Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
Seamus McTillion: [Just for Fun-NSC ]
 
Werte: alle variabel
 
Aussehen: Ein in die Jahre gekommener Händler mit langem grauem Haar und einem Spitzbart. Für sein Alter hat er eine relativ hohe Stimme. Meist trägt er eine Lederrüstung und einen Kilt.
 
Knallkorn ist natürlich nichts anderes als das uns bekannte Popcorn.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ein verrückt aussehender Mann der mit einem Eselkarren in ganz Alba herumfährt und seine neueste Erfindung, das Knallkorn verkauft. Er nimmt für ein Säckchen 1 GS aufgrund der hohen Herstellungskosten. Er verkauft sein Knallkorn in 3 Geschmacksrichtungen: pur, gezuckert und gesalzen. Da seine Firma noch am Anfang ist wird er potentiellen Investoren gegenüber sehr freundlich sein und auch nach zuschüssen bzw. einer Mitgliedschaft in seinem Unternehmen fragen. Wenn er in einem Dorf oder einer Stadt ist, steht sein Wagen meist direkt vor einer der schlechtesten Kneipen, in der man ihn dann sein Bier trinken sieht. Sollte er nicht in einer Stadt oder einem Dorf sein, dann schlägt er am Wegesrand sein Lager auf, oder fährt bis zum nächsten Dorf/Bauernhof/Stadt weiter.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14512-Seamus-McTillion-von-AnomenMcArren
Malik el Shabazz , Grad 8
 
St 61 Gs 75 GW 100 (45) Ko 82 In 93 Zt 100
Au 83 pA 67 B 21 Sb 17 Wk 17 GiT 71
 
Größe 168 cm
Gewicht: 82 kg
Gestalt: breit
Alter: 31
 
Stand: Mittelschicht
Beruf: Alchemist
Glaube: ohne
Heimat: Aran
 
Augen: braun
Haare : schwarz
 
rechtsshändig
 
LP: 14
AP: 46
 
Res: 20/20/17
 
Abwehr: +17
Raufen: +8
Rüstung: TR
 
Fertigkeiten:
Richtungssinn +12, Zauberkunde+13, Sagenkunde +12, Giftmischen +11, Kräuterkunde +10, Lesen v. Zauberschrift +12, Geländelauf +16, Stimmen nachahmen, +15, Reiten + 12, Alchemie +12, Balancieren+12, Gaukeln + 8, Erste Hilfe +9, Eschbah +2, Überleben Wüste + 10
 
Sprachen (sprechen):
Aranisch +18, Albisch +13, Maralinga+ 6, Waelska +13, Neu-Valinga +13, Scharidisch + 12, Meketisch +12
schreiben:
Aranisch +13, Albisch +12, Neu-Valinga +8, Meketisch +14, Scharidisch +12
 
Zauber(+21):
Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Entfesseln, Feenzauber, Feenfluch, Anziehen, Bruchbann, Schmerzen, Schattenbruder, Tiersprache, Verdorren, Verwirren, Zauberschloss, Dämonenfeuer, Rauchwolke, Seelenkompass, Zauberauge,
 
Zaubern (+19):
Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Donnerkeil, Flammenkreis, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kammerdiener beschwören, Macht über das Selbst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Zaubermacht, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Rost, Staubkämpfer, Reizen, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stille, Stimmenwerfen, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel, Zwiesprache, Todeshauch, Belebungshauch, Feuerkugel, Feuerring, Feuermeisterschaft, Schock, Sa rauben, Flammende Hand, Felsenfaust, Unsichtbarkeit, Kälteschutz, Sehen von Verborgenem, Fesselbann
 
 
Waffenkenntnisse:
Dolch +12 (W6+1), Dolch* +14 (W6+2), Thaumagral*+ 12 (2W6+2), waloka +10 ( W6-1)
 
magischer Besitz: Ring des Sehens in Dunkelheit (Abw 2), Thaumagral Dolch* ( Dämonenfeuer, ABW 2), Dämonendolch*, verbesserter Schildgürtel ( ABW 16), Armreif Verschleierung der Aura (ABW2),
 
Tränke:
Kraut d. konzentrierten Energie (1), Gift (4W6)
 
Thaumaturgium:
 
Dämonendolch: Siehe Corrinis Seite 90
 
Verbesserter Schildgürtel (Abw16):
Bei Aussprechen des Schlüsselwortes entsteht ein Zauberschild an allen 4 Seiten des Trägers. Der Träger kann den Schild jederzeit durch Willensakt wieder aufheben.
 
Armreif Verschleierung der Aura (Abw 2):
Wird Erkennen der Aura auf den Träger angewandt, erfolgt ein PW:Abw. Brennt der Ring aus, ist die richtige Aura zu erkennen. Hält er stand, erkennt der Zauberer keine besondere Aura beim Träger.
 
Vertrauter:
 
Frettchen Attila:
 
Grad 0 OR B 24
 
LP: 4 ....GW 100.... Res: 20/20/17
 
AP: 3.... Abwehr: +14
 
Angriff: im Handgemenge Biß + 8 (1W6-2)
 
Bes. : Schleichen +14, Stehlen +14, Tarnen +18
WM-4 auf gegnerische Angriffe
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Malik el Shabazz ist ein grauer Hexer aus Aran, der langsam aber sicher in die dunkleren Ebenen der Macht abdriftet.
Vom Gedanken besessen mehr und mehr Macht an sich zu reißen, lässt er mittlerweile wenig unversucht, seine persönlichen Kräfte auf jegliche Art und Weise zu steigern.
Von direkten Pakten mit dunklen Mächten nimmt er jedoch Abstand, da er als intelligenter Mann weiß, in welche Abhängigkeit man sich damit begibt.
 
Allerdings war eine Versuchung zu groß für ihn:
 
 
[spoiler=Z3 Vom Wunsch und Wahrsingen]
Als er in Escher das alte Zauberbuch Vom Wunsch und Wahrsingen ( Z3, Escher Seite 70) in die Hände bekam, widerstand er dem Ruf der Möglichkeiten nicht und äußerte er den ersten Wunsch, der dazu führte, dass seine GW von 45 auf 100 stieg.
Den Mord, den er dafür an einem Obdachlosen beging, belastet sein Gewissen aber nicht im Geringsten, da es sich dabei lediglich um „zu erbringenden Opfer auf dem Weg zur Macht“ handle.
 
Seit dem Wunsch umgibt ihn allerdings eine finstere Aura, zu deren Verschleierung er ein Artefakt benutzt. Berührt er heiliges oder magisches Objekt mit göttlicher Aura ( diese erkennt er automatisch) , erleidet Malik W6 schweren Schaden. Außerdem verspürt er natürlich eine Abneigung gegen alles „Göttliche“.
 
Die Versuchung einen zweiten Wunsch zu äußern ist natürlich groß... ( Warnfaktor 1, Versuchungsgrad 0)
 
 
 
 
Ansonsten ist Malik weit rumgekommen und kann praktisch überall auf Midgard angetroffen werden, wobei er sich schon verstärkt auf Vesternesse aufhält.
 
Sollte er sich auf einen Nahkampf einlassen müssen, versucht er entweder wegen seiner Schnelligkeit zu Verdorren oder er nutzt seinen Schildgürtel, zaubert Flammenkreis und anschließend Todeshauch und lässt dann die tödliche Substanz auf den Gegner los. Ansonsten bietet seine Zauberbandbreite genug, um auch aus der Ferne oder auf subtilere Art tätig zu werden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14294-Malik-el-Shabazz-von-Einskaldir
Alydea Ignytos – Bardin Grad 1-
 
Herkunft: Chryseia (nordöstlich Palabrions) Glaube: Jakchos (F, Wein)
Stand: Adel Alter: 23 (Geb: 2392 n.L.) -rechtshändig
Größe: 1.68 Gewicht: 66kg
 
besondere Merkmale: volle Lippen, grüne Augen, stets noble Kleidung
 
LP: 14 AP: 5 - OR - Res: 11/12/10
 
Boni: Schaden +1, Angriff +2, Ausdauer: -2, Zaubern: +1, Res: +1/+0/+0 (alles eingerechnet)
 
St: 32 Gs: 97 Gw: 57 Ko: 47 In: 87 Zt: 76 Au: 64 pA: 75 Sb: 47 Wk: 55 B: 21
 
Raufen +6, Abwehr +11, Zaubern +11, Sehen/Hören/Tasten/Schmecken +8, Riechen +10,
Sechster Sinn +3
Sprachen: Chryseia: +18, Erainn: +14, Alba +12
 
Fertigkeiten:
Verführen +8, Schauspielern +8, Musizieren +12, Dichten +12, Erzählen +12, Singen +12, Schreiben (Muttersprache) +9, Sagenkunde +4, Reiten +10
 
Waffen: leichte Armbrust + 5
 
Zauber: (Instrument: kleine Harfe)
Lied der Verführung, Lied der Tapferkeit, Lied der Feier
 
Inventar: kleine Harfe, 130 GS, Reitpferd („Katmos“), stets einige Flaschen guten Weines.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Alydea Ignytos / Bardin Grad 1/ Herkunft: Chryseia
 
Alydea kommt aus einer wohlhabenden Landadelsfamilie im Südwesten Chryseias. Sie genoss eine behütete und sorglose Kindheit. Ihr Vater Lydos galt weit und breit als gutmütiger und großzügiger Mensch. Von Dienern und den besten Gelehrten der Umgebung umsorgt, wurde sie schon früh in den sozialen Fähigkeiten, die eine Adelstochter nach Meinung des Vaters beherrschen musste, ausgebildet.
Auch Singen und das Spielen von Instrumenten gehörten zu diesen Dingen, und schon früh stellte sich heraus, dass die junge Alydea eine äußerst talentierte Harfenspielerin ist.
Abseits der Sorgen von einfachen Menschen hatte Alydea nie das Gefühl, ihr fehle etwas. Bis sie mit 11 Jahren zum ersten mal am nicht weit entfernten Westufer des mächtigen Tuarisc-Stromes stand und sehnsüchtig dem Verlauf des Flusses und den Schiffen hinterherblickte. Seit diesem Moment war sie sich sicher, dass sie eines Tages selbst einmal in die weite Welt ziehen würde.
Je älter sie wurde, desto häufiger stand sie an diesem Ufer, winkte den Seemännern der Schiffe zu und redete mit den am Ufer entlangziehenden Händlern.
Wie es das Schicksal wollte, kam eines Tages ein junger Händler auf seinem Ochsenkarren des Weges, und verfiel dem Zauber des am Ufer stehenden und musizierenden Mädchens. Die beiden verliebten sich sofort ineinander, und für die 19-jährige Alydea war dies der endgültige Grund, ihre Wurzeln hinter sich zu lassen, alles aufzugeben, und, gegen die Weisungen der Eltern, ihren Traum zu verwirklichen. Zusammen mit dem jungen Händler Aldun zog sie nach Palabrion, um dort ein neues Leben zu beginnen. Doch was für Alydea eine alles verändernde Entscheidung war, war für Aldun nichts als eine Spielerei. Er verließ sie, und zog von dannen.
Aus Angst vor der Schmach kehrte Alydea nicht auf den Hof ihrer Eltern zurück, sondern beschloss, sich durch ihre Musik und ihre künstlerischen Fähigkeiten ein Leben nahe am verlorenen Luxus des Adels zu sichern. Sie nahm die einzigsten drei Dinge, die ihr geblieben waren: Ihr treues Pferd Katmos, die alte Harfe ihres Großvaters, und ihr Geschmack für guten Wein.
Musizierend und Geschichten erzählend zieht Alydea heute noch von Adelshaus zu Adelshaus, und genießt diese Freiheit. Einzig die Einsamkeit macht ihr zu schaffen, und in ihrem Innersten hat Alydea noch immer das Verlangen, den richtigen Mann kennen zu lernen.
Alydea ist heute 23 Jahre alt, und hat lange, blonde Haare. Sie ist recht attraktiv. Die Sorgen der Welt machen Alydea sehr zu schaffen, da sie nicht dazu erzogen wurde, sich selbst zu ernähren. Alydea ist noch immer sehr naiv, blieb aber trotz der traurigen Dinge, die sie erlebt hatte, ein lebensfroher Mensch. Noch immer kommt es vor, dass Handelskarawanen auf ihrem Weg durch die Lande Chryseias auf eine junge Frau treffen, die am Ufer eines Flusses sitzt, und Harfe spielt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14287-Alydea-Ignytos-von-Zenzawa
Drusia, Magierin Gr 2
Adel, valianisches Pantheon - klein (131cm), schlank - 9 Jahre
 
St 25, Gs 63, Gw 75, Ko 43, In 100, Zt 102
Au 61, pA 77, Wk 48, Sb 58
10 LP, 9 AP - OR - B 18
 
Angriff: Dolch+4 (W6-1), Magierstab+4 (W6) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+17/17/14
Landeskunde Valian+11, Lesen von Zauberschrift+14, Sagenkunde+6, Zauberkunde+10
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+4
Sprechen: Maralinga+14, Neu-Vallinga+12, Vallinga+20
Schreiben: Vallinga+14, Maralinga+13, Neu-Vallinga+13
 
Zaubern+15: Angst, Bannen von Zauberwerk
Zaubern+17: Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
 
Bes.: Drusia beherrscht Ansätze der Namensmagie, regeltechnisch äußert sich dies aber bisher nur darin, dass sie den Zauber Angst ohne Gradbeschränkung des Opfers anwenden kann. Markoes hat zwar im Laufe der Jahre umfangreiche Kenntnisse zusammengetragen, aber es fehlt ihm das Talent für eigene Zauberfertigkeiten.
Bisher hat sie keine nennenswerten eigenen Artefakte, kann sich aber einiges innerhalb kürzester Zeit besorgen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Drusia ist die Tochter von Lirsea und Markoes, zwei Magiern der Gilde der Purpurkammer in Candranor. Markoes hat seinen Platz im Rat der 100 seinem Bruder überlassen und auch auf seine Gildenämter verzichtet und ganz auf seine magischen Forschungen verlegt. Lirsea verbringt einen Gutteil des Jahres in lidralischen Bibliotheken und verbringt nur den Winter daheim.
 
Das magische Talent der Eltern hat sich voll auf Drusia vererbt, dazu kommt eine verblüffende Auffassungsgabe, so dass sie seit einigen Monaten vollwertiges Mitglied der Gilde der Purpurkammer ist. Die anderen Gildenmitglieder waren zum Teil sehr stark dagegen, das Interesse war so groß, dass immerhin 17 Mitglieder der Prüfung beiwohnten. Allerdings konnte Drusia alle Aufgaben problemlos meistern, seitdem wird sie höchstens noch auf der Strasse angestaunt, wenn sie in den Farben der Gilde unterwegs ist.
 
Ohne eine richtige Kindheit fehlt ihr ein wenig die fröhliche Unbeschwertheit, die eine Neunjährige haben sollte. Im Gespräch tritt sie ernst und selbstsicher auf, in der Öffentlichkeit fordert sie dabei auch den vollen Respekt, der ihrer Stellung zu zollen ist. Im privaten Umgang bleibt sie zwar ernst, ist aber auch eine gute Gastgeberin mit Sinn für Smalltalk (einfach eine gute Erziehung).
 
Neben ihren Eltern ist ihre wichtigste Bezugsperson Diorinn, eine aus Teamhair stammende Bardin. Sie ist Lehrerin, Gesellschafterin und ältere Freundin auf einmal und hat schon so manchen Traum von fernen Ländern in Drusia erweckt.
 
Nachdem Drusia letztens mit einer Gruppe von Abenteurern ihren entführten Vater aus den Händen einer Dämonenfürstin befreien konnte, wird sich die Beobachtung durch die Helfer der Sieben sicher noch verstärken. Zumindest Androikos Katsulos hat die Spur schon aufgenommen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14286-Drusia-von-Solwac
Söldner - Zwerg - Grad 1 - Fjädan Odensson
 
St 89, Gs 80, Gw 64, Ko 71, In 46, Zt 28, Au 58, pA 81,
 
B 16 Sb 27 Wk 62 Beruf: Fuhrmann
 
Heimat: Waeland Glaube: Zornal
 
Alter: 45 rechtshändig Größe: 144 cm Gestalt: normal Gewicht: 71 kg
 
AuBo: +4, SchaBo: +3, AnBo: +0, AbwBo: +0, ZauBo: -1
 
ResBoni: +4/+4/+0
 
Lp:14, Ap: 12,
Sehen+8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, 6er Sinn +6
 
Fertigkeiten:
Kampf in Schlachtreihe +5, Athletik +4, Reiten +15, Kampf in Vollrüstung +15, Wagenlenken +10, Geländelauf +10, Springen +10, Streitwagen +10
 
Waffen:
leichte Armbrust +5, Langschwert +5, Dolch +5, Stielhammer +7,
gr. Schild +1, Morgenstern +5,
 
Besitz:
leichte Armbrust, Dolch, gr. Schild, Langschwert, Morgenstern, Kettenrüstung, warme Decke, Feuerstein + Zunder, Kette mit Gildenabzeichen um den Hals: schwarzer Rabe auf Schwertscheide sitzend, 3 Flaschen schlechter Wein (Kopfweh-Fusel), 3 GS
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Von Geburt an wurde Fjädan Odensson auf ein Leben als Söldner vorbereitet. In eine Söldnergilde hineingeboren, erlernte er alle seine kämpferischen Fähigkeiten von seinem Vater, einstiges Oberhaupt der Ravennun-Söldnergilde. Beheimatet in den tiefen Bergen im Süden Waelands, wuchs der junge Fjädan zwischen Schwertern und Schmieden auf. Fast die ganze Gilde bestand aus mehr oder weniger nahen Verwandten der Odenssons, und so war es kaum verwunderlich, dass sich Fjädan auch dazu "entschied", ein Leben mit dem Schwert zu führen. Mit 27 Jahren musste er trotz seiner Ausnahmestellung innerhalb der Gilde durch seinen Vater eine Aufnahmeprüfung bestehen. Erst nach dieser war es ihm erlaubt, das Gildenabzeichen, ein auf einer Schwertscheide sitzender schwarzer Rabe, um den Hals zu tragen und das Sigel auf jeder seiner Waffen anbringen zu lassen. Die kriegerischen Auseinandersetzungen nicht gerade abgeneigten polit. Verhältnisse innerhalb Waelands boten genug Auswahl für eine solche, und sicherten nebenbei der Ravennun-Gilde auch ein stetiges Einkommen.
Fjädans Aufnahmeprüfung bestand darin, als Anführer einer kleinen Gruppe, die ebenfalls aus Gildenanwärtern bestand, einen Trupp von verfeindeten Zwergenkriegern an der Grenze zu Moravod eine Falle zu stellen und die Feinde zu töten. Der Hinterhalt wurde jedoch bemerkt (möglicherweise auch aufgrund der zu ungenauen Ausarbeitung durch Fjädan, dessen Stärke nie bei der Meisterung intellektueller Aufgaben lag) und die achtköpfige Gruppe wurde gefangengenommen, wobei schon 3 Anhänger Fjädans im Kampf fielen. Allein Fjädan gelang die Flucht. Mit dieser Schmach hätte Fjädan nie zurück in seine Heimatstadt Glindeborg kehren können. Entschlossen, bis auf den letzten Tropfen Blut zu kämpfen, schlich sich er sich nachts in das Lager der Feinde, tötete den Anführer und zwei weitere im Schlaf und befreite seine Kameraden. Ihnen gelang die Flucht aus dem Lager. Einziges überbliebenes Zeichen für diesen den harten Kampf ist eine lange, tiefe Narbe quer über die Brust Fjädans. Zurück in der Heimat brachte die Ermordung des feindlichen Anführers Fjädan die endgültige Aufnahme in die Ravennun-Gilde ein. Allerdings sieht er sich seit diesem Tag vor 18 Jahren schuldig für den Tod von 3 Kameraden. Deshalb beschloss er, Waeland zu verlassen um den Namen der Gilde in die weite Welt hinauszutragen.
Alles in allem ist Fjädan ein edler und treuer Abenteurer. Sein Gildenabzeichen trägt er mit sichtlichem Stolz. Seine Freunde können stets auf ihn zählen und sind froh ihn an seiner Seite zu haben, seine Feinde erzittern vor seinem beinahe grenzenlosen Mut, der ihn aber schon das eine oder andere Mal in recht ausweglose Situationen gebracht hat. Ehrlichkeit und Freundschaft stehen für ihn an erster Stelle, es fällt ihm allerdings schwer, sich geistig konzentriert mit einer Sache zu beschaffen, lieber stürzt er sich voller Tatendrang in einen schon vorgefertigten Plan.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14280-Fj%C3%A4dan-Odensson-von-Zenzawa
Sszongback (Axzieler) Grad 4
Waldlandbarbar
 
Volk, Anassasi, 1,71m groß, 23 Jahre, Glaube: Schamanistisch
Blass, Triefaugen, normale Statur – linkshändig
 
St 67, Gs 84, Gw 79, Ko 89, In 74, Zt 68, Au 09, pA 24, Sb 91, Wk 76
18 LP, 37 AP – OR – B 28 (mit Laufen) – SG 1 – Boni (alle bereits eingerechnet):
SchB +2, AusB +4, AnB +1, AbB +1, ZauB +1 – Körpermagie +1
 
Angriff: Leichter Speer +10 (1W6+1), Wurfspeer +6 (1W6-1), Keule +6 (1W6+1), Wurfkeule +6 (1W6-1), Handaxt +10 (1W6+2), Wurfaxt +8 (1W6), Schleuder +6 (1W6), Raufen +8, kleiner Schild +2 – Abwehr +14 / +16, Resistenz +12 / 15 / 12
 
Fertigkeiten: Balancieren +15, Fallenstellen +5, Geländelauf +16, Himmelskunde +4, Kampf in Dunkelheit +2, Klettern +15, Laufen +6, Nachtsicht +8, Seilkunst +7, Spurenlesen +7, Überleben Wald +8, Wahrnehmung +5
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Anassasi +18, Albisch +11
 
Besitz: Speer mit Bronzespitze, 2 Handäxte, zum Werfen geeignet, Schleuder, Feuerstein & Zunder, Wasserschlauch, Wollhosen, Wollumhang (bunt).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sszongback stammt aus einem Volk mit bronzezeitlicher Kultur, welches in einem abgelegenen Waldgebiet irgendwo auf Midgard lebt und mit den restlichen Zivilisationen keinen Kontakt hat. Die Anassasi, wie sie sich selbst nennen, sind nur einige hundert Leute, verteilt auf drei Dörfer. Da das Waldgebiet bis auf einige wilde Tiere friedlich ist, kennt dieses Volk keinen Krieg und hat keine Feinde. Dementsprechend mögen sie auf Fremde naiv wirken. Ssongback hat die Kunst des Axtkampfes und –werfens von einem waelischen Barbaren gelernt, welcher mit einigen anderen Abenteurern (darunter auch Albai, daher die Sprachkenntnisse) einige Jahre bei seinem Volk gelebt haben, nachdem sie in ihrer Gegend quasi gestrandet waren. Er hat keine Ahnung, was es bedeutet, aber der Waelinger hat ihm beigebracht, dass der Schlachtruf "Asvagr!" beim Axtwerfen Glück bringt, also werden Abenteurer, die Sszongback begegnen überrascht feststellen, dass ein "Wilder" den waelischen Kriegsgott anruft, ohne im Geringsten zu wissen, was er da tut.
 
Aus Neugier (und weil er mit seinem schauderlichen Aussehen sowieso keine Frau bekam), ist Ssongback eine Weile mit den fremden Abenteurern mitgezogen und was sie taten, hat ihn sehr beeindruckt und den Horizont seiner kleinen Welt gewaltig erweitert. Dummerweise wurde er aber bei einem der Abenteuer Opfer eines Dementors, was seine Abenteuerlust erst mal für einige Zeit sehr, sehr gedämpft hat.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14282-Sszongback-(Axzieler)-von-Bruder-Buck
Lucio ist ein Magister von Grad 6. Er ist ein fähiger Arzt (Erste Hilfe+13 und Heilkunde+13) und auch sonst ein hochgebildeter Mensch (In100). Sein ausgeprägter Richtungssinn (+12) hat ihn schon häufig aus brenzligen Situationen herausgeführt, in die er durch seine ausgeprägte Neugier geraten ist.
 
Lucio Di Estoleo, Magister Gr 6
Mittelschicht, Turan / Atunis - mittel (176cm), normal - 39 Jahre
 
St 35, Gs 62, Gw 84, Ko 83, In 100, Zt 87
Au 44, pA 83, Wk 49, Sb 55
15 LP, 35 AP - LR - B 23 - AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+10 (W6-1), Keule+4 (W6-1), Parierdolch+3 (-2AP), Rapier+10 (W6), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+15/16/14
Richtungssinn+12, Erste Hilfe+13, Fechten+10, Gassenwissen+7, Heilkunde+13, Kräuterkunde+9, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+9, Schleichen+7, Spurenlesen+6, Tierkunde+7, Zauberkunde+9
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Neu-Vallinga+20, Erainnisch+12, Maralinga+15, Chryseisch+14,
Schreiben: Maralinga+14, Neu-Vallinga+16, Erainnisch+12, Chryseisch+12
Arzt
 
Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Blicksalz, Hitzsalz, Jucksalz, Reinigen, Schlafsalz
Zaubern+18: Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister
 
 
 
Tugrimm kämpft bevorzugt mit seinem Stielhammer.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lucio Di Estoleo ist ein weltreisender Arzt aus Estoleo. Er ist etwa 40 Jahre alt, hat kurzes dunkles Haar mit ersten grauen Strähnen und ist stolz auf seinen sorgfältig gepflegten Schnurrbart nach der allerneuesten Mode. Im Gegensatz dazu trägt er gepflegte Kleidung, die aber bereits vor etlichen Jahren aus der Mode (der Küstenstaaten) gekommen ist
 
Seit mehr als 12 Jahren durchquert Lucio die Welt auf der Suche nach neuen Behandlungsmethoden und Medikamenten. Sein Lebenswerk ist die Enciclopedia cura, bisher sind acht Bände fertig. In einschlägigen Kreisen gibt es keine einheitliche Meinung über Lucios Werk, die einen halten ihn für einen genialen Arzt, die anderen für einen spleenigen Quacksalber.
 
Lucio kann entweder als Auftraggeber oder gut informierter NSC auftreten. Er verlangt nur wenig Lohn für eine ärztliche Behandlung, erwartet aber Gegenleistung in Form von Informationen oder wenigstens interessanten Gerüchten. Er ist mutig (manchmal auch verrückt) genug, um vor vielen Wagnissen nicht zurückzuschrecken, solange er neues Wissen erwerben kann.
 
Vor sechs Jahren hat Lucio den Zwerg Tugrimm (Sö, Gr. 3) kennengelernt, der ihn seitdem als Leibwache und Freund begleitet. Diese Freundschaft führte auch dazu, dass Tugrimm einer der wenigen Zwerge ist, der den Reg Tarif durchquert hat.
 
Die beiden sind derzeit mit einem Wagen in Vesternesse unterwegs. Begegnet man ihnen in einem Gasthaus, so kann ihnen meistens bei einer gepflegten Partie Eschbah zusehen, während sie Wein bzw. Bier trinken.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14519-Lucio-Di-Estoleo-von-Solwac
Jeyakumar, Magister Gr 6
Brahmane, Ganadewa - mittel (172cm), normal - 31 Jahre
 
St 64, Gs 72, Gw 58, Ko 51, In 97, Zt 85
Au 72, pA 72, Wk 48, Sb 73
13 LP, 33 AP - TR - B 14 - SchB+2
 
 
Angriff: Bogen+5 (W6), Dolch+10 (W6+1), Langbogen+10 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+15/16/13
Astrologie+11, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Heilkunde+9, Himmelskunde+16, Kochen+14, Landeskunde+7, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Rechnen+18, Reiten+13, Sagenkunde+9, Zauberkunde+9
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
Sprechen: Aranisch+14, KanThaiTun+12, Rawindi+20, Minangpahitisch+(10)
Schreiben: Aranisch+12, KanThaiTun(1)+9, Rawindi+14
Koch, Astrologe
 
Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Macht über das Selbst, Reinigen, Zähmen
Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren
 
 
Solwac
 
P.S. Jeyakumar basiert auf Notizen meiner alten Rawindrakampagne und war damals auf einem Magier aufgebaut. Ich halte aber einen Magister als Grundlage für geeigneter und habe ihn daher so nach M4 nachkonstruiert.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Jeyakumar ist Koch und Astrologe aus Kanpur. Aufgewachsen im Haushalt von Kalindi, einem reichen Händler als der Sohn des Kochs hat er früh das Kochen erlernt. Als Sohn einer traditionsbewußten Brahmanenfamilie erhielt Jeyakumar eine umfangreiche Bildung.
 
Im Alter von 15 Jahren war sein Vater noch bei guter Gesundheit und die Arbeitskraft von Jeyakumar wurde nicht im Haushalt Kalindis benötigt. Beeinflußt von Geschichten aus dem Norden zog er auf Wanderschaft Richtung Ulwar. Dort lernte er seine beiden großen Lieben kennen: Brihaspati (Tochter eines Katrias im Exil) und die Astrologie. Nach drei glücklichen und lehrreichen Jahren führte ein Streit mit seinem Schwiegervater in spe dazu, dass Jeyakumar für zwei Jahre in ein ButsuDo-Kloster etwa vier Tagesreisen westlich des MijukiMons ging.
 
Dort erreichte ihn auch die Nachricht vom Tod seiner Mutter. Überstürzt und ohne ausreichende Begleitung machte er sich auf den Weg nach Rawindra und geriet in einen Überfall. Mit viel Glück überlebte er, aber wegen mangelnder Erstversorgung mußte ihm der rechte Vorderfuß amputiert werden (in Aktionsrunden kann Jeyakumar nicht sprinten!).
 
In Kanpur kam er deshalb erst einige Monate nach dem Tod seiner Mutter an und traf auf einen Vater, der vor Gram vorzeitig gealtert war. Für Jeyakumar war es eine Selbstverständlichkeit die Arbeit seines Vaters zu übernehmen. Vor vier Jahren kehrte Brihaspati nach Kanpur zurück (ihr Vater war in der Zwischenzeit auch gestorben) und trat einen Teil des Erbes an.
 
Obwohl eine offizielle Heirat nicht möglich war, unterstützte Brihaspati Jeyakumar bei der Ausrüstung eines Astrologikums mit einer guten Bibliothek. Damit konnte aus einem Hobby ein Beruf werden. Heute ist er ein angesehener Astrologe, der aber weiterhin an Festtagen für Kalindi kocht und dies auch solange tun wird, wie sein Vater noch lebt.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14518-Jeyakumar-von-Solwac
Abenteurerklasse: Händler
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Deirdre, Wirtin aus Fiorinde Gr 2
Mittelschicht, Nathir - mittel (174cm), schlank - 21 Jahre
 
St 49, Gs 63, Gw 85, Ko 79, In 100, Zt 47
Au 99, pA 96, Wk 37, Sb 44
14 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6), kleiner Schild+2 (-1AP), Langschwert+6 (W6+2) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/13/12
Beredsamkeit+10, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde+10, Landeskunde+9, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+6, Schauspielern+10, Singen+14, Verführen+8
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+15, Comentang+12, Erainnisch+18
Schreiben: Erainnisch+12, Albisch+12, Comentang+12
Wirtin
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Deirdre ist die Tochter von Sean, dem Wirt des "Stube am Markt". Deirdre ist zwar in Erainn geboren, lebt aber seit 18 Jahren in Fiorinde. Als ältestes Kind neben drei Brüdern (14, 12 und 11 Jahre) war es aus Sicht ihrer Mutter in guter erainnischer Tradition selbstverständlich, dass Deirdre das Wirtshaus erben würde. Sean bevorzugt aber einen Sohn als Nachfolger, so dass es nach dem Tod von Deirdres Mutter vor zwei Jahren zum Streit kam.
 
Deirdre erklärte sich eagrel und zog aus. Nur mit wenig Geld und der Aussicht auf das Erbe des halben Wirtshauses (Erbteil der Mutter) suchte sich Deirdre eine Stellung und fand sie als Aushilfswirtin im "Neben dem Wagner" von Elwyn MacCeata und seiner Frau Faine. Durch ihren Fleiß und ihre Geschäftstüchtigkeit (Deirdre hat die Einkaufspreise für das Bier kräftig drücken können und feilscht erfolgreich auf dem Markt) behielt Deirdre ihre Stellung auch nachdem sich Faine von den Folgen einer schweren Schwangerschaft erholt hatte.
 
Deirdre erledigt heute die meisten Besorgungen und ist normalerweise gegen Mittag und am früheren Abend hinter der Theke, danach nur bei großem Andrang. Ihr blendendes Aussehen und sehr selbstbewußtes Auftreten sind ihr eine große Hilfe im Alltag, führen aber auch dazu, dass noch keine Beziehung länger als einen Mond hielt. Abenteurer werden daher leicht ihre Aufmerksamkeit erregen können, allerdings haben nur Männer mit ernsten Absichten eine echte Chance.
 
Gegen ein kleines (oder größeres) Trinkgeld kann man bei ihr so ziemlich alle Informationen erhalten und sie weiß Tratsch und echte Nachrichten zu trennen. Sie ist ein Mitglied der Saorwen, wenngleich nicht so fanatisch wie andere. Dafür ist sie zu sehr Geschäftsfrau und weiß, dass bei Unruhen das Geld der Bürger nicht mehr so locker sitzt. In Fiorinde weiß nur Eithne, die Kräuterfrau von ihrer Mitgliedschaft.
 
Deirdre ist eine schlanke, sehr hübsche junge Frau mit dunkelroten Haaren und strahlend grünen Augen. Normalerweise trägt sie grüne Kleider mit passendem Kupferschmuck, im Wirtshaus darüber eine Schürze. Auf der Strasse trägt sie unter ihrem Kleid am Oberschenkel einen kleinen Dolch, seit sie vor vier Jahren nur knapp einem Überfall entkommen konnte.
 
Ihren Vater sieht Deirdre nur bei den seltenen Familienfesten, während ihre Brüder sie immer mal wieder im "Neben dem Wagner" besuchen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14517-Deirdre-von-Solwac
Dolores, Glücksritterin Gr 4
Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 21 Jahre
 
St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 54
Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63
13 LP, 21 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2
 
Angriff: Dolch+12 (W6), Parierdolch+2 (-2AP), Werfen+10 (variabel), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+12/14/14
Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+6, Gaukeln+20, Glücksspiel+17, Klettern+13, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Schauspielern+11, Springen+14, Tanzen+17, Verführen+12, Verkleiden+18, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18
Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12
Akrobatin
 
Ausrüstung: Silberner Dolch, ein Wohnwagen im Stil des fahrenden Volkes, 10GS
 
Dolores Grad 2

 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dolores Update
 
Etwas über ein Jahr später trafen die Zwerge wieder auf Dolores. Sie besitzt derzeit einen zweispänningen Wohnwagen, der eigentlich einem Abanzzi gehört. Dieser sitzt aber wegen einiger größerer Betrügereien in Twineward im Turm und wird wohl demnächst verurteilt. Dolores hat nach der Festnahme ihres Komplizen nur mit Mühe den Wagen auf ihrer Flucht mitnehmen können. Die ergaunerten Wertsachen befinden sich noch in Twineward, so dass Dolores derzeit knapp bei Kasse ist, allerdings sollte dieser Zustand nicht lange anhalten.
 
Dolores gibt sich derzeit für eine Angehörige des fahrenden Volkes aus, wobei sie genauere Festlegungen meidet, damit sie bei Zusammentreffen mit anderen Schaustellern, Gauklern oder auch Abanzzis nicht in Erklärungsnotstand gerät.
 
Als letztes wurde sie in Tidford gesehen, von wo aus sie nach Corrinis weiterfahren möchte. Dort hofft sie ein Jahr lang ein lukratives Auskommen zu haben, bevor sie in Twineward ihre Beute abholen möchte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14516-Dolores-von-Solwac-(Grad-4)
Dolores, Glücksritterin Gr 2
Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 20 Jahre
 
St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 51
Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63
13 LP, 11 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2
 
Angriff: Dolch+10 (W6), Parierdolch+1 (-2AP), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+8 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+11/13/13
Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+12, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln+14, Glücksspiel+17, Landeskunde+6, Menschenkenntnis+4, Reiten+12, Schauspielern+8, Springen+12, Tanzen+17, Verführen+10
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18
Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12
Akrobatin
 
Ausrüstung: Silberner Dolch, Reisegepäck in einem großen Rucksack, 350GS
 
Dolores als Grad 4
 

Geschichte, Hintergrund:
Meine Zwergenrunde hat Dolores in Thame das erste Mal getroffen, sie war auf dem Weg nach Haelgarde. Dolores ist eine hübsche junge Frau und ist sich ihrer Wirkung auf Männer aller Schichten und Altersklassen bewußt.Sie hat sich schon früh ihren Unterhalt in den Tavernen und Gasthäusern in der Umgebung von Parduna verdient. Dabei hatte sie das Glück, dass sie rechtzeitig ihre Fähigkeiten entdeckt hat und so der Abhängigkeit eines Zuhälters entziehen konnte.
 
Die Bekanntschaft mit einem albischen Steuermann führte sie über Palabrion nach Alba, wo sie ihre südländische Weltgewandheit zu ihrem Vorteil zu nutzen weiß. Sie geht dabei ohne große Skrupel vor und hat schon etliche gebrochene Herzen zurückgelassen. Ihr Charme verhilft ihr gelegentlich zu größeren Geschenken, allerdings gibt sie ihr Geld auch immer wieder mit vollen Händen aus. Dabei bevorzugt sie Kleidung und Schmuck, aber auch anderer Luxus (sofern in Alba zu finden) wird genossen.
 
Die Unbekümmertheit, mit der sie durchs Land zieht, führt zu größeren oder kleineren Problemen, insbesondere mit albischen Männern. Diese verwechseln ihre Offenherzigkeit, die sich auch im Stil ihrer Kleidung zeigt, mit Verfügbarkeit. Begleitende Reisende (z.B. Abenteurer) werden gerne mit in Auseinandersetzungen mit eifersüchtigen "Verehrern" gezogen, Dolores bieten sich so die meisten Möglichkeiten für ihren Vorteil.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14515-Dolores-von-Solwac-(Grad-2)
Rhosyn ist eine Ordenskriegerin von Grad 7. Sie ist eine gute Jägerin (Langbogen+12, Scharfschießen+10, Spurenlesen, Fallenstellen) und Kämpferin (Langschwert+14, großer Schild +4). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.
In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal).
 
Rhosyn fer Ffylk, Ordenskriegerin Gr 7
Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre
 
St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83
Au 90, pA 81, Wk 50, Sb 69
16 LP, 43 AP - KR - B 26 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+11 (W6+1), großer Schild+4 (0AP), Langbogen+12 (W6+1), Langschwert+14 (W6+3), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+14/16/15
Robustheit+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fallenstellen+5, Gassenwissen+4, Kampf in Schlachtreihe+10, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+11, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Sagenkunde+9, Scharfschießen+10, Schwimmen+16, Singen+14, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Zauberkunde+7
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+13, Comentang+12, Erainnisch+14, Twyneddisch+18,
Schreiben: Twyneddisch+14, Erainnisch+12, Albisch+12
Jägerin
 
Zaubern+17: Flammenkreis, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit
Zaubern+19: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Goldener Panzer, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Wagemut
 
 
Fflamyens Segen:
Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100EP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Die Kriegerin Rhosyn fer Ffylk ist gesegnet mit den Kräften Fflamyens. Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht (Au 90) wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.
 
Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.
 
Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.
 
Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14514-Rhosyn-fer-Ffylk-von-Solwac
Schamane, Grad 5, Glaube: schamanisch (Esel), Herkunft: Tegarische Steppe
 
ST68/ GS51/ GW71/ KO74/ IN62/ ZT82/ AU78/ pA84/ WK97/ Sb11
 
SchB+1/ AusB+2/ ZauB+2
 
B26/ 1,57m/ 69 kg/ Rechtshänder/ Mittelschicht/ 25 Jahre
 
LP14/ AP30/ Raufen+6 (1W-3)/ Abwehr+13/ Res.:+16/+16/+15
 
SG:1
 
Fertigkeiten:
Tasten+10, Reiten (nur Esel)+15, Überleben (Steppe)+13, Tanzen+14, Sagenkunde+10, Meditieren+13, Naturkunde+10, Beredsamkeit+9
 
Sprachen: Tegarisch+18, Moravisch+13
 
Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)
Faustkampf+8 (1W6-2), Keule+7 (1W6)
 
Zaubern+17: Vision, Schwäche, Segnen, Stärke, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Angst, Bärenwut, Felsenfaust
 
Zaubern+15: Tiere rufen, Macht über die belebte Natur, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Austreibung des Bösen, Zwiesprache, Handauflegen, Erkennen von Krankheit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Karawanenführer
Modifikationen durch das Totem: +4 auf B und +4 auf Überleben (Steppe) AP-Bonus +2, Geländelauf+2 und Ü:Steppe+2
 
Du erinnerst dich noch genau an die schlimmste Nacht deines Lebens. Es war der Tag, an dem dich der ehrenwerte Bartok, ein Schamane des großen Pferdegeistes, auf die Reise schickte, um dein Totem zu treffen. Hättest du gewusst, was auf dich wartet, wärst du gerannt, so schnell deine kurzen Beine dich tragen. Wie erwartet fandest du dich in einer großen Steppe wieder über die die schnellsten Pferde dahin donnerten, die du jemals gesehen hattest. Eines dieser Rösser, ein prächtiger, schwarzer Hengst, schritt auf dich zu und du wähntest dich bereits deines Totems sicher. Doch plötzlich schoss ein wildgewordener Esel von hinten an dir vorbei und vertrieb den Hengst.
 
Dann wandte sich der Esel zu dir um und offenbarte dir die schreckliche Nachricht: er wolle dein Totemgeist sein. Ein Esel! Ausgerechnet. Und auch noch einem stolzen Tegaren wie dir! Als du erwachtest, erzähltest du Bartok, dass der große Pferdegeist dich erwählt habe. Doch er durchschaute deine Lüge, denn während der Nacht hatten sich deine Haare so grau gefärbt wie die eines Esels. Schon bald begannen die Burschen deines Stammes dich zu verhöhnen. Als der Spott unerträglich wurde, hast du deinen Stamm verlassen. Es verschlug dich nach Uchana, wo du dich die meiste Zeit in irgendwelchen schäbigen Kneipen und Gaststätten mit billigen Talismanen und anderen Glücksbringern über Wasser halten musstest. Schließlich lerntest du einen reisenden Händler aus Moravod kennen, der einen Führer für eine Expedition in die Berge brauchte. Natürlich verwies man ihn an dich, schließlich gäbe es in ganz Uchana keinen Esel, der sich besser mit Eseln auskennt als dich, wie die anderen Tegaren so gern spotten.
 
Der Geist des Esels ist leider sehr störrisch und widerborstig und dies ist die einzige Anforderung an dich. Das stellt allerdings kein Problem dar, denn dies sind auch deine herausragendsten Eigenschaften. Du beharrst auf deinem Willen, auch wenn schon längst jemand überzeugende Argumente geliefert hat. Dich von deiner Meinung abzubringen ist fast unmöglich. Durch deine Nörgeleien, Beleidigungen und andere, griesgrämige Methoden schaffst du es sehr häufig, deinen Willen durchzusetzen (deine Art der „Beredsamkeit“). Leider gerätst du deswegen auch sehr häufig in unangenehme Situationen. Doch was interessiert dich das? Warum solltest du dich beherrschen, wenn man dir eine solche Bürde wie dieses Totem, den unwürdigen Esel, auferlegt? Zu deinem Totemgeist hast du ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits verleiht er dir gewisse Macht, z.B. über Tiere und manchmal auch andere Menschen. Andererseits ist der Esel das schändlichste aller Totems für einen stolzen Tegaren des Pferdestammes. Nicht einmal die Esel tun, was du von ihnen möchtest und sie beißen dich öfter als jeden anderen. Du könntest natürlich reiten, aber leider steigst du selten ab ohne auf dem Hintern zu landen.
 
Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.
 
Kubilesch war eine Spielerfigur für dasselbe Abenteuer wie "Die wilde Hilde".
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14529-Kubilesch-von-Hornack-Lingess
Krieger, Hügeltroll, Grad 6
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Jurtlakhg (Blumenfreund)
 
Jurtlakhg ist ein Troll-Waise, der von einer Gnomenfamilie aufgezogen wurde.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Der gnomische Heiler Peruvö hatte endlich die lang ersehnten Kinder bekommen. Leider starb das Mädchen kurz nach der Geburt. Am Tag ihres Todes stieß Peruvös Bruder Frigandalin im Wald auf einen kleinen Troll, dessen Mutter von albischen Kriegern erschlagen worden war. Offensichtlich hatten sie ihren Sohn im Gebüsch übersehen. Kurzerhand brachte er ihn zu seinem Bruder und so adoptierte Peruvö den Babytroll und zog ihn wie ein eigenes Kind auf. Er hoffte, durch die Erziehung aus dem Troll einen besseren Troll machen zu können. Dies klappte auch recht gut, denn Jurtlakhg wurde sehr bald „handzahm“.
 
Peruvö brachte ihm alles über Gartenarbeit bei und schließlich nannte man ihn Jurtlakhg, nach seiner Vorliebe für Blumen. Natürlich wuchs Jurtlakhg wesentlich schneller als sein gnomischer Zwillingsbruder und schon bald reichte er bis zum Dach des Hauses. Da die anderen Gnome im Dorf immer mehr Furcht vor Jurtlakhg hatten, kam es, wie es kommen musste. Bei einer spielerischen Verfolgungsjagd fiel er versehentlich auf einen seiner gnomischen Spielkameraden. Dieser brach sich dabei ein Bein. Jurtlakhg bedauerte das sehr und versuchte ihm zu helfen. Doch seit diesem Unfall mieden ihn die anderen Gnome aus Furcht und so beschloss der Gnomenrat Jurtlakhg auf Lebenszeit aus dem Dorf zu verbannen.
 
Seit ca. einer Trideade zieht er nun umher, stets auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Im Innern ist er ganz Gnom, äußerlich jedoch ein furchterregender Troll. Auf Dauer wird dies und Jurtlakhgs Hang zu Blumen bzw. zur Gewaltlosigkeit zu Problemen für ihn führen. Normalerweise ist er sehr friedlich und freundlich, doch wenn man ihn angreift, wehrt er sich.
 
Einsatzmöglichkeiten:
Eine Abenteurergruppe kann auf verschiedene Arten auf Jurtlakhg treffen:

Er kämpft mit normalen Trollen, die ihn für sonderbar und gefährlich halten und ihn töten wollen
Er kämpft mit einer Horde Bauern oder Helden, die ihn töten wollen, weil er ein Troll und damit eine Gefahr ist
Er trifft direkt auf die Gruppe.
Er sieht, wie die Gruppe gegen einen Troll kämpft.
Er eilt einem bedrängten Troll zu Hilfe, wird anschließend von diesem angegriffen.
Die Abenteurer kommen in eine Ortschaft, in der ein Herold zur Trolljagd ruft. Allerdings wird eigentlich ein anderer Troll als Jurtlakhg gesucht.

 
Jurtlakhg Werte: wie ein normaler Troll, evtl. ein Grad niedriger. Jurtlakhg besitzt momentan nur ein kleines Gnomenlangschwert das er als Dolch führt und keine Rüstung.
 
Einsetzbar ist er überall dort, wo Gnome und Trolle leben, v.a. in Alba und Waeland.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14528-Jurtlakhg-(Blumenfreund)-von-Hornack-Lingess
Raffaele Mangiavillano ist ein Händler, Gr. 6,
Besonderheiten: Sb 11, Wk 08, Berserkergang+17, Faustkampf+13
Cimino ist Magister, Gr. 4
Er hat bisher fast ausschließlich Zaubersalze gelernt. Mit diesen bessert er seinen Verdienst auf.
 
Einsatzmöglichkeiten: universell einsetzbar, v.a. in billigen Hafenkaschemmen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Der snobistische Adlige, Weltreisende und Händler (er legt Wert auf diese Reihenfolgt) Raffaele Mangiavillano aus den Küstenstaaten wird stets von Cimino Abagnale begleitet. Raffaele ist sehr aufbrausend. Sein Zorn brachte ihn in der Vergangenheit oft in große Schwierigkeiten. Es sei nur an die öffentliche Ohrfeige erinnert, die er dem moravischen Zauberer Myxxel BanDor beim Ball zum Ende des Geltiner Turniers vor acht Jahren gab, weil er den Wettbewerb der Dichter nicht gewann und dies dem Hofzauberer ankreidete. Nur die Zahlung einer erheblichen Summe und eine öffentliche Entschuldigung konnten ihm damals eine „Befragung“ durch einige Moravische Feueraugen ersparen.
 
Seit dieser Zeit beschäftigt Raffaele Mangiavillano einen Salzmeister, den Magister Cimino Abagnale aus Moro, der ihn in kritischen Momenten mit einem besonderen nach Zimt duftenden Riechsalz aus dem Gefecht zieht. Im Kampf sind Raffaele und Cimino gefährliche Gegner. Raffaele steigert sich sehr leicht und sehr schnell in Berserkerwut und Cimino unterstützt seinen Herrn mit Zaubersalzen aller Art. Cimino bleibt bei Raffaele, weil er hofft mit diesem Geld seine Familie aus der Sklaverei frei kaufen zu können.
 
Raffaele sucht gern billige Kaschemmen auf, wenn er besonders wütend ist. Nach einer von ihm provozierten Schlägerei geht es ihm meist wieder besser. Schon mancher Wirt konnte es sich leisten, mit der großzügigen Entschädigung für zerbrochene Möbel eine bessere Kneipe zu eröffnen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14526-Raffaele-Mangiavillano-amp-Cimino-Abagnale-von-Hornack-Lingess
Krieger, Grad 3
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald.
 
Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen.
 
Hintergrund:
Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein „normaler“ Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald.
 
Einsatzmöglichkeiten:
Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf.
Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen.
Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird.
Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen.
Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann – wenn sie ihn nicht tötet.
 
Regeltechnische Anmerkung
Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist.
 
Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14525-Wolf-von-Hornack-Lingess
Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)*
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken.
 
Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen.
 
Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache.
 
Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura.
 
Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden.
 
Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht.
 
Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4
 
Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran
 
Abenteueridee
Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen?
Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14524-Harizaj-von-Hornack-Lingess
Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Einsatz im Abenteuer:
Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc.
 
Besonderheit:
Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi:
1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden.
2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig.
3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub.
4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille.
5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen)
Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen.
Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben.
 
Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video „From the inside“ von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14523-Magandi-von-Hornack-Lingess
Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen.
 
Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr.
 
Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken.
 
Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse.
 
Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14527-Brecher-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess
Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7
 
Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen.
 
Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum.
 
Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser.
 
Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14522-Sanftmut-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess
Inspiriert zu Hilde wurde ich durch Livia und einen Spieler vom SüdCon 2003, dessen Waelingerin ebenfalls wilde Hilde hieß:
 
 
Nordlandbarbarin, Grad 5, Glaube: schamanisch (Wyrd, Luftgöttin), Herkunft: Waeland (Veidarin)
 
ST86/ GS66/ GW81/ KO75/ IN57/ ZT36/ AU59/ pA45/ WK49/ Sb44
 
SchB+3 / AusB+4/ AbB+1/ ZauB-1
 
B23/ 1,89m/ 89 kg/ Rechtshänderin/ Volk/ 26 Jahre
 
LP16/ AP37/ Raufen+8 (1W6-1)/ Abwehr+14 (+3)/ Res.:+12/+14/+13
 
SG:1
 
Fertigkeiten:
6. Sinn+6, Kampf in Schlachtreihe (Schlachtbeil)+10, Himmelskunde+10, Überleben (Schnee)+11, Rudern+17, Tauchen+16, Trinken+11, Seemannsgang+17, Schwimmen+17
 
Sprachen: Waelska+18, Tegarisch+13, Moravisch+9
 
Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)
Schlachtbeil+12 (1W6+6), großer Schild+3, Faustkampf+9 (1W6), Langbogen+9 (1W6+1), Handaxt+6 (1W6+3)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist eine typische Waelingerin: groß gewachsen, kräftige Oberarme, durchtrainierter Körper. Wo du mit deinem Schlachtbeil hinlangst, wächst auf Jahre kein Gras mehr. Deine roten, langen Haare wehen unter einem prächtigen, mit Trollhauern geschmückten Helm hervor. Blaue Augen blitzen aus einem blassen, von Zeit zu Zeit rotwangigen Gesicht. Die Männer deines Dorfes sprachen in Hochachtung von deinem Mut und deiner Kraft. Mancher spöttische Ausländer konnte seinen Arm einen Tag lang nicht heben, nachdem du ihn im Armdrücken besiegt hattest. Deine Kettenrüstung hast du selbst aus der alten Rüstung deines Vaters angefertigt. Sie ist nicht besonders schön anzusehen, aber sie erfüllt ihren Zweck. Ähnlich wie das der Rest deiner Kleidung tut: eine alte, lederne Hose, feste, knie hohe Lederstiefel und das feste Lederwams, das du über die Rüstung ziehen kannst. Für Zierrat hast du in letzter Zeit nicht genug Geld übrig gehabt. Doch deine Waffen und die Rüstung sind in tadellosem Zustand und nur die Kerben, die du für besiegte Gegner gemacht hast, lassen auf langen Gebrauch schließen.
 
Bis vor zwei Jahren warst du Smutja (Köchin) auf einem Drachenschiff. Dann hast du dein Herz an einen Moraven verloren. Man ließ dich auf eigenen Wunsch in Geltin zurück. Nach drei Wochen vergebener Schürzenjägerei hast du dich als Leibwache und Köchin einer Reisegruppe der Geltinisch-Moravischen Pelzkompagnie (GeMoPol) unter Führung von Ladislaws Gregorowitsch Ratisov angeschlossen. So gelangtest du in die Tegarische Steppe. Ladislaws war von dir und deiner Kampfkraft begeistert, denn du allein hast den Verlust zweier Lastesel verhindert, als ihr in einen Überfall geraten seit. Seitdem bist du sein ständiger Begleiter. Dieser Zustand gefällt dir sehr gut, garantiert doch Ladislaws Gesellschaft gutes Geld, ab und ein eine zünftige Schlägerei und abwechslungsreiche Reisen.
 
Du hast viel Erfahrung im Kampf gegen Untote und Trolle aller Art. Allerdings sind dir diese lebenden Toten ein Greuel. Deshalb hast du dir von einem Priester einen Schutz vor Untoten erbeten (Schildamulett gegen Untote). Die Zähne auf deinem Helm stammen vom ersten Troll, den du erschlagen hast. Sie sind dein ganzer Stolz. Gern berichtest du von den Schlachten, die du schon geschlagen hast, von Seeungeheuern, die halbe Schiffe verspeisen, von bösen Hexern, die du einen Kopf kürzer gemacht hast und von den Trollbanden, die du zusammen mit deinen Kameraden gejagt hast. Deine Lieblingsgeschichte ist allerdings immer noch die von diesem arroganten albischen Kapitän, den du in einem fairen Duell so gedemütigt hast, dass er freiwillig von Bord seines Schiffes sprang.
 
Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.
 
Der Charakter wurde für ein Abenteuer als vorgefertigte Spielfigur ausgearbeitet. Soweit ich weiß, müßte ihn der ein oder andere aus dem Forum schon kennen. Ein anderer Charakter, der für dasselbe Abenteuer erschaffen wurde, ist Kubilesch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14521-Die-wilde-Hilde-von-Hornack-Lingess
Swjotr Bumschak
 
moravischer Glücksritter von Grad 4
Volk, schamanistisch – groß (188 Zentimeter), breit – 36 Jahre
Rechtshänder, Spezialisierung: Streitaxt, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
 
Stärke: 93, Geschicklichkeit: 56, Gewandtheit: 72, Konstitution: 79, Intelligenz: 86, Zaubertalent: 23
Aussehen: 97, persönliche Ausstrahlung: 92, Willenskraft: 66, Selbstbeherrschung: 13
 
Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +2, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: -, Zauberbonus: -1, Resistenzbonus: +1/+1/-
 
Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 23 – Lederrüstung mit ledernen Armschienen und Lederhelm – Bewegungsweite: 24
 
Angriff: Bogen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+1), kleiner Schild+2 (-1 AP), Streitaxt*+10 (1W6+3); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13/15; Resistenz +13/15/12
 
Hören+10 – Abrichten(Hunde)+10, Gassenwissen+9, Menschenkenntnis+9, Reiten+18, Schauspielern+12, Schwimmen+18, Verführen+12, Wagenlenken+17 – Albisch+12/+10, Moravisch+19/+15, Waelska+8/- – Fuhrmann
 
 
Der besondere Besitz
 
Swjotr besitzt eine schlichte magische Streitaxt ohne Angriffs- und Schadensbonus. Sein Dolch ist versilbert.
 
Von besonderem Wert für Swjotr sind 4 Liebestränke, die er zwar verborgen hält, jedoch wie seine Augäpfel hütet.
 
Swjotr ist immer in Begleitung seines Moravader-Rüden „Jarek“ (Lebenspunkte: 17, Ausdauerpunkte: 16, Bewegungsweite: 27; Sechster Sinn+4, Richtungssinn+16, Riechen+15, Spurenlesen(Riechen)+16; Tricks: Apportieren (-1), Herbeieilen (+2), Warten (-)), einem großen, aber sanftmütigen Spürhund mit struppigem Fell.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Das Aussehen
 
Swjotr ist ein großer Mann von stattlicher Statur. Er macht einen recht gemütlichen und bequemen Eindruck, der durch seine sanftbraunen Augen, in denen eine liebenswerte Güte liegt, unterstrichen wird. Der Morave ist recht stark behaart, was in einem bereits leicht ergrauten, aber stets kurzen und gepflegten Vollbart gipfelt. Das dunkle und ebenfalls bereits leicht ergraute Haupthaar trägt Swjotr auch kurz. Ein recht dunkler Teint zeugt von den vielen Reisen, die Swjotr bereits hinter sich hat. Am Hals trägt der Glücksritter eine hässliche Narbe, die er einem Dunkelwolf verdankt. Weiterhin zeigen seine großen Hände merkwürdige dunkle Flecken, die Swjotr seit seiner Geburt zeichnen.
 
Swjotr trägt trotz seiner gemeinen Herkunft edle, aber praktische Lederkleidung. Bei drohender Gefahr rüstet er sich mit einer durch eingebrannte Ornamente verzierten Lederrüstung, dicken und mit Fell besetzten Lederarmschienen sowie einem Lederhelm mit einem Helmbusch aus blondem Frauenhaar. Gegen Kälte schützt sich der Morave durch einen edlen, dunklen Samtumhang mit feinen Stickereien und Pelzbesatz. Geschmückt wird der Glücksritter durch ausgewähltes und stilvolles Geschmeide, bestehend aus einem goldenen Halsreif, zwei Fingerringen und einer silbernen Brosche in Form einer Lotusblüte.
 
 
Die Beschreibung
 
Swjotr ist ein umtriebiger Abenteurer, den es nie lange an einem Ort hält. Grund dafür ist sein gutes Aussehen und seine Neigung zum weiblichen Geschlecht, gepaart mit einer großen Schwäche. Überall, wo er erscheint, hinterlässt er einen tiefen Eindruck bei seinem weiblichen Umfeld. Ihm selbst ist dies schon nahezu peinlich, denn er ist sich der Tatsache bewusst, dass er keiner Frau widerstehen kann. Sobald ihm eine holde Dame ihre Liebe gesteht oder diese zumindest ihr offensichtliches Interesse an ihm bekundet, wird Swjotr schwach und kann seiner neuen Herzdame keinen Wunsch mehr abschlagen. Dabei geraten die letzten Liebschaften schlagartig in temporäre Vergessenheit und belasten nur noch sein Gewissen, das sich aber in den Armen seiner aktuellen Liebsten nur selten zu Wort meldet. Der Glücksritter kennt seine enorme Schwäche, die sein ganzes Leben dominiert, und will diese von ganzem Herzen ablegen.
 
Swjotr ist das Kind einer moravischen Großfamilie aus dem Umfeld der Hafenstadt Geltin. Zwar erlernte er den Beruf des Fuhrmanns, doch trieb ihn sein unstetes Leben schnell aus seiner Heimat und in die weite Welt. Lange Zeit reiste er in Begleitung anderer durch die moravischen Wälder, wo Swjotr die Bekanntschaft mit einer bösartigen Hexe machte, der er zunächst hoffnungslos verfiel. Als er in einem lichten Moment sich der Hexe entledigte und diese in einem Handgemenge erschlug, erkannte und bereute er seine große Schwäche gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Swjotr nahm sein Herz in die Hand, befestigte den Zopf der Hexe an seinem Helm und nahm sich aus ihrem Besitz 4 Liebestränke, die er seitdem als seinen größten Schatz bewahrt. Der Glücksritter hat sich nun fest in den Kopf gesetzt, die perfekte Frau zu finden und sich mittels der Liebestränke ewig an diese zu binden, um seine große Schwäche hinter sich zu lassen. Leider kann sich Swjotr nie dazu durchringen, eine seiner Frauen als die perfekte zu betrachten, glaubt er doch immer, es könnte irgendwo eine noch besser geeignete Dame auf ihn warten. Und so zieht Swjotr bis heute durch die nördlichen Länder Midgards von einem Frauenarmpaar zum nächsten und immer auf der Suche nach der perfekten Frau, die er aber wohl niemals finden wird.
 
 
 
Hinweis: Swjotr Bumschak wurde als Nichtspielerfigur für ein eigenes Abenteuer entwickelt, das aber letztlich nicht in der ursprünglich geplanten Fassung geschrieben wurde, weshalb Swjotr herausfiel und nun hier veröffentlicht wird.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14277-Swjotr-Bumschak-von-Fimolas
Myrddin ap Cadfan Grad 10
 
Nordlandbarbar (Fuardain) / Spitzbube (Küstenstaaten)
Volk / Mittelschicht*, Druidischer Glaube – groß (192 cm), normal, 455 Jahre (25 Jahre*)
Berufe: Hirte (Überleben, Tierkunde), Seemann (Klettern, Rudern, Seemannsgang), Sklavenhändler (Menschenkenntnis)
Fahle Haut, schmales Gesicht mit Hakennase, rotblonde, kurze Haare.
 
St 81, Gs 97, Gw 100, Ko 77, In 68, Zt 100*, Au 22, pA 45, Sb 34, Wk 84
18 LP (+1*), 78 AP – KR* – B 28 – SG 5
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +4 , AbB +2, AnB +2
Geistesmagie +5*, Körpermagie +5*, Umgebungsmagie +5*
 
Angriff: Dolch +15 (1W6+3), Handaxt +14, Faustkampf +13, Keule +14, Langschwert +20* (1W6+6), Stoßspeer +10 (1W+5), Bogen +12 (1W), leichte Armbrust +10, großer Schild +7, kleiner Schild +4, Raufen +11 – Abwehr +18 (+25 / +22) , Resistenz +20 / +20 / +20
 
Fertigkeiten: Akrobatik +15, Fallen entdecken +10, Gassenwissen +12, Geheimzeichen +12, Geländelauf +17, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Klettern +16, Köpfen +6, Landeskunde Eschar +10, Landeskunde Küstenstaaten +12, Landeskunde Alba +9, Landeskunde Fuardainn +9, Laufen +6, Menschenkenntnis +12, Rudern +17, Seemannsgang +16, Schlittenfahren +15, Schleichen +10, Schlösser öffnen +12, Schwimmen +16, Suchen +12, Stehlen +13, Tarnen +10, Tauchen +15, Tierkunde +10, Trinken +2, Überleben Schnee +15, Überleben Wald +12, Überleben Wüste +14, Verbergen +12, Zeichensprache +12
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +4 (+10)
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Fuardainisch +16, Albisch +14/+12, Chryseisch +12, Neu-Vallinga +16/+14, Scharidisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +12
 
Besonderheiten: +1 LP gegenüber normalen Menschen, Zaubertalent nur passiv nutzbar, regeneriert im Kampf pro Runde 1W6 LP, Regenation 1 LP pro Stunde, wenn unter Null, Sechster Sinn +10 auf das Erspüren anderer Unsterblicher, die sich in der Nähe befinden. "Macht über das Selbst" ist eine angeborene Fertigkeit und kostet bei der Anwendung nur die AP, ohne EW: Zaubern. Unsterbliche sind unfruchtbar.
 
Besonderer Besitz: Magisches Langschwert „Wegfinder“ (+1 / +1), Robe der Drachenhaut (schützt wie KR, behindert wie TR), Ring des Verbergens (senkt die pA um 30)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Myrddin wuchs als Sohn fuardainischer Rentierhirten in einfachen Verhältnissen auf. Er wurde bei einem Überfall eines Nachbarstammes im Alter von 25 Jahren ‚getötet’. Als er von den Toten wieder auferstand, wurde er auf Anweisung des Schamanen verjagt. Jahrelang verdingte er sich auf waelischen und chryseischen Schiffen überall auf dem Meer der fünf Winde, ohne zu Wissen, wer er war und was an ihm besonderes war - bis er eines Tages von Ra Ranatuman, der sich damals Raschid al Harun nannte und in Wirklichkeit ein über tausend Jahre alter Meketer war, entdeckt wurde. Dieser weihte ihn in die Geheimnisse der Unsterblichen ein.
Von nun an fühlte sich Myrddin den Sterblichen überlegen und sah verächtlich auf sie herab. So wurde er in Eschar Sklavenhändler. Aber der Umstand, dass er keine Kinder zeugen konnte und das er jede Frau, die er liebte, wieder verlassen musste, bevor sein gleich bleibendes Alter auffiel, deprimierten ihn über die Jahre und seine Arroganz legte sich wieder. Mit der Zeit lernte er auch andere Unsterbliche kennen, manche freundlich, manche feindlich gesonnen. Mit jedem erschlagenen Unsterblichen wuchsen auch seine Fähigkeiten. Als er von einem anderen Unsterblichen in eine Falle gelockt worden war, die ihn beinahe bei lebendigem Leib zwischen tausenden Tonnen Gestein eingeschlossen hätte, beschloss er, andere Unsterbliche gezielt aufzuspüren und sie zu töten, sollten sie ihm feindlich gesinnt sein. In den Küstenstaaten arbeitete – oder eher: trickste - er sich in die ‚bessere’ Gesellschaft des Bürgertums hoch.
Als er reich genug war, um längere Reisen auch ohne Zuverdienst zu finanzieren, machte er sich auf den Weg hinaus in die Welt, um seine selbst gewählte Mission zu erfüllen. Seitdem kann man ihn überall rund um das Meer der fünf Winde treffen, wo er sich gerne im Hintergrund hält und Abenteurer engagiert, um Aufträge zu erfüllen, die ihm z.B. helfen sollen, andere Unsterbliche aus der Reserve zu locken, die sich mit Sterblichen als Schutz umgeben.
 
Zur Zeit nennt er sich Don Correliani, diesen Namen hat er sich in den Küstenstaaten zugelegt.
 
* Angeborene Eigenschaften, Besonderheiten, Änderungen durch magische Gegenstände.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14275-Myrddin-ap-Cadfan-von-Bruder-Buck
Sealtainn, Grad 2
 
Bardin, Volk, Nathir – mittelgroß (173 cm), schlank, 19 Jahre, Beruf: Musikantin
Helle Haut, schmales, fast elfisch wirkendes Gesicht, blonde, lange Haare.
 
St 66, Gs 87, Gw 89, Ko 35, In 96, Zt 56, Au 90, pA 80, Sb 60, Wk 44
10 LP, 11 AP – TR – B 24
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +1 , AusB -1 , AbB +1, AnB +1
Geistesmagie +2, Körpermagie +2
 
Angriff: Dolch +6 (1W6), Kurzschwert +6 (1W6+1), Parierdolch +1, Raufen +7 – Abwehr +13 (14) , Resistenz +13 / +15 / +11
 
Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Dichten +10, Erzählen +8, Gassenwissen +5, Landeskunde (Errainn) +7, Lesen von Zauberschrift +12, Musizieren (Laute) +10, Sagenkunde +7, Stimmen nachahmen +17, Tanzen +12
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Errainnisch +19/+14, Albisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +10
 
Lieder: Das Lied der Tapferkeit
 
Besitz: Magische Elfenlaute „Kuinalindale“, normale Laute, Flöte, Parierdolch, Kurzschwert.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sealtainn wurde in einfachen Verhältnissen in einem Dorf in Errainn geboren. Ihre Liebe zur Musik ließ sie im Alter von 16 Jahren ihre Heimat verlassen und mit umherziehenden Musikanten mitreißen. Sie lernte viel über ihre Heimat, aber auch Alba und Teile Clangdardanns. Von den mitreißenden Musikern lernte sie auch verschiedene Sprachen und sich mit der Waffe zu verteidigen. Irgendwann trennte sich die Truppe und Sealtainn beschloss, auf eigene Faust weiter durch die Lande zu ziehen. So lernte sie Rowan d’Seol kennen, der auf der Suche nach Unruhestiftern Helfer anwarb. Sie ging mit ihm, weil er mehr oder weniger zufällig die gleiche Richtung einschlug, in der sie auch die sagenumwobene, magische Laute vermutete, von der sie hier und da schon gehört hatte.
 
Nachdem sie und ihre anderen Begleiter Rowan ziemlich schmählich in einem Höhlensystem in den Grenzbergen von Alba zu Clangdann zurück gelassen hatten, ging sie, mit schlechtem Gewissen, mit einigen wagemutigen Abenteurern wieder dorthin zurück, befreite Rowan und erbeutete tatsächlich das gesuchte Instrument.
 
(Diese Figur ist aus dem Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel" entnommen, an M4 angepasst und die Hintergrundgeschichte ergänzt, bzw. einen möglichen Ausgang des Abenteuers in diese mit einbezogen.)
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14276-Sealtainn-von-Bruder-Buck
Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez - Glücksritter - Grad 7
Mittelschicht, Valianischer Pantheon - groß (1,83m), normal - 36 Jahre
 
=================================
St 72, Gs 97, Gw 89, Ko 84, In 76, Zt 53
Au 86, pA 96, Wk 81, Sb 37
16 LP, 45 AP - TR - B25 - SchB+3, AnB+2, AbB+1
=================================
 
Angriff: Dolch+15 (1W6+2), Keule+13 (1W6+2), leichte Armbrust+13 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+15/18, Resistenz+13/16/14
 
Akrobatik+17, Beidhändiger Kampf+10, Fälschen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, Menschenkenntnis+11, Reiten+17, Schauspielern+13, Tanzen+17, Verführen+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Chryseisch+12/+10, Comentang+12, Scharidisch+12, Neu-Vallinga+18/+12, Vallinga+12/+11, Waelska+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Ramirez ist sehr eitel, was man ihm auch deutlich ansieht. Seine Kleidung ist stets Tadellos und entspricht in der Regel dem neuesten Schick seiner Heimat Estoleo. Er ist groß (1,83 m) und neigt eher dazu schlank zu sein, als dick (76 kg). Er trägt sein braunes Haar meist Kinnlang und von Zeit zu Zeit trägt er ein modisches Bärtchen, welches immer sorgfältig frisiert ist. Er weiß darum, wie beeindruckend er ist und spielt das insbesondere gegenüber der Damenwelt gerne aus.
 
Hintergrund: Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez benutzt selten seinen vollen Namen. In der Regel tritt er als Ramirez auf. Seinen vollen Namen kennen nur ihm besonders vertraute Personen.
 
Ramirez ist ein typischer Glücksritter. Er bereist die Länder Midgards rund um das Meer der Fünf Winde immer auf der Suche nach viel Gewinn mit wenig Arbeit. Seit einiger Zeit ist er sich dabei für Drecksarbeit zu schade und schickt gern andere vor. Dabei verlangt er nur eine Beteiligung an dem Gewinn oder lässt sich seine Informationen direkt bezahlen. Er geht hier nach dem Prinzip vor, dass eine verkaufte Information mehr wert ist, als ein selbst ausgegrabener Schatz. Bei letzterem macht man sich schliesslich die Finger schmutzig.
 
Wenn ihm langweilig ist oder er eine entsprechende Laune hat, fälscht er auch schon mal Schatzkarten oder andere Dokumente und bringt sie an eine Abenteurergruppe. Der Gewinn, der dabei für ihn herausspringt muss nicht immer Gold sein, es kann sich auch um die Befriedigung handeln, allzu vertrauensselige Abenteurer geleimt zu haben. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, setzt er diese Mittel auch ein, um eine Frau für eine Nacht zu gewinnen ohne dafür zahlen zu müssen.
 
Sein Gesicht ist in vielen Freudenhäusern der Küste bekannt, denn er bezahlt auch für Liebesdienste. Insbesondere dann, wenn er ansonsten eine Nacht allein verbringen muss.
 
Seine Mutter hat bereits in jungen Jahren gesagt, dass Ramirez ein Tunichtgut sein. Er bemüht sich nach Kräften, dass seine Mutter nicht unrecht hat...
 
Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14205-Enrique-Fernando-Villa-Estoleo-Ramirez-von-HarryB

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.