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Airlag

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Über Airlag

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    http://www.jobot.de

Persönliches

  • Wohnort
    Heidelberg
  • Interessen
    Computer, Computerspiele, Rollenspiele, faire Politik
  • Beruf
    DiplInf FH
  • Biografie
    Das Jammertal betreten im Sommer 1964
    Computer-Nerd seit 1981
    RPG-Junkie seit etwa 1986 (auch, aber nicht nur Midgard)
  1. Scharf schießen funktioniert aber nur gegen unbewegte Ziele. Während einer laufenden Schlacht ist Scharfschießen nicht einsetzbar. Beim Schießen auf schwer gerüstete Infanterie sollte man nicht vergessen, dass vom Pfeilschaden maximal 2 abgezogen werden. Das wird gerne vergessen...
  2. Bogenschützen funktionieren ganz hervorragend wenn man viele davon hat und diese in Gruppen und koordiniert einzelne Gegner aufs Korn nehmen. Mit ca. 6 Bogenschützen fällt man pro Runde einen Nahkämpfer, selbst wenn der schwer gepanzert ist. Das Problem dabei: Die Spielergruppe hat selten 6 Bogenschützen + Nahkämpfer, die sie schützen, und wenn NSC Gegner so agieren ist die Gruppe tot. Aus meiner Sicht ist ein einzelner Fernkämpfer ähnlich taktisch einzusetzen wie Kampfzauberer. d.h. der Bogenschütze eröffnet den Kampf, sofern man das Überraschungsmoment hat, dann funktioniert Scharfschießen auf einen unaufmerksamen Gegner meist noch. Der Bogenschütze hat sich eine Position gesucht, in der er Deckung hat und von Nahkämpfern nicht so schnell erreicht werden kann. Wenn es keine sichere Position gibt wird er von einem Nahkämpfer gedeckt, wie ein Zauberer. Selten genutzt, aber man kann Pfeile mit Gift präparieren um mehr Schaden zu machen. Und in höheren Graden erhöhen Runenpfeile und -bolzen den Schaden erheblich. Leider hat das Meiste davon bisher in kaum einer Gruppe, in der ich das Vergnügen hatte mitzuspielen, funktioniert.
  3. bei kurzen aber entscheidenden Ereignissen mache ich es in der Regel so, dass ich den Zeitpunkt fest lege und den Spielern einige Gelegenheiten gebe um herauszufinden, wann dieser Zeitpunkt ist. Wenn sie dann zu spät kommen ist das deren Problem. Oder es ist plausibel, dass die Ankunft der Spieler das Ereignis anstößt. In der Regel habe ich auch eine Zeitleiste von Hintergrund-Ereignissen, die ablaufen, egal was die Spieler treiben. (Land A erklärt B den Krieg, Regent X stirbt, im Dorf werden Kinder geboren und Alte sterben,...) Das gibt einem Szenario etwas mehr Tiefe. P.S.: eine Diskussion über den Unterschied zwischen Spielzeit und gespielter Zeit ist mMn hier fehl am Platze.
  4. @Abd al Rahman Ich würde an deiner Stelle diese Frage nicht off-game behandeln. Spiel deine Figur einfach misstrauisch und versuche, die 'wahren' Hintergründe heraus zu finden. Wenn der SL clever ist nimmt er das als Bereicherung und macht was draus. Auf Cons ist das leider aus Zeitmangel manchmal schwierig. Da reicht die Zeit ja manchmal nicht mal für die Haupt-Handlung des Abenteuers.
  5. @Abd al Rahman ich denke, du vergisst ein bisschen, dass die meisten Bewohner Midgards Grad 0 Bürger sind. Für die ist selbst die Riesenrattenplage im Keller ein unüberwindliches Problem. Dazu kommt noch, dass 'die Fremden Abenteurer' irgendwie entbehrlich sind, wenn's schief geht. Aber ich stimme dir auch zu: Gerade Auftragsabenteuer sind oft so schlicht gestrickt, dass man sich fragt, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigt oder seine Bediensteten damit betraut. Aber man kann als Abenteurer ja auch nicht immer die Welt retten. zumal jeder Abenteurer ziemlich klein anfängt P.S.: Dem Auftraggeber könnte bewusst sein, dass sein Problem von Leuten, die ein wenig "out of the Box" denken, besser gelöst werden kann als von den eigenen Leuten.
  6. Händler, welche Möglichkeiten?

    Ein Händler mit Warenbestand reist nicht mit leichtem Gepäck. Das kann manchmal ein ein ziemlicher Nachteil sein - oder einen größeren Verlust bedeuten. Das sollte aber kein Killer für ein Abenteuer sein. Verluste sollte ein erfolgreich abgeschlossenes Abenteuer mehr als ausgleichen. Ein Händler kann auch der Türöffner am Stadttor sein: "Die Stadtwache kennt mich ja schon als Händler". Je teurer die Waren um so interessantere Türen öffnet das der Gruppe. Ich sehe da mehr Möglichkeiten als Hindernisse.
  7. Händler, welche Möglichkeiten?

    Die meisten Spielleiter wirst du nicht dazu bringen, für einen Händler eine ausgewachsene Wirtschaftssimulation aus Midgard zu machen. Aber Händler sind gute Allrounder, die gerade in Stadtabenteuern sehr viele Vorteile bieten. Wenn du wirklich handeln willst, dann leg dir einen Wagen zu und such dir ein nicht leicht verderbliches Handelsgut aus (Felle, Stoffe, Töpferwaren,...). Dann bekommst du immer mal deine 5 Minuten, in denen du Waren kaufst oder verkaufst und vielleicht gleich ein paar für das aktuelle Abenteuer nützliche Kontakte und Informationen auf tust.
  8. abenteueridee Conabenteuer Dunkle Mächte

    Ich habe gerade eine Kampagne (nicht Con-geeignet) in der die SPF Anhänger alter, abgesetzter Gottheiten in Clanngadarn sind. Das kann man imho sehr gut mit Dunkle Mächte machen.
  9. In meiner aktuellen Kampagne bauen sich meine Spieler gerade ein Netzwerk von Verbündeten (Menschen, Geister, Elementare,...) für die finale Schlacht auf. Ich glaube, einigen Spielern ist das noch gar nicht richtig bewusst geworden. Abgesehen davon finde ich ganz generell, dass die Spielerfiguren im Rollenspiel sich natürlich von normalen Bewohnern der Spielwelt abheben. Sie stolpern von einem Abenteuer ins nächste. Sie sind Magnete für außergewöhnliche Ereignisse und Katalysatoren für außergewöhnliche Ereignisse. Diese Ereignisse stählen sie oder bringen sie um, und das muss sich auf die eine oder andere Weise bemerkbar machen. Das Offensichtlichste ist Erfahrung, Lernen und Stufenaufstiege. Meine Zufalls- oder Massenverbrauchs-NSC entwickeln sich kaum.
  10. Der vermehrte Einsatz dieses Zaubers (ich bevorzuge Feenschwert) bringt natürlich auch Nachteile, weil der Zauberer sich damit vermehrt in der vordersten Front befindet!
  11. Omnipotenz des Spielleiters

    M5: pauschale Erfahrungspunktevergabe. Jedenfalls bei uns. Das verursacht deutlich weniger Verwaltungsaufwand und belohnt Intelligenz und Ideen genauso wie Fertigkeits-Monger.
  12. Omnipotenz des Spielleiters

    Nö. Egal ob kooperatives Blümchenkuscheln oder beim großen Hauen und Stechen: Der Spielleiter kommt immer dann ins Schwitzen, wenn die Spieler auf Ideen kommen, die er selbst nicht im Ansatz erkannt hat. Ad Hoc zu beurteilen, ob und wie die Idee funktioniert und die Spielsituation verändert, ist schweißtreibend. Ich bin beileibe kein Freund von Railroading. Als Spielleiter lasse ich alles zu, was der Rahmen der Regeln erlaubt. Er ist meine Aufgabe, damit zurecht zu kommen. Trotzdem überlege ich mir natürlich, auf welche Weisen ein bestimmtes Problem lösbar ist und welche Folgen das im Abenteuer haben kann. Wenn die Spieler mit Ideen kommen, die ich selbst schon hatte, ist mein Job deutlich entspannter Wenn die Spieler meine Abenteuer schnell und effizient lösen, dann ist das auch schweißtreibend, weil ich dann viel schneller neue Abenteuer liefern muss. Ich benutze nur sehr wenig Vorgefertigtes.
  13. In meiner Gruppe haben wir eine ähnliche Hausregel. Allerdings verwenden wir für Nahkampf-Zauber wirklich eine Nahkampf-Waffenfertigkeit (1H-Schlagwaffe) und für Distanzzauber die Wurfdolch-Fertigkeit. Lernkosten sind die normalen, hohen Kosten für Zauberkundige. Dafür gilt die Fertigkeit natürlich für alle betroffenen Zauber. Wenn der im Spruch angegebene Angriffswert höher ist als der Waffenfertigkeitswert, dann gilt der im Spruch angegebene. Also üblicherweise +8. Wir sind damit bisher sehr zufrieden.
  14. Würdet Ihr da hinein gehen?

    Im zweiten Quergang gehts zum Grab von Käptn Blaubär
  15. (Charaktererschaffung) Aussehen 1 gewürfelt

    Doch, jede Erklärung ist gut, weil diese Charaktere nicht mit ihrer Geburt erstellt werden sondern schon ein paar Jahre alt sind
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