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Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_3813322

Da es mich aus bestimmten Gründen interessierte in welcher Form sich die Mindest- und Maximalwerte bei nichtmenschlichen Charakteren auswirkt habe ich mal eine Tabelle dazu erstellt. Das der Erwartungswert für menschliche Charaktere 67,165 beträgt dürfte den meisten bekannt sein, ich habe es aber auch direkt für die nichtmenschlichen Werte mitberechnet. Außerdem auch den entsprechenden Fertigkeitskeitsbonus und Eigenschaft durch 10, 20 und 30 um beispielsweise den Ausdauerbonus oder Schadensbonus bestimmen zu können (auch wieder mit Erwartungswert).

Vielleicht findet es ja jemand interessant.

Midgardwerte.ods

  • Blaues Feuer änderte den Titel zu Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswerte bei der Charaktererschaffung (auch für die verschiedenen Boni)
comment_3813565

Danke, wirklich interessiern würde mich aber die Abweichung der Statistik zur gespielten Wirklichkeit. Also insbesondere wenn ich spielfiguren sehe mit mehreren 100ern in den Eigenschaftswerten. Im schnitt steigen ja die Eigenschaftswerte um ~2 Punkte pro Grad. Auf Moam hab ich gerne durch die Chars von anderen geblättert und musste schmunzeln was da so "rumläuft".

comment_3813572
Vor 9 Minuten, Irwisch schrieb:

Danke, wirklich interessiern würde mich aber die Abweichung der Statistik zur gespielten Wirklichkeit. Also insbesondere wenn ich spielfiguren sehe mit mehreren 100ern in den Eigenschaftswerten. Im schnitt steigen ja die Eigenschaftswerte um ~2 Punkte pro Grad. Auf Moam hab ich gerne durch die Chars von anderen geblättert und musste schmunzeln was da so "rumläuft".

Moam würde ich nicht als Maßstab nehmen, da wurde auch viel experimentiert.

Den Trend, Figuren mit "guten" Werten länger und häufiger zu spielen, als Figuren mit "schlechten" Werten machen wohl mehr mit, als man auf den ersten Blick meinen sollte. Die häufigeren Gradanstiege in M5 gepaart mit der besseren Wahrscheinlichkeit, dass sich etwas bessert, tun ihr Übriges dazu.

Die Durchschnittswerte werden aber vermutlich auch dann über dem Erwartungswert liegen, wenn man sich selbst für Konservativ hält.

  • Ersteller
comment_3813596

Die Wahrscheinlichkeit dafür mindestens einen Wert auf 100 zu haben liegt beim Standardsystem bei etwa 11,4%, bei sechs aus neun nur bei etwa 8,6%, dafür kann man da entscheiden wo die 100 hingeht. Wobei natürlich die Möglichkeit neu zu würfeln die Wahrscheinlichkeit für 100er weiter erhöht. Die Wahrscheinlichkeit mit einem Wert über 95 zu starten liegt aber schon bei etwa 52%, bzw 37% und mit ein paar Gradanstiegen kann man da auch schnell die 100 erreichen.

Wenn man die Werte zu erhalten mit denen die Leute spielen bräuchte man eine Umfrage, entweder hier im Forum oder auf einem der Cons. Wobei das natürlich nicht völlig repräsentativ sein wird. Das kann man dann mit den zu erwartenden Werten abgleichen.

  • Ersteller
comment_3813608

Ich habe mal interessehalber eine Simulation geschrieben um zu bestimmen wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür mit dem 6 aus 9 durch Gradanstiege auf 100 im Wunschwert zu kommen. Bei Grad 100 sind es etwas über 26%, bei Grad 20 um die 43% und bei Grad 30 etwa 55%.

HunderterWahrscheinlichkeit.java

import java.util.ArrayList;

import java.util.Random;

public class HunderterWahrscheinlichkeit {

public static void main(String[] args) {

int grad = 10;

Random random = new Random();

ArrayList<ArrayList<Integer>> werte = new ArrayList<ArrayList<Integer>>();

int n = 10000;

for (int i = 0; i < n; i++) {

ArrayList<Integer> wurf = new ArrayList<Integer>();

for (int j = 0; j < 9; j++) {

int wert = random.nextInt(100) + 1;

wurf.add(wert);

}

wurf.sort(null);

wurf.removeFirst();

wurf.removeFirst();

wurf.removeFirst();

werte.add(wurf);

}

int hundert = 0;

for (int i = 0; i < n; i++) {

for (int j = 1; j < grad; j++) {

if (random.nextInt(100) < 10) {

Integer wert = werte.get(i).getLast();

wert += (random.nextInt(3) + 2);

werte.get(i).removeLast();

werte.get(i).add(wert);

}

}

if (werte.get(i).getLast() >= 100)

hundert++;

}

System.out.println((double)hundert/n);

}

}

Bearbeitet ( von Jadeite)

comment_3813712
15 Stunden her, Akeem al Harun schrieb:

Moam würde ich nicht als Maßstab nehmen, da wurde auch viel experimentiert.

Klar, das ist so ein "Ich nehme das, was da ist, als Maßstab" (oder bezüglich Moam eben "war") anderes ist nicht da (oder die Menge an Werten ist nicht leicht zu erfassen) und auch anderstwo sind Experimente nicht ausgeschlossen.

Will sagen ich sah dort eine Figur, bei welcher ich mich noch gut an details erinnern kann - nicht daran was das war und nicht von wem sie war kurzu zusammengefasst: alles 100 ausser ein wert der ~ 80 war. (Und nein das war kein Grad 100, sondern eher sowas um 30 oder 40)

Da schlägt halt in die Mathematik/Statistik voll die Psycologie mit rein. So ist es rein statistisch gesehen durchaus ein Vorteil etwa Elfen zu spielen, potentiell höhere Werte - nur ist der von den Regeln postulierte Vorteil eben keiner mehr, wenn alle so lange würfeln (nicht regelkonform) bis ihnen die Werte passen, dann fällt der Vorteil Elf unter den Tisch und es bleibt nur der Nachteil mehr EP zu zahlen (ist bei Zwerg ja ähnlich, hat ja auch einen "Ausbildungsnachteil" mit zu wenig Geld).

Und das ist ja ein alter Hut, dieses "Problemchen" hatte schon D&D,... "würfel so lange bis dir was passt".

  • Ersteller
comment_3813746

@Irwisch Der erste Midgardcharakter den ich mir je erschaffen habe war ein Ordenskrieger der alle Eigenschaften auf 100 hatte. Ich war damals halt noch jung und unerfahren, ansonsten wäre es natürlich ein PK geworden. Gespielt habe ich ihn allerdings ohnehin nie.

Generell habe ich inzwischen eine ziemliche Aversion gegen zufällige Charaktererschaffung und Weiterentwicklung, ich kenne aber genug zufallsfreie Systeme um mir der Problematik des Minmaxings bewusst zu sein. Und gerade bei Midgard 5 sind die Werte in verschiedenen Eigenschaften nicht gleich viel wert. Beim Zaubertalent macht es keinen großen Unterschied ob man nun 21 oder 71 darin hat, bei der Konstitution hingegen schon.

Also habe ich diese Tabelle erstellt um damit entscheiden zu können was, unter Berücksichtigung der "Nützlichkeit" vertretbare Startwerte bei einem Kaufsystem wären. Wobei sich beispielsweise die Bedeutung von pA durch den Elfenband nochmal erhöht hat, zumindest für bestimmte Klassen.

comment_3813750
Vor 10 Minuten, Jadeite schrieb:

Generell habe ich inzwischen eine ziemliche Aversion gegen zufällige Charaktererschaffung und Weiterentwicklung, ich kenne aber genug zufallsfreie Systeme um mir der Problematik des Minmaxings bewusst zu sein. Und gerade bei Midgard 5 sind die Werte in verschiedenen Eigenschaften nicht gleich viel wert. Beim Zaubertalent macht es keinen großen Unterschied ob man nun 21 oder 71 darin hat, bei der Konstitution hingegen schon.

Die problematik des minMaxings habe ich bei Vampire erlebt als auf einem Con die Spieler sich selbst figuren bauten und dabei Genetisch Eineiige Zwillinge herausgekommen sind. Hingegen bei Midgard: Dumme aber Starke Zauberer, Intelligente Barbaren, Assassinen welche die ganze Zeit kränklich sind (ich kann keinen Auftrag annehmen wenn ich ständig husten muss!),... ich liebe das!

Wie hast du die Statistische ermittlung des Erwartungswertes gemacht bei höheren Graden? Problematisch sehe ich da die Sache das wenn ein Wert am Maximum ist und trozdem eine Steigerung dafür ausgewürfelt wird eben doch "nix" passiert. (ist mir sicherlich bei meiner hochgradigsten Figur mehrmals passiert, die hätte ansonsten ein zaubertallent von 110 oder so)

comment_3813756

Ich fände ja ein System gut, das mit statistischen Verteilungen so arbeiten, dass sie einer Normalverteilung entsprechen.

Beispiel auf Midgard (100er Skala) gemünzt:

  • Der Standardwert ist 50, die Standardabweichung würde ich bei 10 festlegen.

  • 80% liegen innerhalb der einfachen Standardabweichung, also zwischen 40 und 60.

  • Von den übrigen 20% liegen wiederum 80% innerhalb der zweifachen Standardabweichung, also entweder 30-39 oder 61-70. Damit haben wir 96% verteilt.

  • Von den übrigen 4% liegen 80% innerhalb der dreifachen Standardabweichung, also entweder 20-29 oder 71-80. Damit haben wir 99,2% verteilt.

  • Von den übrigen 0,8% liegen 80% innerhalb der vierfachen Standardabweichung, also entweder 10-19 oder 81-90. Damit haben wir 99,84% verteilt.

  • Nur die übrigen 0,16% können Werte von 01-09 oder 91-100 erreichen.

  • Dazu sei erwähnt, dass jemand bei St im Normalbereich liegen kann, bei Ko in der zweifachen Standardabweichung und bei Intelligenz in der vierfachen Standardabweichung.

Zur Einordnung: Beim Thema IQ haben wir ein realweltliches Beispiel, das zur Verdeutlichung liegen kann. In Europa arbeiten wir mit dem Normwert von 100 und einer Standardabweichung von 15. Soll heißen, die meisten Menschen liegen zwischen 85 und 115. Oberhalb der zweifachen Standardabweichung (also >= 130, Mensa-Kriterium) gilt man als Hochbegabt. Oberhalb der dreifachen Standardabweichung (also >= 145, Kriterium der Triple 9 Society, also intelligenter als 99,9% der Menschen) kann man von Genie sprechen. Wobei nicht jeder sein Potenzial ausschöpft.

Daraus folgend müsste man oberhalb der zweifachen Standardabweichung (also der Bereich 20-29 bzw. 71-80) schon spürbare Nachteile/Vorteile haben und oberhalb der dreifachen Standardabweichung (10-19 bzw. 81-90) noch größere. Nur halt, dass es viel weniger Spielfiguren gibt, die solche Werte erreichen.

  • Ersteller
comment_3813765

@Irwisch Den Erwartungswert auf höheren Graden habe ich bisher nicht betrachtet. Die letzten Werte beziehen sich nur darauf ob ein Charakter überhaupt einen Wert auf 100 hat, unter der Annahme, dass man in 6 aus 9 den Wert am höchsten wählt der am wichtigsten scheint und deshalb beim Gradaufstieg mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit erhöht wird. Wobei das natürlich nicht immer der Fall sein dürfte, bei Geschicklichkeit oder Zaubertalent halten sich die Vorteile von 100 im Vergleich zu 96 sehr in Grenzen. Es ist möglich das Ganze exakt zu berechnen, aber es ist einfach das ganze hinreichend oft zu simulieren, wenn man mehrmals hintereinander 10 Millionen Charaktere simuliert kann man da schon relativ gut eine Tendenz erkennen. Ich habe das Programm auch noch ein wenig angepasst um keine Werte über 100 mehr zu erzeugen, allerdings macht es bei der Frage wie wahrscheinlich es ist einen Wert auf 100 zu haben keinen Unterschied.

Für den Erwartungswert steigt etwa jeden zweiten Grad eine Eigenschaft um durschnittlich 3 wobei da auch Au, pA und Wk bei sind, wenn man die weglässt wird bei etwa jedem 3. Grad erhöht. Damit erhöht sich der Durchschnittswert jeden Grad um 1/6, Das berücksichtigt jetzt nicht, dass bei 100 keine Steigerung erfolgt, allerdings fällt das erst wirklich ins Gewicht wenn man mehrere Werte auf 100 hat.

Vampire ist ein gutes Beispiel für die Probleme eines Kaufsystems. Es ist extrem sinnvoll seine Zusatzpunkte in "harte" Hintergründe wie Generation zu stecken. Man kann durch Nachteile welche einen vermutlich nicht weiter stören werden zusätzliche Punkte schinden. Und die spätere Steigerung folgt anderen Regeln als die Charaktererschaffung (bei der Erschaffung werden die Punkte linear verteilt, Steigerungskosten sind quadratisch).

@Akeem al Harun Schau dir mal BRP an (wird beispielsweise bei Cthulhu verwendet), da hast du eine Glockenkurve. Bei Midgard spielt man aber eher nichtrepräsentative Übermenschen die sich aus der Masse der klassenlosen Grad 0 Figuren abheben.

  • Ersteller
comment_3814286

Wenn ich keinen Fehler bei der Modellierung gemacht habe ergibt sich für 6 aus 9 folgender Erwartungswert für die Werte:

90,5

80,5

70,5

60,5

50,5

40,5

Deckt sich allerdings auch mit meiner Simulation, dürfte also stimmen.

Also hätte man mit 91,81,71,61,51,41 eine ebenso praktikable wie langweilige Prioritätsverteilung. Ist aber in meinen Augen zu rigide. Außerdem würden so Nichtmenschen, insbesondere Elfen, stark benachteiligt.

Hier ist übrigens meine überarbeitete Tabelle bei der auch 6 aus 9 betrachtet wird.

Midgardwerte.ods

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