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Kurna

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  1. Vielen lieben Dank! Liest sich spannend.
  2. Gibt es die Zusammenfassung auch irgendwo öffentlich zugänglich?
  3. Steht doch schon in der Bibel, dass Eva von der Schlange einen Apple bekommen hat. Und danach wusste sie, was Sünde ist, denn so hatte sie Zugang zum Internet (damals nach "Baum der Weisheit" genannt). Edit: Und die Erbsünde war, dass sie ihren Apple+-Zugang mit Adam geshared hat, statt dass er einen eigenen einrichtet.
  4. In unserer Runde spielen wir immer im Wechsel DSA oder Abenteuer 1880. Gerade ist wieder DSA dran mit einem Intrigenabenteuer bei Hofe. Der SL geht einige der uns bekannten NSCs durch. SL: "Das ist X . Dem habt ihr in dem Abenteuer ... geholfen. Daneben sitzt Y. Das ist der Erbe von dem verräterischen Grafen, den ihr in Abenteuer ... umgebracht habt. Dann ist dort Z. Deren Onkel habt ihr in Abenteuer ... umgebracht." S1: "Hier bringen wir alle um. Bei 1880 bringen wir nur alle in die Klapsmühle." S2: "Das ist der zivilisatorische Fortschritt."
  5. Geht es hier um eine Abwehrmaßnahme speziell für Abenteurer oder um allgemein sinnvolle Einbrecher-Abwehrmaßnahmen? Und darf die Maßnahme offensichtlich sein (wie zum Beispiel Gitter vor den Fenstern)? Oder soll sie eher unauffällig sein, um nicht erst Recht die Neugier zu wecken?
  6. Stephans Bemerkung macht Sinn. Ein einfacher Vorteil könnte sein, dass der Träger des Mondschwerts dadurch schon besser darauf eingestellt ist, wenn es zur ersten Begegnung mit der Mumie kommt. Wenn ich das nicht ganz falsch in Erinnerung habe, war es ja so, dass da erst nach und nach Sachen entdeckt wurden.
  7. Das sehe ich ähnlich wie Blaues Feuer. Nachdem man das Mondschwert hat und Unedjis entkommt, spielt die Pyramide eigentlich keine Rolle mehr in der Kampagne.
  8. Hier wie versprochen noch ein paar Sätze zum Abenteuer. Da mir eine gewisse innere Logik wichtig ist, habe ich das Abenteuer an die walisisch-englische Grenze verlegt. Es gibt derzeit keinen sinnvollen Grund, warum die Gruppe in Süddeutschland Urlaub machen sollte. In Wales waren sie hingegen sowieso, weil dort das letzte Abenteuer gespielt hatte. Also habe ich es direkt in die Rückfahrt nach London eingebaut. Das ergab dann zusätzlich Sinn, dass die Geister sie "auswählen" würden, weil sie die frische übernatürliche Aura an den Helden "spüren" konnten. Im Wesentlichen verlief das Abenteuer sehr schön und zum passenden Höhepunkt. Ich hatte dabei einen Satz geprägt, den die von ihnen befragte okkulte Expertin in ihre Erklärung der Geister-Erscheinung eingebaut hatte: "Eine solche Erscheinung zeigt, was tot oder zerstört ist, wobei zerstört auch in einem übertragenen Sinne erfüllt sein kann." Deshalb haben sie in der Erscheinung die Toten und den Zug gesehen, wie auch den Heizer, dessen Geist bei diesem Ereignis "zerstört" wurde, aber nicht den Mörder. Das war ein schöner Aha-Moment als ihnen diese Feinheit klar wurde. Ansonsten habe ich Rainers Vorschlag aufgenommen und das Ereignis als "komplexe Erscheinung" definiert. Eine sehr schöne Szene ergab sich, als sie einen der immer in ihrer Nähe rumhängenden Burschen beauftragten, auf das Haus des Bürgermeisters aufzupassen und ihnen mitzuteilen, wenn er irgendwo hinginge. Die Burschen waren natürlich wie im Abenteuer vorgeschlagen in ihrer Nähe, weil sie schon vom Bürgermeister den Auftrag hatten, auf die Fremden aufzupassen. Als gute Geschäftsleute hatten sie natürlich kein Problem damit, für beide Seiten zu arbeiten. Ein Grinsen beim nächsten Treffen mit den Burschen hatte sie dann aber verraten, und die Gruppe erriet das Doppelspiel (eine echte 20 bei Menschenkenntnis). Ab da hatte die Gruppe dann einen strategischen Vorteil gegenüber dem Bürgermeister, da sie die Burschen erfolgreich einschüchtern und mit einer zusätzlichen Geldzahlung auf ihre Seite ziehen konnten. Als sehr poetisch wurde empfunden, dass der Bürgermeister am Ende verrückt war und in der gleichen Zelle landete, in der vorher der Heizer die letzten zwei Jahre verbracht hatte.
  9. Kurna

    Musik/Soundeffekte

    Hier im Tanelorn-Forum schreibt jemand, der selbst Sounds etc. für RPGs zusammenstellt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127062.0.html Ich kann inhaltlich allerdings nichts dazu sagen, da ich selbst keine Sounds nutze.
  10. Gestern Abend haben wir das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen. Es hat deutlich länger gedauert als erwartet. Insgesamt haben wir fünf Sessions (jeweils ca. 4 Stunden lang) gebraucht während unseres Rollenspielurlaubs. Ich schreibe nach dem Urlaub noch etwas mehr dazu.
  11. Finde ich nicht ungewöhnlich. In der Mehrzahl meiner Runden war es sowieso üblich, dass nur der SL die Regeln liest und bei Bedarf erklärt.
  12. Kurzer Einwurf: Ist das hier noch "Diskussionen zu Moderationen" oder "Der Tonfall im Forum"?
  13. In Neue Schauplatzbeschreibungen sitzt ein Spammer.
  14. Hat schon jemand versucht, Abenteuer für das relativ neue System Vaesen auf Abenteuer 1880 zu übertragen? Vaesen spielt in einem alternativen 19. Jhdt., wo übernatürliche Wesen Realität sind, aber nicht von jedem als solche erkannt werden können. Man spielt Ermittler, die sich mit diesen Phänomenen befassen, weil sie zu den wenigen gehören, die das erkennen. Bis jetzt gibt es Abenteuer für Skandinavien und Großbritannien/Irland. Ich habe mir den Abenteuerband Ein gottloses Geheimnis geholt, der vier in Skandinavien (bzw. einmal Estland) spielende Abenteuer enthält, hatte aber noch keine Zeit, tiefer reinzulesen. Wenn ich mehr weiß, berichte ich hier, aber vielleicht hat ja auch schon jemand anderes reingeschaut.
  15. Hat jemand schon einmal Dungeon Saga gespielt und kann etwas dazu sagen? Das ist ein Dungeon Crawler und ich habe gehört, dass man das auch ganz gut solo spielen könne (was für mich entscheidend wäre).
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