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    Alternative Abenteurertypen zum KiDoka


    Tuor

    Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und SenAma) und zum anderen die Kämpfer des Geheimbundes der Weißen Orchidee (HaLan). Da es sich bei letzteren um Untergrundkäpfer handelt, scheint mir eine gemeinsame Grundlage mit Kampfmönchen doch eher fern liegend zu sein. Die HaLan lassen sich m. E. viel besser über den Abenteurertypen Glücksritter darstellen, zumal auch dieser KiDo zu Grundkosten erhält. Für den HaLan benötigt man folglich keinen neuen Abenteurertyp. Es fehlt lediglich an einem brauchbaren Lernschema für die Erschaffung des Abenteurers. Dieses liefere ich am Ende des Beitrages.

     


     

    Alternative® SenSoyu, SenAma

    Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa.

     

    Allgemeine Fähigkeiten

    Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten.

     

    Allgemeine Fähigkeiten:

    Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

    Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian

     

     

    Waffenfähigkeiten:

    NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger.

    Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers:

     

    Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden.

     

     

     

     

     

    HaLan

     

    Fachkenntnisse

     

    1 Lernpunkt :

    Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31)

     

    2 Lernpunkte:

    Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61)

     

    3 Lernpunkte:

    Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)

     

     

    Waffenfertigkeiten

     

    1 Lernpunkt :

    Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31)

     

    2 Lernpunkte:

    Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61)

     

    3 Lernpunkte :

    waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)

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    Rückmeldungen von Benutzern

    Empfohlene Kommentare

    Seufz, erlaubt ist, was Spass macht. Also, kannst du neue Charakterklassen und Lernschemata erfinden, wie du lustig bist. Wie auch immer ich stimmer deiner Beurteilung NinYa seien bevorteilt nicht zu, da der NinYa im Spiel Beschränkungen und Risiken auszusetzen wäre, die der KiDoKa so nicht kennt.

    Ebenfalls hast du den Geheimbund der weissen Orchidee falsch verstanden, denke ich.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Seufz, erlaubt ist, was Spass macht. Also, kannst du neue Charakterklassen und Lernschemata erfinden, wie du lustig bist. Wie auch immer ich stimmer deiner Beurteilung NinYa seien bevorteilt nicht zu, da der NinYa im Spiel Beschränkungen und Risiken auszusetzen wäre, die der KiDoKa so nicht kennt.

    Ebenfalls hast du den Geheimbund der weissen Orchidee falsch verstanden, denke ich.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    In wie weit meinst du, dass ich den Geheimbund der weißen Orchidee falsch verstanden habe?

     

    Zum NinYa würde mich mal interessieren, wie die Beschränkungen praktisch aussehen, die du meinst. Also wie sie dann in Spiel vom SL umgesetzt werden.

     

    Nur am Rande: Ich spiele KD völlig nach den Regeln und habe kein Problem damit. Dies soll mehr eine Studie sein, wie ein KD aussehen Könnte, wenn man als Basis den Glücksritter oder den NinYa nimmt.

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    Hi,

     

    schön dass du dir die Arbeit machst und versuchst, Balance herzustellen. Aber ganz ehrlich: ich würde hier keinesfalls den KiDoka aufwerten (im Vergleich zu anderen Klassen ist er m.E. eindeutig stark genug), sondern den einfacheren Ansatz verfolgen, die Fertigkeit KiDo ausschließlich dem KiDoka als Grundfertigkeit zuzugestehen, dem NinYa und Glücksritter als Standardfertigkeit und allen anderen Charakterklassen als Ausnahmefertigkeit. (Warum lernt der Glücksritter sie eigentlich überhaupt als Grundfertigkeit? Nach meinem Geschmack wäre er da nicht mehr zu bevorzugen als ein Krieger oder normaler Assassine. Aber das "warum" hinter Regelmechanismen zu diskutieren ist ja bekanntermaßen nur sehr begrenzt sinnvoll.)

     

    Grüße,

    Mormegil

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    Zum NinYa würde mich mal interessieren, wie die Beschränkungen praktisch aussehen, die du meinst. Also wie sie dann in Spiel vom SL umgesetzt werden.

    NinYa müssten in der Gesellschaft Ausgestossene sein, Aussenseiter, die man fürchtet und verachtet. Treffen sie auf 'Kollegen' einer verfeindeten Familie, gibt es Tote. Offen zeigen sollten sie ihre Fertigkeiten nicht, da sie dadurch erkannt werden, was ihre Arbeit verunmöglicht und die Reaktion von NSC negativ beeinflusst. Von Arbeitgebern werden sie als ersetzbaren Abschaum gesehen, der bedenkenlos geopfert wird etc.

    Nur am Rande: Ich spiele KD völlig nach den Regeln und habe kein Problem damit. Dies soll mehr eine Studie sein, wie ein KD aussehen Könnte, wenn man als Basis den Glücksritter oder den NinYa nimmt.

    Ein KD ist (meine Meinung) ein in der Tradition verwurzelter Kämpfer. Deshalb passt logisch die Ableitung via Mönch am besten, auf Charakterklassen übertragen wäre das der Ordenskrieger.

    Zur Weissen Orchidee schreibe ich, nachdem ich im QB nachgesehen habe.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Hi,

     

    schön dass du dir die Arbeit machst und versuchst, Balance herzustellen. Aber ganz ehrlich: ich würde hier keinesfalls den KiDoka aufwerten (im Vergleich zu anderen Klassen ist er m.E. eindeutig stark genug), sondern den einfacheren Ansatz verfolgen, die Fertigkeit KiDo ausschließlich dem KiDoka als Grundfertigkeit zuzugestehen, dem NinYa und Glücksritter als Standardfertigkeit und allen anderen Charakterklassen als Ausnahmefertigkeit. (Warum lernt der Glücksritter sie eigentlich überhaupt als Grundfertigkeit? Nach meinem Geschmack wäre er da nicht mehr zu bevorzugen als ein Krieger oder normaler Assassine. Aber das "warum" hinter Regelmechanismen zu diskutieren ist ja bekanntermaßen nur sehr begrenzt sinnvoll.)

     

    Grüße,

    Mormegil

     

    Wie schon schrieb, spiele ich den KD nach den offiziellen Regeln. Man kann natürlich trefflich darüber streiten, wie effektiv die KiDo- Techniken im Spiel sind. Ich teile Grundsätzlich deine Meinung, dass eher der Gl und der NY zu stark sind und nicht der KD zu schwach. Hier in diesem Beitrag ging es mir nur darum, den KD man auf das Niveau des Gl und des NY zu heben. Wenn man sich das Profil anschaut, bin ich dabei noch sehr zurückhaltend vorgegangen und habe den KiDoka nur sehr moderat aufgewertet. Es reicht m. E. aber nicht aus, KiDo für den Gl und den NY zur Standartfähigkeit abzuwerten. Wenn man schon KiDo mit Zaubern gleichsetzt und damit die KD als zaubernden Kämpfer einordnet, müssen alle, die KiDo lernen können ebenso eingeordnet werden. Alles andere ist nicht konsequent durchdacht. Dies müsste also bedeuten, dass der NY und der Gl über 20 Grundfähigkeiten abgeben müssten!

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    NinYa müssten in der Gesellschaft Ausgestoßene sein, Außenseiter, die man fürchtet und verachtet. Treffen sie auf 'Kollegen' einer verfeindeten Familie, gibt es Tote. Offen zeigen sollten sie ihre Fertigkeiten nicht, da sie dadurch erkannt werden, was ihre Arbeit verunmöglicht und die Reaktion von NSC negativ beeinflusst. Von Arbeitgebern werden sie als ersetzbaren Abschaum gesehen, der bedenkenlos geopfert wird etc.

    Dies sehe ich anders. Für diesen Ansatz kenne ich auch keinen Anhaltspunkt im Regelwerk. Es m. E. nicht so, dass ein NY sofort auf einen NY einer verfeindeten Familie losgeht. Der NY verfügt kaum über Fähigkeiten, die man offen zeigt. Dies liegt bereits in der Natur der Sache. Die einzige Beschränkung, die ich sehe ist, dass der SL dem NY- Abenteurer in bestimmten Situationen Weisungen als Anordnungen seiner Schattenfamilie geben kann. Darin unterscheidet sich der NY aber nicht vom Or, PRI, As oder SenSoyu.

     

    Ein KD ist (meine Meinung) ein in der Tradition verwurzelter Kämpfer. Deshalb passt logisch die Ableitung via Mönch am besten, auf Charakterklassen übertragen wäre das der Ordenskrieger.
    Die Ableitung als HaLan halte ich für problematisch, weil für den HaLan auch gesellschaftliche Fähigkeiten gefordert sind. Er operiert schließlich im Geheimen. Hier passen die sozialen Fähigkeiten des Gl bestens.

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    NinYa müssten in der Gesellschaft Ausgestoßene sein, Außenseiter, die man fürchtet und verachtet. Treffen sie auf 'Kollegen' einer verfeindeten Familie, gibt es Tote. Offen zeigen sollten sie ihre Fertigkeiten nicht, da sie dadurch erkannt werden, was ihre Arbeit verunmöglicht und die Reaktion von NSC negativ beeinflusst. Von Arbeitgebern werden sie als ersetzbaren Abschaum gesehen, der bedenkenlos geopfert wird etc.

    Dies sehe ich anders. Für diesen Ansatz kenne ich auch keinen Anhaltspunkt im Regelwerk. Es m. E. nicht so, dass ein NY sofort auf einen NY einer verfeindeten Familie losgeht. Der NY verfügt kaum über Fähigkeiten, die man offen zeigt. Dies liegt bereits in der Natur der Sache. Die einzige Beschränkung, die ich sehe ist, dass der SL dem NY- Abenteurer in bestimmten Situationen Weisungen als Anordnungen seiner Schattenfamilie geben kann. Darin unterscheidet sich der NY aber nicht vom Or, PRI, As oder SenSoyu.

    Hier treffen wohl verschiedene Lesarten des Begriffs 'NinYa' aufeinander. Wenn ich die deutsche und englische Version von Wikipedia vergleiche gibt es Ansatzpunkte für beides. Ihre Aufgabe war wohl vor allem(so genau weiss man es nicht) Spionage und Sabotage, sowie Aufgaben, die ein Samurai nicht übernehmen wollte (und konnte). Da beide Seiten solche Spezialisten beschäftigten und es jeweils eine Aufgabe war die Spione der Gegenseite auszuschalten kann man zu meiner Schlussfolgerung kommen. Wie auch immer, das QB legt fest, dass NinYa die ihre Familie nicht verlassen haben, zusehr mit Diensten für die Familie beschäftigt sind, als dass sie Zeit für Abenteuerleben hätten.
    Ein KD ist (meine Meinung) ein in der Tradition verwurzelter Kämpfer. Deshalb passt logisch die Ableitung via Mönch am besten, auf Charakterklassen übertragen wäre das der Ordenskrieger.
    Die Ableitung als HaLan halte ich für problematisch, weil für den HaLan auch gesellschaftliche Fähigkeiten gefordert sind. Er operiert schließlich im Geheimen. Hier passen die sozialen Fähigkeiten des Gl bestens.

    Hier kommt meine Deutung der weissen Orchidee ins Spiel. Ihr Ziel ist es das Land zu reformieren und es zurück auf den Weg der traditionellen Tugend zu führen (und die schwarzen Adepten zu verjagen). Dies sind also grösstenteils keine Ruhm und geldsüchtige Vagabunden sondern den Prinzipien verschriebene Idealisten (bitte beachte, dies ist natürlich eine überspitzte Formulierung). In ihrer Vorstellung (nehme ich an) ist der Weg ein Ziel zu erreichen ebenso wichtig wie die Art und Weise wie dies geschieht. Vielen (wieder nehme ich an) wäre ein Sieg über die Adepten wertlos wenn sie nicht gleichzeitig ihre moralische Ueberlegenheit demonstrieren können. Dazu brauchen auch normale Kämpfer eine solide klassische Bildung und eine daraus abgeleitete Kenntniss der Tradition, die ein KD mit Kenntniss der 5 Klassiker hat, ein normaler Glücksritter normalerweise aber nicht (ich meine in der Richter Di Kampagne finden sich teilweise Hinweise darauf).

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Hier kommt meine Deutung der weißen Orchidee ins Spiel. Ihr Ziel ist es das Land zu reformieren und es zurück auf den Weg der traditionellen Tugend zu führen (und die schwarzen Adepten zu verjagen). Dies sind also größtenteils keine Ruhm und geldsüchtige Vagabunden sondern den Prinzipien verschriebene Idealisten (bitte beachte, dies ist natürlich eine überspitzte Formulierung). In ihrer Vorstellung (nehme ich an) ist der Weg ein Ziel zu erreichen ebenso wichtig wie die Art und Weise wie dies geschieht. Vielen (wieder nehme ich an) wäre ein Sieg über die Adepten wertlos wenn sie nicht gleichzeitig ihre moralische Überlegenheit demonstrieren können. Dazu brauchen auch normale Kämpfer eine solide klassische Bildung und eine daraus abgeleitete Kenntnis der Tradition, die ein KD mit Kenntnis der 5 Klassiker hat, ein normaler Glücksritter normalerweise aber nicht (ich meine in der Richter Di Kampagne finden sich teilweise Hinweise darauf).

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Zunächst vorab: Kenntnis der Fünf Klassiker lernt auch der Glücksritter zu Grundkosten. Gleiches gilt für die kantanische Schrift 2 und Schwerttanz. Von den relevanten KanThai- Fertigkeiten lernt der KD nur die Teezeremonie günstiger. Da der Gl NiTo und SoJutzu ebenfalls zu Grundkosten erhält, ist er sicherlich kein schlechterer Kämpfer als der KD.

     

    Zur Weißen Orchidee möchte ich aus S. 46 des QB zitieren:

    „Die [Weiße Orchidee] hat viele Verbündete unter den Schwerttänzern und Schauspielern und weit reichende Beziehungen, die bis in die Fürstenhäuser hineinreichen.“

     

    Dies klingt für mich mehr nach Glückritter als nach KiDoka aber da kann man sicher auch anderer Meinung sein.

     

    Auf S. 147 des QB wird der KD wie folgt beschrieben:

    - Streben nach Perfektion im waffenlosen Kampf und exotischen Waffen

    - Sucht danach, das Dao zu erkennen

    - Besonders ausgeprägt ist die philosophische Seite des Kampfes

     

    Als Beispiele für den KD werden zunächst die streitbaren Mönche des TsaiChen-Tals genannt, ferner die TsaiJin- Bauern, die keine Waffen tragen können und zuletzt Widerständler im Untergrund. Letztere führen dann quasi zu den HaLan.

     

    Die oben beschriebenen Eigenschaften des KiDoka scheinen mir für einen Widerständler nicht zwingend zu sein, wenngleich sie auch nicht schaden.

     

    Schaut man sich das Portfolio an Grundfähigkeiten an, erfüllt der Gl eigentlich alle Anforderungen an einen Untergrundkämpfer, die man sich vorstellen kann. Nicht ohne Grund subsumiert man Spione unter den Glücksrittern. Will man einen Untergrundkämpfer spielen, drängt sich der Gl geradezu auf. Da er zudem Schwerttanz und KiDo zu Grundkosten bekommt, passt er auf die Beschreibung S. 46 QB (Schwerttänzer & Schauspieler), wie die Faust aus Auge. Warum also einen KD nehmen, wenn der Schauspieler (YanYuan) schon ausdrücklich genannt wird?

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    Nicht ohne Grund subsumiert man Spione unter den Glücksrittern.

     

    Nur ein kurzer Einwurf, ich dachte immer man subsumiert Spione unter den Assassinen. Glücksritter und Spion schließt sich für mich aus?

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    Nicht ohne Grund subsumiert man Spione unter den Glücksrittern.

     

    Nur ein kurzer Einwurf, ich dachte immer man subsumiert Spione unter den Assassinen. Glücksritter und Spion schließt sich für mich aus?

    Nein, siehe S. 138 UdSdJk: Spion (Gl).

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    Noch ein Vergleich zwischen Gl und KD

     

    Grundfähigkeiten des Gl aus dem DFR:

    Akrobatik, Balancieren, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Erzählen, Fechten, tavarrischer Stil, Gassenwissen, gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Glücksspiel, Kampf zu Pferd, Klettern, Landeskunde, Menschenkenntnis, Reiten, Schauspielen, Schleichen, Schwimmen, Springen, Suchen, Tanzen, Tauchen, Trinken, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Zeichensprache

     

    Also für mich deckt das so ziemlich alles ab, was ein Spion braucht. In einigen Situationen könnte man noch fallen entdecken, Fälschen, Schlösser öffnen, Stehelen und Wahrnehmung gebrauchen. Aber gut, diese Fertigkeiten muss er dann halt zu normalen Kosten lernen.

     

    Die Grundfähigkeiten des KD aus dem DFR sind hingegen schnell aufgezählt:

    Akrobatik, beidhändiger Kampf, Meditieren, Springen, Winden

     

    Wahrnehmung, Schleichen und Tarnen lernt er zu normalen Kosten.

     

    Ausnahmefähigkeiten sind u. a.: Fälschen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Schlösser öffnen, Stehlen, Verkleiden

     

    Also ich habe da eine klare Vorstellung, welcher Abenteurertyp besser als Untergrundkämpfer taugt. ;) Aber immerhin: Im Gegensatz zum YanYuan ist der KD ein zaubernder Kämpfer!:rotfl:

     

    Nur damit das klar ist: Ich liebe das KTP QB aber an der Stelle ist es echt Murks.

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    Hier kommt meine Deutung der weißen Orchidee ins Spiel. Ihr Ziel ist es das Land zu reformieren und es zurück auf den Weg der traditionellen Tugend zu führen (und die schwarzen Adepten zu verjagen). Dies sind also größtenteils keine Ruhm und geldsüchtige Vagabunden sondern den Prinzipien verschriebene Idealisten (bitte beachte, dies ist natürlich eine überspitzte Formulierung). In ihrer Vorstellung (nehme ich an) ist der Weg ein Ziel zu erreichen ebenso wichtig wie die Art und Weise wie dies geschieht. Vielen (wieder nehme ich an) wäre ein Sieg über die Adepten wertlos wenn sie nicht gleichzeitig ihre moralische Überlegenheit demonstrieren können. Dazu brauchen auch normale Kämpfer eine solide klassische Bildung und eine daraus abgeleitete Kenntnis der Tradition, die ein KD mit Kenntnis der 5 Klassiker hat, ein normaler Glücksritter normalerweise aber nicht (ich meine in der Richter Di Kampagne finden sich teilweise Hinweise darauf).

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Zunächst vorab: Kenntnis der Fünf Klassiker lernt auch der Glücksritter zu Grundkosten. Gleiches gilt für die kantanische Schrift 2 und Schwerttanz. Von den relevanten KanThai- Fertigkeiten lernt der KD nur die Teezeremonie günstiger. Da der Gl NiTo und SoJutzu ebenfalls zu Grundkosten erhält, ist er sicherlich kein schlechterer Kämpfer als der KD.

     

    Zur Weißen Orchidee möchte ich aus S. 46 des QB zitieren:

    „Die [Weiße Orchidee] hat viele Verbündete unter den Schwerttänzern und Schauspielern und weit reichende Beziehungen, die bis in die Fürstenhäuser hineinreichen.“

     

    Dies klingt für mich mehr nach Glückritter als nach KiDoka aber da kann man sicher auch anderer Meinung sein.

     

    Auf S. 147 des QB wird der KD wie folgt beschrieben:

    - Streben nach Perfektion im waffenlosen Kampf und exotischen Waffen

    - Sucht danach, das Dao zu erkennen

    - Besonders ausgeprägt ist die philosophische Seite des Kampfes

     

    Als Beispiele für den KD werden zunächst die streitbaren Mönche des TsaiChen-Tals genannt, ferner die TsaiJin- Bauern, die keine Waffen tragen können und zuletzt Widerständler im Untergrund. Letztere führen dann quasi zu den HaLan.

     

    Die oben beschriebenen Eigenschaften des KiDoka scheinen mir für einen Widerständler nicht zwingend zu sein, wenngleich sie auch nicht schaden.

     

    Schaut man sich das Portfolio an Grundfähigkeiten an, erfüllt der Gl eigentlich alle Anforderungen an einen Untergrundkämpfer, die man sich vorstellen kann. Nicht ohne Grund subsumiert man Spione unter den Glücksrittern. Will man einen Untergrundkämpfer spielen, drängt sich der Gl geradezu auf. Da er zudem Schwerttanz und KiDo zu Grundkosten bekommt, passt er auf die Beschreibung S. 46 QB (Schwerttänzer & Schauspieler), wie die Faust aus Auge. Warum also einen KD nehmen, wenn der Schauspieler (YanYuan) schon ausdrücklich genannt wird?

    E spricht nichts dagegen, dass es uner den Mitgliedern der Weissen Orchidee viele Glücksritter hat, nur die eigene Kampfabteilung würde ich (es sind Idealisten!) aus KD aufbauen.

    Laut meinem QB (die alte Ausgabe, was ich von der neuen gehört habe gefällt mir nicht immer, siehe unten) ist Kenntniss der 5 Klassiker eine Grundfertigkeit KD aber Standard für Glücksritter. Ebenfalls können GL diese Fertigkeit vor Spielbeginn nur dann lernen, wenn ihnen dies über den Beruf erlaubt ist. KD haben zu dieser Fertigkeit zu Spielbeginn im Lernschema Zugang.

    Weitere Grundfertigkeiten KD aus dem alten QB, die alle Standard für GL waren: Teezeremonie, TaiTschi (damals eine Voraussetzung um KiDo anwenden zu können...), SchiyoKi, Meditieren, KiDo, FengSchui. Alle diese Fertigkeiten sind für KanThai mehr als nützlich. Ich weiss im neuen QB mag sich das eine oder andere geändert haben zB dass KiDo nun auch mit Waffen geht :( oder dann man sowohl KiDo beherrschen kan wie auch Zaubern darf :silly: . Das musst du nun genau nachschauen: wenn dem wirklich so ist und bei der Beschreibung des KD nicht steht, dass er nicht Zaubern kann, hat er als Ableitung des OR (meine Meinung) Zugang zu dessen Wundertaten und zu Spielbeginn einen EW Zaubern von 9+Grad (was ich aber mehr als doof fände).

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    @sayah: Wenn du von der ersten Auflage ausgehst, erklärt sich vieles. In der Neuauflage ist ein Lernschema für den YanYuan abgedruckt. Der YanYuan ist ein Schauspieler (Gl), der bereits bei Spielbeginn KiDo lernen kann. Einziger Nachteil gegenüber dem KD ist, dass er die AP als Gl auswürfelt und bei Spielbeginn maximal 3 Schülertechniken beherrscht, während der KD bis zu 5 Schülertechniken beherrschen kann. Ferner änderte sich noch, dass in der Neuauflage der KD, NY und Gl KiDo als Grundfähigkeit beherrschen, während es im alten QB der KD, NY und Or waren. In der ersten Auflage musste man sich fragen, warum man denn nun einen KD spielen sollte, wenn man auch den Or nehmen kann. In der neuen Auflage kann man sich nun Fragen, warum man einen KD spielen soll, wenn man auch einen Gl nehmen kann. Den NY lasse ich mal außen vor.

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    Nun, du kennst meine Einstellung aus dem zitierten Strang.

     

    Ich finde die Ausarbeitung von dir sehr gut, würde aber auch als Alternative dem KiDoka eine Waffe ODER Waloka als Grundfertigkeit geben, anstatt so viel zu ändern. Das wäre eine ausreichende Kompensation, mMn.

    bearbeitet von Galaphil

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