schreiben (Alte Sprache) gelingen, um die Sprüche ersteinmal in dem Buch zu finden.
 
Bei einem Mißerfolg EW: Schreiben (Alte Sprache) wird der Spruch einfach nicht gefunden, der Sucher ist überzeugt, daß nicht der Spruch enthalten ist, sonden nur eine Beschreibung von dessen allgemeiner Funktionsweise.
 
Bei einem Mißerfolg EW: Lesen von Zauberschrift verschwindet der Spruch.
Dabei, aber natürlich auf beim Erfolg EW: Lesen von Zauberschrift, wird das Buch nachhaltig geschädigt, daß eine Mumifizierung und nachträgliche Wiederauferstehung mit magischen Kräften unmöglich gemacht wird. Dies könnte finstere Kräfte verärgern.
 
Die enthaltenen Sprüche, die eigentlich nicht von Spruchrollen lernbar sind, sind:
„Erwecken“, „Macht über den Tod“, „Mumien erwecken“ (Meister der Sphären)
Die Braunstahlrüstung
 
Hintergrund
Bartlos, er hatte seinen Namen schon lange vergessen, also... Bartlos... schaute sich um. Keiner seiner menschlichen Peiniger war in dem riesigen unterirdischen Gewölbe. Lange war es her, daß sie Bartlos... irgendetwas solte ihn an dem Namen stören, aber er wußte nicht was..., daß sie Bartlos in Ruhe gelassen hatten. Die erste Zeit, an die erinnerte sich Bartlos nur noch ganz selten und verschwommen, vielleicht war er ja auch schon immer hier gewesen. Und die Fragen, die Fragen, auf die er niemals antworten würde, die Fragen nach Mischungsverhältnissen, nach Temperatur, nach weiteren Zutaten, Bartlos lachte in sich hinein, da war er aus ganz anderem Stahl geschmiedet.
Das Gewölbe enthielt alles, was man so brauchte. Eine komplette Schmiede, Holz, Kohle, verschiedene Schütten Erze, Werkzeuge in recht brauchbarem Zustand, von dem Bartlos' Peiniger behaupteten, diese seien Meisterwerke... Meisterwerke... dies wollten Sie mit Bartlos' Wissen erschaffen. Hah !
Es war wirklich schon lange her, daß jemand vorbeigekommen wäre. Das letzte was passiert war, war das dieser große Klumpen braunen Erzes die Treppe heruntergworfen worden war. Interesse regte sich in Bartlos. Er raffte sich auf und berührte den Klumpen. Er lauschte an ihm... und dieser versprach durch Form Freiheit. Der Klumpen wollte von Bartlos nur eine Form und er würde Bartlos' Ruf nach Freiheit in die Welt tragen. Bartlos überlegte, so ein Erz war ihm noch nie untergekommen, was für eine Herausforderung, mit diesen Werkzeugen demn unbekannten Material seine Form zu geben... außerdem würde das Wissen um die Bearbeitung dieses Erzes seinen Kerkermeistern keinerlei Hinweise auf die Bearbeitung von anderen liefern. Das braune Erz flüsterte von Einsamkeit, es gab keine anderen, Bartlos verstadn Einsamkeit und das Erz verstand ihn.
Bartlos verfiel in in wahren Arbeitseifer, endlich wieder erschaffen, die Form herausarbeiten, die Form geben. Tag und Nacht arbeitete er in seiner Schmiede, von Ruß und Schweiß bedeckt. Der Klumpen war recht ergiebig, und wenn auch das Ergebnis eher wie verrosteter Stahl aussah, obgleich bei näherem hinsehen, glatt und mit Schlieren und Mustern durchzogen, verbarg doch Bartlos' Kreation, genau wie er eine enorme Stärke.
Vor ihm lagen die Rüstungsteile für einen wahren Hünen, Panzerhandschuhe, Arm- und Beinschienen, eine Brustplatte mit Rückenschild, ein metallener Halsschutz, ein schmuckloser, geschlossener Topfhelm mit Seh- und Atemschlitzen und ein dreieckiger großer Schild.
Und jeweils in den Teilen verborgen, die Runen seines Volkes, denn während der Arbeit hatte sich Bartlos an alles erinnert... an alles... und sein Volk würde die Runen erkennen, sein Volk würde ihn finden und entweder befreien oder rächen.
 
Eigenschaften
Die von Bartlos erschaffenen Rüstungsteile wirken ähnlich, als ob sie mit einem permanenten „Goldenen Panzer“ ausgestattet sind.
D.h. sie sind immun gegen Rost und schützen vor 2LP-Verlust mehr.
Außerdem sind sie strukturell äußerst widerstandsfähig und vor Rüstung zerstörenden kritischen Treffern weithin gefeit.
 
ABW
Die Rüstungsteile haben eine ABW4%, die gewürfelt werden muß, wenn der Spruch „Rost“ (oder eine ähnliche magische Wirkung) auf diese wirkt, bzw. wenn ein kritischer Treffer die Zerstörung des Teils fordert.
Auf einen eventuellen PW:Haltbarkeit zählen alle Teile (auch der Schild) als Metallrüstung und erhalten einen Bonus von -5.
 
Sonstiges
Dies ist keine magische Wirkung, sondern die Eigenart des Materials und Bartlos Bearbeitung.
In der Rüstung verborgen sind Zwergenrunen, die zur Befreiung der Meisterschmieds anleiten. Es verpricht für denjenigen, der die Rüstung trägt, wenn ein Zwerg diese Runen findet, sehr interessant zu werden. Die Runen sind nicht ganz offensichtlich. Der genaue Regelmechanismus und Bartlos Aufenthaltsort sind dem SL überlassen.
Dann möchte ich auch mal eine Kleinigkeit beisteuern:
 
Das Ausrüstungspergament
 
Dieses, auf den ersten Blick eher unscheinbare Pergament (zusammengerollt passt es in eine Schriftrollenhülle), kann gerade für ständig umherziehende Abenteurer recht nützlich werden.
Wenn man es betrachtet, erkennt man einige kleine Bilder, die allesamt diverse Ausrüstungsgegenstände wie Zelte, Rucksäcke, Töpfe usw. zeigen. Kommt jemand auf den Gedanken, diese Bildchen zu berühren und eine Bewegung zu machen, als wollte er sie vom Pergament ziehen, entfaltet sich der Zauber dieses Artefaktes und der Gegenstand wird Realität.
Man kann ihn beliebig verwenden, braucht man ihn nicht mehr, legt man ihn einfach auf das Pergament, und er verschwindet wieder. Während man ihn herausgeholt hat, zeigt das Pergament an der Stelle des Bildchens einen leeren Platz.
Beim Zurücklegen des Gegenstandes wird die ABW gewürfelt. In unserer Truppe betrug diese 10%, denkabr wären aber auch 15%, 20%, oder gar 25%.
Gelingt dieser Wurf, bleibt der Gegenstand ganz normal bestehen und kann fortan nicht mehr zurückgelegt werden. Sein Bild (oder eher der leere Platz) wird mit einem roten Kreuz "durchgestrichen".
Alternative: Die ABW kann auch niedriger sein (5%), sollte dann aber auch beim Herausnehmen gewürfelt werden. Gelingt der Wurf in dem Fall, erscheint der Gegenstand nicht und sein Bild wird mit dem roten Kreuz durchgestrichen.
 
Eine Liste der Gegenstände könnte sein:
2x Rucksack
1x 4-Personen-Zelt
2x Brecheisen
1x Schaufel
4x Decke
usw. je nach Lust und Laune des SL
 
Geschichte/ Hintergrund:
 
Dieses Pergament wurde von einem anderen SL in meiner Gruppe erfunden, der sich über die Hintergründe ausgeschwiegen hat, daher mal ein Vorstoß von mir:
 
Irgendwann wurde es den Magiern auf Wanderschaft einfach zu viel - ständig dieses lästige Schleppen von Zeugs, das man vielleicht mal gebrauchen könnte, meist aber nur im Rucksack vor sich hin gammelt. Vor allem Zelte und Decken haben ein ordentliches Gewicht und wer nicht reiten kann, oder eben keinen Packesel besitzt, wird dann schon mal von Rückenschmerzen und Muskelkater geplagt. Dabei könnte man stattdessen so viele nützliche und interessante Bücher mitnehmen...
Bei einer der Magierversammlungen, zu denen natürlich auch die "Wandermagier" kamen, klagten dann so viele von ihnen über die Probleme mit dem lästigen Gewicht der Gebrauchsgegenstände, dass einhellig beschlossen wurde, Abhilfe zu schaffen. Genug Gold war vorhanden, also beauftragten die Obersten der Magier ihre Kollegen, die Thaumaturgen, damit, ihnen etwas herzustellen, das entweder das Gewicht von Decke und Co. verringert, oder diese Dinge gar ganz verschwinden, und nach belieben wieder auftauchen lässt.
Nach vielen Fehlschlägen und kurzzeitigen Erfolgen lag dann das Ausrüstungspergament vor, eine Zusammenstellung der nützlichsten Alltagsgegenstände, deren Gewicht man nun nicht mehr auf den Schultern tragen musste. Die Thaumaturgen verlangten eine horrende Summe, was die Magier (vor allem die jungen, wandernden Kollegen) aber nicht abschrecken konnte.
Seitdem wurden schon einige dieser Pergamente hergestellt (stets nur auf Bestellung), jedes Einzelne genau auf die Bedürfnisse des jeweiligen Auftraggebers zugeschnitten.
 
Im Spiel:
 
Spieler könnten sich dieses Pergament mit viel Gold (5000GS min.) und einer recht langen Wartezeit (1 Jahr) natürlich von den führenden (NSC-)Thaumaturgen ihres Landes (mittlerweile ist das Wissen um diese Kunst weit verbreitet) zusammenstellen lassen, allerdings ist es recht unwahrscheinlich, dass sie a) genug Gold zusammensparen und b) einen gewillten Thaumaturgen finden, der einiges seiner kostbaren Zeit für eine Truppe ihm unbekannter Herumtreiber opfern möchte. Hier ist also vor allem Rollenspiel gefragt
 
Man kann aber auch auf anderem Wege an diese Pergamente kommen - wir haben damals z.B. eins in einem Magierturm gefunden, wo der Vorbesitzer es deponiert hatte. Vielleicht tragen auch hochgradige NSC so ein nützliches Artefakt mit sich herum.
 
Für die übliche Gebühr erkennt jede Magiergilde das Ausrüstungspergament und kann seine Funktionsweise erläutern.
 
 
So, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht vollkommen verwirrt.
Ich fand dieses witzige Artefakt immer ganz nett, bin mal gespannt, was ihr dazu sagt.
 
Vielleicht fällt mir auch noch eine schönere Geschichte dazu ein
 
LG Anjanka
Halblinge und Gnome sind als Spielercharaktere derbe benachteiligt durch eine IMHO nicht gut durchdachte AP-Regelung.
 
Als Halbling legt man seine AP folgendermaßen fest: AP –2xGrad
als Gnom sogar: AP –3xGrad
 
Möchte man einen Gnomen-Dr, -Hl, -Hx, -Ma oder -Th spielen oder
einen Halblings-Hl, -PF oder -PW
kommt man in höheren Graden schnell in AP-Probleme.
 
In Gr. 6 errechnet ein Gnomen-Dr seine APs also folgendermaßen: 6W+6-18
in Gr. 8 gar: 8W+8-24.
Bei einem Schnitt von 3,5 pro Würfel sind das dann in Gr.6 9 APs und in Gr.8 gar nur noch 8 APs.
 
Je höher der Grad, desto weniger APs????
 
Wie löse ich das Problem?
Sollen diese Nichtmenschen haufenweise AEPs für ihre AP-Steigerung rauswerfen?
Soll ich beim Würfeln schummeln?
Oder könnte man die obige Regel mit Abzug von Grx2-APs ersetzen.
 
Vorschlag meinerseits:
Man erwürfelt/errechnet die APs normal wie für Menschen und anschließend werden die APs von
Gnomen halbiert
und bei Halblingen nimmt man 2/3 der APs der Menschen.
Der Vorteil liegt auf der Hand. Statt etwas abzuziehen wird multipliziert. Ich denke nämlich, daß auch Halblinge und Gnomen durch Training fitter werden können und nicht träger! Das läßt sich durch Mulitplikation eher als durch Subtraktion erreichen.
 
Was meint ihr? Welche Hausregeln habt ihr?
Hornack
 
Moderation :
Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Nichtmenschen und APs").  
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Ein interessanter Link: Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag
 
Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben?
Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, Rindenhaut oder Marmorhaut würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer.
Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen.
 
Solwac
Hier finden sich die in einem anderen Beitrag angekündigten Zufallstabellen. Auf einer praktischen Doppelseite findet der geneigte Spielleiter Tabellen für
Berufe
äußere Erscheinungsmerkmale
Persönlichkeitsmerkmalen
Namen von Orten (hier für Alba)
Namen von Personen (hier für Alba)
Beinamen für Adelige
Wappensymbole adeliger NPCs
Besondere Vorlieben reicher/adeliger NPCs
Besondere Probleme einer Region
mögliche Gerüchte

Die Tabellen sind dazu gedacht, dem Spielleiter ein paar kreative Inputs zu geben. Inspiriert wurde ich übrigens vor allem von der von Tarai verlinkten Zufallstabellensammlung.
 
In der von mir angebotenen Form sind die Tabellen eher für ein albisch/vesternessisches Umfeld gedacht. In KanThaiPan, Eschar oder Buluga wird es andere Berufe, Gerüchte, sowie Orts- und Personennamen geben. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Listen nicht nur als .pdf sondern auch als .odt bzw. .doc-Dateien anbiete. So kann jeder Sl die Tabellen nach seinen Vorlieben umgestalten. Macht jemand größere Umbauten an den Tabellen, so fände ich es sehr schön, wenn die neuen Kreativtabellen ebenfalls hier eingestellt werden würden. So haben alle was davon.
 
Viel Spaß,
Arenimo
 
P.S: Einen W30 kann man aus einem W3 und einem W10 zusammenschustern...
P.P.S: Ich habe die Word-Version der Tabellen bisher nur OOo 2.4 gestestet. Ich kann daher nicht garantieren, das da nicht eine der Tabellen etwas verrutscht ist. Wenn dies der fall ist, gebt bitte Bescheid, dann versuche ich das Problem zu beheben.
Im Strang zu Runenklingen fiel auf, daß die Bewegungs- und damit abhängigen Handlungsabläufe nicht so optimal, wie im Midgard-Das Fantasy Rollenspiel dargestellt sind.
Hier sind ein paar Karten und Bilder, mit denen man diese Abläufe einmal mit Figuren auf Rasterpapier nachvollzogen sehen kann.
Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik.
Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste.
 
Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen.
So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten.
 

Die Katze streckt sich .......... Bewegen
 
beide/S...Rot/-/- ...W6 AP/-/- FP 100
 
Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind.
Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W6 schweren Schaden.
 
Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem Festhalten zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen WW:Raufen bekommt.
Der Kult der Erdenmutter, Henwen
 
Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunstenbzu ihren Gunsten eigar in die Verfolgung ihrer Anhänger ein. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen- Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Henwen ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter, als der Glaube an Götter. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sie sich an die Menschen richtet wählt sie meist eine Körperliche gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie aber zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf.
 
Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Mensche, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismuss fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdblutknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdblutknoten. Natürlich handelt es sich bei diesen Netzt von Adern um nichts anderes als die Lebenslinien der Druiden oder dem magischen Netzt der Netzbewahrer.
 
Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber die Wahrnehmung als Grundfähigkeit und kann diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.
 
In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun ein Druide oder ein Naturhexer war, der dort auf dem Scheiterhaufen brennt. Für Naturhexen- und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber Aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten.
 
Elemente der Erdenmutter finden sich aber auch in dem Glauben Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.
 
Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen.
 
Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.
 
Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.
Wurfmesser Bumerang*(+1/+2), ABW: 03%
 
Das Wurfmesser ist aus einem einzigen Stück Elfenstahl gefertigt. Die Klinge schimmert bläulich. Auf der Klinge ist jeweils eine Feder eingraviert. Der schmale Griff ist dünn mit blau gefärbtem Leder umwickelt. Dieses Wurfmesser ist hervorragend ausbalanciert und unglaublich scharf.
 
Der Elfenstahl stammt von den wenigen Meisterschmieden Erainns. Durch die Beimischung geringer Anteile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht erhält das Metall nicht nur seine besonderen Eigenschaften, sondern auch sein silbriges, grünlich oder bläulich schimmerndes Aussehen. Elfenstahl wird vorwiegend für Dolch- und Schwertklingen, aber auch für Pfeilspitzen verwandt. Alle Waffen aus Elfenstahl zählen als magisch und als silbern, sodass man viele unnatürliche Kreaturen mit ihnen bekämpfen kann. Dank ihrer Härte und Biegsamkeit brechen sie bei einem kritischen Fehler beim Angriff nie.
 
Wenn kein schwerer Treffer mit dem Wurfmesser erzielt wurde, kehrt das Wurfmesser am Ende der Runde in die Hand des Werfers zurück. Um das Wurfmesser in der nächsten Runde sofort wieder werfen zu können, muss dem Werfer ein EW:Fangen gelingen. Wenn der Werfer das Wurfmesser nicht fangen möchte (oder kann) oder der EW:Fangen misslungen ist, fällt das Wurfmesser 1W6-3 Meter hinter ihm zu Boden, d.h. es landet direkt zu seinen Füßen (Wurf 1 bis 3) oder 1 bis 3m hinter ihm (Wurf 4 bis 6).
 
Bei einem schweren Treffer fällt das Wurfmesser beim Opfer zu Boden (Verlust bis 2 LP) oder bleibt stecken (Verlust von 3 LP oder mehr), je nach Höhe des Schadens.
 
Nur wenn das Wurfmesser in die Hand des Werfers zurückkehrt, ist ein PW:ABW fällig. Beim Gelingen des PW:ABW brennt das Wurfmesser aus und fliegt dann nicht mehr in die Hand des Werfers zurück. Es bleibt dann allerdings immer noch ein Wurfmesser*(+1/+2).
 
Das Wurfmesser kann natürlich auch im Nahkampf wie ein Dolch eingesetzt werden. Hierbei nützt dem Angreifer die gute Balance des Wurfmessers allerdings nichts. Durch den relativ dünnen Griff liegt das Wurfmesser jedoch schlecht in der Hand und deshalb erleidet der Angreifer WM-1 auf seinen EW:Angriff. Im Nahkampf zählt das Wurfmesser daher als Dolch*(-1/+2).
 
 
Wie findet ihr das Wurfmesser? Verbesserungsvorschläge?
 
Gruß
Shadow
Manche Dinge werden vom göttlichen Geist durchdrungen, so auch dieses Netz.
 

 
Dwyllans Netz ist eigentlich "nur" ein Netz, aber eben ein besonderes. Der Fischer Osmond MacSeal war ein gottesfürchtiger Albai. Nichts konnte seinen Glauben an Dwyllan ersachüttern, nicht die Vidhingfahrt, die bis auf seinen Sohn Dolvin und ihn die gesamte Familie umbrachte, nicht der Hunger, nachdem sein Syre trotz eines schlechten Herbstfangs die vollen Steuern eintrieb und nicht das gekenterte Boot in einem Sturm. So kam es, dass Osmond auf dem Sterbebett neben einem Haufen Schulden nur sein selbstgeknüpftes kleines Fangnetz an Dolvin vererben konnte. Er tat dies mit einem Gebet an Dwyllan auf den Lippen, mit der Bitte um ein besseres Leben für seinen Sohn und seine Nachfahren.
 
Dolvin konnte ohne eigenes Boot keine eigenen Fischzüge unternehmen und musste sich mühsam als einfacher Mann bei Waljagden verdingen. Aber stets ehrte er das Ansehen seines Vaters und das Netz hing an der Wand in seiner kleinen Hütte, direkt über der Dwyllanstatue die jeder Fischer daheim hat. Auch Dolvin ertrug sein Schicksal und betete zu Dwyllan, ganz so wie es ihn sein Vater ihn gelehrt hat. 10 Jahre nach dem Tod seines Vaters sank ein lidralisches Schiff in Sichtweite des Fischerdorfs nach einem Rammstoß eines Wals. Schnell ruderten die Dorfbewohner raus um das Wrack zu bergen. Dolvin nahm dazu das Netz seines Vaters mit, war es doch wesentlich handlicher als die großen Netze für mehrere Leute. Und siehe da, er konnte ein kleines Kästchen bergen. Darin befanden sich einige Edelsteine, die ihm die Tilgung seiner Schulden ermöglichten und ihm die Gründung eines Hausstands und den Kauf eines eigenen Boots erlaubten. Seither gingen Dolvin und später seine Nachfahren mehrmals im Jahr mit diesem Netz auf die Fischjagd, auch nachdem sie es eigentlich nicht mehr nötig hatten.
 
Das Netz ist 3x3 Schritt groß und besteht aus kunstvoll geknoteten Seil. Entlang der äußeren Kante sind grüne und blaue Blätter von Seegras eingewoben, die auch nach längerer Zeit an Land nicht welk werden. Wird dieses Netz von einem gläubigen Albai geworfen, so hat es folgende Eigenschaften:

als Fischernetz verdoppelt es den sonst üblichen Fang, einsam auf See ermöglicht es zwei Personen auf jeden Fall ausreichend Fisch zum Überleben
als Waffe folgt es den üblichen Regeln (DFR S.208), aber mit folgenden Ausnahmen: Der Werfer erhält erst ab Gw80 des Opfers die WM-4 wegen zu großer Beweglichkeit des Opfers, die Reichweite verdoppelt sich auf 0-10 / 11-14 / 15-20m und das Netz wirkt wie Fesselbann. Insbesondere kann das Opfer sich bei einem schweren Treffer nur mit einem gelungenen Kraftakt befreien.
darf es nie auf Hunde, Seehunde oder Verwandte geworfen werden (auch nicht als Fehlwurf), sonst wird Göttliche Strafe mit Zaubern+25 auf den Werfer gewirkt



Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Osmonds Netz derartige Eigenschaften hätte und dass es auch Boni auf Angriff und Schaden gibt...
Ich hab' dann mal für mein Alba jedem Clan ein Wappen verpasst und wollte diese euch nicht vorenthalten.
 
Bei Adligen Feudalherren könnte ich mir auch geteilte Wappen vorstellen, die auf der einen Seite das Clan-Wappen, auf der anderen Seite das Wappen der Baronie, der Marktgrafschaft, des Heereswarts oder des Flottenwarts zeigen.
 
LISTE
 
AELFIN
Wappen: goldener Bartschlüssel und silberne Feder diagonal gekreuzt auf rot (Wappenhalter: Einhörner)
 
Aran
Wappen: diagonales Kreuz aus einem Bund von drei goldenen Ähren und einem silbernen Anker auf rot (Wappenhalter Vielfraße)
 
Ardoch
Wappen: drei senkrecht parallel angeordnete schwarze Federn auf gold (Wappenhalter: Schwäne)
 
Arren
Wappen: grüner Hügel unter blau, auf dem Hügelfeld in einer Raute angeordnet Draufsicht auf vier goldene Blüten mit silbernen Blütenblättern (Wappenhalter: Pferde)
 
BEORN
Wappen: goldener Bärentatzenabdruck auf rot (Wappenhalter: Bären)
 
Bogard
Wappen: silberner Topf, darüber ein quer ein goldenes Schwert auf grün (Wappenhalter: Wisent)
 
Cairil
Wappen: weißer Lindwurm auf grünem Grund (Wappenhalter: Falken)
 
CEATA
Wappen: gestürzte rot Shellmuschel auf blau (Wappenhalter: Luchse)
 
Cintal
Wappen: gelbe Rose, grüner Stängel auf schwarz (Wappenhalter: Marder)
 
CONUILH
Wappen: silbernes Hufeisen, über das rechts und links jeweils ein goldener Ring gestülpt ist, auf schwarz (Wappenhalter: Raben)
 
Corin
Wappen: in der oberen Hälfte zwei weiße Augen mit blauer Iris auf schwarz (Wappenhalter: Eulen)
 
Cunn
Wappen: silberner, senkrechter Speer gekreuzt von zwei parallel, entgegengesetzt zeigenden Schwertern auf grün (Wappenhalter: Füchse)
 
Feoch
Wappen: Zwei sich diagonal kreuzende Ketten und eine waagrecht verlaufende Kette in silber auf schwarz (Wappenhalter: Hunde)
 
Grimmond
Wappen: dreizüngeliges rotes Feuer (untere Hälfte) auf schwarz (obere Hälfte) (Wappenhalter: Drachen)
 
Lachlan
Wappen: ilbernes, nach unten gerichtetes Schwert, darunter ein roter Blutstropfen auf blau (Wappenhalter: Adler)
 
Merdach
Wappen: rote Hand auf gold (Wappenhalter: Greife)
 
Murdil
Wappen: schwarzer Berg, darauf ein weißer Turm auf grün (Wappenhalter: Dachse)
 
Nahar
Wappen: goldenes Einmastschiff, darüber eine kleine goldene Sonnenscheibe mit welligen kurzen Sonnenstrahlen, auf blau (Wappenhalter: Katzen)
 
Pwyll
Wappen: silberner Totenkopf, rautenförmig umgeben von der Draufsicht auf vier goldene Blüten mit roten Blütenblättern auf grün (Wappenhalter: Hasen)
 
Rogh
Wappen: silberne, liegende Mondsichel, darunter ein liegendes grünes Farnblatt auf blau (Wappenhalter: Storch)
 
Rathgar
Wappen: Frontalsicht auf einen schwarzes Wolfsgesicht, darüber eine achtstrahlige rote Sonne, auf silber (Wappenhalter: Wölfe)
 
Rochall
Wappen: blaue Tanne auf grün, darüber am oberen Wappenrand ein roter Pfeil von links nach rechts (Wappenhalter: Hirsche)
 
Seal
Wappen: abwechselnd blaue und grüne Wellenlinien, darauf das Profil eines Hundes mit silbernen und goldenen Schuppen und einem schwarzen Auge (Wappenhalter: Seehunde)
 
Tillion
Wappen: zwei große, untereinander angeordnete, silberne Möwen auf blau (Wappenhalter: Lachse)
 
Treoch
Wappen: zwei diagonal versetzte schwarze Tannen (l.o. & r.u.) getrennt von einem steigenden goldenen Speer (l.u. nach r.o.) auf blau (Wappenhalter: Eber)
 
Turon
Wappen: schwarzer Turm, von zwei goldenen Münzen flankiert auf rot (Wappenhalter: Feldhamster)
 
Waeldan
Wappen: silbernes Mühlenrad auf rot (Wappenhalter: Gänse)
Gast
Gast
Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur – Assassine Grad 8

St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 42
Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66

Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!

Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6

Raufen:+9 Res.: 15/16/16 *Abwehr:+15 / +17 (mit waloka)

Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+15 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!

Raufen:+3 *Abwehr:+13 / +15 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.

LP: 16
AP: 45

Waffenfertigkeiten:
(*Tanto - Dolch +17 (w6+2), *NinYato - Langschwert +16 (w6+4), waloka +14 (w6+1)& +2 Abwehr.)
*Tanto +15 (w6+2), *NinYato +15 (w6+4), waloka +8 (w6+1) & +2 Abwehr.

Fertigkeiten:
Akrobatik+16, Athletik+8, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Gassenwissen+13, Glücksspiel+18, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+15, Landeskunde+11, Meditieren+12, Meucheln+12, Musizieren - Shamisen+15, Sagenkunde+10, Schleichen+14, Schwimmen+14, Singen+15, Stimmennachahmen+18, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+12, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+14, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3;

Besitz:
*„Der Stab des blinden Samurais“ (+0/+0) & Bes.***
Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
- Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen.
- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder
Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden!
Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe.

*Brosche der wundersamen Heilung, Ring: Beschleunigen.

Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…

Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer. usw….
Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur vs.2 – Ninya Grad 10
 
St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 62
Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66
 
Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!
 
Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6
 
Raufen:+9 Res.: 16/17/17 *Abwehr:+16 / +18 (mit waloka)
 
Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+16 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!
 
Raufen:+3 *Abwehr:+14 / +16 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.
 
LP: 16
AP: 70
 
Waffenfertigkeiten:
(*Tanto - Dolch +18 (w6+2), *NinYato - Langschwert +17 (w6+4), waloka +17 (w6+1)& +2 Abwehr.)
*Tanto +16 (w6+2), *NinYato +16 (w6+4), *waloka +16 (w6+1) & +2 Abwehr.
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+17, Athletik+10, Beredsamkeit+12, Erste Hilfe+13, Erzählen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+16, KiDo+19, KujKuri+10, Landeskunde+10, Meditieren+13, Menschenkentnis+8, Meucheln+15, Musizieren - Shamisen+15, NinJutsu+14, Sagenkunde+8, Schauspielern+17, Schreiben:KantaiTun+10, Schwimmen+17, Singen+15, Stimmennachahmen+20, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Te erkannt im KiDo - EW:Te+8 (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?)

KiDo-Techniken:
S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi;
E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha;
M - LingHia, SukuHaya, TiKen;

Besitz:
*„Der Stab des blinden Samurais“
Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
- Außerdem ist noch ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen.
- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
 
*Brosche der wundersamen Heilung.
 
Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…
 
Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer. usw….
Ich hoffe er gefällt euch nun besser.
Gfp: ca 68.800
... niemend wird abstreiten können, dass festes Schuhwerk das A und O für ein erfolgreiches Abenteurerleben ist.
 
ok ... Wanderstiefel sind keine Balettschühchen ...
 
trotzdem:
Viel Spaß beim Tragen
Kyilye
 

Aussehen:
Die hier vorliegenden, 3 kg schweren, kniehohen Stiefel aus sehr dickem und festem, jedoch andererseits „irgendwie ungewöhnlichem Leder“ (s.u.) sind offensichtlich aus dem Fell bzw. der Haut verschiedener Lebewesen zusammengestückelt.
Wirkung:
Sie gewähren dem Träger, sofern er auf natürlichem, nicht von Menschenhand bearbeiteten Felsen steht, pro Runde 1 LP/AP der durch Kampf verlorenen Lebens- und Ausdauerpunkte zurück.
 
 
Schnöde Werte bzw. Thaumaturgie:
· Pro Kampfsituation ist ein PW:ABW 5 erforderlich.
· Pro Tag kann auf diese Weise maximal Grad*LP/AP zurückgewonnen werden.
· Diese Effekte treten erst nach einer einmondigen Gewöhnungsphase ein.
· Ein Wechsel mit anderen Schuhen oder Stiefeln kann die Wirkung abschwächen oder aussetzen.
· Die Schuhgröße wird sich automatisch anpassen.
· Mindestfelsgröße 1m3
 
 
genaue Beschreibung der verschiedenen Effekte:
 
Wirkung:
1. Wie schon gesagt, gewinnt der Träger dieser Stiefel pro Kampfrunde 1 LP/AP zurück.
2. WM:+2 auf WW gegen z.B. Niederwerfen, Zurückdrängen o.ä.
3. WM -10 auf entsprechende PW, wenn es um Standhaftigkeit z.B. beim Einleiten eines Handgemenges o.ä. geht
(SL Entscheidung ob Effekt zwei oder drei eintritt)
Nebenwirkungen:
Da es sich bei den „Lederlieferanten“ um sehr bodenständige Lebewesen (s.u.) handelt, bewirkt dieses Schuhwerk …
1. WM:-2 auf Akrobatik, Gaukeln, Springen, Geländelauf, Schleichen, Balancieren, Beschatten und Schwimmen
2. WM: -2 auf den EW:Angriff beim Fechten und Waffenlosen Kampf
2. außerdem eine Verringerung der Bewegungsweite um 4 (vier).
3. Es wird niemanden verwundern, dass in diesen Stiefeln Tanzen zur Unmöglichkeit wird (Derwische: Achtung!).
 
 
Kunden und Fertigkeiten:
Sagenkunde liefert nach erfolgreichem EW die Legende der Felstrollstiefel, die den Träger an der Kraft der Gebirgsadern teilhaben lassen.
Der kundige Abenteurer erkennt nach erfolgreichem EW: Naturkunde oder Tierkunde (oder Lederhandwerker, Fellhändler, Schuster etc), dass es sich nicht um die typischen Gebirgstiere (Steinbock, Gämse etc.) handelt. Gelingt den Abenteurern ein zweiter EW auf ihre vorher angewandte Kunde mit WM -5, so erkennen/erinnern sie eines (höchstens drei) der verwendeten Materialien.
Felstrollstiefel sind immer aus der Haut/dem Fell von Zwergen, Dunkelzwergen, Thursen, Yetis, Yusch´ und Riesen zusammengesetzt
Da ich auch sehr gerne am Pc spiele kam mir durch das Spiel Lineage 2 eine neue Idee für ein kleine Gadget.
 
Wirkung:
Die Steine der Kraft gewähren dem Anwender beim aktivieren einen Schadensbonus von +2 beim nächsten Treffer. Jedoch verliert die Figur beim Aktivieren des Steins 2AP und hat in dieser Runde eine um 1 verringerte Abwehr.
Sollte eine Figur mehr als 3 dieser Steine hintereinander benutzen, so hat durch die rückständie Magie für 1W6 Tage eine um 1 verringerte Abwehr und AP
Die Steine haben eine ABW 02
 
Jede Figur kann die Steine nutzen , also auch solche ohne hohes Zaubertalent.
 
Die Aktivierung erfolgt durch den Gedanken (bzw.Prüfwurf Zaubern der Erschaffers)
Kritischer Erfolg: Die mobilisierte Energie reicht für einen weiteren Angriff
Kritischer Patzer: Es wurden wichtige Energien Abgezapft -> eine Runde wehrlos
Der Schaden resultiert aus dem eigenen Körper und die Magie "speißt" die Wucht des Angriffs mit Energie aus anderen vernachlässigbaren Körperteilen bzw Eigenschaften
 
Daraus ergibt sich das nur Angriffe von dem Schaden provitieren , die in gewisserweise die Körperkraft benötigen.(Nahkampfwaffen, Bögen)
 
Aussehen
Die Steine der Kraft sind etwaso groß wie ein Wachtelei, und bestehen aus Alchemistensilber, Vulkangestein und einem Edelstein. Der Kern des Edelsteins ist aus Vukangestein, und von diesem seinen sich dünne Fäden aus Alchemistensilber durch den Edelstein zu ziehen
 
Herstellung
Neben den oben genannten Materialien wird zusätzlich nocheine gewisse Magiebegabung und der Entsprechende Zauber benötigt.
 
Geschichte
Ursprünglich wurden die Steine Der Kraft von dem Schurken und grauen Hexer Ulbrec Flammenzunge zum betrügen bei seinen zahlreichen Duellen erfunden.
Jedoch merkte er schon bald ,das in seiner Entdeckung einer vielversprechende Gesäftsidee steckte. So beendete er seine Spitzbübische Karrierre und begann weiter an seiner Erfindung zu arbeiten.
Seit kurzen kann seine Werke auch kaufen, und wer es schafft ihn "zu überzeugen2 wird vielleicht auch in das geheimniss zur Erschaffung dieser Steine eingeweiht.
Mondköcher - ABW var.
 
Aussehen
Der Mondköcher (inspiriert von Mythor) ist ein Pfeilköcher, der 20 Pfeile fasst. Es ist aus feinem Leder hergestellt und mit silbernen Verzierungen versehen, die vor Jahrhunderten in Valian Mode waren.
 
Besonderheit
Das besondere am Mondköcher ist, dass für jeden Pfeil, den der Schütze aus dem Köcher nimmt und verschießt, ein gleichwertiger Pfeil im Köcher erscheint. Vorausgesetzt, der Köcher ist voll gefüllt, beinhaltet also 20 Pfeile. Wenn man Pfeile entnimmt, und diese nicht sofort selbst verschießt, füllt sich der Köcher nicht. In diesem Fall muß man den Köcher erst wieder auffüllen, bevor der Mondköcher seine Wirkung zeigt.
 
Das Auffüllen des Mondköchers passiert folgendermassen:

bei normalen und silbernen Pfeilen beginnt sich der verschossene Pfeil im Laufe der folgenden 10min aufzulösen, im Mondköcher erscheint aber sofort nach dem Verschießen ein "Duplikat"!
bei magischen Pfeilen wird (siehe auch krit.Fehler Angriffswaffe zerstört) mit 1W6-1 gewürfelt
Ist das Ergebnis größer als die Summe von magischen Angriffs- und Schadensbonus, beginnt sich der Pfeil wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Das Erscheinen verzögert sich dabei allerdings um 1+Angriffsbonus+Schadensbonus Kampfrunden, bei (+1/+1) also 3 Kampfrunden! Übrigends füllt sich in dieser Zeit der Mondköcher auch bei weitereren Schüssen nicht - da er nicht komplett gefüllt ist!
Löst sich der magische Pfeil dagegen nicht auf, erscheint im Mondköcher ein normaler Pfeil und der verschossene magische Pfeil verbleibt in der Wunde!

[*]bei Pfeilen mit enthaltenem Zauberspruch sind zusätzlich magische Nebenwirkungen zu beachten. Durch den Mondköcher wird der verschossene Pfeil nach dem Auftreffen aufgelöst. Da hierbei zuerst die fein-energetischen Stoffe (sprich Magie) des Pfeiles und erst zum Schluß die grob-energetischen (sprich Materie) aufgelöst werden, wird zuerst der auf dem Pfeil gewirkte Zauber "aufgelöst"! Da zwei Energien gegeneinanderwirken, wird ein Zauberduell nötig: EW:Zaubern+20 des Mondköchers gegen EW:Zaubern des magischen Geschosses.
Die Auswirkung dieses Zauberduells ist ähnlich wie bei Verwendung magischer Geschosse.

"Gewinnt" der Mondköcher, wird die Zauberwirkung des Geschosses abgebrochen, der Pfeil beginnt sich wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Dies dauert dabei Spruchstufe Kampfrunden, bei einer Spruchstufe 2 also 2 Kampfrunden!
"Gewinnt" der auf dem Pfeil befindliche Zauberspruch, kann dieser seine Wirkung erzielen, der magische Pfeil löst sich nicht auf - verbleibt also in der Wunde - und im Mondköcher erscheint ein normaler Pfeil!

[*]Sollte ein Pfeil zudem Boni auf Angriff bzw. Schaden haben und ein Zauber tragen, so wird sowohl ein Bruchtest als auch ein Zauberduell erforderlich. Das Erscheinen des Duplikats wird zudem aus der Summe der oben aufgeführten Kampfrunden ermittelt.
Theoretisch ist es also nicht sinnvoll, solche wertvolle magischen Geschosse im Mondköcher zu verstauen, da das Risiko der Zerstörung des Köchers recht hoch wird, und die Wirkung des Geschosses sehr wahrscheinlich verringert wird!

Der ABW ist abhängig vom entnommenen Pfeil

ABW1% für einen normalen Pfeil
ABW5% für einen silbernen Pfeil bzw magischen Pfeil (+0/+0)
zuzüglich +5% pro magischen Angriffsbonus +1
zuzüglich +10% pro magischen Schadensbonus +1
zuzüglich +2,5% (aufgerundet) pro Spruchstufe bei enthaltenem Zauberspruch
Geschichte
Der Mondköcher wurde seinerzeit einem valianischen Kundschafter von seinem General verliehen. Der General war auf einer Strafexpedition gegen aufständische Barbaren auf Vesternesse. Allerdings wurde er von ihnen in ungünstigem Gelände in einen Hinerhalt gelockt. Als die Truppe des Generals fast zur Gänze aufgerieben worden war, kam der Kundschafter von einer Erkundung zurück. Glücklicherweise fand er eine Position, von aus er die Barbaren unter Beschuss nehmen konnte, ohne selbst angreifbar zu sein. So konnte er aufgrund seiner Schußkünste zwei Duzend Barbaren niederstrecken, worauf diese schließlich flohen. Der General dankte dem Kundschafter für seine Rettung: er erhob ihn zum Offizier und seiner persönlichen Leibwache, außerdem ließ er zuhause von einem der besten Thaumaturgen den Mondköcher herstellen, auf dass der unschlagbare Bogenschütze niemals in einen leeren Köcher greifen müsse.
Nach dem Erlöschen des Pfahlmuschelgottes Fraxolaqui und den Verlust seines rechten Armes durch dessen Erlöschen (QB Nahuatlan, S65), wendete sich Camasotz (neben den Raub des Sa der Götter) einer neuen Quelle des göttlichen Sa zu: dasjenige in den Menschen.
Seinen menschlichen Anhängern, die ihm treue (aber möglicherweise nicht ganz so erfolgreiche) Dienste leisteten, lies er indirekt folgenden Umhang zukommen:
 
Camasotz Umhang der vollständigen Unsichtbarkeit (ABW 02) Aura: finster
 
Aussehen:
Der Umhang ist tiefschwarz. Die Brosche silbern, ist jedoch aus Alchimistenmetall.
 
Wirkung (wird von Camasotz lang und breit erklärt):
Der Träger wird mit Anlegen des tiefschwarzen Umhanges und dem Schließen der Brosche unsichtbar und ist auch mit Infrarotsicht nicht mehr zu erkennen. Lediglich Erkennen von Zauberei oder Erkennen der Aura vermögen ihn noch (ungefähr) zu lokalisieren. Außerdem bekommt ein Anwender finsterer Magie oder Sprüche des Zweiges der Macht einen Zauberbonus von +4. Um zu wirken, krallt sich die Brosche in den Hals des Trägers und verbindet sich mit seiner Lebenskraft.
 
Nebenwirkung (wird verschwiegen):
Bei Anwendung eines Zaubers, der nicht finster ist (also auch Zauber des Zweiges der Macht, jedoch sind Wundertaten ausgeschlossen), wirkt auf den Träger eine Abart des Zaubers Sa rauben (QB Eschar, S63) mit einem Erfolgswert von 28. Gelingt die Resistenz, passiert nichts. Misslingt die Resistenz, verliert der Träger Sa, das Camasotz zu Gute kommt. Er verliert 2W6 seines AP-Maximums. Ist es auf 0 gesunken, verliert der Träger pro Tag, den er den Umhang trägt, ein LP-Maximum. Ist auch dieses bei 0, hat sich der Träger im wahrsten Sinne des Wortes aufgelöst. Möchte der Träger den Umhang abnehmen, muss ihm eine Resistenz gegen Geistesmagie 28 gelingen. Dieser Wurf steht ihm zu: wenn der Träger es äußert (da er z.B. nur die Unsichtbarkeit bzw. finstere Zauber nutzte), wenn er AP-Maximum verliert und täglich einmal, wenn das LP-Maximum angegriffen wird. Hat der Träger durch Verlust von Sa nur noch 3 oder weniger LP, hat sein Körper nur noch eine Konsistenz von brüchigem Papier. Er ist auch bei gelungener Resistenz nicht mehr in der Lage, die Brosche zu öffnen.
 
Zerstörung:
Wird auf den Umhang gleichzeitig erfolgreich Bannen von Finsterwerk, Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk gegen 28 angewandt, ist er zerstört. Ebenso, wenn bei Anlegen des Umhanges der PW:ABW02 gelingt.
 
Heilung:
Verlorenes LP-Maximum kann nicht mehr zurückgegeben werden, verlorenes AP-Maximum durch den Zauber Sa spenden (QB Eschar, S63).
 
Besonderes:
In dem Moment der Übersendung des Sa vom Träger an Camasotz, kann Malinalxochitl (QB Nahuatlan, S65f, 204) kurzzeitig den Aufenthaltsort des Trägers erkennen. Greift der Umhang das LP-Maximum des Trägers an, ist die Verbindung zu Camasotz dauerhaft. Sie wird versuchen, den Umhang zu zerstören und den verratenen Träger auf ihre Seite zu ziehen, um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Camasotz zu bekommen, der auch sie einst verraten hat.
Gendarm Hanzo Itami – Hanzo die Säge – Ermittler Grad 10
 
St: 65 Gs: 97 Gw: 88 Ko: 98 In: 83 Zt: 62
Au: 68 pA: 80 B: 25/31 Sb: 98 Wk: 100 KAW: 6 GiT: 79

Alter: 56 Größe: 176 cm Gewicht: 70 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Mittelschicht Beruf: Geheimpolizei - Foltermeister
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+9 Res.: 15/17/16 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) / +23 (Jitte +7)
 
RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.
 
LP: 18
AP: 76
Waffenfertigkeiten:
Tanto - Dolch +17 (w6+2), Wurfmesser + 15 (w6-1), Jitte - Parierdolch +9 (w6+2), PaiPu – Keule + 15 (w6+2), WakiZaschi - Kurzschwert +15 (w6+3) &*, Katana +15 (w6+4/+5) & * (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden), KurariJitte +15 (w6+0; +2 / w6+5), waloka +15 (w6+1)& +2 Abwehr.) Spucken+12;
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16, BaiTeng+15, Beredsamkeit+12, Beidhändiger Kampf+12, Beschatten+14, Erste Hilfe+12, Fallenentdecken+11, Fälschen+19, Gassenwissen+14, Geheimmechan. öffnen+11, Geheimzeichen+14, Geländelauf+16,Geschenke machen+11, HoJoJutsu+12, IaiJutsu +18, Kenntnis d. 5 Klassiker+15, KujKuri+12, Landeskunde+14, Laufen+10, Lesen v. Geisterschrift+13, Menschenkentnis+14, NiTo+14, Reiten+17, Schauspielern+17, SchiyoKi+16, Schlösseröfnen+13, Schreiben:KantaiTun(1-3)+16, Schwerttanz+19, Schwimmen+17, Seilkunst+17, Spurenlesen+12, Steinabreibungen machen+12, Stimmennachahmen+19, Suchen+14, TaiTschi+14, Tachen+17, Teezeremonie+11, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge+14, Verbergen+14, Verführen+13, Verhören+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+15, Aranisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13;

Gfp: ca 69.600
 
Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt.
Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht.
Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht.
Bes.: Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben von seinen Folterexperimenten, schmerzen erregen ihm im höchsten maße….
Er fürchtet den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig.
Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat.

Exotische Waffen in KTP - Nr.:73
KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61
Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)
 
viel spass damit
Aussehen
Flugspinnen sind etwa 6cm große Spinnen. Sie haben ein bäunlich- grünliches Fell auf dem Rücken, und ein gräuliches auf dem Bauch.
Zusätzlich zu ihrem 6cm großen Körper haben diese Spinnen sehr lange und dünne Beine zwischen denen hauchdünne und fast dürchsichtige Flughäutchen gespannt sind.
 
Sie sind praktisch ähnliche kleine Artgenossen der Federspinne
 
Vorkommen
Die Spinnen leben in den Ausläufen der Regenwälder und Gebirge in dem Streifen vom IKENAGA Becken über Rawindra bis nach Khantaipan.
Dort leben sie in Bäumen, bzw Felsspalten.
 
 
Nahrung
Die Flugspinne ernährt sich hauptsächlich von Insekten oder Käfer die sie in der Luft fängt, allerdings würde sie auch nicht vor kleinen Vögeln oder vielleicht einer Fee halt machen.
 
Besonderheit
Aufgrund ihrer Flughäute und ihres ultraleichten Körperbaus ist es dieser Spinne möglich selbst von einem kleinen Windstoß davongetragen zu werden.
Diesen Umstand macht sie sich zu nutze un fängt ihre Beute entweder direkt in der Luft mit ihren langen Beinen, oder aber mit einem ebenso leichten Netz welches sie blitzschnell im Flug spinnen kann.
Aufgrund ihrer dünnen und dennoch gelenkigen Beine kann sie die Flughäutchen so verstellen, dass sie ihren Flug ziemlich exakt lenken kann.Allerdings kann sie immer nur in Windrichtung fliegen
 
Dafür besitzt diese Spinne jedoch einen sehr feines Gefühl für Luftbewegungen , und kann so von Boe zu Boe gelangen oder sogar die Richtung wechseln.
 
Angeblich ist es sogar möglich , dass sie die "Winde" von Vogelschwingen nutzen kann
 
Für Menschen ist die Spinne im Grunde ungefährlich allerdings kann es passieren das sie versehentlich einem direkt im Gesicht landet .
Sollte so etwas passieren leidert der betroffen unter einem um 3 verringerten Erfolgswurf auf sehen
aufrund ihres Giftes bzw. aufgrund eines Sekretes an ihren Netzen
Der Effekt verfliegt jedoch nach 1W6 Stunden.
 
In Gefahren Situationen wir die Spinne versuchen einen erhöhten punkt zu erreichen um von daaus Notzustarten .... sie flieht
 
 
Werte
 
LP 3 AP 1W6-1
Gw 90 St 05 B 4/ bzw Windgeschwindikeit OR
 
Angriff: Biss +7 (besriebenes Gift, Virulenz+40)
 
Bes.: Fliegen durch den Wind

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