Zu Inhalt springen

Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?

Hervorgehobene Antworten

Moderation

Ich habe die folgenden Beiträge ausgegliedert aus dem Strang Keine Orks in M6 - Wie findet ihr das?

In diesem Strang soll es daurm gehen, was Spezies in Rollenspielwelten interessant macht u. ä.

 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen

Patrick

Generell mag ich Fantasy-Rassen nicht, bei denen es sich um "XXX-Menschen" handelt, also Echsenmenschen/wesen, Katzenmenschen/wesen, Froschmenschen/wesen Vogelmenschen/wesen usw. Also genauer Mensch-Tier Hybride.
Dann schon lieber Tiere, für die wir in unserer normalen Welt keine Parallelen haben und Humanoide, für die wir in unserer normalen Welt keine Parallelen haben (Elben, Zwerge, Orks).

Francesco die Lardo

Bearbeitet ( von Patrick)

1 Stunde her, Francesco di Lardo schrieb:

[...]

Generell mag ich Fantasy-Rassen nicht, bei denen es sich um "XXX-Menschen" handelt, also Echsenmenschen/wesen, Katzenmenschen/wesen, Froschmenschen/wesen Vogelmenschen/wesen usw. Also genauer Mensch-Tier Hybride.
Dann schon lieber Tiere, für die wir in unserer normalen Welt keine Parallelen haben und Humanoide, für die wir in unserer normalen Welt keine Parallelen haben (Elben, Zwerge, Orks).

Francesco die Lardo

Das ergibt so aus meiner Sicht wenig Sinn: Gerade die klassischen Fantasy-/SciFi-Rassen sind doch quasi Menschengruppen bei denen ein paar spezifische kulturelle und körperliche Eigenschaften zugespitzt auftreten? Näher an der "normalen" Welt geht doch kaum?

Vor 26 Minuten, Dracosophus schrieb:

Das ergibt so aus meiner Sicht wenig Sinn: Gerade die klassischen Fantasy-/SciFi-Rassen sind doch quasi Menschengruppen bei denen ein paar spezifische kulturelle und körperliche Eigenschaften zugespitzt auftreten? Näher an der "normalen" Welt geht doch kaum?

Sehe ich in der klassischen Fantasy auch so oder zum Beispiel bei Star Trek. Deswegen denke ich, dass die Zahl dieser Völker nicht ins Unermessliche gesteigert werden kann. Dann weiß niemand mehr: Wofür steht jetzt eigentlich dieser Hobbit-Nashorn-Lurch-Hybrid. Und so eine Species - Ausnahmen mal abgesehen - muss dann auch einem eventuell nicht komplett blöden aber dennoch Klischee folgen, nach dem ein Zwerg ein Zwerg und ein kleines pelziges Wesen von Alpha Centaury noch ein kleines ...

Aber um auf Damatu zurückzukommen: Stehen die verschiedenen Species da denn für "was"? Bei Midgard waren die Elfen gewandt, die Zwerge robust, die Halblinge geschickt usw. Ich dachte auch durch die Abschaffung der Basiseigenschaften wäre genau das aufgehoben und ich kann einen Gnom zum Kraftprotz der Gruppe machen und den Elfen zum dumben Schläger. Oder liege ich falsch?

Vor 1 Minute, Eleazar schrieb:

Sehe ich in der klassischen Fantasy auch so oder zum Beispiel bei Star Trek. Deswegen denke ich, dass die Zahl dieser Völker nicht ins Unermessliche gesteigert werden kann. Dann weiß niemand mehr: Wofür steht jetzt eigentlich dieser Hobbit-Nashorn-Lurch-Hybrid. Und so eine Species - Ausnahmen mal abgesehen - muss dann auch einem eventuell nicht komplett blöden aber dennoch Klischee folgen, nach dem ein Zwerg ein Zwerg und ein kleines pelziges Wesen von Alpha Centaury noch ein kleines ...

Aber um auf Damatu zurückzukommen: Stehen die verschiedenen Species da denn für "was"? Bei Midgard waren die Elfen gewandt, die Zwerge robust, die Halblinge geschickt usw. Ich dachte auch durch die Abschaffung der Basiseigenschaften wäre genau das aufgehoben und ich kann einen Gnom zum Kraftprotz der Gruppe machen und den Elfen zum dumben Schläger. Oder liege ich falsch?

Tendenzielle Zustimmung.

Ich persönlich bewerte Regelwerke und Spielwelten allerdings so oder so vor allem danach, wie viel inhaltlichen und kreativen Mehrwert sie (mir) bieten. Ob man (abgedroschene) Rassen, die nur triviale Gedankenschritte von normalen Menschen entfernt sind, in einem Spielsystem beinhaltet oder nicht, ist für mich ziemlich unerheblich.

Eine einzige wirklich innovative Kultur oder Rasse bietet in meinen Augen einen größeren Mehrwert als hundert Generische.

Bearbeitet ( von Patrick)

Vor 6 Minuten, Dracosophus schrieb:

Tendenzielle Zustimmung.

Ich persönlich bewerte Regelwerke und Spielwelten allerdings so oder so vor allem danach, wie viel inhaltlichen und kreativen Mehrwert sie (mir) bieten. Ob man (abgedroschene) Rassen, die nur triviale Gedankenschritte von normalen Menschen entfernt sind, in einem Spielsystem beinhaltet oder nicht, ist für mich ziemlich unerheblich.

Eine einzige wirklich innovative Kultur oder Rasse bietet in meinen Augen einen größeren Mehrwert als hundert Generische.

Das mit der Kultur sehe ich ähnlich, wobei ich denke, dass man eigentlich das Rad nicht neu erfinden kann.

In anderen Systemen, die ich kenne (ich nehme Damatu aus), sind auch die neuen Rassen oft auch nicht mehr als ein paar triviale Gedankenschritte von Menschen oder altbekannten Völkern entfernt. Und manches ist einfach beliebig, wo klassische Märchen- oder Fantasyfiguren eine ganz andere archetypische Wucht mitbringen. Aber darüber lohnt es nicht, sich zu streiten. Die Geschmäcker sind halt verschieden.

Zu Damatu: Was definiert dann eine Species? Sind die einfach eine beliebige äußere Hülle, in der etwas Beliebiges drinstecken kann? Dann ist die Species allein ein Look, ein Outfit, was dann ja nicht viel Platz für tiefgründige Kreativität lässt. Dann läge die Aufgabe, was Kreatives zu entwickeln doch vor allem beim Spieler und nicht in den Regeln, oder?

Damit komme ich klar, es erinnert mich nur eher an ein Computerspiel, in dem ich mir fürs Äußerliche einen Avatar bastele.

Gut, aber ich ziehe mich jetzt auch aus der Diskussion zurück.

Bearbeitet ( von Patrick)

Vor 23 Minuten, Eleazar schrieb:

Da definiere ich "ausgestorben" offensichtlich irgendwie anders als du.

Wären sie verschwunden, könnten sie wieder auftauchen, spielten sie keine Rolle mehr, könnte man ihnen noch mal eine Rolle zuweisen. Aber ausgestorben ist doch wohl was anderes...

Im Kontext davon, dass Damatu ja die Spielwelt einer Fortsetzung, also von M6, sein soll, leuchten mir einige Designentscheidungen auch nicht ein.

Den Ansatz ausgestorbener Rassen finde ich an sich interessant. Man hätte Damatu als Folgewelt von Midgard kontextualisieren können, in der es neue Rassen und Völker gibt - zum Beispiel nach einem kataklysmischen Ereignis. In diesem Zug hätte man dann parallel Midgard als alte/designklassische Spielwelt und Damatu als neue/designmoderne Spielwelt anbieten können - mit jeweils designmäßig einschlägigen Kulturen und Rassen. Experimentierfreudige Spieler hätten dann auch selektiv vermischen können.

So wie jetzt (wobei ich M6 mittlerweile nicht mehr im Detail verfolge) erkenne ich bei derartigen Designentscheidungen auch kein sinnvolles Ziel.

Vor 22 Minuten, Eleazar schrieb:

Das mit der Kultur sehe ich ähnlich, wobei ich denke, dass man eigentlich das Rad nicht neu erfinden kann.

In anderen Systemen, die ich kenne (ich nehme Damatu aus), sind auch die neuen Rassen oft auch nicht mehr als ein paar triviale Gedankenschritte von Menschen oder altbekannten Völkern entfernt. Und manches ist einfach beliebig, wo klassische Märchen- oder Fantasyfiguren eine ganz andere archetypische Wucht mitbringen. Aber darüber lohnt es nicht, sich zu streiten. Die Geschmäcker sind halt verschieden.

Zu Damatu: Was definiert dann eine Species? Sind die einfach eine beliebige äußere Hülle, in der etwas Beliebiges drinstecken kann? Dann ist die Species allein ein Look, ein Outfit, was dann ja nicht viel Platz für tiefgründige Kreativität lässt. Dann läge die Aufgabe, was Kreatives zu entwickeln doch vor allem beim Spieler und nicht in den Regeln, oder?

Damit komme ich klar, es erinnert mich nur eher an ein Computerspiel, in dem ich mir fürs Äußerliche einen Avatar bastele.

Gut, aber ich ziehe mich jetzt auch aus der Diskussion zurück.

Typische Rassen sind im Kern meistens nur modifizierende Templates ohne wirklich maßgeblichen Effekt. Das war früher und ist auch heute so.

Im Kontext von M6 als Fortsetzung verstehe ich die Entscheidung eben auch nicht so wirklich, warum man den klassischen Spielern ihre gewohnten und archetypischen Gestaltungsmöglichkeiten so umfassend genommen oder zumindest erschwert hat. Es wäre meines Erachtens technisch echt nicht besonders komplex gewesen, davon spürbare Teile zu ermöglichen.

3 Stunden her, Eleazar schrieb:

Allen, die klassisch inspirierte Tolkien-Fantasy mögen, den wurde jetzt ein wichtiger Baustein gestrichen.

Meinst Du das echt ernst? Kannst Du Dir "klassisch inspirierte Tolkien-Fantasy" nur vorstellen, wenn die miesen Viecher "Orks" heißen? Müsstest Du dann nicht auch fordern, dass die Halblinge unbedingt "Hobbits" heißen müssten? Und die Elfen "Elben", oder heißen die bei Tolkien auch mit "f"?

Nichts, aber auch gar nichts, hindert Dich daran, tolkieneske Szenarien auf Damatu anzusiedeln. Durch das Konzept der "Erzählräume" hält die Welt dafür auch grundlegende "Infrastruktur" vor. Die Autor:innen signalisieren eben durch das Aussterben der Orks, dass sie keine großen Freunde von Orks sind. Du wirst demgemäß wahrscheinlich an offiziellen Abenteuern vielleicht eher weniger John Wayne- oder Tolkien-Verschnitte erwarten können. Aber wie gesagt, in wenn Du die Seiten zu den Erzählräumen mal durchstöberst, findest Du wahrscheinlich etwas, das Du dafür verwenden kannst.

Vor 2 Minuten, Ma Kai schrieb:

Meinst Du das echt ernst? Kannst Du Dir "klassisch inspirierte Tolkien-Fantasy" nur vorstellen, wenn die miesen Viecher "Orks" heißen? Müsstest Du dann nicht auch fordern, dass die Halblinge unbedingt "Hobbits" heißen müssten? Und die Elfen "Elben", oder heißen die bei Tolkien auch mit "f"?

Nichts, aber auch gar nichts, hindert Dich daran, tolkieneske Szenarien auf Damatu anzusiedeln. Durch das Konzept der "Erzählräume" hält die Welt dafür auch grundlegende "Infrastruktur" vor. Die Autor:innen signalisieren eben durch das Aussterben der Orks, dass sie keine großen Freunde von Orks sind. Du wirst demgemäß wahrscheinlich an offiziellen Abenteuern vielleicht eher weniger John Wayne- oder Tolkien-Verschnitte erwarten können. Aber wie gesagt, in wenn Du die Seiten zu den Erzählräumen mal durchstöberst, findest Du wahrscheinlich etwas, das Du dafür verwenden kannst.

Grundsätzlich hast du tendenziell Recht, aber: M6 ist nicht konkurrenzlos. Ist halt schon ein Manko des Systems wenn es für "alte" Spieler nicht wirklich als Fortsetzung gestaltet ist, und für "neue" Spieler nicht aus der Masse heraussticht.

Edit, da ich als Antwort von @Ma Kai nur ein "Lachen" bekommen habe: Man muss schon von nostalgischer Markentreue geprägt sein, um "Kann man im Zweifel selber machen." für ein hervorstechendes Feature eines bestimmten Pen&Paper-Systems zu halten...

Bearbeitet ( von Dracosophus)

Vor einer Stunde, Eleazar schrieb:

Stehen die verschiedenen Species da denn für "was"? Bei Midgard waren die Elfen gewandt, die Zwerge robust, die Halblinge geschickt usw. Ich dachte auch durch die Abschaffung der Basiseigenschaften wäre genau das aufgehoben und ich kann einen Gnom zum Kraftprotz der Gruppe machen und den Elfen zum dumben Schläger. Oder liege ich falsch?

Ja und nein. Man sieht sowohl das Bemühen, den Spezies eigene Profile zu geben, als auch, dass sich das nicht zwangsläufig regeltechnisch abbildet. Also: Du kannst einen Elfen, Zwergen, Gnom, Mensch und Neshu erschaffen, die allesamt exakt gleich aussehen. Das Regelwerk rät Dir aber dazu, ihnen die jeweilige Individualität zu geben. Ob das letztendlich die richtige Strategie war, wird sich erweisen (und ist sowieso individuelle Geschmackssache).

Es gibt ja auch gerade die vererbten Gunst und Makel, die einen "Rassenstandard" vorgeben, von denen man aber abweichen kann, wenn man den unbedingt einen nachtblinden Gnom spielen möchte.

Bearbeitet ( von Widukind)

  • Ersteller
4 Stunden her, Dracosophus schrieb:

Das ergibt so aus meiner Sicht wenig Sinn: Gerade die klassischen Fantasy-/SciFi-Rassen sind doch quasi Menschengruppen bei denen ein paar spezifische kulturelle und körperliche Eigenschaften zugespitzt auftreten? Näher an der "normalen" Welt geht doch kaum?

Nun, ob es kaum näher an der "normalen" Welt geht, als mit Elben, Zwergen und Orks, kann man in Zweifel ziehen.
Immerhin sind es "klassische" Fantasy-Rassen. Die überdies jedoch auch zeigen, daß es im Grunde auf die unterschiedlichen "Kulturen" ankommt und nicht auf unterschiedliche "Fantasy Rassen": Habe ich eine Stadt, wo Elben, Zwerge, Orks, Menschen, Halblinge, Gnome, diverse Hybride alle nach gleichen Grundsätzen zusammenleben, reduziere ich deren Unterschiede im Grunde auf nicht viel mehr als Äußerlichkeiten.

Ich finde so etwas wie "Froschmenschen" oder "Katzenwesen" einfach ziemlich einfallslos: Hey, die können sprechen und Werkzeuge benutzen wie Menschen - aber sie leben in Sümpfen wie Frösche! Na ja, ist das jetzt spannend und wahnsinnig kreativ? Gleiches gilt nach meiner Ansicht für "Riesen-"Tiere: Die Riesenameise und nicht weniger als 21 (!) weitere Riesen-Tiere bis hin zur Riesenzecke, die damit weit über die Hälfte der Einträge im Midgard-Bestiarium unter dem Buchstaben R stellen. Sowas gibt es aber in fast jedem Rollenspiel-Bestiarium. Gähn!

Um einmal ein Gegenbeispiel zu bringen:
Die Tyranniden aus Warhammer 40K: Da ist ein "Gewehr" ein lebender Organismus und die "Kugeln" darin ebenfalls. Schwarmbewußtsein, Synapsenkreaturen, Anpassung durch die Genome, die sie fressen... Nicht daß ich je Warhammer gespielt hätte, aber ich glaube, es ist recht offensichtlich, daß bei den Tyranniden mehr Kreativität (und auch mehr Attraktion) im Spiel ist, als bei Katzenwesen NSC.

Francesco di Lardo

15 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Nun, ob es kaum näher an der "normalen" Welt geht, als mit Elben, Zwergen und Orks, kann man in Zweifel ziehen.
Immerhin sind es "klassische" Fantasy-Rassen. Die überdies jedoch auch zeigen, daß es im Grunde auf die unterschiedlichen "Kulturen" ankommt und nicht auf unterschiedliche "Fantasy Rassen": Habe ich eine Stadt, wo Elben, Zwerge, Orks, Menschen, Halblinge, Gnome, diverse Hybride alle nach gleichen Grundsätzen zusammenleben, reduziere ich deren Unterschiede im Grunde auf nicht viel mehr als Äußerlichkeiten.

Ich finde so etwas wie "Froschmenschen" oder "Katzenwesen" einfach ziemlich einfallslos: Hey, die können sprechen und Werkzeuge benutzen wie Menschen - aber sie leben in Sümpfen wie Frösche! Na ja, ist das jetzt spannend und wahnsinnig kreativ? Gleiches gilt nach meiner Ansicht für "Riesen-"Tiere: Die Riesenameise und nicht weniger als 21 (!) weitere Riesen-Tiere bis hin zur Riesenzecke, die damit weit über die Hälfte der Einträge im Midgard-Bestiarium unter dem Buchstaben R stellen. Sowas gibt es aber in fast jedem Rollenspiel-Bestiarium. Gähn!

Um einmal ein Gegenbeispiel zu bringen:
Die Tyranniden aus Warhammer 40K: Da ist ein "Gewehr" ein lebender Organismus und die "Kugeln" darin ebenfalls. Schwarmbewußtsein, Synapsenkreaturen, Anpassung durch die Genome, die sie fressen... Nicht daß ich je Warhammer gespielt hätte, aber ich glaube, es ist recht offensichtlich, daß bei den Tyranniden mehr Kreativität (und auch mehr Attraktion) im Spiel ist, als bei Katzenwesen NSC.

Francesco di Lardo

Deine Präferenzen seien dir unbenommen. Allerdings stufe ich deine Argumentation als inkonsistent und unschlüssig ein.

"Nun, ob es kaum näher an der 'normalen' Welt geht, als mit Elben, Zwergen und Orks, kann man in Zweifel ziehen." Dann führe das doch mal konkret aus, und behaupte es nicht einfach so. Beispiel Elben: Das sind besonders langlebige und sportliche Menschen mit spitzen Ohren, die bevorzugt im Wald leben. Deren typische Kultur hat keinen einzigen prinzipiellen Aspekt den es so auch nicht in der normalen Welt gibt.

Du siehst u.a. bei "Froschmenschen" oder "Katzenwesen" einen Mangel an Kreativität, aber tust implizit so als wären klassische Elben, Zwergen und Orks in Relation nicht noch unkreativer.

Mit deiner Argumentation müsste man - wennschon - die Vorgänger von M6 noch mehr ablehnen als M6, und nicht relativ weniger.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

  • Ersteller
Zeit: 24.10.2026 um 15:59, Dracosophus schrieb:

Deine Präferenzen seien dir unbenommen.

Danke. Das sehen hier nicht alle so, habe ich manchmal das Gefühl.

Zeit: 24.10.2026 um 15:59, Dracosophus schrieb:

Allerdings stufe ich deine Argumentation als inkonsistent und unschlüssig ein.

"Nun, ob es kaum näher an der 'normalen' Welt geht, als mit Elben, Zwergen und Orks, kann man in Zweifel ziehen." Dann führe das doch mal konkret aus, und behaupte es nicht einfach so.

Näher an der normalen Welt wäre beispielsweise:
- eine Umgebung ganz ohne Fantasy-Rassen für Charaktere, etwa Call of Cthulu, wo die Spielercharaktere Menschen sind.
- eine Umgebung, wo die Rolle von Elben, Zwergen und Orks (oder Fantasy-Rassen) deutlich geringer ist, als in Midgard, Damatu oder anderen Rollenspielen, etwa bei Hârnmaster, wo Menschen eine ganz überwiegende Rolle spielen.

Zeit: 24.10.2026 um 15:59, Dracosophus schrieb:

Beispiel Elben: Das sind besonders langlebige und sportliche Menschen mit spitzen Ohren, die bevorzugt im Wald leben. Deren typische Kultur hat keinen einzigen prinzipiellen Aspekt den es so auch nicht in der normalen Welt gibt.

Zunächst einmal - stating the obvious: Elben sind keine Menschen... In seinen Romanen erwähnt Tolkien nirgends, daß die Elben spitze Ohren hätten. Ob sie diese haben, ist selbst in der Tolkien-Forschung umstritten. Den stärksten Hinweis dafür gibt es im Zusammehang mit der Etymologie der elbischen Wörter Ohr und Blatt - doch dies nur am Rande.
Elben im Fantasy-Bereich sind in zig Systemen und Spielwelten teils äußerst unterschiedlich und teils widersprüchlich beschrieben. Selbst in ein und derselben Welt kann die Spanne zwischen unterschiedlichen Elbenvölkern enorm sein. Nimm die Vanyar und Avari bei Tolkien. Oder Hochelben und Drow. Die These, es geben bei den Elben keinen einzigen prinzipiellen Aspekt, den es so auch nicht in der normalen Welt gebe, erscheint da sehr gewagt.
Wie ist es mit: Magie, Unsterblichkeit oder so trivialen Dingen wie Nichteinsinken in tiefen flockigen Schnee?

Zeit: 24.10.2026 um 15:59, Dracosophus schrieb:

Du siehst u.a. bei "Froschmenschen" oder "Katzenwesen" einen Mangel an Kreativität, aber tust implizit so als wären klassische Elben, Zwergen und Orks in Relation nicht noch unkreativer.

Klassische Elben, Zwerge und Orks sind in Relation zu "Froschmenschen" und anderen "Hybridmenschen" meiner Ansicht nach kreativer.

Bei "Froschmenschen" habe ich als Basis den Frosch und den Menschen. Frosch und Mensch gibt es in unserer Welt. Null Kreativität gefordert. Das "kreative" daran ist, daß ich Eigenschaften von Mensch und Frosch (bzw. anstatt des Frosches jedes beliebigen anderern Tieres) vermische. Ich vermische Bestehendes.

Zudem erwähnte ich, daß die Kulturen zu den Fantasy-Rassen wichtig sind: Da läßt sich über die (zig unterschiedlichsten) Elbenkulturen, die von Zwergen oder Orks manches sagen. Welche Tiefe hat dagegen die Beschreibung der durchschnittlichen Froschmenschen-Kultur oder Vogelmenschen-Kultur?

Francesco di Lardo

  • Patrick änderte den Titel zu Spezies in Rollenspielwelten - Was macht sie interessant, was gibt es zu beachten, was definiert sie?

Nimm an der Diskussion teil

Du kannst jetzt einen Beitrag schreiben und dich später registrieren. Wenn du bereits ein Konto hast, melde dich an, um den Beitrag über dein Konto zu veröffentlichen.

Gast
Auf dieses Thema antworten

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.