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    Artikel aus dem Forum
    • Gast
      Geschichte
      Die Kimonos wurden von den Siebzehn Nadeln genäht. Einem Orden von kathansichen Assasininnen, die als Mordwerkzeuge bevorzugt Nadeln verwedeneten. Ob der Orden noch heute exisitert ist nicht klar. Wenn er sich aufgelöst hat, dann nach der ankunft der Schwarzen Adepten. Vielleicht wurden auch zwei neue Orden daraus und eine von ihnen hat sich nach Cuanscadan verirrt...
      Die Kimonos dienen den Frauen diverser Geheimorganisationen (NinYas, LianKai, Agenten u.s.w) einerseits dazu ihre Schönheit zu unterstreichen, andererseits dazu "gewisse" Gegenstände zu verbergen. Es gibt nur sehr wenige von ihnen.
      Allerdings besteht die Möglichkeit (1% beim Antiquitätenhändler, 3% bei ebensolchen mit einer Spezialisierung auf Kleidung) einen derartigen Kimono zu finden. Kanthanische Damen aus dem entsprechen Gewerben (siehe oben) erkennen einen derartigen Kimono auf jeden Fall, anderen muss ein EW:-2 Landeskunde KanThaiPan gelingen. Bis man so alle Fächer und Systeme des Kleides entdeckt hat dauert es sehr lange, es sei denn man wird von jemandem eingeführt.
      Auch der KiDo-Orden Haare des Mondnebels (http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25812) sollen ein paar Exemplare besitzen.
      Wenn der SL will kann er auch, wenn die Heldin etwas aus ihren Taschen suchen will einen PW:In+20 machen. Wenn dieser gelingt findet sie den Gegenstand nicht mehr.
      Eine kleine Besonderheit ist wohl auch, dass es die Kleider in beiden Landesteilen gibt.
       
      Aussehen
      Die Kimonos sehen allesamt sehr edel aus und Träger werden für den ersten Moment für Adelige gehalten. Ist der Träger nicht Adelig verweht der Effekt spätestens nach einer Stunde. Die Kimonos bestehen immer aus Seide und sind reichhaltig mit Bildern verziert. Allen gemeinsam ist ist das Symbol der Maus (in KanThaiPan das Zeichen für Heimlichkeit), das irgendwo auf dem Kimono versteckt ist. Die meisten sind außerdem eher in dunklen Farben gehalten.
      Die Kimonos sind oft mehrer ananeinder zusammengenähte Kimonos. Das ist nicht ungewöhnlich, denn das hat in KanThaiPan eine lange Tradition seidem eine Zofe Kronprinzessin JiSü, zur Krönung des neuen Kaisers zu spät kam, weil sie sich alle Kimonos anziehen wollte. Sie hatte damals die ganze Zeremonie zerstört.
       
      Wirkung
      Der Haupteffekt der Kimonos ist, dass wenn man etwas darin versteckt man einen Zuschlag von +10 auf verbergen bekommt, weil der Kimono aus dutzenden Stoffschichten und geheimen Taschen genäht ist. Der Zuschlag ist übrigens unabhänig davon, ob die Person den Kimono trägt oder nicht. Nur es dürfte etwas heikel werden: "Veehrte Konkubine des Hausherrn. Ihr erlaubt mir doch eure Kleidung zu durchsuchen?"
      Wenn man es nicht weiß kann man auch nicht erkennen, dass die Kleidungschichten bewusst als Verstecke vernäht worden sind, dagegen hilft:EW-2 Landeskunde KTP; EW+1 Wahrnehmung oder anderes Passendes.
      Man kan Gegenstände bis zur Größe eines Bechers (0,25m²) verstecken. Aber davon eine ganze Menge. Die Verstecke haben unterschiedliche Formen sodass sowohl ein Stein dieser Größe, als auch ein Dolch irgendwo versteckt sein könnte.
      Aufgrund der vielen Schichten gilt der Kimono außerdem als TR. Aus dem gleichen Grund gibt er aber B-3 und -5 auf Gewandtheit.
      Auffällig ist aber, dass den Kimono immer von einem Lotusduft umweht wird, was aber mehr der Steiergung der Attrakivität dienen soll.
      Aufgrund der dunklen Farbe erhält man +1 auf tarnen in der Dunkelheit.
       
       
      Eine grundsätzliche Abenteueridee wäre, wenn man einen Gegenstand suchen müsste. Wer ahnt schon, dass darin etwas so gut versteckt sein könnte.
       
      Kritik? Ideen?

    • Yon Attan
      Hi
      Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.
       
      Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden
       
      Ereignisse immer in folgendem Format
      Landschaftsgegend - Ereignis
       
      Ich fange gleich mal an:
       
      Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.
       
      Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen
       
      Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.
       
      Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.
       
      Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.
       
      Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.
       
      Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.
       
      Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)
       
      Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.
       
      Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.
       
      Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.
       
      Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.
       
      Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)
       
      Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.
       
       
       
       
      Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?
       
       
      Mfg Yon

    • Gast
      Fächer und Frauen
       
      Leitspruch: ???????????????
       
      Die Gründerin dieses Ordens war die Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil, den RaminiTuKaze "Wind des Mondschattens" und damit auch eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie darauf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Deshalb wird bei ihrer Art des waffenloesen Kampfes (regeltechnisch finde ich es egal) die Hände nicht benutzt. Deshalb wird, wenn eine RaminiEKa (so heißen die KiDoka, heißt so viel wie Silberlichter), wenn sie sterben wird ihr wenn mögilch eine hand abgeschnitten, die dann im geheimen Hauptlager in Urnen in einer Flüssigekeit konserviert wird.
       
      Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee (auch wenn dieses Verhältnis eher von Konkurrenz geprägt ist).
       
      Was ein Vorteil des Ordens ist, dass Frauen von den männlichen KanThai meist nicht sonderlich beachtet werden. Wer achtet schon auf diese Staub wischende Frau?
       
      Allerdings glauben sie, dass nur eine weibliche Herrscherin wieder die Ordnung bringen könnte, was natürlich vielen kanthanischen Lehren widerspricht. So sind mehrere Dienerinnen der Kronprinzessin, die Mitglieder der Haare des Mondschattens, um sie bei passender Gelegenheit von ihrer Sache ezu überzeugen. Und auch bei den Konkubinen des Kaisern befinden sich Mitglieder der Gemeinschaft.
       
      Eine der größten Streitfragen innerhalb des Ordens ist, wie man zur Leiterin der Verwaltungdes Kaiserlichen Kornspeichers, LingXui,stehen soll. Einerseits ist eine mächtige Frau, andererseits untersützt sie nicht die anderen männlichen Herrscher und den Kaiser? In den letzten Jahren besteht immer mehr die Gefahr, dass sich nur wegen dieser Streitfrage der Orden aufspalten wird. Einige Meisterinnen vemuten, dass sich dann ein Flügel entwickeln wird, der die Adeptin unterstützt. Deshalb versucht man mit Armen (Hände dürfen nicht ebnutzt werden;)) und Füßen diese Streitfrage zu vermeiden. Allerdings schwebt dennoch ein dunkler Schatten über dem Orden... (dunkles Lachen)
       
      Ds Wort Haare hat in diesem Falle übrigens zwei Bedeutungen: Erstens steht es für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit. Die zweite Bedeutung kam erst später hinzu. Bevor man KominiDasoto begrub schnitt man ihr einen Teil der Haare ab und seidem trägt die Anführerin immer Extansion aus den Haaren der alten Meisterin. Besonders verdienete Mitglieder dürfen sich außerdem ein Haar in ihre Kleidung weben.
       
      Natürlich legen die Kämpferinnen viel Wert auf Weiblichkeit und so gehört das Verführen zum Lehrplan der Schülerinnen (sie müssen Verführen für 1 Lernpunkt erwerben und es ist eine Grundfähigkeit). Interessanterweise dürfen sie es aber nicht dazu einsetzten, um tatsächlich Geschlechtsverkehr zu haben, sondern nur um Männer auszuhorchen oder sich durch den Charme zu retten. Das wird damit begründet, dass KominiDasoto noch Jungfrau war, als sie starb. Eine Ausnahem bilden nur die Konkubinen des Kaisers, aber auch diese versuchen (und schaffen es zum Größten Teil) ihre Jungfräulichkeit beizubehalten.
       
      Ein wichtiges Artefakt, aber verlorenes, ist Herbstklaue ein GunSen, den die Meisterin herstellt und in ihrer letzten Schlacht verlor. Der Gemischt-Rote Kampfstil heißt "Wind es Mondschattens" und verzichtet auf Kampf mit den Händen. Natürlich gibt es eine Menge KiDo-
      Techniken mit dem GunSen. Dabei setzten sie manchmal die geöffneten GunSens wie Klingen ein. Auch waffenloser Kampf wird gelehrt, allerding ohne dabei die Hände zu benutzten.
       
      Die Schüllerinnen haben immer rote Fächer (als Symbol des Abends), die Eingeweihten haben schwarze Fächer (als Symbol für die Nacht) und die Meisterinnen weiße bzw. silberne Fächer (als Zeichen für den Mond). Der Hochmeisterin steht eigentlich der Besitz von TamiKoto, der Herbsklaue zu (siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25811&highlight=herbstklaue). Zur Zeit trägt sie einfach ur einen goldenen Fächer, dessen Farbe für den Sieg und die Weiblichkeit stehen soll. Außerdem war der Himmel auf TamiKoto auch golden.
       
      Die Momentane Anführerin und damit Hochmeisterin MasakiNu (KD11; Gw96; Au89; pA99; Verführen+16, schauspielern+18) stammt aus dem KueiLi und gehörte zu den Schauspielern. Sie ist zwar schon etwas älter, aber dennoch ist sie eine Schönheit. Sie kam als KimiNuai, als "Erfüllung der künstlerischen Sehnsüchte" an den Hof des Kaisers. Eine seltene Ehre, die ihr zu Teil wurde, weil ihr Vater dem Kaiser einen (sehr) großen Dienst erwies. Die KimiNuai dienen dem Kaiser bei nicht-sexuellen und vor allem bei intellektuellen Vergnügen. Ihre eigene Familie ahnt nicht, dass sie wie fanatisch das Ziel des Matriarchats verfolgt. Aber sie schafft es immer eine freundliche, unterwürfige Miene aufzusetzten, wenn es die Situation verlangt. Die ehemalige Abenteurin reiste früher einmal nach Urruti und traf dort die Amazonen, was entsprechende Folgen hatte. Ihr ist es - im Gegensatz zu ihren Vorgängerinnen - übrigens nicht so wichtig TamiKoto wiederzufinden und auch das Gedenken an die erste Meisterin empfindet sie als nicht so hochrangig. Das wird ihr von einigen anderen Meisteinnen übel genommen.
      Zu der oben genanten Streitfrage gehört sie als erste Hochmeisterin zu jenen, die die Leiterin des Kornspeichers unterstützen würde. Und nicht nur das: Sie ist sogar ihr Vorbild! Noch hält sie das geheim, denn der groß Teil der Meisterinnen vertritt die Ansicht, dass die Leiterin eine Verräterin der Weiblichkeit ist.
      (Vielleicht arbeite ich die Hochmeisterin irgendwann einmal aus)
       
      Selbst auf die Gefahr in Protest auszulösen: Die Schülerinnen lernen das Schützen der Hände so sehr, dass z.B. bei einem kritschen Treffer an der Hand zwar ein Verletzung entsteht, aber dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% nicht sichtbar ist. Außerdem gibt es im Notfall noch Schminke für die Hand.
       
      Die Haare des Mondnebels sind keine fanatischen Kämpfer wie die KiDoka, weshalb die meisten Mitglieder des Ordens wie Glücksritterinnen gespielt werden. Fanaterischere Kämpferinnen können auch KiDoka sein. Diese sind aber selten.
       
      Wind des Mondschattens (die Techniken, die ich mit Sicherheit drin haben will):
      S: MuhiKabe, NiuTsuke, (es fehlen noch 9)
      E: HyoKobe, NagaKusa, TateTiao, TiaoYuschi, YaDome, (es fehlen noch 2)
      M: Kasaosasu, YingKando (fertig)
       
       
      Diesen Kampfstil würde ich gerne entwickeln. Allerdings bräuchte ich dazu Hilfe, weil ich so was zu ersten Mal mache. Ich arbeite zur Zeit an den Techniken. Könnte eure Vorschläge gebrauchen. Nur zwei Vorraussetzungen:
      Man darf keine Hände benutzten
      Waffe darf nur GunSen sein
       
      Hat jemand eine Idee für einen Wahlspruch? Sollte halt irgendwie "kanthansich" formuliert sein.
       
      Was haltet ihr von der Idee? So ganz spontan. Erzählt mir, wenn ihr es mal in einem Abenteuer genutzt habt.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      ++++Spieler und Mitspieler aus meinen Hausrunden: BITTE LEST HIER NICHT WEITER!++++
       
       
       
      Hallo zusammen,
       
      mal wieder ne Kleinigkeit von mir - erwachsen aus einem anderen Strang
       
      Wie immer als Worddatei und hier direkt im Beitrag:
       
       
       

      Die Beere des verwirrenden Todes
      Auch „Fuchsbeere“ genannt


       
       
       
      Aussehen:
       
      Die schmutzig-gelbe Beere ist in voller Reife rund und hat die Größe des kleinsten Fingernagels einer durchschnittlichen Frau. Durch Form und Farbe lädt sie nicht gerade dazu ein, gegessen zu werden, aber es hat schon viele törichte Menschen gegeben, die diese Beere dennoch gekostet haben.
      Die Beere des verwirrenden Todes wächst an unscheinbaren Büschen, die in fast allen Wäldern hierzulande vorkommen. Die Büsche – auch „Träger des verwirrenden Todes“ genannt – wachsen selten höher als einen Meter, haben dunkelgrüne, ovale Blätter, graue Äste und kleine Dornen, die unter den Blättern sitzen und – ganz anders als die Beeren – völlig harmlos sind.
       
      Vorkommen:
       
      Zu jeder Jahreszeit – auch im Winter, sofern das Gebiet zur gemäßigten Zone gehört – wachsen und reifen die Beeren. Die Blätter des Busches sind widerstandsfähig und trotzen selbst kalten Temperaturen. Allerdings gehen sie ein, wenn sie zu lange Frost ausgesetzt sind.
      Man findet diese Beeren fast überall auf Midgard, am stärksten sind sie aber in KanThaiPan verbreitet. Man nimmt an, dass Samen dieser Beere durch Tiere, unachtsame Menschen und das Wetter über den Rest Midgards verteilt wurden. Demnach wäre der Ursprung dieser Pflanze KanThaiPan.
      Vor allem in lichten Mischwäldern fühlt sich die Pflanze wohl.
       
      Verzehr und Wirkung:
       
      Menschen vertragen diese Beeren absolut nicht. Der dickflüssige, süßlich schmeckende Saft birgt ein hinterhältig wirkendes Gift, das innerhalb einer halben Stunde vom Magen in die Blutbahnen gelangt und schließlich das Gehirn angreift. Seltsamerweise reagiert das Gift nur auf das menschliche Hirn – warum, konnte noch nicht ermittelt werden.
      Wer die Beere des verwirrenden Todes gegessen hat, wird nach einer Stunde nicht einmal mehr seinen Namen wissen. Derjenige ist zu keinerlei vernünftigem Handeln mehr fähig und stirbt spätestens nach drei Stunden daran, dass er vergisst zu atmen.
      Tierische (oder andersartige Gehirne) werden von diesem launischen Gift verschont. Vielmehr entwickelt es im Magen dieser glücklichen Wesen eine ganz besondere Wirkung: Es verbreitet sich im ganzen Körper (gegebenenfalls müssen mehr dieser Beeren gegessen werden, um den kompletten Körper mit Gift zu füllen) und dringt dann nach und nach durch die Haut nach außen (in ganz feinen Tröpfchen – ähnlich wie Schweiß). Auf der Haut bildet es dann einen hauchdünnen Film, der wirksam die Aura des Wesens zwischen sich und der Haut einschließt und so praktisch verschwinden lässt.
      Mit der Zeit nutzt sich der Film ab (durch Wasser etc.) und kann nur durch den Verzehr erneuter Beeren wiederhergestellt werden.
       
      Spieldaten:
       
      Die Beeren lassen sich über einen EW: Naturkunde oder EW: Pflanzenkunde erkennen. Um die besondere Wirkung auf Tiere zu kennen, muss ein EW: Pflanzenkunde -8 (!) gelingen, da dieser Effekt eher unbekannt ist und nur sehr spezielle Fachliteratur vielleicht eine Randbemerkung dazu aufweist.
      Mit einem EW:Tierkunde +2 weiß man zumindest, dass Füchse gerne reichlich der gelben Beeren verspeisen – daher auch der Name „Fuchsbeere“ im Volksmund.
      Für Menschen wirkt der Verzehr zu vieler Beeren (ca. 5 Stück) tödlich (PW:GiT +30), auf oben beschriebene Weise. Das Verspeisen von weniger Beeren oder ein gelungener PW:GiT führt zu Gedächtnisverlust, Verlust der Intelligenz durch Zerstörung von Gehirnzellen (In dauerhaft – 40) und starke Verwirrungszustände für mindestens 24 Stunden. Sollte jemand so dumm sein, danach weitere Beeren zu essen, wirken diese spätestens dann tödlich, wenn die In auf 0 sinkt (auch bei gelungenem PW:GiT).
       
      Tierische Nutznießer (und auch nichtmenschliche Wesen) werden von dem Gift nicht angegriffen, sondern vielmehr schwitzen sie es aus und verdecken dadurch wirksam ihre Aura (sollten sie eine haben). Der Spruch „Erkennen der Aura“ wird bei diesen Tieren also keine Aura feststellen können.
       
       
      Anmerkung: Gerade die Fuchsgeister KanThaiPans haben es gelernt, die Vorteile dieser Beeren für sich zu nutzen, damit sie auch als Füchse unerkannt bleiben können.
      Sie müssten schon sehr viele Beeren essen, um die Wirkung auch in den menschlichen Körper zu übernehmen.
       
       
       
      So, dann viel Spaß mit dieser Kleinigkeit
       
      LG Anjanka

    • Blaues Feuer
      Schwampf proudly presents:
       
      Die Keksdose der Faktenlosigkeit
       
      Geschichte: Godwina Kleesammler träumte in jungen Halblingsjahren davon, eine vesternessbekannte Spitzenköchin zu werden und zog auf Abenteuer aus. Allerdings war sie das ständige Unterwegssein und die Ungemütlichkeit der viel zu seltenen Mahlzeiten bald leid, daher nahm sie dankbar die Stellung als Köchin im College zu Cambryg an. Eine Weile war sie es auch zufrieden, aber mit Zeit ärgerte sich Godwina immer mehr darüber, daß die Magier ihr Kochkunst nicht wirklich zu schätzen wußten. Häufig wurden magietheoretische Diskussion bei Tisch geführt und nicht selten rannte einer der Adepten direkt nach dem letzten Gang wieder an seine Experimente und Texte. Godwina klagte ihr Leid Smaugina Feuerschmauch, einer Gnomenfreundin aus Abenteurertagen. Die gewitzte Thaumaturgin, stets zu einem Schabernack bereit, dachte darüber nach und zum Neujahrsfest erreichte die Halblingsköchin eine wunderhübsch geschnitzte Holzdose mit der Glückwunschkarte: "Mögen die Esser Deine Backkünste stets geniessen."
      Godwina servierte von nun an häufig Kekse und andere Leckereien zum Abschluss der Mahlzeiten und siehe da, die Magier blieben viel länger bei Tisch sitzen und achteten auch mehr auf das Essen. Viele Jahre hat die Keksdose gute Dienste geleistet, bevor sie bei einem Einbruch in die Magiergilde abhanden kam. Der Verlust schmerzte Godwina sehr, doch zu ihrem Trost hatte sich bereits eine gewisse Esskultur etabliert. Fachgespräche bei Tisch sind verpönt und es gilt als unhöflich, direkt nach dem Hinlegen des Löffels aufzustehen.
      Aussehen: eine aus Holz geschnitzte, runde Schale mit exakt passendem Deckel. Die Aussenseite ist mit Ornamenten verziert, im Deckel ist "Godwinas Keksdose" eingraviert.
       
      Wirkungsweise: In die Keksdose eingeschnitzt ist der Zauber Macht über die Zeit, was mit den üblichen Untersuchungsmethoden auch leicht zu erkennen ist. Er hält Lebensmittel, die bei geschlossenem Deckel in der Dose aufbewahrt werden, dauerhaft frisch. Unter diesem Zauber verborgen liegt aber noch ein zweiter, sehr viel schwerer zu entdeckender. Es handelt sich um Verwirren, der sich auf alle in der Dose aufbewahrten Dinge überträgt. Isst jemand Kekse (oder andere Lebensmittel) die in der Dose gelagert wurden, so sinkt für 30 min seine Intelligenz um 10 und er erhält seinen Malus von -4 auf alle Wissensfertigkeiten.
       
      Die Keksdose kann überall auf Midgard auftauchen, da niemand weiß, durch welche (Abenteurer)Hände sie seit dem Einbruch gegangen ist. Godwina wäre überglücklich, ihre Keksedose wieder zu bekommen. Die ehrlichen Finder hätten in jedem Fall einen Stein bei ihr im Brett, ein mehrgängiges, überaus köstliches Menü ist natürlich eine Selbstverständlichkeit.
       
      mit Dank an
      Marc, der in irgendeiner Politikdiskussion den schönen Ausdruck prägte und zu dem Artefakt inspiriert hat
      Solwac, für die Anregungen zur Wirkungsweise
      Elodaria, für den Gnomennamen

    • DiRi

      Ankh-Mesek

      Von DiRi, in Bestiarium,

      Anhang vorhanden.
      Hallo miteinander!
       
      Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht.
       
      Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug...
       
      Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß.
       
      Ciao,
      Dirk

    • Fimolas
      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Angehängt findet Ihr als Spielhilfe die vom Schriftbild her ein wenig angepasste Geschichte des Dorfes Arkendale, wie sie sich wortgetreu in dem Abenteuer "Der Stab der Drei Jahreszeiten" (S. 5f.) befindet und laut Hinweis auf Seite 7 von den Abenteurern etwa als Abschrift einer Chronik gefunden werden kann.
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    • SMH
      Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden.
       
      Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege.
      [eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben]
       

      Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind


       
      1.
       
      In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. Hirghen MacCeata wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland.
       
      Galiene, die Mutter seiner beiden Söhne Lachlan und Corin, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen Meahra, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er:
       
      „Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“
       
      Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter:
       
      “Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“
       
      Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er Daerian nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme.
       
      2.
       
      So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte.
       
      Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte, wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf.
       
      Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte:
       
      “Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“
       
      Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von Inismar MacCeata, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen.
       
      3.
       
      Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte, seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande.
       
      So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird Giberd MacRathgar eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von Colbronde gegen den Clan Greverence beistanden.
       
      Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden.
       
      4.
       
      Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren.
       
      Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern.
       
      Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben.
       
      Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird Aerhar MacConuilh und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue.
       
      5.
       
      Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm:
       
      „Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“
       
       
      Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde.
      Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist.
       
      Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte
       
      „Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“
       
      6.
       
      Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte.
       
      Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern.
       
      Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten.
       
      7.
       
      Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, Gylor MacCeata, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen.
       
      Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein.
       
      ___________________________________________________________
       
      * Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata.
       
      Anmerkungen I:
       
      Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten.
       
      Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht.
      ----------
       
      Anmerkungen II: Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".

    • Gast

      Die Socken des Untergangs

      Von Gast, in Artefakte,

      Diese Socken wurden von einem größenwahnsinnigen, moraivschen Schneider gestrickt. Daher ist der Namen, auch sehr übertrieben.
      Die Socken sind aus speziellen Flechten (in Moravod heißen sie Jiokele, Stinkköpfe) gestrickt, die besonders unter Gestank exzellent gedeihen. Dabei schütten sie unter normalen Umständen kräftigende Stoffe aus. Das kann man mit einem EW:-3 Pflanzenkunde feststellen.
      Die dicken Socken haben eine unbestimmbare Farbe. Manche sagen sogar sie schwanke zwischen einem bräunlichen lila und der Farbe von Erbrochenen. Die Socken sind für Menschenfüße gedacht.
      Es gab einmal zwei Paar Socken. Von dem einen ist aber ein Socke verloren gegangen. Die fehlende Socke hat irgendwas mit einer Expolsion aufgrund von Giftdämpfen in der Multiversität von Candranor in der Faultät für Toxilogie zu tun.
      Der Schneider hieß übrigens Rovelov Bialiowitsch und sein größter Traum war es etwas zu nähen, was die Welt veränderte. So schuf er eine Menge seltsamer Kleidungsstücke, allerdings keines mit irgendeiner Wirkung (außer Lachanfällen, wenn er sie trug). Gegen Ende seines Lebens schaffte er diese Socken und in der Überzeugung, dass es das Schicksal diesmal gut gemeint hatte, glaubte er, dass diese Paare Socken eine große Rolle spielen würden, weshalb er sie die Socken des Untergangs nannte. So schickte er die Socken zum damaligen Großfürsten. Der Schneider starb kurz darauf. Doch, was der Großfürst damit tat (die Wirkungsweise hatte der Schneider dazugeschrieben) ist unbekannt.
       
      Wirkungen:
      Je länger man die Socken ununterbrochen (!) trägt (und desto mehr sie stinken), desto besser ist die Wirkung.
      Pro zehn Tage, die man die Socken am Stück trägt erhät man:
      +1 auf B
      +5 auf Ko
      -10 auf pA
       
      Die Beschränkung sind 120 Tage. Danach ist der Gestank kaum noch steigerbar. Die Maximalwerte sind also
      B+12
      +100 Ko (die Konstitution kann nicht über das Limit hinaus steigen)
      1 pA
       
      Außerdem werden die Menschen den Träger der Socken immer mehr und mehr meiden. Spätestens nach dreißig Tagen wird sich keiner mehr in seine Nähe aufhalten wollen (es sei denn derjenige hat keinen Geruchssinn).
      Leute, die mit dem Sockenträger reisen, gewöhnen sich an den "Duft" weshalb sie sie keine Einschränkungen haben. Nur jene mit reichen+10 oder höher bleiben auf Sicherheitsabstand.
      Der Sockenträger selbst riecht sie bald nicht mehr, weil er es gewöhnt ist.
       
      Wenn man die Socken auszieht klingen die Effekte jeweils im Abstand von 5 Tagen wieder ab. In dieser Zeit schafft es der Körper sich wieder an seinen ursprünglichen Zustand zu kommen. Einzig die Ko sinkt dauerhaft um 1W3.
       
      Wie immer für fortsetzende Tipps offen.
       
      Mit miefenden Grüßen
       
      Wwjd

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...).
       
      LG Anjanka
       

      Großer Stein des Verschleierns


       

      Aura: keine
      ABW: 10


       
       
      Aussehen:
      Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
       
      Wirkung:
      Ein Zauberer des fünften Grades, der Blendwerk beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Blendwerk zu belegen.
      Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
       
      Spieldaten:
       
      AP Verbrauch:
      Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden.
       
      Zauberdauer:
      Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche.
       
      Anwendungsgebiete:
      Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll
       
      LG Anjanka
       
       
       

      Kleiner Stein des Verschleierns
       
      Aura: keine
      ABW: 10


       
      Aussehen:
      Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
       
      Wirkung:
      Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die Macht über die Sinne beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Macht über die Sinne zu belegen.
      Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche Blendwerk). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
       
      Spieldaten:
       
      AP Verbrauch:
      Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren.
       
      Zauberdauer:
      Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min.
       
      EW:Zaubern:
      Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen.
       
      Anwendungsgebiete:
      Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.

    • Gast

      Tasche der Asche

      Von Gast, in Artefakte,

      Die Tasche der Asche, die wie eine Kilttasche (Sporran) aussieht und getragen wird, ist aus dunklem, dickem und festem Leder, hat eine lederne Klappe mit eingeprägtem Adler sowie eine Lederriemen und eine Metallschnalle zum verschließen. Wird sie verschlossen und in sie wurde ein ungefähr faustgroßes festes Objekt hineingelegt, dann lässt sich die Kilttasche erst wieder öffnen, wenn das Objekt komplett zu feinster weißer Asche verbrannt ist.
       
      Während dieser Zeit gibt die Tasche eine für den Träger immer angenehme Wärme ab, so dass ihr Träger auch in der kältesten Winternacht keine Erfrierungen erleiden wird.
       
      In der verschlossenen Tasche der Asche (ABW 1) verbrennt alles was bei der herrschenden Umgebungstemperatur fest ist (außer Asche), daher auch zu Eis gefrorenes Wasser und - unter Umständen, nach einem Zauberduell (Zaubern +18) - auch magische Gegenstände oder Artefakte. Wird ein Gemisch hineingelegt, beispielsweise feuchtes Holz, so verbrennt es und die Feuchtigkeit verdampft. Ebenso verbrennen kleine lebende oder tote Tiere oder Pflanzen.
       
      Wird die Tasche nicht am Körper getragen, verbrennt der Inhalt auch, aber es wird keine Wärme freigesetzt. Explosivstoffe detonieren in diesem Sporran nicht, sie verbrennen ebenfalls langsam. Nach 12 Stunden endet die Wärmentwicklung, man kann die Tasche öffnen und muss vor dem nächsten Einsatz die Asche herausklopfen.
       
      Entwickelt wurde die Tasche vom kälteempfindlichen Magier Kennard MacLachlan, als er erfuhr, dass er für einen Auftrag nach Fuardain reisen muss. Als Mitglied des albischen Kronrats nutzte er daraufhin die Möglichkeiten, so schnell wie möglich die heiße Tasche herstellen zu lassen. Wegen der Eile, zu der er die Thaumaturgen anhielt, verbrennt die Tasche allerdings alles, außer eben Flüssigkeit und Asche. Aber wenn man das weiß, ist das ja kein Problem. Und Kennard freute sich mal ohne Schnupfen wieder nach Hause zu kommen.

    • Gast

      Quellstein

      Von Gast, in Artefakte,

      Quellsteine sind faustgroße Lavabrocken. Wird einer dieser Brocken auf den Erdboden gelegt und nicht bewegt, quillt nach 24 Stunden aus dem porösen Stein Quellwasser für einen halben Tag.
       
      Es bildet sich keine sprudelnde Quelle, das Wasser kommt langsam aus dem porösen Gestein und fließt in einem Rinnsal ab. Die Quelle liefert in 12 Stunden insgesamt 72 Liter klares, keim- und giftfreies Süßwasser, das die Umgebungtemperatur hat.
       
      Die Quelle bildet sich auch auf Wüstensand oder Fels, aber nicht, wenn es so kalt ist, dass Wasser gefriert. Die Quelle versiegt sofort, wenn der Lavabrocken bewegt wird, weil dann der Kontakt zum dem Boden verloren geht, aus dem der Lavastein das Wasser abzieht, das er liefert.
       
      Insgesamt gibt es ein Dutzend solcher Lavabrocken. Sie stammen alle aus einer der Kebechet geweihten Schlangenskulptur, die einen - inzwischen zerstörten und verschollenen meketischen Kebechet-Tempel - schmückte. Aus dem steinernen Schlangenmaul floss, bis zur Zerstörung des gesamten Tempels durch einen Meteoriten, ein nicht endender Wasserstrom. Wenn man die Brocken genauer betrachtet, kann man erkennen, dass sie teilweise bearbeitet sind.
       
      Überlebende Priester sammelten vor ihrer Flucht (unter anderem) aus dem zerstörsten Tempel die Lavabrocken ein, um die Skulptur wieder zusammenzufügen. Allerdings war sie in zu viele und zu kleine Stücke zersplittert, so dass das nicht mehr möglich war. Vor allem der fein gearbeitete Schlangekopf war zu Staub zerschmettert. Jeder Priester behielt daraufhin einen großen Brocken und nach und nach entdeckte einige die neue Quellstein-Eigenschaft.
       
      Die meisten Steine sind noch in Eschar, einige befinden sich in den Küstenstaaten und Chryseia. Die wenigsten der aktuellen Besitzer wissen von der Quellstein-Eigenschaft, da sie die Steine zwar als alte meketische Artefakte erkannt haben, sie aber wegen scheinbarer Funktionslosigkeit in Regalen oder Truhen lagern. Ein paar Steine liegen auch in der freien Natur und geben in ihrem Rhythmus Wasser ab.

    • Alas Ven

      Der goldene Käfig

      Von Alas Ven, in Kurzgeschichten,

      Die Kurzgeschichte ist aus der Sicht Alas Vens geschrieben. Sie verarbeitet Ereignisse nach einem der ersten Eden 12- Kampagnen-Abenteuer von Jul http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25550. Unter "Neue Freunde, neue Feinde" (Originaltitel: A tunnel to hide) wird das Abenteuer, das dazu sozusagen die Vorgeschichte bildet, beschrieben (aus der Sicht der Figur Alas Ven). Vielleicht macht es ja dem einen oder anderen Spaß, diese Geschichte zu lesen...
       

       

      Der goldene Käfig
       



      There she stood at the doorway
      I heard the mission bell
      I was thinking to myself
      this could be heaven or this could be hell
      (The Eagles, Terranische Musik, Oldie,Hotel California)
       
       

      Nun sitze ich also hier, nach einem ereignisreichen Tag mit Katalogisierung der Forschungsergebnisse aus den Fundstücken, nach Behandlung eines (wieder einmal nicht zu nennenden) prominenten Patienten und nach einigen Runden Schwimmen im Pool, und ich frage mich, ob dies, wenn man die altmodischen und zudem terranischen Begriffe einmal gebrauchen sollte, das Paradies oder die Hölle ist.
      Viele würden sicherlich den Platz, an dem ich lebe, als Paradies umschreiben. Es ist ein Platz der ewigen Jugend (keiner wird hier alt, „Alter“ stoppt mit 35, danach verändern sich die Zellen nicht mehr), ein Platz mit einer sehr wohltemperierten Klimazone und ein Platz ohne Armut und Leid (denn wer wirklich arm ist und leidet, kann sich die Reise hierher gar nicht leisten). Außerdem gibt es hier Wesen, „Diener“, die einem jeden Wunsch von den Augen ablesen. Und eines dieser Wesen ist nun der Vater meiner beiden Kinder geworden… Eigene Kinder zählen sicherlich zu einer der größten Erfahrungen, die eine Frau machen kann. Und eigentlich machen mir meine Kinder auch sehr viel Freude.
      Und dennoch: Ich bin hier eingesperrt. Jedes Mal, wenn ich dieses Paradies, dieses Eden 12, wie es sein „Besitzer“ Thomas Brodersen (wie kann man einen Planeten besitzen? Manchmal kommen mir „unsere“ Besitzansprüche, die wir aus allgemeinem galaktischen Recht ableiten, reichlich dekadent vor!), genannt hat, verlassen möchte, reist die Angst mir voraus. Die Angst, nicht wieder lebend zurückzukehren, weil der arkonidische Geheimdienst oder welcher der Geheimdienste auch immer mich für meinen Verrat mit dem Tode bestraft. Die Angst, dass meine Kinder für irgendeinen Geheimdienst geaubt worden sind, weil ihr psionisches Talent irgendwie entdeckt worden ist. Die Angst, dass der arkonidische Geheimdiest durch irgendwelche Verjüngungsaktionen fürdie Elite des arkonidischen Imperiums, für „Arkons Glanz und Gloria“ die hier anwesenden „Diener“ einschließlich des Vaters meiner Kinder, gnaden – und gewissenlos sterben lässt. Und wenn ich daran denke, meine Kinder mit mir zu nehmen, reist die Angst gedanklich doppelt voraus: Die Angst,dass die Kinder nicht zwischen „hier“ und „dort“ unterscheiden können, die Angst, dass „dort“ dann verraten wird und die Angst, dass irgendjemand auf unsere kleine und doch sehr ungewöhnliche Familie aufmerksam wird… Bis jetzt hat mich die Angst auch hier eingesperrt gehalten..
      Wie bin ich, die ich eigentlich für mich nach der „Affäre“ mit Lar beschlossen hatte, eine Art einfache Landärztin auf dem vom politischen Geschehen der Welt wohl mit am entferntesten Provinzplaneten Rüsümi zu werden, überhaupt hierher gekommen? Was hat dazu geführt, dass ich nun hier sitze und sinniere, während mein „Mann“ die Kinder mit einer Gute-Nacht-Geschichte ins Bett bringt? (Morgen werde ich es machen, das geht so nicht, ich kann die Betreuung nicht bei meinem Diener abladen, die Kinder brauchen für eine normale Entwicklung auch eine weibliche Bezugsperson.. Ich gefährde mein eigenes Projekt durch meine Faulheit!) Warum bin ich nicht, wenn ich mich schon entschließe, alles hinter mir zu lassen, nach Rüsümi zurückgekehrt, sondern lebe hier - und werde vermutlich, solange ich hier bleibe, nie älter als 35 werden, wenn man das biologische Alter als maßgeblich betrachtet? Meine Gedanken fliegen. Ich muss sie ordnen.
      Alles fing damit an, dass ich durch einen Hyperraumsturm weg geschleudert wurde, zusammen mit unserem damaligen Schiff, der Sirim, einem Yülzisch-Raumer, den wir gekapert hatten nach der Schwarm-Krise, und einigen Mannschaftsmitgliedern, Marlen, einem arkonischen Wartungstechniker, Slüram, einem Yülzisch-Piloten und Celador da Eshmale, einem arkonidischen Piloten.
      Schon zuvor war unsere Mannschaft ungewöhnlich gewesen: Ein Großteil der Mannschaft (und vielleicht sogar ich selbst – da bin ich mir nicht sicher) waren Psioniker. Ich vermute, dass dies mit den Strahlungen auf Rüsümi durch den Schwarm zu tun hat; es wäre sicherlich interessant gewesen, zu verfolgen, ob sich das psionische Talent auf Rüsümi bei allen Bewohnern als ähnlich verbreitet erwies wie bei uns an Bord. Die urspüngliche Besatzung enthielt die verschiedensten Rassen: Katharnin, Topisider, Terraner, Yülzisch – und auch mich als Ara. Und dennoch haben wir es geschafft, gemeinsam dieses Schiff, auch nach einigen Veränderungen in der Besatzung, durch Stürme und politische Wirren zu steuern, und selbst eine gemeinsame Tätigkeit für einen Geheimdienst, die dadurch erzwungen wurde, dass einer von uns unwillentlich das Geheimnis um unsere psionischen Fähigkeiten lüftete, hatte uns nicht auseinander gebracht.
      Nun aber, 2000 Jahre in die Zukunft geschleudert, und, wie ich in letzter Zeit vermute, sogar möglicherweise in ein Paralleluniversum, wären wir, würden wir noch auf der Sirim dienen, sicherlich das Kuriosenkabinett dieser Zeit… 1340 nach Neuer Galaktischer Zeitrechnung.Allein: Auch diese Zusammenarbeit, wie wir sie auf der Sirim täglich praktiziert haben, wäre heute nicht mehr möglich. Ich denke darüber nach, meine Anteile an der Sirim zu verkaufen.. Einen guten Käufer hätte ich auch schon, eine Yülzisch-Kundin, Ülzümar Rützgür, die Besitzerin von Rützgür-Systems, einer Firma, die Hausroboter in Yülzisch-Form herstellt und die mit dieser Innovation im Yülzisch-Bereich Milliarden von Galaxx verdient hat…
      Traurig daran sind nur die vielen Erinnerungen, die an den Fahrten der Sirim hängen, die ich mit so viel Begeisterung mit erlebt habe.. Aber ich kann ohnehin nicht mehr mit Celador zusammen fliegen. Er hat mit seinen Handlungen eindeutig einen Schlusspunkt unter unsere gemeinsame Zeit gesetzt. Und sein extremer Aufstieg im arkonidischen Imperium, der durchaus, wenn man sich arkonidische Nachrichten ansieht, gut verfolgbar ist, weist darauf hin, dass ich völlig recht hatte mit meiner Vermutung, dass Celador nun Teil des Geheimdienstes für das arkonidische Imperium geworden ist…
      Es ist schade, dass eine Gemeinschaft der Völker höchstens offenbar angesichts eines gemeinsamen Feindes wirklich handlungsfähig ist… Vermutlich war deswegen der Traum vom Forum Raglund, die friedliche Vereinigung der Völker, in der die galaktischen Völker gleichberechtigt nebeneinander stehen, ohne eine Sonderrolle für Terraner oder Arkoniden, etwas, was wohl für immer ein Traum bleiben muss, von Anfang an zum Scheitern verurteilt… Wie auch immer, er ist ausgeträumt. Mein Mann setzt sich neben mich. Es ist immer noch merkwürdig, mit einer fremden Lebensform durch ein Zwillingspaar an Kindern verbunden zu sein.
       
      „Wünscht Du Dir einen Tee und eine Massage?“ fragt er mich. Der Gute, immer treusorgend.. Nun ja, er kann ja gar nicht anders. Seine Bestimmung ist es, Wünsche zu erfüllen und zu dienen..Manchmal wünschte ich mir einen Mann, der nicht so widerspruchslos nur darauf bedacht ist, mein Leben zu einem erfüllten zu machen… „Ja, Lar. Ich wäre dankbar.“ „Wir leben, um zu dienen..“ Mit diesen Worten zieht er sich zurück und kommt mit einer Tasse Tee zurück. „Danke“. Ich lächle ihn an. „Waren die Kinder brav?“ „Sie haben ein wenig gequängelt, aber es geht schon. Danke.“ Jetzt lächelt er auch. Manches an dieser Lebensform wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben..
      Nicht, dass ich mich beklagen könnte. Die Massage ist extrem angenehm, und als ich den „Diener“, meinen Mann, hinterher noch um Sex bitte, wird er – wie immer – großartig. Aber dennoch ist dieses Idyll ein recht künstliches. Und ich hätte manchmal lieber einen Ara an meiner Seite, der mich mit wissenschaftlichem Widerspruch herausfordert, der seine eigene Meinung gegen meine vehement vertritt und an dem ich mich irgendwie „reiben“ kann. Aber wie sagen die Terraner: Ich habe mir dieses Bett gemacht, und jetzt muss ich darin auch liegen… Und es ist ja nicht wirklich unbequem, nur manchmal ein wenig einengend.. Es hätte ein schlechteres und schlichteres Bett sein können…
      „Wünscht Du, dass ich heute neben Dir einschlafe?“ „Hmm… Ich wünsche mir, dass Du heute hier schläfst, aber ich glaube, ich werde noch einen kleinen Spaziergang machen.“ „Wünschst Du Begleitung?“ „Nein, ich möchte kurz allein sein. Aber ich hätte Dich trotzdem, wenn ich schlafe, heute nacht gern neben mir. Und Du solltest auf die Kinder aufpassen, damit Du sie hörst, wenn sie vielleicht weinen. Ich habe Milch abgepumpt, Du kannst sie ihnen dann warm machen. Und wie man sie wickelt, weißt Du ja auch. Wenn etwas Ernsthaftes ist, ruf mich über das Com an.“ setze ich hinzu, als sein Blick in die Enttäuschung abzugleiten droht.
      Als ich leise aufstehe, mich anziehe und auf den Weg mache, beginne ich wieder zu sinnieren. Was hat mich eigentlich hierher geführt? Ich denke, es war mein allererster Auftrag hier – ein außergewöhnlicher Auftrag, bei dem ich mich um die Zähne eines schwulen Arkoniden-Päärchens kümmern musste. Beide wollten heiraten - gegen den Willen ihrer Familien! Und dazu hatten sie sich ausgerechnet dieses Paradies, Eden 12, ausgesucht. Schon damals hatte ich gemerkt, dass dieser Planet etwas Besonderes war. Ich hatte mich erfrischt und belebt gefühlt nach der Abreise, und meine Zellstrukturen hatten sich ebenfalls positiv verändert. Gleichzeitig war der Verdacht aufgekommen, dass es auf Eden 12 immer noch Formenergie gäbe.
      Wie wenig wusste ich damals über diesen Planeten! Vielleicht wäre es besser gewesen, ich wäre so unwissend geblieben. Aber das Schicksal wollte es anders. Ein mir unbekannter Geheimdienst, der sich als Dienst einer „Nachfolgeorganisation des Forums Raglund“ bezeichnet hatte (doch welche Organisation war das? Offiziell war diese Idee gestorben, und es gab niemanden mehr, außer vielleicht mir und einigen wenigen, die ihr hinterhertrauerten), zwang mich zurück auf diese Welt. Ich sollte mithelfen, eine Pyramide zu erforschen, eine Pyramide, die voller Geheimnisse der Lemurer steckte. Diese Geheimnisse sind selbst mir immer noch eine Nummer zu groß, und beinahe bin ich dankbar, dass ich heute nur noch auf eine kleine Auswahl dieser Geheimnisse gelegentlich Zugriff habe und sie dann eben katalogisiere und mit meinem per Hypnoschulung neu erworbenen Wissen über die lemurische Sprache, Geschichte und Kultur einordne und zuordne. Mein neuer Freund – ich denke, ich darf ihn Freund nennen – Kumateff Tamm, bei dem ich immer aufpassen werden muss, dass er meine Kinder nicht zu sehr mit Süßem verwöhnt, meinte damals sogar, dass diese Geheimnisse selbst für alle galaktischen Völker zu groß seien. Und doch bin ich froh, dass er meiner Idee, sie zumindest allen galaktischen Völkern gleichzeitig zukommen zu lassen, zugestimmt hat.
       
      Von Celador hingegen bin ich immer noch enttäuscht. Hat er denn gar nichts aus unserer gemeinsamen Zeit auf der Sirim gelernt? Hat er all die Abenteuer vergessen, die wir gemeinsam und nur durch unseren Zusammenhalt über Rassen- und Völkergrenzen hinweg, über die Grenzen der arkonidischen Hochmut und dem ara`schen Dünkel, über die Gleichmut der Blues und den Leichtsinn der Terraner hinweg überstanden haben? Auch, wenn zu Anfang vor allem mein Wunsch, Rache am Geheimdienst der Vater der Idee, dieses Wissen allen galaktischen Völkern zur Verfügung zu stellen, war, scheint mir dieser Gedanke jetzt eigentlich immer mehr auch folgerichtig aus unseren Erfahrungen zu sein. Celador hingegen scheint andere Schlussfolgerungen aus unserer gemeinsamen Zeit gezogen zu haben als ich, die ich immer wieder positive Erfahrungen mit der Zusammenarbeit über Rassen- und Völkergrenzen hinweg sammeln konnte. Nun ja, Celador war offenbar nie jemand, den die Idee der „Raglunder“ gepackt hat. Er ist halt ein arkonidischer Adeliger, durch und durch. Nur Ruhm und Ehre dem Imperium ist das, was für ihn zählt. Es ist traurig, wenn alte Freunde zu neuen Feinden werden müssen… Und das alles im Namen einer Idee, die nicht einmal für alle Rassen in dem Bereich Glück bedeutet, und Frieden nur im Sinne von Frieden von zusammengetriebenen Vieh.
      Jedenfalls bin ich der festen Überzeugung, dass Celador alle Geheimnisse der Pyramide – und das waren mehr als die meinigen – längst an das arkonidische Imperium verraten hat. Ich zittere und bange um die Lebensformen des Planeten, wenn er auch noch verraten hat, dass man sich auf ihre Kosten gewaltsam verjüngen kann. Wer weiß, welche Geheimnisse er noch über die neu gefundene barkonidische Anlage er dem arkonidischen Imperium zukommen lassen hat? Denn nachdem wir die Pyramide erforscht hatten, verlangte der Geheimdienst auch noch von mir, eine barkonidische Anlage zu erforschen und damit noch mehr Geheimnisse bei ihm abzuladen, ohne zu wissen, wen ich da wirklich unterstützen würde. Aber ich habe mich dem verweigert. Die Suche habe ich nur pro forma stattfinden lassen. Die Geheimnisse der barkonidischen Anlage werde ICH nicht lüften. Ich weiß natürlich nicht, ob es jemand anderes tun wird… Bei de Orbanashol , der damals gemeinsam mit uns die Pyramide betreten hatte, werden sicherlich weniger Skrupel vorliegen. Der Katharnin , der dabei war, kann nicht weiter denken als bis zu seinem eigenen Bauch. Vielleicht könnte man die Unitherin dafür gewinnen, Vernunft walten und die barkonidische Anlage barkonidische Anlage sein lassen. Aber de Orbanashol und der Katharnin werden auf die Vernunft sicherlich nicht hören. Das Öko-System dieses Planeten ist ihnen egal.
      Ich weiß nicht, ob sich der Graben, der zwischen mir und Celador aufgegangen ist, je wieder zuschütten lässt. Bedauerlicher Weise glaube ich eher nicht daran. Ich habe den Graben ja auch damals noch tiefer ausgelegt, indem ich mich an Thomas Brodersen gewandt habe. Aber Brodersen erschien mir die einzige Chance, dem unbekannten Geheimdienst zu entkommen, und Celador an Brodersen auszuliefern, erschien mir die legitime Rache für sein Brechen sämtlicher Versprechen an uns, wobei ich einen Bruch gesehen habe und einen anderen Bruch nur vermute - aber wer das eine Versprechen bricht, dessen Wort ist auch bei dem anderen keinen Pfifferling wert. Wir hatten nämlich vereinbart, nicht nur alle unsere Forschungsergebnisse auszutauschen, sondern auch keinen Alleingang in die barkonidische Anlage zu wagen. Und genau das hatte Celador aber nicht getan: Denn er war allein in die Anlage eingedrungen, ohne auch nur einen von uns zuvor zu kontaktieren. Vermutlich für „Arkons Glanz und Gloria“. Ich werde das nie verstehen…
       
      „Arkons Glanz und Gloria“ – das ist der Grund, weswegen ich hier ziemlich im goldenen Käfig eingesperrt bin. Denn Thomas Brodersen meint, dass es nirgends einen Ort gibt ,der für mich und meine Kinder so sicher ist, wie Eden 12. Natürlich werde ich diesen Ort irgendwann verlassen müssen. Und meine Kinder werde ich mitnehmen müssen. Denn sie müssen lernen, dass auf anderen Planeten sich ihr Zimmer weder selbst aufräumt, noch dass Spielzeuge dann erscheinen, wenn man sie sich wünscht. Sie müssen verstehen lernen,dass die Welt da draußen um ein Vielfaches weniger paradiesisch ist als dieses kleine Eden 12.
      Und dennoch würde die Angst wieder mitreisen…. Doch es ist Zeit, umzukehren. Ich sollte mir abgewöhnen, zu weit in die Zukunft zu sehen. Jetzt, hier und heute sind die Worte des Segens, wie der große Meister Zheobitt ja immer zu sagen pflegt… Ich ziehe mich aus, lege mich neben meinen Mann, diesen Repräsentanten einer fremden Spezies, und falle in tiefen Schlaf.

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