Jump to content

Airlag

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1.540
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Airlag

  • Rang
    Mitglied

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.jobot.de

Persönliches

  • Wohnort
    Heidelberg
  • Interessen
    Computer, Computerspiele, Rollenspiele, faire Politik
  • Beruf
    DiplInf FH
  • Biografie
    Das Jammertal betreten im Sommer 1964
    Computer-Nerd seit 1981
    RPG-Junkie seit etwa 1986 (auch, aber nicht nur Midgard)
  1. M5 - Meinung Glücksspiel - ehrlich spielen

    Wir verwenden Glücksspiel in unserer Runde für alles, was an Spielen innerhalb des Rollenspiels vor kommt und eine Zufallskomponente enthält (Würfeln, Kartenspiele, Pferdewetten,...) Dabei bedeutet Glücksspiel nicht zwangsläufig, dass man falsch spielt. Das muss ein Spieler schon ansagen. Üblicherweise kennt man einfach das Spiel und ist gut darin. Die Ansage des Falschspiels bringt einen kleinen Bonus, birgt aber bei nicht-Erfolg das Risiko, als Falschspieler entlarvt zu werden. Unsere Auslegung entspricht möglicherweise nicht ganz den Regeln.
  2. WOW! in Zukunft platzieren clevere Kriminelle am Tatort infizierte DNA, die den Analysecomputer übernimmt und die Polizeidatenbanken löscht...
  3. Da braucht man keinen Zauber für. Spurensuche, Erste Hilfe und Tierkunde sollten die gewünschten Informationen liefern können, und noch einige mehr. Erkennen der Todesaura wäre schön. Der Spruch passt zu den anderen Erkennen-Zaubern des Ermittlers. Frag doch mal deinen SL, ob er deinem Ermittler diesen Spruch genehmigt. Man kann darüber diskutieren, ob der Spruch nicht sowohl zur Nekromantie als auch zu den Erkennen-Zaubern gehören sollte.
  4. Zum Glück kennt auch die Chaostheorie Dämpfungsfaktoren und lokale Bereiche von Stabilität Das sehe ich genauso. Der Faden reichte von der Gegenwart in die Vergangenheit, also ist er quasi zeitgleich in der Gegenwart gekappt worden. Die Seele hat die Tendenz, nach einiger Zeit ins Jenseits zu reisen. Für den Zauber, der Körper und Seele wieder verbindet ist entscheidend, dass der Körper und Seele noch weitgehend intakt sind. Der Körper beginnt nach einigen Tagen zu verfallen und ist daher unbrauchbar. Körperlicher Verfall lässt sich mit Vereisen stoppen. Wie gut die Seele/der Astralleib des zeitreisenden Magiers sich selbst zusammen halten kann ist meines Wissens nicht genau definiert. Ich denke, die Seele sei auch in Midgard relativ unsterblich. So würde ich das handhaben. Lest euch mal den Text zu "Erheben der Toten" durch, (Arkanum S.138f) Die Wiederbelebung mit Hilfe der Thaumaterakie (Mysterium S.89) funktioniert nur, wenn die Seele noch vor Ort ist, was in eurem Szenario vielleicht dank der Reste des Fadens oder der Willensstärke des Zeitreisenden bis in die Gegenwart der Fall ist (Spielleiterentscheidung). Thaumaterapie hat den Vorteil, dass die Wiederbelebung den Zaubernden keine dauerhaften LP, AP oder Lebenszeit kostet. "Erheben der Toten" ist wohl so teuer, weil er die Seele auch aus dem Totenreich zurück holen kann. Wenn ihr stattdessen den Spruch "Seelenvereinigung" aus Dunkle Mächte verwenden wollt habt ihr das Problem, wo ihr in einer normalen Magiergilde einen Nekromanten her bekommt, aber sonst sind die Rahmenbedingungen dieselben wie bei der thaumaterapeutischen Wiederbelebung. Die druidischen Varianten (Arkanum Ergänzung S. 19 und 23f) können wir wohl ausschließen. Zum einen müsste der zeitreisende Magier druidischen oder schamanischen Glaubens gewesen sein, zum anderen würde er mit "Seelenrückkehr" in ein Tier gerufen, welches seinem Totem oder Fylgie entspricht. Ich denke, der Magier wird nicht so gerne in permanenter Tiergestalt herum laufen wollen. Und mit "Wiederkehr" ist das Risiko für andere Anwesende zu groß, vom zurück gerufenen Magier übernommen zu werden und der Zielkörper sehr zufällig.
  5. Für zeitreisende Rollenspieler ist das eine ziemlich frustrierende Auslegung, weil sie aller Handlungsmöglichkeiten beraubt werden. Gegebenenfalls wirken die Gründe für das Scheitern einer Aktion auch sehr gekünstelt. Stell dir vor, der Spieler würfelt eine 20 und du erklärst ihm, seine Aktion bleibt trotzdem wirkungslos...
  6. Ich bin auch jedes mal versucht, mit naturwissenschaftlicher Denkweise an Fantasy-Zeitreisen heran zu gehen. Ich versuche aber, bewusst gegen zu steuern. Dei Naturwissenschaft hat noch keine wirkliche Lösung für Zeitparadoxien, abgesehen vielleicht von der M-Theorie (die ich in keiner Weise verstehe). Wenn bei einer Midgard-Zeitreise bewusst oder unbewusst ein Paradoxon im naturwissenschaftlichen Sinne herbei geführt wird, dann ist das höchstens ein Fall für eine Abspaltung, die nicht einmal permanent sein muss. Tötet ein Zeitreisender sich selbst (oder seine Eltern, oder...) dann löst er sich bei mir nicht in einem Logikwölkchen auf sondern er lebt weiter - ist aber jetzt in einem anderen Midgard. Aus demselben Grund können auch problemlos mehrere Zeitreise-Kopien einer Person auf derselben Welt leben. Sobald sie Paradoxien verursachen entsteht für das Midgard, in dem sie sich befinden, eine eigene Zeitlinie. Wenn es ihnen gelingt, in ihre eigene Zeitlinie zurück zu kehren, dann gibt es einen plausiblen Grund, warum die Paradoxie keine Paradoxie ist (Zusammenführung temporärer Abspaltung) oder das Ereignis hat in dieser Welt nicht statt gefunden (permanente Abspaltung)
  7. Schicksalsgunst für NSCs

    GP verwende ich nicht für NSC. Ich will als Spielleiter meine Mitspiele nicht besiegen.
  8. Schicksalsgunst für NSCs

    Ich sehe einen Unterschied zwischen SG und GG für NSC. GG sind ein in-game Bonus für Gottgefällige Charaktere, folglich haben z.B. NSC-Priester, zumal welche die für ein Abenteuer wichtig sind, ein paar GG um zufälliges vorzeitiges Ableben zu vermeiden. SG sind ein Regelmechanismus um das Würfelpech in kritischen Situationen ein wenig abzumildern. Das Schicksal mMn ist immer auf der Seite der SC, weil die ganze Geschichte ja letztlich Spaß machen soll. Letztlich sehe ich es als Aufgabe des Spielleiters an, GG und SG von NSC, sofern er diese verwendet, so einzusetzen, dass der Fortgang der Geschichte gefördert wird und nicht, um die Spielercharaktere zu besiegen.
  9. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Wenn du das schreibst scheint es deutlich besser anzukommen. Schon 10 positive Bewertungen Also ich verwende diese Regel schon. Ich finde, sie funktioniert recht gut.
  10. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Entschuldige, verstehe Dein [Edit] nicht. Kannst Du mir das bitte genauer erklären? Thanks. Wenn man "Rückzug decken" anwenden will müssen laut Regeln beide Teilnehmer auf ihre Aktion in der Kampfrunde verzichten. Nur dann können sie die Plätze tauschen bzw. kann der Bodyguard sich zwischen den zu Schützenden und seinen Nahkampfgegner drängen, das dann aber ohne EW. Wenn ein Zauberer auf seine Aktion in der Kampfrunde verzichtet, kann er nicht zaubern. Ist das ausführlich genug gewesen?
  11. Auf welche Quellen bezieht ihr euch hier? Ich konnte nur im Arkanum diese eine Passage finden (Seite 48): "So verwundert es nicht, dass manche Druiden der dunklen Seite des Dweomer verfallen. Anfangs haben sie noch dieselben Ziele wie andere Druiden, aber sie werden zunehmend rücksichtsloser und weniger wählerisch in der Wahl ihrer Mittel. Später setzen sie ihre Macht auch für eigennützige Ziele ein, um Vorteile für sich oder ihre Sippe zu erringen. Diese dunklen Druiden (Droch-druid in der Sprache der Twyneddin) werden zu Jüngern der Älteren Macht Crom-Cruach, die für die ungebundene, chaotische und alles überwältigende Lebenskraft sowie für die gewalttätige Seite des Dweomer steht." Dem zufolge macht der Einsatz für eigennützige Ziele den Unterschied, wobei eigennützig auch zum Vorteil der eigenen Sippe oder der eigenen Gruppe beinhaltet. Streng genommen sind dann wohl alle Spielercharakter-Druiden dunkle Druiden, denn welcher Spieler gibt schon dem universalen Gleichgewicht den Vorzug vor dem Überleben eines Gruppenmitgliedes? Über dunkle Dweomersprüche konnte ich gar nichts finden.
  12. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Fernkampf Angriffe kann ein Bodyguard (bei mir) blocken. Hat er ein Schild - gut für ihn. Hat er kein Schild bedeutet eine erfolgreiche Abwehr, dass der Bodyguard den schweren Schaden einsteckt. Bei misslungener Abwehr erleidet der Zauberer schweren Schaden. Das ist jetzt aber definitiv Hausregel.
  13. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Im Nahkampf dürften Zurückdrängen bzw. Rückzug decken die Mittel der Wahl sein un Nahkämpfer vom Zauberer zu trennen, damit dieser los legen kann. Danach geht es um Kontrollbereich. Da in unserer Gruppe nur in Ausnahmefällen mit Battlemap und Kontrollbereich gespielt wird, lasse ich basierend auf Rückzug decken zu, dass ein Bodyguard für den Zauberer Angriffe abwehren kann. [edit] Aktionsverlust bei Rückzug decken verhindert Zauberei in der ersten Runde
  14. Wenns für alle Beteiligten in Ordnung ist, warum denn nicht? Sorry, aber es ist nun mal der Spielleiter, der das Setting bereit stellt. Das beinhaltet auch, wie sich Priester im Setting zu verhalten haben um gottgefällig zu sein und Wundertaten wirken zu können. Üblicherweise orientiert sich der SL am Quellenmaterial des Regelwerks. Wenn du einen SL hast dem das egal ist, schön für dich. Ich würde es nicht sonderlich mögen. Ich bevorzuge klar definierte Weltbeschreibungen, in denen ich meinen Weg finden kann. Watte bietet einfach zu wenige Ecken und Kanten, an denen ich mich reiben kann. Was hier glaube ich noch gar nicht thematisiert wurde ist die klerikale Hierarchie. Kirchen sind üblicherweise streng hierarchisch organisiert. Wenn dein Oberpriester sagt: "spring!" dann ist die einzige erlaubte Gegenfrage: "wie hoch?" - wenn du verstehst was ich meine. Nach dem, was ich hier gelesen habe kämst du damit ebenfalls nicht gut zurecht.
  15. Damit machst du es dir selbst und deinen Mitspielern unnötig schwer, eine gemeinsame Vorstellung der Welt zu entwickeln, in der sich eure Charaktere gemeinsam bewegen.
×