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Dunkelwölfe in Petershead


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Hallo !

 

Ich bin gerade dabei ein eigenes Abenteuer auf die Beine zu stellen und habe auch schon angefangen, komme aber momentan nicht so richtig weiter.....

 

Also wenn Ihr Anregungen, Kritik oder Ideen habt, wie man das Abenteuer weiter ausbauen kann... immer her damit.

 

 

Also hier kommt dann meine Idee.....

 

Vorgeschichte:

Die schwarze Hexe Gundrith Stufe 2

St. Ge. Ko. In.   Zt.

70   61   57   42   58

Au pA Sb RW KAW WLW LPBasis GiT B

21 12 67 65 4 50 9   58 22 28Jahre normal 160 groß

 

Boni Resistenz psy/phs/phk Abwehr +11 Zaubern +13

Schaden +1 12/12/12

 

Zauber: Binden des Vertrauten:

 

Ihr Vertrauter: Wolfsmensch Dwarlig  Grad 3 : LP 11 AP 16 AP MW+19 Res.11/13/11 OR RW50 HGW70, B24 Abwehr +12  Angriff:  Kriegshammer 1W6 auf +6 (Schaden +2)

Bes. Zaubern+15: Angst auf Menschen vom Grad 0

 

Gundrith stammt ursprünglich aus dem Dorf, aus dem der Bauer und seine Familie stammt... Petershead und wurde von Ihrer Großmutter aufgezogen, welche Sie auch einiges über die Wirkungen von Kräutern lehrte. Sie hat dabei nie mit anderen Kindern gespielt, da Ihre Großmutter eine Außenseiterin war und die Kinder deshalb nie mit ihr spielen wollten. Das führte dazu, dass sie anfing die anderen zu hassen und sie schon als Kind versucht hat den Kindern Ihrer Gegend Schaden zuzufügen. Sie hat sich oft mit den anderen Kindern gerauft und irgendwann als sie gemerkt hat dass die Jungs aus dem Dorf stärker waren als sie hat sie sich ganz zurückgezogen. Ihre Großmutter ist dann gestorben als sie 13 war. Ihre Eltern hat sie nie gekannt... für Sie war der einzige Bezugspunkt ihre Großmutter.

Als Ihre Großmutter dann starb, hat Sie die Leiche nicht begraben, sondern ausgenommen und mit Kräutern behandelt, so dass diese auf wundersame Weise konserviert wurde. Ihr größter Wunsch ist es die Seele der Großmutter wieder in einen lebenden Körper zurückzuführen und Rache an den Bewohnern des Dorfes zu üben, welche Ihr eine schreckliche Kindheit beschert haben.

Um Ihre Pläne zu erfüllen ist sie nach Corrinis gereist um sich dort einen Lehrmeister zu suchen, der Ihr weiter in der Magie helfen könnte. Hier hat sie dann auch Glück gehabt und hat von Ihrem Lehrmeister einiges gelernt. Nachdem Sie dann genügend Erfahrung gesammelt hatte um sich an der Dorfbevölkerung zu rächen begab Sie sich zurück ins Offagebirge, wo sie im Nachbartal des Dorfes eine Höhle fand, in der Sie es sich häuslich einrichtete. Sie ging zur Hütte Ihrer Großmutter um dort noch einige Restliche Sachen zu hohlen, unter anderem das Herz Ihrer Großmutter, welches Sie zusammen mit einigen Haaren und einem Schneidezahn für Ihr Gelingen brauchte, um den Geist Ihrer Mutter wiederbeleben zu können. Jedoch musste sie feststellen, dass die Dorfbewohner die Hütte verbrannt hatten, als sie feststellten, dass diese offenbar verlassen war. Gundrith die außer sich vor Wut war, verfluchte daraufhin das Dorf, welches allerdings bis jetzt keinen Effekt gezeigt hat und schwor nicht zu ruhen, bevor alle Einwohner des Dorfes vernichtet seien.

Sie begab sich also wieder in die Höhle und begann weiter in den Büchern zu studieren, wie man denn die Rache am besten umsetzen könnte....

Eines Abends tauchte dann ein großer Dunkelwolf in Ihrer Höhle auf, welcher sie etwas schief anschaute. Jedoch schien dieser Mensch anders zu sein, als alle anderen die der Dunkelwolf bis dahin gesehen hatte, und was ihn sehr neugierig machte. Er griff die Frau nicht an, die etwas argwöhnisch auf den Wolf blickte aber einen gewissen Hass in sich führte, die dem Wolf sehr vertraut war. Er kam öfter mal wieder und wurde einigermaßen zahm, wenn man von zahmen Dunkelwölfen überhaupt sprechen kann)

In einer Neumondnacht band sie den Dunkelwolf mittels des Zaubers Binden des Vertrauten an sich und dieser verwandelt sich tagsüber in einen großen Mann von 194 Größe, der sehr kräftig ist und sich nachts wieder in einen Dunkelwolf verwandelt. (LP und AP wie oben beschrieben... Angriff nachts Biss +8 (1W6+2)) . Die beiden wurden fast wie ein Herz und eine Seele und fingen zusammen an Ihre Rache an den Dorfbewohnern zu verüben, was dem großen Dwarlig auch sehr gelegen kam, dem es nämlich sehr nach Blut dürstet.

Dwarlig der Alphawolf des Rudels ist, hat sein Rudel bestehend aus 13 Dunkelwölfen dann auch öftermals in das Dorf geführt, um dort die Bewohner anzugreifen und  die Tiere der Bewohner zu töten. Hierbei töten die Wölfe mehr Tiere als sie mit in den Wald schleppen können.

 

Die Abenteurergruppe gehen durch den Wald des Offagebirges in Alba. Es ist ziemlich regnerisch und ein kühler Wind weht von Norden. Der Himmel ist wolkenverhangen und nachdem ihr mehrere Stunden durch die Wälder gestapft seid wird Euch allmählich ziemlich kalt. In der Nähe findet Ihr eine kleine Höhle, die auch schon von anderen Wanderern benutzt wird um sich vor dem Unwetter zu schützen.

In der Höhle befinden sich ein Bauer mit seiner Frau und seiner 6 jährigen Tochter, die gerade vom Besuch in Deorstead auf dem Heimweg waren, als sie vom Gewitter überrascht wurden.

Beim Anblick von einer Gruppe schwer bewaffneter Abenteurer rücken sie näher zusammen und scheinen sich etwas unwohl zu fühlen.

Der Bauer und nimmt seinen Kampfstab in die Hand  und stellt sich beschützend vor seine Familie.

 

Werte des Bauern Ian McLund

St58 Ge29 Ko84 In30 Zt71

Au93  pA75 Sb36 HGW 45 KAW 5 GiT53

Abwehr  10/10/10

Waffenfertigkeit : Kampfstab +7 (1W6)

LP10 AP8

Ausrüstung: Kampfstab,  Dolch, 7GS und einiges an gekauftem aus Deorstead. Hauptsächlich Kleinkram... Nadel, Fäden, Werkzeug, usw...

 

Sollten die Abenteurer ihn versuchen zu beruhigen, so setzt er sich und legt das Schwert neben sich. Falls nicht, wird er nicht von sich aus angreifen, aber argwöhnisch den Abenteurern hinterherschauen.

Bei dem Bauern handelt es sich um Ian McLund mit seiner Frau Martha und der Tochter Mary. Der Bauer kommt aus der kleinen Ansiedlung Peterhead, dass mitten im Offagebirge liegt. Die Bewohner leben dort von der Haltung von Schafen und dem spärlichen Anbau von Gemüse. Auch gibt es in dem kleinen Dorf einen Jäger, der öfter mal im Wald unterwegs ist um Groß- und Kleinwild zu jagen.

 

Wenn die Abenteurer mit den Dreien ins Gespräch kommen, werden Sie ihnen berichten, dass sie vorhin etwas Unheimliches gehört haben. Vor einer halben Stunde waren sie auf dem Weg und da hat es plötzlich angefangen hat zu Gewittern, haben Sie einen Schemen gesehen, der sehr schnell durchs Unterholz gelaufen ist. Dieser hat sie verfolgt und als sie dann draußen Geräusche gehört hatten, hatte ich erst gedacht, dass es das Ungetüm ist... Als es draußen einmal aufblitzt seht ihr kurz ebenfalls einen Schemen nicht weit vor der Höhle mit 2 gelben Augen.

Mary schreit laut auf und fängt an zu heulen. Ihre Mutter hält Ihr verschreckt die Hand vor den Mund. Ian flüstert demjenigen  zu der in seiner Nähe steht.... da ist sie wieder. Er hält den Kampfstab mit beiden Händen fest und steht entschlossen da um seine Familie zu schützen.

 

[bei dem Geschöpf handelt es sich um einen Dunkelwolf, der mit mehreren seines Rudels einen günstigen Moment abwartet die Abenteurer anzugreifen. Es handelt sich hier um mindestens vier, maximal ein Wolf weniger als in der Gruppe anwesende.]

 

- Sollten die Abenteurer rausgehen um das Geschöpf zu suchen, werden sie nicht lange warten müssen. Aus dem Gebüsch an der rechten Seite kommt dann ein großer schwarzer Wolf (Dunkelwolf) gesprungen und greift den Spieler an, der hier steht.

- Bleiben die Abenteurer in der Höhle so haben sie noch ca. eine Minute Zeit ihre Handlungen zu überlegen. Danach wird ein Wolf sich langsam der Höhle nähern, was dadurch zu erkennen ist, dass ein gelbes Augenpaar sich langsam auf die Höhle zu bewegt und zwei weitere im Hintergrund auftauchen.

 

Dunkelwölfe haben ein fast schwarzes Fell und greifen aus reiner Blutgier an.

 

Werte der Wölfe:

Grad3

MW+19 Res.+11/13/11, LR, RW60, HGW 60, B30, Abwehr +12

Angriff:  Biß +8 (1W6+1)

 

Wolf 1 :   LP13   AP10

Wolf 2 :   LP 9   AP11

Wolf 3 : LP14 AP19

 

 

Je nachdem wie sich die Abenteurer schlagen werden die Wölfe versuchen zu flüchten, wenn zwei von Ihnen tot sind. Wenn der Spielleiter es für angemessen erachtet, kann er diese zu einem späteren Zeitpunkt nochmals auftauchen lassen.

 

Martha beherrscht recht gut erste Hilfe, da sie im Dorf als Wundheilerin schon so manche Taten vollbracht hat. Sie hat jedoch keine Materialien dabei und kann demnach nur notdürftig erste Hilfe leisten. Sollte ein Abenteurer jedoch zu schwer verletzt sein, kann sie mit einigen Salben und Kräutern die sie auf dem Markt in Deorstead gekauft hat einiges bewirken. Eventuell schickt sie die Abenteurer in den Wald um ein bestimmtes Kraut zu suchen, welches sie braucht um einige schwere Verletzungen zu heilen.

 

(Daraus könnte sich noch ein kleineres Abenteuer ergeben...)

 

Nachdem die Abenteurer sich verpflegt haben und der Sturm immer noch draußen wütet werden sie sich wahrscheinlich weiter mit der Familie McLund unterhalten

 

Ian zündet ein Lagerfeuer am Eingang an und setzt sich mit seiner Familie und den Abenteurern in einen Kreis um das Feuer. . Jetzt wird Martha hauptsächlich das Wort ergreifen und den Abenteurern die Geschichte erzählen, dass das Dorf seit einigen Wochen immer wieder von Raubtieren angegriffen worden ist, was ziemlich ungewöhnlich für die Jahreszeit ist, da es im Wald genügend Wild gibt und die Wölfe und anderen Geschöpfe der Nacht (um was es sich hierbei handelt, weiß sie auch nicht) nur in sehr strengen Wintern ins Dorf einfallen um dort Schafe und Ziegen zu erlegen.

Die Bewohner der Siedlung sind leider auch nicht stark genug, sich gegen die andauernden Überfälle zu wehren. Sie bittet jedoch die Abenteurer, welche eben schon so mutig gegen die Wölfe gekämpft haben dem Dorf zu helfen und den Grund für das Übel herauszufinden.

Sie erzählt , dass es riesige schwarze Wölfe waren... die sahen genau so aus, wie die Wölfe, die vorhin angegriffen haben. Meist seien es gut zwei dutzend Wölfe die erst furchterregend heulen würden und dann das Dorf und dessen Bewohner angreifen würde. In der Nacht bevor wir in die Stadt reisten, wurde das Dorf wieder von den Wölfen angegriffen. Der Hirte Tom Farwen wurde dabei von einem der Wölfe getötet, als er seine Schafe beschützen wollte.  Ihm wurde die Kehle weggerissen von einem der schwarzen Ungetüme. Daher sind die McLunds dann auch am folgenden Tag nach Deorstead gereist um Ihre restlichen Tiere zu verkaufen, da diese nicht mehr sicher sind in den Bergen. Ian möchte mit seiner Familie aus Petershead wegziehen, wenn die Angriffe nicht bald aufhören, so wie auch einige der anderen Dorfbewohner.

Die Nacht  über bleibt es draußen weiter stürmisch, aber die Abenteurer werden nicht mehr von weiteren Ungeheuern angegriffen. Sollten die Abenteurer nach Spuren suchen wollen so werden sie kaum Erfolg haben, da der Regen alles verwaschen hat. (Spuren lesen WM-5)

Sollte es gelingen, so werden sie die Fährte aufnehmen können und müssen jedoch bald feststellen dass es sinnlos ist den Spuren weiter zu folgen, da der Regen zuviel der Spuren verwischt hat.

Die Abenteurer erwachen am nächsten Morgen. Draußen ist es noch ziemlich neblig, aber die ersten Sonnenstrahlen begrüßen die Abenteurer und die ersten Vögel fangen an zu zwitschern.

Nachdem die Abenteurer von Ian und seiner Frau zum frühstück eingeladen wurden, können sie mit Ian und seiner Familie weiter ins Dorf reisen. Dies dauert zirka 3 weitere Stunden.

Am heutigen Tag verläuft die Reise wesentlich besser und es kommt eine heitere Stimmung auf unter den Abenteurern, welches durch das heitere plätschern des Baches zu Ihrer rechten und durch die frischen Farben des Waldes entstanden ist. Nur der Zwerg fühlt sich zwischen dem ganzen Grün etwas unwohl. Einige Meter Abseits vom Weg sehen die Abenteurer einen gespaltenen Baum, der wohl gestern Nacht von einem Blitz gespalten worden ist. Auch sind noch einige Spuren vom Sturm der Nacht zu finden. Der Pfad ist auch noch leicht glibschig, aber gut begehbar.

Gegen Mittag erreichen die Abenteurer dann ein Tal, welches das Dorf beherbergt.

Das Tal liegt in einer Höhe von 500 metern und ist ringsherum von ca. 1100 Meter hohen Berggipfeln umgeben. Das Tal hat eine Länge von 9km und davon sind die ersten 4 km mit dichtem Nadelwald gefült. Danach lichtet sich der Wald und in einer Entfernung von 400 metern erscheinen einige Holz- und Steinhäuser welche von einigen Wiesen umgeben werden. Die Wiesen sind von ca. 1 meter hohen Steinmauern umgeben, welche die Dorfbewohner von den Wiesen gesammelt haben, um Ihren Besitz abzugrenzen.

 

Petershead

Die Siedlung besteht aus 6 Häusern, die alle nach dem selben Schema aufgebaut sind. Die Häuser sind unten aus Stein und oben aus dicken Holzstämmen (Blockhütten). Die Häuser sind alle einstöckig und haben alle in etwa die gleiche Größe. Neben den Häusern befindet sich bei einigen der Häusern ein Stall, in dem die Tiere der Bewohner untergebracht sind. Bei den anderen Bewohnern leben die Tiere mit den Bewohnern unter einem Dach.

Die Häuser sind kreisförmig angeordnet, so dass sie zusammen eine Art Wall bilden, der ein wenig Schutz bietet vor evtl. Angriffen. Einen Palisadenzaun hat das Dorf nicht.

 

In den 6 Häusern leben 6 Familien:

 

Ian McLunds Familie (Bauern) bauen Gemüse an.

 

Hendrik McLund (der ältere Bruder von Ian) ist ebenfalls Bauer und baut auch Gemüse an. Er ist ebenfalls ein guter Schreiner und ist derjenige der am ehesten gerufen wird, wenn es irgendwas zu reparieren gibt. Hendrik ist ebenfalls verheiratet mit Diana einer sehr schönen Frau (die schönste des Dorfes), weshalb er auch von einigen Dorfbewohnern beneidet wird.

Diana ist eine reine Hausfrau, kümmert sich um die drei Kinder und unterrichtet die kleinen Kinder des Dorfes in den grundlegenden  Fertigkeiten wie Handarbeit und Kochen, sowie einigen anderen nützlichen Sachen.

 

Im Haus von Hendrik wohnen auch noch die Ältern von Hendrik und Ian:

Hendrik der Kahle, wie Ihn die Dorfbewohner gerne nennen ist mittlerweile 68 hat kein Haar mehr auf seinem Kopf und kann nicht mehr richtig sehen, was ihn aber nicht daran hindert den Kindern des Dorfes oder auch anderen Zuhörern Geschichten seiner Jugend zu erzählen. Z.B. als er mal als junger Recke einen Oger erschlagen hat, der 6 Meter groß war und so stark war wie 3 Bären. (Die Geschichten sind natürlich maßlos übertrieben, aber das hindert die Zuhörer nicht daran ihm gerne zuzuhören.) Er erinnert sich noch gut an Gundrith und dessen Großmutter Fiona die weiter oben im Tal gewohnt haben und erzählt ihnen gerne mehr, wenn die Abenteurer ihn danach fragen. Zusammen mit Steven McLancolm sitzt er im Sommer gerne unter der alten Linde im Dorf und sieht sich mit Ihm den Sonnenuntergang über den Berggipfeln an (schon vergessen, Hendrik ist fast blind.. wohl doch eher aus Gewohnheit).

Steven McLancolm ist 64 Jahre alt und mit Hendrik dem Kahlen gehört er zu den Alteingesessenen des Dorfes, die noch nie das Offagebirge verlassen haben. Sie hören beide gerne Geschichten aus fernen Ländern (was für deren Verständnis alles ist, was sich außerhalb des Tals abspielt). Steven ist Witwer und lebt allein in einem Haus. Es ist gemütlich eingerichtet und Steven meistert den Haushalt ganz gut. Steven spielt außerdem ganz passabel auf der Flöte, was er zu den meisten Gelegenheiten dann auch vorzuführen versucht. Sollten die Abenteurer dem Flötenspiel bewundernd gegenüberstehen haben sie das Herz von Steven erobert und er wird Ihnen gerne behilflich sein. Steven war früher Hirte, aber er hat den Tod seiner Frau Gwen nicht gut verkraftet. Er war glücklich verheiratet bis seine Frau irgendwann  auf rätselhafte Weise starb. Wahrscheinlich an einer Lebensmittelvergiftung. Genau weiß es keiner.(Hat Gundrith hier etwas mit zu tun?). Steven lebt auf jeden Fall zusammen mit seinem alten Schäferhund Pontis und einem jungen Welpen, dem er noch keinen Namen gegeben hat. Zusammen, welche Ihm ein wenig zum Zeitvertreib dienen. Steven kann noch ganz passabel mit dem Bogen umgehen und weiß sich dann auch zu wehren. (Kurzbogen +6). Er kann auch noch Pfeile herstellen, welches er von seinem Vater gelernt hat.

Stevens Tochter Gwinneth lebt verheiratet mit Ihrem Mann Walter Hoggins zusammen in einem weiteren Haus. Die beiden haben 4 Kinder und leben von der Jagd. Walter ist 46 jahre alt, schlank,  und geht Tag ein Tag aus mit dem Langbogen +12 und seinem Kurzschwert +9 auf die Jagd. (Er beherrscht Scharfschießen +4) und ist ein sehr erfahrener Jäger, der das Tal wie seine Westentasche kennt. In den vergangenen Wochen ist er jedoch ziemlich verängstigt, da ihm die Wölfe große Sorgen machen. Bis jetzt hat ihn zwar noch kein Wolf gekriegt, aber wenn das so weiter geht, dann ist das wohl nur eine Frage der Zeit. In der Wohnung des Jägers hängen dann auch einige Trophäen und Pelze von (normalen) Wölfen und Bären, sowie die Felle von Hasen, Füchsen und Rehen. Über der Tür hängt ein Hirschgeweih.

Gwinneth ist 40 Jahre alt von stattlicher Statur und hat langes dunkles Haar das sie offen trägt. Sie liebt Ihren Mann und die Kinder über alles und sie ist sehr gut im Spinnen der Wolle und im Weben von Stoffen, welche sie dann auch weiter zu Kleidung verarbeitet. Die Kinder sind alle ziemlich pubertär und gehen gerne zu Ihrem Großvater, der Ihnen das Bogenschießen beibringen soll. Die Kinder heißen Gwen (8 Jahre alt), Henk (14 Jahre alt) und sein Zwillingsbruder Jonathan. Jonathan und Henk sind zweieiige Zwillinge und ähneln sich kein bisschen legen aber das gleiche Verhalten an den Tag. Sie sind immer bereit den Dorfbewohnern Streiche zu spielen. Außerdem möchten sie späte mal genau so gute Jäger werden wie Ihr Vater. Die kleine Gwen ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass am liebsten mit Ihrer Puppe spielt oder Ihrer Mutter beim Weben zusieht.

 

 

In einem weiteren Haus lebt die Familie Ypswerth. Malcolm Ypswerth ist Hirte und hat die meisten Ziegen im Dorf. Er ist daher auch der wohlhabendste, was er aber nicht an den Mann bringt. Er und seine Frau Helena sind bisher kinderlos geblieben und versuchen das aber schleunigst zu ändern. ;-) Malcolm ist 29 Jahre alt und trägt einen Bart. Er hat braune Haare und hat grüne Augen. Er beherrscht Kampf mit dem Kampfstab auf +10 und weiß damit seine Herde ganz gut zu schützen. Auch er besitzt 3 Hunde, die seine Herde zusammentreiben. Dabei handelt es sich um Collies! ;-). [Malcolm war derjenige der Gundrith am häufigsten geärgert hat und stellt damit auch das Hauptziel von Gundrith dar. Er war es auch der vorgeschlagen hat die alte Hütte von Gundrith abzubrennen, da das eh komische Leute waren.

Das Haus der Ypswerths ist reich verziert und kostbar eingerichtet. Seine Frau Helena  ist 30 Jahre alt und begleitet Ihren Mann gerne, wenn er auf die Schafe aufpasst. (Hier halten sie dann auch des öfteren mal ein Schäferstündchen.). Helena ist von normaler Statur und wirkt wie eine eher robuste Frau, die weiß was sie will. Sie kann sich ganz gut wehren mit der Schleuder (Schleuder +5), falls sie von irgendwelchen Raubtieren auf der Arbeit angegriffen wird. Zu Hause erledigen die beiden dann auch gemeinsam den Haushalt, was für das Dorf doch eher untypisch ist. Auch Helena hat sich in Ihrer Kindheit oft mit der Gundrith gezankt und kann den Abenteurern dann auch einiges über sie erzählen.

Gerüchte von Malcolm Ypswerth:

- es gibt Werwölfe in den Bergen (falsch)

- In letzter Zeit taucht öfter ein großer Mann in der Gegend auf. Ein Mann den noch keiner zuvor hier im Dorf gesehen hat. Er soll gut zwei Meter groß sein und graue Haare haben. Seine Hunde haben ihn einmal verfolgt sind dann aber mit eingezogenem Schwanz zu Ihm zurückgekommen.

 

 

Im letzten Haus des Dorfes leben die Witwe (vom Hirten, der vor kurzem ums Leben kam. Tom Farwen war ein 29 Jahre alter Mann, der jetzt allerdings nicht mehr unter den sterblichen weilt. Seine Frau Liz Farwen ist 24 Jahre alt und hat ein 4 Monate Altes Kind (Junge Bob) und ist immer noch sehr verstört, wegen des Todes Ihres Mannes. Sie ist deshalb viel bei den anderen Dorfbewohnern und sucht etwas Trost bei denen.

 

Alle Charaktere werden jedoch nicht von sich aus über Gundrith sprechen, da einige doch ein eher schlechtes Gewissen plagt, das Haus niedergebrannt zu haben und sie in Ihrer Kindheit sehr geärgert zu haben.

 

Außerhalb des Dorfes kurz vor dem Wald liegt der Friedhof des Dorfes, wo einige Grabsteine stehen und ein frisch geschaufeltes Grab ist. (Tom Farwen liegt hier begraben) Auf dem Grab liegen einige Blumen.......

 

 

So das wars bis jetzt... wenn Ihr also Ideen habt... her damit...

 

Danke! Euer Toras

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo,

 

wie wäre es denn, wenn die Dorfbewohner die Großmutter als Hexe verbrannt hätten, als Gundrith noch sehr Jung war. Gundrith haben die Dorfbewohner dann

 

entweder aus dem Dorf vertrieben

oder

auch versucht zu verbrennen, sie konnte aber gerade noch so fliehen.

 

Nun war Gundrith auf sich alleine gestellt und Freundete sich in der Wildnis mit Dwarling an...

 

So wäre ihr Haß auf das Dorf wohl noch um einiges größer, da die Bewohner für den Tod der Oma verantwortlich sind. Und sie kennt Dwarling schon länger, was eine tiefere Vertrautheit mit sich bringt.

 

Gruß

Massel

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Danke.. ist ne gute Idee @Massel.

wenn Dir noch etwas einfällt, wie man das Abenteuer auch weiter ausbauen kann wäre ich auch dankbar.

Momentan habe ichzwar ungefähr eine Vorstellung davon, aber das wäre meines Erachtens zu gradlienig... und ich will ja daß die Spieler sich mit den paar Dorfbewohnern auseinandersetzen um überhaupt auf Gundrith zu kommen. Vielleicht gibt es ja noch einige fiese Fallen in Gundriths Höhle, oder so...

 

Aber schon mal danke für die Anregung...

 

Toras

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Auch wenn man mich hier gleich wieder als Spielverderber bezeichnen wird: Dieser Abenteuervorschlag erinnert mich sehr stark an den zweiten Teil aus dem Abenteuer 'Insel des Widdergottes'. Es finden sich teilweise sogar identische Motive.

 

Sei's drum, denn das heißt ja nicht, dass das neue Abenteuer schlecht werden muss. Allerdings gefällt mir der bisherige Ansatz nicht besonders gut, was vor allem daran liegt, dass einige Punkte sehr weit hergeholt scheinen.

 

- Das Dorf und die Familien sind zu klein. Normalerweise sollten sich unter den Dächern der Bauernhäuser Großfamilien befinden.

 

- Bei der geringen Anzahl der Häuser und der Bewohner ist es meiner Meinung nach sehr unwahrscheinlich, dass eine Person ausgegrenzt wird. Man benötigt jede Hand für den harten Überlebenskampf. Gerade eine Kräuterkundige sollte hohes Ansehen genießen, zumindest aber nicht bewusst ausgegrenzt werden. Solche Ausgrenzungen sind eigentlich nur möglich, wenn die 'dumme' Bevölkerung eine größere Fraktion bilden kann, in der sich ihre Mitglieder gegenseitig ihrer (scheinbaren) Überlegenheit versichern und somit eine Abneigung oder einen Hass auf Unterlegene oder Außenseiter entwickeln können.

 

- Warum sollte eine Person, die ihr gesamtes Leben nur Abneigung und Hass von anderen Menschen erfahren hat, ausgerechnet in eine Stadt gehen, um dort nach Hilfe zu suchen. Warum wird Gundrith zu einer schwarzen Hexe, wozu sie eigentlich einen Mentor benötigt? Hier wäre wohl eine Tiermeisterin besser, wozu sie sich durch ihren engen und ständigen Kontakt zur heimischen Tierwelt entwickelt.

 

- Es scheint sich um ein typisches 'Schwarz-Weiß-Abenteuer' zu handeln, in der die Fronten geklärt sind. Das erscheint mir nach der Vorgeschichte zu einfach. Interessanter ist für mich die Frage, warum die Dorfbewohner die Großmutter ausgegrenzt haben, welche Motive sie verfolgt haben, welche Schuld sie sich aufgeladen haben. Ist der Fluch Gundriths nicht vielleicht sogar gerechtfertigt und sollten die Helden nicht eine andere Lösung versuchen, als Gundrith und die Dunkelwölfe zu erschlagen?

 

- Und, abschließend, aber nicht erschöpfend, die gesamte Geschichte enthält zuviel unnütze Informationen, die nicht spielrelevant sind. Viele Details ergeben sich im Spiel, sie bereits vorher festzulegen, engt die Variabilität im Spiel ein und sorgt im schlimmsten Fall dafür, die Charaktere zu reinen Erfüllungsgehilfen der Spielleiterfantasie zu degradieren. Ich würde mich auf die abenteuerrelevanten Punkte beschränken, weiterhin viele Verknüpfungen zwischen den einzelnen Personen erstellen, die möglichst auch in die Vergangenheit hinein reichen, sodass die Spieler in den Gesprächen mit den Dorfbewohnern etwas zu entdecken haben. Damit das aber überhaupt geschehen kann, benötigst du eine größere Bevölkerung (eine kleine ist eine verschworene Gemeinschaft, die wenig erzählt) und noch irgendwo in der Umgebung eine unabhängige Instanz (einen Einsiedler, einen Druiden etc.), der die Charaktere mit weiteren Hinweisen zur Bevölkerung versorgen kann.

 

Grüße

Prados

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Danke Prados... das von Dir genannte Abenteuer "Insel des Widdergottes" kenne ich zwar nicht, aber Zufälle soll es ja auch immer mal wieder geben.

 

Auf jeden Fall werde ich mir deine Kritikpunkte mal zu Herzen nehmen und vielleicht hier und da einiges noch etwas umändern.

Allerdings würde ich nicht unbedingt sagen, daß es die Aufgabe der Spieler ist Gundrith zu erschlagen. Klar, das liegt auf der Hand, aber wesentlich besser wäre das ganze, wenn sie versuchen zu verstehen, warum Gundrith Rache an den Dorfbewohnern ausübt. Vielleicht können die Spieler ja den Streit schlichten.

Was ich eine gute Idee fand ist Gundrith vielleicht doch eher in eine Tiermeisterin umzuwandeln... Dazu hatte ich ja selbstauch schon meine Zweifel, da ich mir noch nicht erklären kann, wie Gundrith an einen Meister gekommen sein soll.... (siehe oben)

 

Die Details dienen hauptsächlich dazu mir das ganze etwas bildlicher vorzustellen und mich in die Lage zu versetzen... Sicher einiges entwickelt sich auch erst im Verlaufe des Abenteuers, aber ich brauche gewisse Anhaltspunkte um mir das Verhalten der NSC selbst zu erklären.

 

Und gibt es nicht immer wieder irgendwelche Leute die aus einer Gruppe ausgegrenzt werden, weil sie anders sind ?

Ich denke mal schon... ok... vielleicht sollte ich mir noch mal klarer darüber werden, warum die Großmutter ausgegrenzt wird... aber ich würde es nicht als absurd ansehen.

So etwas gibt es immer wieder....

 

Trotzdem herzlichen Dank für die Kritik.

 

Gruß Toras

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Feb. 22 2002,18:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">- Warum sollte eine Person, die ihr gesamtes Leben nur Abneigung und Hass von anderen Menschen erfahren hat, ausgerechnet in eine Stadt gehen, um dort nach Hilfe zu suchen. Warum wird Gundrith zu einer schwarzen Hexe, wozu sie eigentlich einen Mentor benötigt? Hier wäre wohl eine Tiermeisterin besser, wozu sie sich durch ihren engen und ständigen Kontakt zur heimischen Tierwelt entwickelt.<span id='postcolor'>

Ja, wenn es in Alba Tiermeister geben könnte ... Wäre aber aufgrund Fehlens schamanistischer Wurzeln ein großer Sonderfall. Klingt erst einmal nicht sehr wahrscheinlich.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> GH,Feb. 25 2002,09:45]Ja, wenn es in Alba Tiermeister geben könnte ... Wäre aber aufgrund Fehlens schamanistischer Wurzeln ein großer Sonderfall. Klingt erst einmal nicht sehr wahrscheinlich.<span id='postcolor'>

Och, wenn es in diesem Wald (wohl eher im Norden Albas, an der Grenze zur Barbarei.. wink.gif ) Dunkelwölfe gibt, dann kann sich da doch auch durchaus ein Wolfsschamane rumtreiben, der (ich weiß leider nicht, was Dunkelwölfe genau sind...) diese entweder aus normalen Wölfen erschaffen oder aus seiner Heimat als Schutz mitgebracht hat. Als er Gundrith alleine im Wald findet, von den Dorfbewohnern vertrieben (da war dieser wandernde ???-Priester, der das Zeichen des Wolfs auf ihr gesehen hat) und bemerkt, daß Wolf sie auserwählt hat, bringt er ihr alles bei, was man als Wolfs-Tm so wissen muß (dauert wohl ein paar Jahre) und stirbt(??oder auch nicht??), nachdem Gundrith (auf Grad 3 oder 4, entsprechend dem des Wolfs) den Leitwolf des Rudels gebändigt hat.  dozingoff.gif  

Gundrith will dann mal wieder ihre Großmutter besuchen, was sie schon früher immer wieder mal im Geheimen gemacht hat und sieht ihre Hütte von Unbekannten(??oder einer frischgetrauten Familie) bewohnt und keine Spur mehr von ihrer Großmutter (die inzwischen einfach an Altersschwäche gestorben ist). Impulsiv und argwöhnisch, wie sie nun mal ist (Sb<10??) schwört sie sofort, das Dorf, das am Tod der GM schuld ist, mit Hilfe ihres Vertrauten (oder wie sagt der Tm?) platt zu machen, und weiter gehts.

 

Grüße

 

HANK

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ März. 04 2002,12:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> GH,Feb. 25 2002,09:45]Ja, wenn es in Alba Tiermeister geben könnte ... Wäre aber aufgrund Fehlens schamanistischer Wurzeln ein großer Sonderfall. Klingt erst einmal nicht sehr wahrscheinlich.<span id='postcolor'>

Och, wenn es in diesem Wald (wohl eher im Norden Albas, an der Grenze zur Barbarei.. wink.gif ) Dunkelwölfe gibt, dann kann sich da doch auch durchaus ein Wolfsschamane rumtreiben, ...<span id='postcolor'>

Kann nicht. Es gibt auch in Clanngadarn keinen Schamanismus und wie der so vom Himmel fallen kann, würde mich doch interessieren. Dieser Schamane müsste dann schon von verdammt weit her gewandert sein (Warum?).

 

Grüße

GH

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 04 2002,12:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Kann nicht. Es gibt auch in Clanngadarn keinen Schamanismus und wie der so vom Himmel fallen kann, würde mich doch interessieren. Dieser Schamane müsste dann schon von verdammt weit her gewandert sein (Warum?).<span id='postcolor'>

Kann doch. Er müsste "nur" aus Fuardain kommen, welches nicht unbedingt sooooo weit weg ist. Und dort gibt's ja wohl noch einen schamanistischen Glauben (zumindest laut DFR, S.44).

 

Außerdem bin ich der Meinung, dass der schamanistische/animistische Glaube i.d.R. die Urform oder Basis jedweden Glaubens ist und somit könnte in fast jeder "unzivilisierten" Gegenden durchaus noch irgendwo ein paar "Heiden" irgendwelchen Naturgeisten anhängen. Lediglich in den "zivilisierten" Gegenden dürften diese dann vollkommen ausgemerzt sein.

 

Ich denke jedenfalls, dass in Ländern, in denen noch Barbaren vorkommen, ein schamanistischer Glaube (wenn auch nur in verschwindend geringem Maße) durchaus vorhanden sein kann, selbst wenn die Masse der Bevölkerung klar definierten Göttern anhängen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Richtig - aus Fuardain, aber nicht in Clanngadarn. Mit der albischen Grenze hat dieses Land allerdings ja wohl nichts zu tun (!wink.gif  und das ist dennoch eine weite Wanderung für einen Midgardler. Nur aus Spaß an der Freud macht man das wohl nicht. Tiermeister sind in Fuardain meiner Erinnerung nach nur eine Minderheit. Müsste man also schon gut begründen.

 

Ich denke auch, dass es überall "Heiden", die so etwas glauben, geben kann, aber deshalb können sie nicht zu vollgültigen Schamanen od. Tiermeistern mutieren, als käme der heilige Geist über sie. Da hätte ich schon gerne eine überzeugende Geschichte und kein das geht halt mal so. Jedenfalls ist Alba in diesem Sinne durchaus zivilisiert und vor den Göttern waren die Druiden und davor irgendwann einmal vielleicht Schamanen. Da würde die vorgeschichtliche Vergangenheit ja extrem lange nachwirken, wenn es da immer noch vereinzelte Schamanen geben soll. Glaube ich wirklich nicht.

 

Warum nicht das Abenteuer gleich da ansiedeln, wo man Schamanismus in Reichweite hat? Bei Alba wirkt das, tut mir leid, gezwungen. Und mehr will ich damit auch nicht sagen, als was in DFR steht.

 

Viele Grüße

GH

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 04 2002,13:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Ich denke auch, dass es überall "Heiden", die so etwas glauben, geben kann, aber deshalb können sie nicht zu vollgültigen Schamanen od. Tiermeistern mutieren, als käme der heilige Geist über sie. [...]<span id='postcolor'>

Naja, möglich ist's IMHO schon, nur müsste der entsprechende Totemgeist schon irgendwie einen Grund haben, gerade dort zu erscheinen. Und hier sind wir dann wohl doch einer Meinung.

 

Vielleicht sollte man das Abenteuer gleich nach Moravod (o.ä.) ansiedeln, dort hat man dann wirklich alles zur Verfügung.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 04 2002,13:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Mit der albischen Grenze hat dieses Land allerdings ja wohl nichts zu tun  und das ist dennoch eine weite Wanderung für einen Midgardler. [...]<span id='postcolor'>

Jups. Ca. 500 km, also bei ca. 20 km Tagespensum eine Reise von 25 Tagen. Schon 'n Stück. Aber machbar, wenn man's will.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hehe - denk doch mal an die Gefahren des wilden Clanngadarn ... Einem Tiermeister könnte man so eine Wanderung wohl schon zumuten, denn die wandern doch ganz gerne weit herum - so steht's doch in DFR, oder? He, da fällt mir sogar ein netter Grund ein, weil ich gestern eine Diskussion über Vogelzug-Beobachtung auf Midgard hatte.

 

Grüße

GH

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Noch 'was zu Schamanen in zivilisierten Gegenden:

 

Ich bin gerade über folgenden Absatz in "Die Haut des Bruders" gestoßen (S. 15):

 

"[...] der corrinische Schamane Hogathor Grauauge (von der Gilde des Blauen Vogels [...]"

 

Tja ,wenn's also Schamanen in Corrinis - auch noch in dieser bekannten Magiergilde - gibt, warum dann nicht im Rest Albas? biggrin.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 05 2002,09:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das gilt nicht. Hogathor ist ein Zugereister und Mitglied der Gilde. Er ist kein albischer Schamane.[...]<span id='postcolor'>

Das gilt schon. Ich kenne diesen Hogathor zwar sonst nicht, aber durch ihn wissen wir, dass also wenigstens ein Schamane in Alba sein Unwesen treibt und dies sogar mit "offiziellem" Prüfsiegel. Und wo einer ist, da können doch noch mehr sein, nicht?

 

Aber eine Druidin wäre doch durchaus auch ein adäquater Ersatz und wäre definitiv nicht zu weit her geholt... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hier scheint ja gerade ein heftiger Streit ausgebrochen zu sein, wo man eventuell auf Tiermeister treffen darf. Ich glaube icht, daß meine Grupe sich so sehr mit den regeln auskennt, daß sie wissen, wo es Tiermeister geben darf und wo nicht.  wink.gif

Habt Ihr vielleicht Ideen wie es weitergehen könnte. Ich meine, vielleicht kan man ja noch ein, zwei, drei  Stränge hindurchziehen, wodurch das ganze zu einer spanenden Sace wird. Die Idee, daß Gundrith irrtümlicher Weise annimmt, die Dorfbewohner hätten Ihre Großmutter auf dem Gewissen, fand ich schon mal ziemlich gut, aber mir sind in letzter Zeit ansonsten keine Ideen eingefallen, wie man das ganze vielleicht etwas weiter ausbauen könnte.

Also, wenn Ihr Lust habt, könnt Ihr Eurer Fantasie freien Lauf lassen. Vielleicht dient es ja auch Euch als Anregung für ein Abenteuer.

 

Liebe Grüße, Toras  turn.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ März. 05 2002,11:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ja Tiermeister ist schwierig aber wieso nicht Druidin?

Die gibt es und es ist auch nicht so unwarscheinlich wie die Idee mit dem Tiermeister.<span id='postcolor'>

Weil eine Druidin (so wie ich es verstehe) niemals nur aus privaten Gründen ein Dorf angreifen würde, sondern nur, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Und dazu würde er wohl eher Hilfe besorgen, mächtige Druiden gibts ja genug. Und das Dorf dann auf einmal platt machen...

 

 

HANK

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