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Balthasars Stab


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Also, ich bin in der letzten Zeit viel gereist und hatte viel Zeit zum Nachdenken. Dabei bin ich auf die Idee gekommen, mal ein eigenes Abenteuer zu schreiben. Die Idee sieht bis jetzt noch unausgereift, und ich habe auch noch kein schönes Ende, aber ich wollte einfach mal wissen was ihr so davon haltet und was ich noch besser machen könnte.

 

[ACHTUNG! DAS IST NUR EINE GROBFASSUNG!]

 

<span style='font-size:17pt;line-height:100%'>Spoiler für meine Gruppe!!!</span>

 

Zitat[/b] ]Balthasar's Stab

 

Wichtige Ereignisse:

 

Abenteuer 1: Der Stab findet zu seinem Herrn

1. Überfall im Wald:

Schwarzalben bringen die Abenteurer zur Burg von Balthasar (ca. 30 Jahre alt, gutaussehend, schwarzmagische Aura). Sie werden in einer Zelle Gefangengehalten, die Nachbarzelle wird von einem weißhaarigen Alten belegt. Er schein die Abenteurer nicht zu bemerken.

2. Balthasar lässt sie frei unter der Bedingung, dass sie ihm den STAB bringen. Um ihre Flucht zu verhinder, belegt er sie mit dem GEAS

3. Die Abenteurer beschaffen ihm den STAB unter größten Anstrengungen und in Lebensgefahr. Er gibt ihnen ihre Freiheit wieder und erlöst sie vom GEAS.

 

Abenteuer 2: Zwielichtige Geschäfte

1. Balthasar bietet den Abenteurern an, weiter für sie zu Arbeiten. Die Aufgabe lautet, eine Reihe magischer INGREDENZIEN für ihn zu beschaffen. Er verrät nicht wofür. Er gibt ihnen 25.000 GS. Was sie nicht zur Beschaffung brauchen, dürfen sie behalten. Als Belohnung winkt eine Reihe magischer Gegenstände. (Wahl des Spielleiters) Sie werden erneut mit dem GEAS belegt.

2. Die INGREDENZIEN sind: Horn eines schwarzen Einhornes (Jagt erforderlich), Stück Eisenholz (Duchkämmen etlicher Wälder), Schwarzer Diamant (Bestehlen eines Scharidischen Kalifen), Pegasus-Blut (Jagt erforderlich, Jungernherz (Abschlachten eines Mädchens)

3. Folgen der Beschaffung:

a. Da spätestens letzteres einer Abenteurergruppe zu denken geben müsste, werden sie unverrichteter Dinge zurückkehren. Balthasar ist nicht sehr erfreut und wird sie lynchen wollen.

b. Sollten sie ihm di INGREDENZIEN troztdem beschaffen, wird er sie auf seiner Burg einquartieren, ihnen die Belohnung geben und sie auffordern, sich auf seiner Burg zu erholen. Nach 1 Woche wird er sie zu sich in sein Laboratorium bitten, dort ein schwarzmagisches Aktivierungsritual für den Stab vollziehen (mit Hilfe der INGREDENZIEN und dann einen weiteren Gefangenen hereinführen lassen. An diesem wird er die (tödlichen) Fähigkeiten des Stabes ausprobieren. Spätestens dann werden die Abenteurer ihn angreifen.

c. Der Kampf verläuft überraschend Problemlos. Die Abenteurer gewinnen. Sie nehmen  den Stab mit. (Sollten sie a) gewählt haben finden sie die Belohnung in einer Kiste im Laboratorium, die allerdings schwer gesichert und bewacht ist)

4. Da die ganze Burg von Untoten aller Arten nur so wimmelt, werden die Abenteurer fliehen wollen (müssen). Höchstwahrscheinlich werden sie sich an den gefangenen Alten erinnnern und ihn befreien, was problemlos gelingt. Sobald die Abenteurer ihn befreit haben, werden sie von den vorher friedlichen Untoten verfolgt und fliehen.

5. Das Burgtor ist verschlossen. Sie müssen durch einen Geheimgang fliehen. Dieser endet in einem Labyrinth. (s. Gegenstände.doc)

6. Auf der Flucht erzählt ihnen der Alte, dass er ein Ormut-Hohepriester ist, dass er in wahrheit erst 35 ist und dass ihn Balthasar als Energiespender des Zaubers Austreiben des Todes missbraucht hat.

7. Nachdem sie dem Labyrinth entronnen sind, führt sie der Priester zu seinem Ormut-Tempel. Auf der Reise gibt es keine Ruhige Minute. Die Abenteurer werden ständig von Untoten und anderen Kreaturen der Finsternis angegriffen und gejagt. Der Priester vermutet, dass der Stab eine anziehende Wirkung auf sie hat.

8. Die Abenteurer erreichen den Tempel unter großen Strapazen und erholen sich dort.

 

Abenteuer 3: Die Zerstörung des Stabes

1. Der Prieser bittet die Abenteurer den Stab zu vernichten.

2. Es folgt eine lange beschwerliche Mission mit erneuten Problemen mit Untoten und anderem. Es ist den Abenteurern nicht möglich den Stab zu vernichten!

3. Unverrichteter Dinge kehren sie zum Tempel zurück. Dort warten sie, bis die Priester eine Lösung gefunden haben (6 Wochen; Zeit für Lernen).

 

Abenteuer 4: Axis Mundi

1. Nach 5 Wochen beginnt eine Armee Untoter den Tempel zu belagern. An ihrer Spitze: Der für tot gehaltene Balthasar. (Er wurde von einem Dämon wiederbelebt. Durch ein erneutes Austreiben des Todes ist er nun selber Untot.)

2. Nach sieben Tagen Belagerung  fassen die Priester den Entschluss, dass der Stab nicht vernichtet werden kann. Wohl aber kann er für immer gebannt werden. Dazu müssen die Abenteurer der Belagerung entfliehen und einen sagenumwobenen Ort namens AXIS MUNDI finden und aufsuchen. Dort führt angeblich eine Treppe Tief hinab an den Knotenpunkt des Weltgefüges.

3. Zuerst sollen die Abenteurer aber nach Eschar, um dort in einer Bibliothek herauszufinden, wo dieser Ort liegt. Auf der Reise werden sie erneut verfolgt, während ihre Feinde immer mächtiger und zahlreicher werden. Sie erreichen die Stadtmauern mit Mühe und Not.

4. In der Stadt heuern sie wahrscheinlich einen Gelehrten an, um ihnen bei der Beschaffung der Informationen zu helfen.

 

Wird fortgesetzt...

 

Kommentare bitte posten!

 

 

 

 

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  • 3 Wochen später...

Hallo Gimli CDB

die Ideen für die Abenteuer sind ganz nett und könnte mir vorstellen, dass das Abenteuer auch Spass machen kann. Allerdings solltest du dir schon den ersten Punkt genau überlegen. Schwarzalben halte ich für eine unglückliche Wahl. Besser fände ich es einen Trupp Söldner die Gefangennahme durchführen zu lassen. Deren Loyalität ist unter Umständen einfacher zu erklären bzw. einfacher zu erkaufen.

Für den Fall, dass deine Spieler hier aber auf die Idee kommen die Söldner für sich anzuheuern, lasse diese ebenfalls unter einem Geas stehen oder sorge anderweitig dafür, dass die Loyalität zu Balthasar gesichert ist.

 

schöne Grüsse

Gindelmer

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Insgesamt hört es sich so an, dass das Abenteuer für eine höhergradige Gruppe entworfen wurde (epische Ausmaße, hohe Belohnung). Daher kann es bei

Zitat[/b] ]1. Überfall im Wald:

Schwarzalben bringen die Abenteurer zur Burg von Balthasar

Probleme geben. Eine hochgradige Gruppe läßt sich nicht so einfach gefangennehmen (hauptsächlich wegen dem hohen Selbstbewußtsein der Spieler). Außerdem stellt sich die Frage, wieso ausgerechnet die Abenteurer? Ich würde es mit List versuchen (past auch besser zu einem Schwarzalben). Einfach eine Ausschreibung "Abenteurer gesucht - hohe Belohnung" und schon hat der Schwarzalb eine große Auswahl an Abenteurern, von denen er sich die fähigsten (deine Gruppe) aussucht. Die Gefangennahme ist dann auch einfach. Giftgas, das die Gruppe einschlafen läßt oder das Schlafzimmer ist am nächsten Morgen komischerweise vergittert.

Zitat[/b] ]Um ihre Flucht zu verhinder, belegt er sie mit dem GEAS

Den Zauber  Geas kann der Schwarzalb nur lernen, wenn er ein PRI oder gefallener Dr ist, sonst nicht (Hl, WHx, Sc ist er höchstwahrscheinlich nicht). Ferner ist es nur dann möglich den Spielern ein Geas auzuzwingen, wenn der Zauberer mindestens 7 (!wink.gif Grade höher ist. Das dürfte nicht der Fall sein, also müssen sie zwangsläufig freiwillig das Geas auf sich nehmen oder es muss ihnen mit List aufgezwungen werden.

Zitat[/b] ]3. Die Abenteurer beschaffen ihm den STAB unter größten Anstrengungen und in Lebensgefahr. Er gibt ihnen ihre Freiheit wieder und erlöst sie vom GEAS.

 

Abenteuer 2: Zwielichtige Geschäfte

1. Balthasar bietet den Abenteurern an, weiter für sie zu Arbeiten. Die Aufgabe lautet, eine Reihe magischer INGREDENZIEN für ihn zu beschaffen. Er verrät nicht wofür. Er gibt ihnen 25.000 GS. Was sie nicht zur Beschaffung brauchen, dürfen sie behalten. Als Belohnung winkt eine Reihe magischer Gegenstände. (Wahl des Spielleiters) Sie werden erneut mit dem GEAS belegt.

Von meinen Abenteurern hätten nach der ersten Aktion keiner Lust noch weiter für diese Auftraggeber zu arbeiten. Nachdem der erste Auftag umsonst verrichtet werden musste würde ich doch sehr an der Belohnung zweifeln.

Rechtschaffene Charaktere würden wohl auch eher versuchen den Schwarzalb unschädlich zu machen anstatt ihm die Zutaten zu besorgen und damit durch das Geas zum Tode verurteilt werden (es könnte sich jedoch in diesem Fall ein Gott erbarmen und den Abenteurer davon erlösen).

Zitat[/b] ]a. Da spätestens letzteres einer Abenteurergruppe zu denken geben müsste, werden sie unverrichteter Dinge zurückkehren. Balthasar ist nicht sehr erfreut und wird sie lynchen wollen.

Muss er nicht, macht das Geas.

Zitat[/b] ]b. Sollten sie ihm di INGREDENZIEN troztdem beschaffen, wird er sie auf seiner Burg einquartieren, ihnen die Belohnung geben und sie auffordern, sich auf seiner Burg zu erholen.

Hier stellt sich mir die Frage, wieso zwingt der Schwarzalb die Gruppe erst umsonst zu arbeiten und zwingt sie dann wieder für ihn zu arbeiten, gibt ihnen aber diesmal eine Belohnung.

Zitat[/b] ]4. Da die ganze Burg von Untoten aller Arten nur so wimmelt, werden die Abenteurer fliehen wollen (müssen).

Falls jemand in der Gruppe Wort des Lebens beherrscht musst du schon ziemlich was auffahren, vor allem auch höhergradige.

Zitat[/b] ]2. Nach sieben Tagen Belagerung  fassen die Priester den Entschluss, dass der Stab nicht vernichtet werden kann. Wohl aber kann er für immer gebannt werden.

Der Stab ist mir als Abenteurer in diesem Fall egal. Ich will den Todlosen Balthasar richtig Tod sehen. Damit dürften auch die Untoten verschwinden, bzw. keine neuen mehr nachkommen.

Oder hat der Stab noch eine besondere Bewandnis? Z. B. Untote aus anderen Sphären herbeischaffen?

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Hi Gimli,

Dein Abenteuer trifft meinen Vorlieben überhaupt nicht. Es erscheint mir zu gradlinig. Es scheint unlogisch und sich immer wenn man gerade nicht weiss wieso die Gruppe etwas tun sollen mit einem Geas zu behelfen mag ich auch nicht, obwohl dies natürlich häufig sehr verlockend ist. Ebenfalls musst Du bedenken, dass Dein Auftrag in 21 Worten ausgedrückt sein muss, herzlich wenig für was die Helden alles tun und auch lassen sollen.

Ebenfalls mag ich es nicht wenn etwas in einem Moment des Abenteuers nicht möglich ist. So zum Beispiel diesen Stab zu zerstören: Eine richtig gezündete Kombination von Bannen v. Finsterwerk, Bannen v. Zauberei, Heiliges Wort und einem Opfer von ein paar Punkten göttlicher Gnade muss, gewonnene Zauberduelle vorausgesetzt, das Problem beseitigen.

Ebenfalls mag ich es nicht, wenn ein Abenteuer so kompromisslos ist wie von Dir beschrieben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich sehe auch einige Probleme bei dem Abenteuer, besonders die Motivation der Gruppe betreffend und als zweites, dass in dem Abenteuer gewisses Handeln der Gruppe vorausgesetzt wird. Sowas macht mir immer Bauchschmerzen, denn meistens kommt es nicht wie es soll, oder die Spieler werden arg gezwungen, was ihnen viel Spaß nehmen wird...

Aber aus der Idee läßt sich bestimmt etwas machen...

gruß

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Die Grundidee ist nicht übel und böte für viele Charakterklassen was, aber wie auch einige meiner Vorposter hab ich einige Anmerkungen:

 

* "Schwarzmagische" Aura?  - AFAIK "dämonisch" oder (wahrscheinlicher) "finster".

 

* Höherstufige Gruppen lassen sich wohl nicht so nebenbei gefangennehmen, auch von alten Schwarzalben nicht. Lass dir eine Hinterlist einfallen, oder nütz einen der Schwachpunkte in Deiner Gruppe aus (lass einen "gierigen" Charakter den Rest überreden ein dubioses Angebot anzunehmen).

 

* Balthasar ist, wenn ich das richtig interpretiere, ein Mensch und Schwarzhexer oder Finstermagier. Wie kommt der an "Geas"?  Wenn doch, bitte bedenke, was Valinor und sayah geschrieben haben. Und verwende ihn maximal ein mal.

 

2/1: Das müssen aber sehr unerfahrene Abenteurer sein, die sich da einen Geas auferlegen liessen, noch dazu bei der Aura und dem Umgang (Schwarzalben). Ausserdem, der zweite geas ist ein Todesurteil für gutherzige/-mütige/rechtschaffene Charaktere, die sich wohl weigern werden, da einen Auftragsmord zu begehen.

 

2/3b: Wenn sie vorher skrupellos die Jungfer getötet haben, warum sollten sie sich gerade jetzt entscheiden, Balthasar anzugreifen ??? Aus Jux und Tollerei?

 

2/3c Warum bist Du Dir sicher, das sie den Stab mitnehmen? Du wirst Deine Pappenheimer ja kennen, aber überleg Dir sicherheitshalber ein paar Motivationen / Hinweise die Du dann nach Bedarf einstreuen kannst.

 

3/2 Da musst Du dir aber sicher sein, siehe sayahs Anmerkungen. Überprüfe doch lieber vorher das Spruchrepertoire Deiner Gruppe.

 

4/1 Durch einen Dämon wiederbelebt? Also mir stösst das sauer auf. Ist nicht gerade eine Grundfertigkeit von Dämonen, jemanden "wiederzubeleben". Und warum sollte er es tun, jetzt hätte er ja den Knilch ja endlich?

Alternativvorschlag: warum Lässt Du Balthasar nicht ein Lich sein (Todloser, der seine Seele in einem Seelengefäss geschützt hat, und der deshalb nach jeden Tod nach einiger Zeit wiederersteht). Das Seelengefäss könnte dann der (nahezu unzerstörbare) Stab sein, und die Übertragung hat in bewussten Ritual stattgefunden. Klar das er den Stab wiederhaben will ...

 

4/2+ Damit es so wie Du planst, weitergeht, kann man dann halt herausfinden (evt. noch Zwischenstopp in Candranor , Thalassa, beim Covendo oder sonstwo, wo es eine schwarzmagische Fakultät gibt), dass das Zerstörungsritual an einem Bestimmten Ort, zu einem bestimmten (aber periodisch wiederkehrenden Zeitpunkt) mit bestimmten zutaten , unter absingen bestimmter Lieder (falls Du einen Barden dabei hast, oder sie müssen einen Anheuern ?) und dem zaubern bestimmter Sprüche durchgeführt werden (damit beschäftigst Du dann alle mit der Suche nach benötigten Spruchrollen, Kräutern , geweihten Kerzen und ähnlichem, und jeder in der Gruppe hat eine Aufgabe).

 

 

Es klingt fast, als ob Deine Gruppe keine "-Kundler" beinhalten würde? Ein bischen was sollten sie schon selber wissen. Gib ihgnen Gelegenheit sich zu freuen, das sie das auch gesteigert haben.

 

Du scheinst ein bischen "Druck" machen zu wollen, da gibt es immer die Gefahr es zu überteiben. Bedenke das Heilzauber in Midgard nur alle drei Tage auf eine Person angewandt werden können.

 

Und mach Dir mehr Gedanken über die Motivationen, Du scheinst das Verhalten Deiner Gruppe ja zu 100% voraussehen zu können (glaub ich nicht, wenn Du sie nicht AD&D mässig völlig verschüchtertt hast).

 

Ansonsten: Weiter so!

 

 

 

 

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Also, danke erstmal für die reichhaltige Kritik.

 

Zur Aura: Finster passt in der Tat besser.

 

Zur Gefangennahme: Ich hatt es mir so vorgestellt, dass die Schwarzalben (oder was auch immer ich evtl. aus denen mache) die Abenteurer im Schlaf überfallen. 20 mit Langbögen und Scharfschiessen, beidh. Kampf und Langschwertern bewaffnete Schwarzalben (?), die mitten in der Nacht neben max. 2 Wachen und ein paar Schlafenden auftauchen, dürften auch mit höhergradigen Gruppen kein Problem haben, oder?

 

Zum Geas: Ich muss sagen, dass ich damit auch schon selber Probleme hatte. Ich hatte bis jetzt nur keine anderen Ideen. Auf jeden Fall werde ich überdenken, evtl. einen Crom-cruach-Druiden als Balthasars Gehilfe oder so zu geben, sodass die Frage geklärt ist, wie Balthasar an den Zauber kommt. Aber vielleicht lasse ich den Geas auch ganz weg. Mir fällt nur auf Anhieb keine andere Möglichkeit ein, die Abenteuerer daran zu hindern, einfach abzuhauen. (zu 21 Worten: "Beschafft Balthasar den Schwarzen Stab binnen zwei Monaten" dürfte reichen, oder verstehe ich etwas falsch?

 

Zum skrupellosen Töten: Ich stellte mir das so vor, dass die Abenteurer eine Ingredenzie beschaffen, sie Balthasar bringen, dann sagt er ihnen, was sie als nächstes beschaffen sollen. Sobald er ihnen den auftrag gibt, ein Jungfernherz zu beschaffen, dürften die Greueltaten den Abenteurern entgültig reichen.

 

Zum Mitnehmen des Stabes: Ich dachte bis jetzt immer, dass alle anderen Gruppen genau wie meine "Pappenheimer" alle mag. Gegenstände einsacken, die sie finden, oder?

 

Zum Zerstören des Stabes: Das ist eine gute Idee. Ich werd es so machen, dass sie den Stab nur im Axis Mundi vernichten können, evtl. nur zu einem bestimmten Zeitpunkt. (Die Verfolgung durch die Untoten kann ich mir dann auch sparen. Für Streß ist dann gesorgt!!! Die Untoten werden einfach weiterbelagern und werden vernichtet, sobald der Stab vernichtet wird)

 

Zum Wiederbeleben: Das mit dem Lich ist eine Klasse Idee. Übernehm ich doch glatt. Das Wiederbeleben war eh' so eine Notlösung.

 

Zur Bezahlungsfrage: Die 25.000 Gold hatte ich in der Hoffnung gewählt, dass das meiste davon für die Beschaffung der Ingredenzien draufgeht. Aber in der Tat ist alles an diesem Punkt recht dünn.

 

Zum Tod Balthasars: Ich werde wohl das Schicksal des Stabes mit dem Schicksal von Balthasar verknüpfen (siehe "Lich").

 

Zum lynchen der Abenteurer: Ich werd zumindest beim zweiten Mal eine Alternative zum Geas suchen.

 

Zur Gradlinigkeit: Ich war eigentlich der Meinung, dass ich gerade ein recht UNgradliniges Abenteuer fabrizieren würde. Wichtig ist ja im Endeffekt nur, dass die Abenteurer nicht merken, dass ihnen nichts anderes übrig bleibt. Aber für Vorschläge bin ich immer offen.

 

Ich hoffe, ich habe jetzt zu allem Stellung bezogen und hoffe auf weitere Kommentare.

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Hi Gimli,

Quote[/b] ](zu 21 Worten: "Beschafft Balthasar den Schwarzen Stab binnen zwei Monaten" dürfte reichen, oder verstehe ich etwas falsch?

Reicht nicht biggrin.gif

Das Geas ist erfüllt, wenn sie den Stab beschaffen, dass sie ihn auch Balthasar geben müssen etc ist schliesslich nicht erwähnt. Ebenfalls mag es viele Balthasar geben die einen Stab haben, je nach dem reicht ein x-beliebiger Stab irgend eines Balthasar... nachauftritt.gif  

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah, Beschwörer

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Zitat[/b] (Gimli CDB @ 19 Juli 2004,16:56)]Zur Gefangennahme: Ich hatt es mir so vorgestellt, dass die Schwarzalben (oder was auch immer ich evtl. aus denen mache) die Abenteurer im Schlaf überfallen. 20 mit Langbögen und Scharfschiessen, beidh. Kampf und Langschwertern bewaffnete Schwarzalben (?), die mitten in der Nacht neben max. 2 Wachen und ein paar Schlafenden auftauchen, dürften auch mit höhergradigen Gruppen kein Problem haben, oder?

Nein aber du hast ein Problem. Wieso zum Geier schickt er diese Schwarzalbenarmee nicht aus um seinen Stab zu hohlen? Sind doch deutlich kampfstärker als die Abenteurer.

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Zitat[/b] (Valinor @ 20 Juli 2004,22:27)]Nein aber du hast ein Problem. Wieso zum Geier schickt er diese Schwarzalbenarmee nicht aus um seinen Stab zu hohlen? Sind doch deutlich kampfstärker als die Abenteurer.

Das ist kein großes Problem, die Schwarzalben können ja einmalig in Diensten des Zauberers gewesen sein... Vielleicht vertraut er ihnen zu wenig und denkt, dass er besser wäre, eine Gruppe Gefangener zu zwingen, die letztlich leichter zu kontrollieren ist?

Aber egal welcher der Grund ist, für das Abenteuer müsste er nicht unbedingt geklärt werden, denn alles erfahren die Spieler ja auch nicht und manches kann man mit einem leichten Grinsen beiseite schieben oder mit einer Lüge, seitens des Zauberers (er ist ja auch der einzige der die Antwort geben könnte) erklären...

Also für das Abenteuer ist dies kein großes Problem, nur für die Konsistenz der SLs.

Gruß

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Zitat[/b] ]Balthasars Stab

Abenteuer 1: Der Stab findet zu seinem Herrn

1. Überfall im Wald:

Schwarzalben bringen die Abenteurer zur Burg von Balthasar (ca. 30 Jahre alt, gutaussehend, finstere Aura). Sie werden in einer Zelle Gefangengehalten, die Nachbarzelle wird von einem weißhaarigen Alten belegt. Er schein die Abenteurer nicht zu bemerken.

2. Balthasar lässt sie frei unter der Bedingung, dass sie ihm den STAB bringen. Um ihre Flucht zu verhindern, belegt er sie mit dem GEAS

3. Die Abenteurer beschaffen ihm den STAB unter größten Anstrengungen und in Lebensgefahr. Er gibt ihnen ihre Freiheit wieder und erlöst sie vom GEAS.

 

Abenteuer 2: Zwielichtige Geschäfte

1. Balthasar bietet den Abenteurern an, weiter für sie zu Arbeiten. Die Aufgabe lautet, eine Reihe magischer INGREDENZIEN für ihn zu beschaffen. Er verrät nicht wofür. Er gibt ihnen 25.000 GS. Was sie nicht zur Beschaffung brauchen, dürfen sie behalten. Als Belohnung winkt eine Reihe magischer Gegenstände. (Wahl des Spielleiters) Sie erhalten je 5000 Gold, müssen nach dem Beschaffen der Ingredenzie zurückkehren und erhalten Informanationen über die nächste Ingredenzie und erneut 5000 GS etc.

2. Die INGREDENZIEN sind: Horn eines schwarzen Einhornes (Jagt erforderlich), Stück Eisenholz (Duchkämmen etlicher Wälder), Schwarzer Diamant (Bestehlen eines Scharidischen Kalifen), Pegasus-Blut (Jagt erforderlich), Jungfernherz (Abschlachten eines Mädchens)

3. Folgen der Beschaffung:

a. Da spätestens Letzteres einer Abenteurergruppe zu denken geben müsste, werden sie unverrichteter Dinge zurückkehren. Balthasar ist nicht sehr erfreut und wird sie lynchen wollen.

b. Sollten sie ihm di INGREDENZIEN troztdem beschaffen, wird er sie auf seiner Burg einquartieren, ihnen die Belohnung geben und sie auffordern, sich auf seiner Burg zu erholen. Nach 1 Woche wird er sie zu sich in sein Laboratorium bitten, dort ein schwarzmagisches Aktivierungsritual für den Stab vollziehen (mit Hilfe der INGREDENZIEN und dann einen weiteren Gefangenen hereinführen lassen. An diesem wird er die (tödlichen) Fähigkeiten des Stabes ausprobieren. Spätestens dann werden die (hoffentlich halbwegs rechtschaffenen) Abenteurer ihn angreifen.

c. Der Kampf verläuft überraschend Problemlos. Die Abenteurer gewinnen. Sie nehmen  den Stab mit. (Sollten sie a) gewählt haben finden sie die Belohnung in einer Kiste im Laboratorium, die allerdings schwer gesichert und bewacht ist)

4. Da die ganze Burg von Untoten aller Arten nur so wimmelt, werden die Abenteurer fliehen wollen (müssen). Höchstwahrscheinlich werden sie sich an den gefangenen Alten erinnnern und ihn befreien, was problemlos gelingt. Sobald die Abenteurer ihn befreit haben, werden sie von den vorher friedlichen Untoten verfolgt und fliehen.

5. Das Burgtor ist verschlossen. Sie müssen durch einen Geheimgang fliehen. Dieser endet in einem Labyrinth.

6. Auf der Flucht erzählt ihnen der Alte, dass er ein Ormut-Hohepriester ist, dass er in wahrheit erst 35 ist und dass ihn Balthasar als Energiespender des Zaubers Austreiben des Todes missbraucht hat.

7. Nachdem sie dem Labyrinth entronnen sind, führt sie der Priester zu seinem Ormut-Tempel. Auf der Reise gibt es keine ruhige Minute. Die Abenteurer werden ständig von Untoten und anderen Kreaturen der Finsternis angegriffen und gejagt. Der Priester vermutet, dass der Stab eine anziehende Wirkung auf sie hat.

8. Die Abenteurer erreichen den Tempel unter großen Strapazen und erholen sich dort.

 

Abenteuer 3: Die Zerstörung des Stabes

1. Der Prieser bittet die Abenteurer den Stab zu vernichten.

2. Es folgt eine lange beschwerliche Mission mit erneuten Problemen mit Untoten und anderem. Es ist den Abenteurern nicht möglich den Stab zu vernichten!

3. Unverrichteter Dinge kehren sie zum Tempel zurück. Dort warten sie, bis die Priester eine Lösung gefunden haben (6 Wochen; Zeit für Lernen).

 

Abenteuer 4: Axis Mundi

1. Nach 5 Wochen beginnt eine Armee Untoter den Tempel zu belagern. An ihrer Spitze: Der für tot gehaltene Balthasar. (Er wurde von einem Dämon wiederbelebt. Durch ein erneutes Austreiben des Todes ist er nun selber Untot.)

2. Nach sieben Tagen Belagerung  fassen die Priester den Entschluss, dass der Stab nicht vernichtet werden kann. Wohl aber kann er für immer gebannt werden. Dazu müssen die Abenteurer der Belagerung entfliehen und einen sagenumwobenen Ort namens AXIS MUNDI finden und aufsuchen. Dort führt angeblich eine Treppe Tief hinab an den Knotenpunkt des Weltgefüges.

3. Zuerst sollen die Abenteurer aber nach Eschar, um dort in einer Bibliothek herauszufinden, wo dieser Ort liegt. Auf der Reise werden sie erneut verfolgt, während ihre Feinde immer mächtiger und zahlreicher werden. Sie erreichen die Stadtmauern mit Mühe und Not.

4. In der Stadt heuern sie wahrscheinlich einen Gelehrten an, um ihnen bei der Beschaffung der Informationen zu helfen.

5. Sie erhalten die Information, dass sich die AXIS MUNDI in der Eiswüste im nördlichsten Teil Midgards befindet. In der Zwischenzeit ist der Großteil der Untotenarmee den Abenteurern gefolgt. Priester vermuten, dass Balthasar den Stab spüren kann.

6. Auch diese Stadt wird belagert. In der Sandwüste Eschars allerdings dürfte sich unentdecktes entkommen aus der Belagerung als schwierig gestalten. Deshalb werden die Abenteurer gezwungen sein, sich zusammen mit dem Heer der Stadt eine Schneise durch das Heer zu schlagen. Während die Truppen der Stadt allerdings Verwirrung stiften, setzten sich die Abenteurer möglichst schnell nach Norden ab. Allerdings verfolgt eine große Zahl von Untoten, die der Stadtarmee entfliehen konnten, die Abenteurer.

7. Eine abenteuerliche Hetzjagt zur, in und durch die Eisöde beginnt. Ein gelehrter Heiler begleitet die Gruppe.

8. Nach einer beschwerlichen und hektischen Reise erreichen die Abenteurer die gefährliche Eisöde. (Hier sollten auf jeden Fall die Entbehrungsregeln genutzt werden)

9. Nach zwei Wochen in der Eisöde, in denen die Untoten Verfolger im mehr aufholt und diverse Bewaffnete Spähtrupps ausgesendet hat, die die Abenteurer terrorisert haben, sehen sie am Horizont ein Ende der Eisöde. Hier beginnt eine Felswüste, in der die Tage heiss und die Nächte extrem kalt sind. Der Himmel ist von Pechschwarzen Wolken bedeckt.

10. Nach weiteren zweit Tagen in der Felswüste müssen die Abenteurer einen Lavastrom überqueren. Die Gegend wird immer skurriler. Die Untoten holen weiter auf.

11. Am Vormittag des nächsten Tages sehen sie am Horizont einen immensen Baum (Äußerst merkwürdig für eine Felswüste!wink.gif Er reicht höher als die Wolkendecke, seine Spitze ist nicht zu erkennen. Die Wolkendecke reisst zu keinem Zeitpunkt auf.

12. Drei Tage später erreichen sie die unglaublichen Wurzeln (bis zu 10m Durchmesser) und den immensen Stamm (mehr als 100m Durchmesser) des Baumes. Um ihn herum ist eine kleine Oase des Lebens. Ein paar kleinere Bäume stehen hier, aber kaum Tiere bis auf lästige parasitäre Insekten. Der Baum steht auf der  größten Linienkreuzung Midgards. Beim Baum handelt es sich um die AXIS MUNDI.

13. Die Abenteurer betreten den Baumstamm durch einen Duchgang im Erdreich unter der größten Wurzel. Der Stamm ist hohl, und es ist schummeriges Licht (sichtweite 500m, Licht ähnlich Bannen von Dunkelheit)In der Mitte ist ein etwa 75m durchmessender Schacht, der nach oben und nach unten führt und weiter reicht als der Blick der Abenteurer. Eine Enorme Wendeltreppe windet sich am Abgrund sowohl in die Tiefe als auch nach oben.

14. Der Gelehrte beteiligt sich zum ersten mal aktiv am Geschehen und rät den Abenteurern, den Weg in die Tiefe zu wählen, sofern sich sich nicht selbst dafür enscheiden. Sollten sie troztem sturbleiben, obliegt es dem Spielleiter, ihnen den Weg so beschwerlich wie möglich zu gestalten. Nach 6 Stunden Treppensteigen erreichen sie in diesem Fall einen Ausgang, der sie in eine beliebiege Nachbarwelt von MIDGARD führt. Sollten sie dem Rat folgen, nähert sich dieses Abenteuer dem Erfolgreichen Abschluss: Alle 4 Stunden erreichen sie einen Ausgang, der ebenfalls in eine Parallelwelt führt.

15. Nach 4 Tagen treppabsteigens erreichen sie den KERN. Im endlosen Nichts des Schachtes schwebt ein etwa 100m durchmessender Eisenbrocken (Kaltes Eisen) mit einer Unmenge von Höhlen, löchern und Kratern, der träge rotiert. Dort, wo der KERN schwebt, endet der Schacht und führt in eine riesiege, ungefähr Kugelförmige Kammer, in deren Mitte sich der KERN befindet. Die Treppe endet am Fuße des Schachtes ins Nichts. Von der KERNkammer aus führen weitere vier identische Schächte in sämtlich Richtungen (vorwiegend nach unten) ins Endlose. Auf der KERNoberfläche zucken kleine elektische Entladungen. In diesem KERN laufen alle Linien des Universums zusammen und versorgen den KERN mit der Energie, die das Weltengefüge zusammenhält.

16. Den Abenteurern wird nichts anderes übrigbleiben als die 20 Meter von dem Ende der Treppe zum KERN im Flug, im freien Fall oder mit hilfe eines Seiles zu erreichen.

17. Auf- und im Kern (Die höhlen ermöglich betreten) gelten keine der bekannten Naturgesetze: Es gibt Schwerkraft, die aber wirkt in alle Richtungen zugleich, sodass man Problemlos Wände hochgehen kann, schweben ist allerdings unmöglich. Magische Artefakte besitzen hier keine Wirkung, ein EW:Zaubern wird mit -5 Modifizert. Waffen aus Metall werden von dem Kalten Eisen angezogen und beim Kampf mit selbigen wird der EW:Angriff mit -3 modifiziert. Holzwaffen lassen sich problemlos einsetzen. Fernkampfwaffen treffen nur mit 20% Prozentiger wahrscheinlichkeit, da die merkwürdige Schwerkraft die Flugbahn stark beeinträchtigt.

18. Im Inneren des KERNs gibt es eine Reihe von Pfützen einer silbrig-durchsichtigen flüssigkeit. Alles Material, das mit ihr in Berührung kommt, (außer Kaltem Eisen) wird sofort zerätzt und löst sich spurlos auf. Das Innere selbst ist wie ein Labyrinth: Unmengen von Höhlen, Abzweigungen und löchern im Boden und in der Decke. Es gibt keine Eckigen Formen, alles ist rund und glänzt silbrig (Eisen). Nur erfolgreiches anwenden von Richtungssinn hilft aus dem Schlamassel.

19. Exakt im Zentrum des Kerns gibt es am Boden (and der Decke, je nach Standpunkt des Betrachters) einen schwarzen Strudel aus einer grau-schwarzen, rauchigen Substanz, der sich nach unten verängt und träge in die Unendlichkeit fließt. Die Substanz scheint sich aus dem Nichts zu bilden. Wer einmal mit einem Körperteil in den Strudel geraten ist, kann sich nur mit einem Erfolgreichen Kraftakt (oder PW:Stärke bei Finger) wieder befreien. Sollte er scheitern bleibt ihm nur, das betreffende Körperteil zu amputieren, sonst verschwindet er nach 1W6 Runden auf nimmerwiedersehen im Strudel. Seine kläglichen Schreie sind noch 1W6*10 weitere Minuten zu hören. Nach einer Stunde ist er außer sicht.

20. Sobald die Abenteurer den Strudel sehen, sagt ihnen der Gelehrte, dass es ihre Aufgabe ist, den STAB in den STRUDEL DER ZEIT zu Werfen. In diesem Moment Taucht Balthasar aus der Unsichtbarkeit, die er sich selbst gezaubert hat auf, und greift die Abenteurer aus heiterem Himmel an. Er wird vor allem versuchen, an den Stab zu kommen. Dazu ist ihm Jedes Mittel recht. Diesmal liefert er einen wesentlich besseren Kampf als zuvor. Sollten die Abenteurer während des Kampfes den Stab in den STRUDEL DER ZEIT werfen, wird Balthasar anfangen, sich aufzulösen. Sollte Balthasar letztendlich besiegt werden, hinterlässt er nichts an sterblichen Überresten, nur eine Robe und ein Amulett sowie einige Zauberutensilien.

 

Edit meint: Rechtschreibung ist was schönes!

 

 

 

 

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Den Anfang habe ich auch schon richtig aufgeschrieben:

 

Zitat[/b] ]Balthasars Stab

 

Der Schwarze Stab

 

Der Überfall:

 

Vorraussetzung für den Start dieses Abenteuers ist, dass die Abenteurer aus irgendeinem Grund durch einen Wald in Vesternesse reisen.

 

Während der Reise wird der Wald immer dichter und dunkler. Der Spielleiter sollte darauf wert legen, eine unheimliche Stimmung zu verbreiten, beispielsweise duruch Albträume, in denen sie nachts durch den Wald vor einem Wesen fliehen, das sie nicht erkennen können.

Auch kann der Spielleiter sie merkwürdige Geräusche hören lassen und dafür sorgen, das sie sich beim nachforschen vorübergehend im Wald verirren.

 

Zitat[/b] ] Es ist später Nachmittag, als der Himmel vor euch beginnt, sich zu verdunkeln. Eigentlich ist dies nichts ungewöhnliches für diese Jahreszeit, aber es kommt euch seltsam vor, denn ihr könnt keinen Grund für die Verdunkelung erkennen, denn die Sonne steht noch einige Finger breit über dem Horizont.

Trotzdem könnt ihr etwas abseits eurer Marschrichtung auf einem kleinen Berg die Umrisse einer Burg ausmachen, die sich gegen die Dunkelheit abheben. Ihr könnt die Entfernung wegen des fehlenden Lichts nur äusserst schwer abschätzen, aber es scheint sich um eine überdurchschnittlich große Befestigung zu handeln, denn ihr seht ein halbes Dutzend großer und beinahe fünf Dutzend kleiner Türme.

Die Steine, aus denen die Burg gebaut ist, erscheinen euch seltsam schwarz, aber es kann auch nur an der Dunkelheit liegen.

 

Die Dunkelheit rührt von der Burg. Es handelt sich hierbei um eine riesige, unübersichtliche Befestigungsanlage mit 6 großen Türmen, die alle ungefähr 75 bis 100 Meter hoch sind. Ausserdem gibt es etwas mehr als 50 kleine Türme von einer Höhe zwischen 40 und 50 Metern. Die Aussenmauer ist 20 Meter hoch. Das ganze Bauwerk ist annährend oval mit durchmessern von 1 km an der dünnsten und 2 km an der dicksten Stelle.

 

Die Burg ist aus Vulkangestein gebaut, daher die dunkle Färbung. Auf den Zinnen sitzen Gargoyles aus Vulkanglas. Auf diesen Statuen liegt der Zauber Bannen von Licht, der auf 25 km umkreis wirkt.

 

2 Stunden, nachdem die Abenteurer die Verdunkelung bemerkt haben, geht die Sonne unter.

Es ist eine sternenlose Nacht, obwohl auch keine Wolken da sind. Der Mond ist ebenfalls nicht zu sehen. Es ist komplett dunkel. Auch der Schein einer Fackel (eines Lagerfeuers) erscheint trübe.

 

1W6 Stunden, nachdem die Abenteurer die Verdunkelung bemerkt haben, werden sie von Schwarzalben überfallen. Wenn sie sich für Feuer entscheiden, tauchen die Schwarzalben nach 1W20 auf.

(Anm: Die Schwarzalben sprechen die Dunkle Sprache. Sollte einer der Abenteurer diese beherrschen, kann der Spielleiter die übersetzungen sinngemäß improvisieren. Übersetzungen von Schlüsselworten sind angegeben.)

Zitat[/b] ]Möglichkeiten 1&2:
Zitat[/b] ]Möglichkeit 1: Marsch

Wenn die Abenteurer zum erwürfelten Zeitpunkt noch Marschieren, laufen sie in einen Hinterhalt, wobei 20 Schwarzalben mit angelegten Pfeilen aus dem tiefen Wald zu beiden Seiten des Weges treten. Ein erfolgreicher EW:Sechster Sinn warnt vor der Gefahr.

Zitat[/b] ] Ihr hört ein rascheln. Plötzlich stehen zu beiden Seiten des Weges je 10 Angreifer.
Zitat[/b] ]Möglichkeit 2: Rast

Wenn die Abenteurer zum erwürfelten Zeitpunkt ein Lager aufgeschlagen haben, werden sie von den Schwarzalben überrscht, die sie offensichtlich umschlichen und eigekreist haben. Hier warnt ein EW:Hören gegen einen WW:Schleichen oder ein EW:Sechster Sinn.

Zitat[/b] ]Ihr hört ein rascheln. Plötzlich treten überall rund um euren Lagerplatz Angreifer aus dem Wald.

 

Sie sehen aus wie Elfen, allerdings haben sie schwarzes Haar und schwarze Augen. Sie sind mit geschwärzten Lederrüstungen bekleidet und ihre Gesichtsfarbe wirkt blass. Jeder von ihnen hält einen Langbogen im Anschlag, an ihren Gürteln baumeln je 2 Langschwerter. Sie fixieren euch mit ihren ausdruckslosen Gesichtern und folgen jeder eurer Bewegungen sowohl mit den Augen als auch mit den Schäften ihrer Pfeile. Ein weiterer kommt aus dem Wald und tritt auf euch zu. Ohne jegliche Emotion in der Stimme spricht er euch an: Wer seid ihr, dass ihr es wagt das Gebiet Balthasars des Mächtigen zu betreten?

 

Sinthoras, der Schwarzalb, ist ein Scherge von Balthasar und wird von seinem Herrn dafür bezahlt, dass er unerwünschte Besucher fernhält. Auf welche weise das geschieht, ist seinem Herrn egal.

Sinthoras ist chronisch schlecht gelaunt, brutal und skrupellos, ein Schwarzalb eben. Ausserdem liebt er es, seine Opfer auf die Folter zu spannen, und zwar in jeglicher Hinsicht. Freche Kommentare honoriert er mit einem überraschenden Dolchstich in die Magengrube, der wie eine 21-35 auf der Kritischer Schaden-Tabelle (DFR, S246, Tab. 4.5) gewertet wird.

 

Er ist unfreundlich und wird den Abenteurern die Wahl lassen, ihm ihre gesamten (!wink.gif Besitztümer zu überantworten, einschließlich sämtlicher Kleidung, sich zu ergeben und fesseln und knebeln zu lassen, oder zu sterben.

 

Sollten sich die Abenteurer für Lösung 1 entscheiden, ist das Abenteuer hiermit für sie beendet. Der weitere Ausgang obliegt dem Spielleiter.

 

Sollten sich die Abenteurer entscheiden, zu kämpfen, werden die Schwarzalben zunächst versuchen, sie kampfunfähig zu machen und dann gefangenzunehmen. Sobald 5 von ihnen gestorben sind, werden sie auch töten. Die Werte der Schwarzalben sind wie folgt:

 

 

Sinthoras KR 40 AP 20 LP Gr 7 EP 5

Abw. +16 Res. 14/15/13 St 90 Gs 100 Gw 90 In 90

Langschwert +15 (1W6+5)

Dolch + 13 (1W6+3)

Langbogen +15 (1W6+1) Beidhändiger Kampf + 15

Nachtsicht +8

Kampf in Dunkelheit +15

 

 

20 Schwarzalben KR 20 AP 15 LP Gr 4 EP 3

Abw. +14 Res. 13/15/13 St 80 Gs 90 Gw 90 In 80

Langschwert +11 (1W6+5)

Dolch + 9 (1W6+3)

Langbogen + 9 (1W6+1) Beidhändiger Kampf + 11

Nachtsicht +8

Kampf in Dunkelheit +11

Scharfschiessen +10

 

 

Da sich die Abenteurer zweifellos für die zweite Lösung entscheiden werden, wird er sie fesseln und knebeln lassen, ihnen die Augen verbinden lassen, ihnen ihre Waffen abnehmen und sie durchsuchen lassen und sie dann auf ein Pferd binden lassen.

Zitat[/b] ]Möglichkeit 3: Schlaf

Wenn die Abenteurer zum erwürfelten Zeitpunkt schlafen, werden sie nur gewarnt, wenn ihnen ein EW-4: Sechster Sinn gelingt, dann erwachen sie während sich die Schwarzalben auf die Lichtung schleichen. Ansonsten erwachen sie gefesselt und geknebelt auf dem Boden liegend, umkreist von Schwarzalben.

Zitat[/b] ]Gewarnt:

Ihr erwacht. Wie in Trance bemerkt ihr eine Bewegung am Rande eures Sichtfeldes. Einige schemenhafte menschenartige Gestalten scheinen zu versuchen, sich an euch heranzupirschen.

 

Nicht Gewarnt:

Ihr erwacht von einem Schmerz an euren Gelenken und einem Kratzen in eurer Kehle. Ihr versucht zu erfühlen, was das ist, dabei stellt ihr fest, dass ihr offensichtlich gefesselt und geknebelt seid. Panisch reisst ihr die Augen auf und blickt in ein paar schwarze Augen, die euch kalt mustern.

Die Person spricht ein paar Worte in eine euch unbekannten Sprache. Weitere dieser Elfenähnlichen Kreaturen kommen Heran und heben euch an. Ihr könnt sie nun besser erkennen. Sie sehen aus wie Elfen, allerdings haben sie schwarzes Haar und schwarze Augen. Sie sind mit geschwärzten Lederrüstungen bekleidet und ihre Gesichtsfarbe wirkt blass. Jeder von ihnen hat einen Langbogen, an ihren Gürteln baumeln je 2 Langschwerter. Sie binden euch auf ihren Pferden fest.  Einer von ihnen ruft erneut einige Worte in der euch unbekannten Sprache, und ein anderer beginnt daraufhin, euch die Augen zu verbinden.

Dann fühlt ihr, wie ihr auf ein Pferd gehievt werdet.

Sollten die Abenteurer während des anschleichmanövers erwachen, werden sie nicht weiter beachtet, solange sie sich ruhig verhalten und können beobachten, wie sie umstellt werden.

Sollten sie irgendeine Aktion durchführen wollen, besteht eine nicht geringe (vom Spielleiter festgelegte) Chance, das sie bemerkt werden. Sollte das der Fall sein, werden die Schwarzalben unverzüglich angreifen und sie schnellstmögich bewusstlos schlagen und fesseln. Beim erwachen siehe Nicht Gewarnt.

 

Die Burg von Balthasar:

 

Der Rest der Reise verläuft sowohl Ereignis- als auch Wortlos.

 

Kurz vor Mitternacht erreichen die Abenteurer den Burgwall. Hier wird ihnen die Augenbinde Abgenommen.

Zitat[/b] ]Ihr hört jemanden rufen. Jemand anders ruft etwas anderes, dann hört ihr das Rasseln einer schweren Kette und das Poltern von Holz, das auf Stein aufschlägt. Euch werden die Augenbinde und die Fußfesseln abgenommen. Jetzt seht ihr sie vor euch: Die Burg, die ihr schon von weitem gesehen hattet. Sie ist aus einem absolut schwarzen, glattwandigen Gestein gebaut, das ihr noch nie gesehen habt. Die Burgmauer ist an die 20 Meter hoch und mit Zinnen gespickt. Auf den Zinnen sitzen Gargoyls. Sie sind noch schwärzer als die Mauer, sofern das möglich ist, und spiegeln das spärlich vorhandene Licht gut. Zwischen den Zinnen seht ihr Wachen, die euren Begleitern zum verwechseln ähnlich sehen; das gleiche bleiche Gesicht, die gleichen schwarzen Haare. Direkt vor euch wurde eine Zugbrücke heruntergelassen, die in das Burginnere führt. Dort ist ebenfalls alles aus dem schwarzen Gestein, aus dem auch die Mauern sind, gebaut. Zu beiden seiten des Tores hängt eine brennende Fackel.

Weiterhin erkennt ihr eine Unmenge kleiner und großer Türme. Die hinteren

 

 

Die Wachen haben Sinthoras nach der Parole gefragt, An-kath-nan Balthasar (Lang lebe Balthasar).

 

Die Gargoyl-Statuen sind aus Vulkanglas und mit dem Zauber Bannen von Licht belegt, der in 25 km umkreis wirkt. Das von ihnen fabrizierte Licht allein reicht für etwa 500m Sicht, was in der Ankunftsnacht wegen fehlender anderer Lichtquellen zutrifft.

 

Die Abenteurer werden von Sinthoras in die Burg geführt, wobei ihnen auffällt, dass nirgendwo Wohnhäuser zu sehen sind. Auch erkennen sie außer den Türen, die sie passieren, nichts, was aus einem anderen Material als dem schwarzen Vulkangestein gebaut ist.

 

Sinthoras führt sie durch ein großes Portal ins innere eines großen Steingebäudes, und von da an durch ein absolut unüberschaubares Gewirr aus stockfinsteren Gängen immer tiefer in die Eingeweide der Burg. Nach etwa einer halben Stunde des mühseligen Weges durch die Burggänge kommen die Abenteurer an ein großes Gittertor, das Sinthoras mit einem Schlüsselwort öffnet. (Tor-san al Elandor = Verderben den Feinden)

 

Zitat[/b] ]Hinter dem Gittertor führt eine enge Wendeltreppe in die Tiefe.

Nach einer Ewigkeit Treppensteigen erreicht ihr endlich eine Tür. Sinthoras kramt einen Schlüsselbund heraus und öffnet sie. Was ihr dahinter seht, verschlägt euch den Atem: Eine unendlich lange Reihe von Verliesen! Ihr werdet den breiten Gang entlang geführt, zu eurer rechten und linken jeweils eine 5 auf 5 Meter messende, unmöbilierte Zelle, die durch centimerdiche Eisenstäbe abgetrennt ist. Die meisten Zellen sind leer, in manchen liegen Skelette. Doch eine erweckt eure Aufmerksamkeit: Hier sitzt ein verkommener Greis, der euch im Vorbeigehenmit leerem Blick anschaut. Doch es geht weiter, und ein paar Schritte weiter hält Sinthoras an und schliesst die Tür zu einer Zelle auf. Da rein! schnauzt er euch an.

 

Sollten die Abenteurer dem Befehl Folge leisten, wird er, nachdem alle die Zelle betreten haben, abschliessen und die Abenteurer wortlos ihrem Schicksal überlassen. Sollten sie ihm nicht Folge leisten, wird Sinthoras einem zufällig bestimmten der Gefangenen einen Dolchstich verpassen und seine Aufforderung wiederholen.

 

Nach zwei entbehrungsreichen Tagen, nach denen die Abenteurer ziemlich am Ende sind, wird Sinthoras erneut auftauchen, die Zellen aufschliessen und, sofern nötig, die Handfesseln erneuern. Danach wird er den Abenteurern Mitkommen zubellen und die Abenteurer aus dem Verließ geleiten.

 

Erneut geht es die lange Treppe hinauf und durch das Gewirr von Gängen. Nach ca. Einer

halben Stunde erreichen die Abenteurer ein großes Holztor.

Zitat[/b] ]Vor euch in der Wand befindet sich ein riesiges Holztor. Es ist, wie alles ander in der Burg auch, schwarz, und sieht äusserst stabil aus. Sinthoras bedeutet euch, anzuhalten. Er selbst nähert sich dem Tor ehrfurchtsvoll und klopft an...

 

Lange gibt es keine Reaktion. Endlich, da ertönt ein markerschütterndes quietschen und das zweiflüglige Tor öffnet sich rumpelnd.Es führt in eine riesige Halle, die ca. 50 Meter breit und ca. 100 Meter lang ist. Dicke, 2 Meter durchmessene Säulen ragen in regelmäßigen Abständen in die Höhe. Die Decke verschwindet im Dunkel. Erneut bedeutet euch Sinthoras, ihm zu folgen. Die Halle scheint keinen Zweck zu erfüllen, denn jegliche möbelierung fehlt. Nachdem ihr die Halle durchquert habt, gelangt ihr erneut an ein Tor, doch ihr könnt es fast nicht glauben: Es schimmert in der Dunkelheit, als ob es aus purem Gold wäre. Erneut klopft Sinthoras, und diesmal ertönt es wie ein Hammerschlag. Beinahe sofort öffnet sich das güldene Tor, diesmal ohne jeden Laut, und ihr blickt in ein Prunkvoll ausgestattetes Gemach.

 

Auf dem Boden liegt ein dicker, rot-samtener Teppich mit Goldstickereien, der sich über die gesamte Fläche des 20 auf 30 Meter großen Zimmers erstreckt. Überall an den Wänden hängen Waffen der verschiedensten Macharten, die nur eines gemeinsam haben: Sie glänzen wie frisch poliert. An den Wänden stehen ungeheuer viele Kommoden und Schreibtische, auf denen teilweise Schriftstücke liegen. Die dem Tor gegenüberliegende Wand besteht beinahe voll und ganz aus Glas, nur unterbrochen von gelegentlichen Holzverstrebungen. In der Mitte des Raumes steht ein riesiger, kreisrunder Tisch, auf dem verschiedenste Glasapparaturen stehen. In vielen Reagenzgläsern brodeln Substanzen verschiedenster Beschaffenheit. An den Wänden führen diverse Türen in alle möglichen Richtungen.

Erst jetzt bemerkt ihr eine schmächtige Person, die an dem großen Rundtisch steht und an den Substanzen herumwerkelt. Ihre, den ganzen Körper bedeckene pechschwarze Robe verschmilzt vollständig mit den schwarzen Wänden. Sie scheint euch ebenfalls noch nicht bemerkt zu haben.

Sinthoras räuspert sich. Die Gestalt fährt herum, dabei verliert sie ihre Kapuze. Ihr blickt nun in das feingliedrige Gesicht eines 30-jährigen Mannes mit schwarzen Haaren und hellgrünen Augen. Das Gesicht wirkt bleich. Ah, Sinthoras!, ruft der Fremde. Ich bringe die Gefangenen, Meister! In Ordnung, Sinthoras, du kannst jetzt gehen! Daraufhin verlässt Sinthoras den Raum. Nun wendet sich der Fremde euch zu. Nun, mich interessiert zunächst einmal, was ihr in meinem Gebiet sucht! Ich heisse übrigens Balthasar!

 

Balthasar ist der Burgherr. Er ist gemein, hinterlistig, machtgierig und skrupellos, allerdings nicht so brutal wie Sinthoras. Er nutzt andere aus, wo es ihm einen Vorteil verschafft, wendet aber nur ungern physische Gewalt an. Psychischer Druck ist sein lieblings-Folterinstrument.

 

Insgesamt ist er nicht wirklich böse, sonder nur der Inbegriff des Eigennutzes.

Wer ihn beleidigt, ärgert oder sonst auf irgendeine Weise sein Mißfallen auf sich zieht, wird je nach Laune von Balthasar mit Kraft entziehen, Schmerzen, Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden oder Todeszauber(Balthasar tötet nicht! Er bringt nur an den Rand des Todes, dh. 3 Lp!wink.gif abgestraft.

 

Es stellt sich schnell heraus, das er nicht wirklich daran interessiert ist, woher die Abenteurer kommen, wieso sie hier sind und was sie wollen. Eigentlich ist er nur an einem interessiert: Er will die Abenteurer dazu überreden, für ihn eine Queste zu erfüllen. Als Belohnung sollen sie ihre Freiheit zurückerlangen.

 

Er erzählt, dass es sich bei der Queste um das Beschaffen eines Stabes handelt, der den Namen Der Schwarze Stab trägt. Ansonsten ist so gut wie nichts bekannt, außer dem Ungefähren Ort des Stabes. Er befindet sich nämlich laut einer Sage in einem verlassenen Zwergenstollen in einem Vulkan. Der Stollen soll schwer gesichert sein.

 

Balthasar wird ihnen auch verraten, dass er sie mit dem Geas belegen wird, sobald sie seine Burg verlassen, um zu gewährleisten, dass sie die Aufgabe auch wirklich erfüllen.

 

Sollten die Abenteurer abdanken, werden sie zurück in ihre Zellen gebracht und dort verhungern gelassen, wobei einmal pro Tag Sinthoras auftaucht und das Angebot erneuert.

 

Sollten sie den Auftrag annehmen, wird sie Balthasar nacheinander mit dem Geas belegen, angefangen mit dem mit der niedrigsten Intelligenz.

 

Sollten sie ihn angreifen, wird er keine Skrupel haben, sie zu töten.

 

Balthasar                                 [Magier, spez. Eis] TR 80 AP 25 LP Gr 12 EP 10

Abw. +15 Res. 19/19/19 St 60 Gs 90 Gw 90 In 100

Magierstab + 15 (1W6+3)

Dolch + 15 (1W6+2) Zaubern +20

Zauberkunde + 15

Sagenkunde + 15

Auflösen

Blitze schleudern

Kraft entziehen

Schmerzen

Todeszauber

Todeshauch

Todeskeule

Verursachen von Wunden

Verursachen von Schweren Wunden

Wird fortgesetzt...

 

PS: Die Schlüsselwörter aus der "Dunklen Sprache" sowie die Übersetzungen sind von mir frei erfunden. Wenn jemand eine Internet-Seite kennt, auf der ich sie nachlesen könnte, wäre ich sehr erfreut über einen Link.

 

 

 

 

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