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Speerweben


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Was bedeutet "wird erfolgreich auf Abstand gehalten" konkret? Heißt das, der Gegner kann kein an den Verteidigenden angrenzendes Feld betreten, d.h. diesen auch nicht in den Kontrollbereich nehmen und wenn das so wäre, müsste ein bereits neben dem Verteidigenden stehender Gegner dann zurückweichen? Da der Gegner ja zum Zeitpunkt der Anwendung der Kampftechnik seine Bewegung bereits abgeschlossen hat und, damit er angreifen kann und eine Verteidigungstechnik Sinn hat, neben diesem stehen müsste, scheint mir das unwahrscheinlich.
Wenn man also im Kontrollbereich steht, dann ist "auf Abstand gehalten" einfach ein netter Ausdruck für "kann nicht angreifen"? 

Bearbeitet von Ma Kai
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Auf Abstand gehalten heist doch am Ende er kann Angreifen wenn seine Waffe halt auch 2 Felder weit reicht.

Daher kann man nicht sagen er kann nicht angreifen ... er könnte ja auch was werfen ....

geschweige denn ein weiterer Kämpfer rückt in seinen Kontrollbereich vor dann würde ein darf nicht angreifen noch viel negativer ausfallen.

Bearbeitet von Muahdib
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vor 30 Minuten schrieb Muahdib:

Auf Abstand gehalten heist doch am Ende er kann Angreifen wenn seine Waffe halt auch 2 Felder weit reicht.

Daher kann man nicht sagen er kann nicht angreifen ... er könnte ja auch was werfen ....

geschweige denn ein weiterer Kämpfer rückt in seinen Kontrollbereich vor dann würde ein darf nicht angreifen noch viel negativer ausfallen.

Was würdest Du denn als die regeltechnischen Auswirkungen von "auf Abstand gehalten" sehen? 

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Ich vergleiche das mit der KiDo Technik "TeiNaKaku"

Dabei wird der Angreifer ausserhalb der Nahkampfdistanz gehalten und kann nicht in den Kontrollbereich eindringen... aber natürlich kann jemand mit Stoßspeer oder einer anderen langen Waffe auch zustechen oder Schlagen... oder Werfen oder Schießen ( wobei hier oft sicher zu viele Meter vorher gegangen wurden)

Nur weil ich einen Gegner mit einem Stoßspeer "in Schach" halte heist es ja nicht das er nichts ausserhalb der Reichweite mehr tun darf, also keinen Angriff mehr hat.

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Er kann angriffstechnisch nichts mehr tun in der Runde (ausser er ist bspw. beschleunigt). Weitere Gegner können natürlich regelkonform tun und  lassen, was sie wollen

S.11 regelt ja, dass der WW:Angriff sozusagen den normalen EW:Angriff ersetzt.
Der Speerweber erleidet halt ggf. gar keinen Schaden. In der nächsten Runde kann der Gegner natürlich wieder normal angreifen

Speerweben findet sich übrigens auf S.71

 

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  • 1 Monat später...
Am 22.11.2023 um 12:32 schrieb Muahdib:

Ich vergleiche das mit der KiDo Technik "TeiNaKaku"

Dabei wird der Angreifer ausserhalb der Nahkampfdistanz gehalten und kann nicht in den Kontrollbereich eindringen... aber natürlich kann jemand mit Stoßspeer oder einer anderen langen Waffe auch zustechen oder Schlagen... oder Werfen oder Schießen ( wobei hier oft sicher zu viele Meter vorher gegangen wurden)

Nur weil ich einen Gegner mit einem Stoßspeer "in Schach" halte heist es ja nicht das er nichts ausserhalb der Reichweite mehr tun darf, also keinen Angriff mehr hat.

Nun, damit stellt sich für TeiNaKu (S. 100) die gleiche Frage. Eine Verteidigungstechnik kann nur gegen einen Nahkampfangriff eingesetzt werden. Das heißt, der Angreifer hat zu Beginn der Handlungsphase den Anwendenden im Kontrollbereich, steht also daneben. Dann wird die Technik angewandt und bei Erfolg hat der Angreifer "Abstand". Heißt das, er steht jetzt "außer Nahkampfdistanz" - heißt das, mit wenigstens einem Feld Zwischenraum - er wurde also sozusagen zurück gedrängt? Oder steht er immer noch nebenan und die Beschreibung begrenzt nur seine Handlungsmöglichkeiten?
Da der Unterschied bedeutet, ob der Verteidiger zu Beginn der nächsten Runde im Kontrollbereich ist oder nicht, hat das erhebliche Auswirkungen. Ehrlich gesagt, sehe ich dieses Kontrollbereich-brechen für (Schüler)Techniken der Stufe 1 nicht, sondern wie bereits oben ausgeführt, nur eine besonders plastisch (und, sorry: verwirrend) beschriebene Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten des Angreifers. 

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Nein die Fähigkeit muss am Beginn der Handlungsphase angesagt werden ... also eine Handlungsphase ist Bewegen + Angreifen also die Handlung der 10 Sekunden die man in der einen Runde hat... ist natürlich immer leichter wenn man genau weis was der Gegner macht um dann das passende zu nutzen.. kommt er angerannt dann "TeiNaKaku" ... schiesst er oh besser ausweichen .. aber so gehts halt auch nicht.

"TeiNaKaku" setzt vorraus selbst eine Stangenwaffe zu nutzen also 2 Felder Reichweite und der Gegner nur eine 1 Feld weite Waffe hat.

Wenn ich eine Bewegung des Gegner blockiere dann führt er die Bewegung bis zu dem Feld aus wo er blockiert wird (er ist überrascht von der Aktion z.B.). Setze ich dann gleich mit der 90° Drehung die ein Charakter machen darf wenn jemand in einen dann möglichen Kontrollbereich durchlaufen will. ( Kodex M5 Seite 76 Bild 4 )

Aber einen anderen Angriff unterbinde ich damit ja nicht... hat er eine Waffe gezogen -> Nahkampfbereich noch jemand da ok draufhauen

keine Waffe gezogen -> überhasteter angriff je nach Bewegungsweite.

 

Natürlich doof wenn der Spielleiter die Technik gleich beim Namen wissen will um "umzuplanen" daher besser geheim ich nutze eine "Fähigkeit" Würfeln und verdeckt liegen lassen wenns geht.

 

und nein mit zurückdrängen ist da nix ... also nix mit "Rausschieben" das geht ja seperat über das Zurückdrängen allgemein.

Ist auch schwer Vorstellbar mit einer Stangenwaffe den Meter vor sich rumzuwirbeln fürs auf Abstand halten wenn in dem Meter schon jemand steht gibt Kleinholz 😉

 

 

Bearbeitet von Muahdib
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vor 9 Stunden schrieb Muahdib:

Nein die Fähigkeit muss am Beginn der Handlungsphase angesagt werden ... also eine Handlungsphase ist Bewegen + Angreifen also die Handlung der 10 Sekunden die man in der einen Runde hat

 "Handlungsphase" ist kein Begriff aus M5. Vielmehr heißt es in Kodex S.60:

Zitat

Nach Abschluss der Bewegung kann jeder eine Handlung ausführen, ...

Dazu heißt es in Ars Armorum S.9f Kampfkunst in Spielgeschehen:

Zitat

Bei aktiven Techniken entscheidet der Kämpfer, ob er die Fertigkeit benutzen und welche Technik er einsetzen will, sobald er in dieser Runde selbst handeln darf. Die eigentliche Ausführung kann er aber bei Bedarf wie andere Handlungen verzögern (vgl. Kodex, S. 61). Über das Gelingen entscheidet dann ein EW:Kampfkunst, in den meisten Fällen gefolgt von einem EW:Angriff.
Bei Verteidigungstechniken reagiert der Kämpfer dagegen auf gegnerische Attacken. Er entscheidet sich für oder gegen den Einsatz von Kampfkunst, sobald er Ziel eines Angriffs ist, aber noch bevor der gegnerische Angriff ausgeführt wird.

Bei Speerweben (S. 71) ist das gar nicht einfach lesbar.

Wir wissen, dass damit auch ein leichter Speer ohne den Reichweitenvorteil anderer langer Spießwaffen (Kodex S.137) benutzt werden kann, um mit Speerweben gegen einhändig geführte Waffen zu verteidigen. Auch bei erfolgreichem EW: Kampfkunst des Kämpfers und erfolglosem WW: Angriff des Gegners muss Speerweben also nicht notwendig verhindern, dass der Kämpfer in den Kontrollbereich des Gegners kommt. Ob Speerweben dies z. B. bei Verwendung eines Stoßspeers verhindern kann, ist nirgend sauber aufgeschrieben und also wohl eine Entscheidung der Spielrunde.

In jedem Fall erfordern Regeln aus Ars Armorum ganz sorgfältiges Lesen, auch unter Berücksichtigung der Begriffe aus früheren Büchern, bevor dann eine solche Entscheidung der Spielrunde Sinn macht.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Speerweben schafft noch ein weiteres Problem.

Nach Ars Armorum S. 8 muss ein Abenteurer mindestens eine passende Verteidigungswaffe mit Fertigkeitswert +5 beherrschen, bevor er die Verteidigungsfertigkeit Speerweben lernen kann.

Aber es gibt keine passende Verteidigungswaffe für Speerweben. Viele Spießwaffen - z. B. Hellebarden und Stielhämmer - erfordern beidhändigen Einsatz und sind mit Verteidigungswaffen gar nicht zu gebrauchen.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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@Berengar Drexel Ich zitiere ja auch aus dem M4 Kantaipan Werk .. und Handlungsphase wird auch dort nicht näher spezifiziert ...

Und wenn sehe ich das so, dass diese Bewegungsblockierende Fähigkeiten vorher durchgeführt werden ... anderweitig kann man nach der Gewandheit gehen und sagen wer sich mehr als 1 Meter Bewegt hat GW/2 fällt daher im Handlungsrang weit zurück ... würde aber bedeuten das man auf 2 Meter ran geht dann eine Runde wartet und dann den einen Meter geht und eigentlich vorher handeln kann.

Also ja die Regeln von Ars sind komplex und leider daher nicht sehr kohärent.

 

Hellebarde und Stielhammer würde ich auch nicht mal zulassen fürs "Speerweben" die sind vom Gewicht des Kopfes zu unhandlich ... Lanze auch nicht ...

Bearbeitet von Muahdib
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vor 1 Stunde schrieb Muahdib:

...Hellebarde und Stielhammer würde ich auch nicht mal zulassen fürs "Speerweben" die sind vom Gewicht des Kopfes zu unhandlich ... Lanze auch nicht

Dafür gelten doch auch St61/81 bzw. bei Lanze steht explizit Reiterwaffe für einzelne Abenteurer.
Da stellt sich für mich eher die Frage, kann man im Reiterkampf wirklich alle Kampfkünste anwenden, oder welche gehen gar nicht -aber das ist sicherlich ein eigenes Thema, ausser ich hab überlesen, dass keine davon im Reiterkampf geht-?

 

vor 4 Stunden schrieb Berengar Drexel:

Aber es gibt keine passende Verteidigungswaffe für Speerweben. Viele Spießwaffen - z. B. Hellebarden und Stielhämmer - erfordern beidhändigen Einsatz und sind mit Verteidigungswaffen gar nicht zu gebrauchen.

Dafür gibt es doch den Zusatz Waffenloser Kampf mind. Fertigkeitswert+12.
Das ist ja nicht nur bei Speerweben ein Problemchen. Wozu jetzt ein Fass aufmachen, statt das einfach daraus auch für die diversen anderen nutzbaren Waffen ableiten:

Abfangen - 2h Hiebwaffen
Ablenken - 1h Schwerter, 2h Spiesswaffen
Klingenweben - 1h Schwerter/Hiebwaffen, Stichwaffen mit Schneide
Luftholen - 2h Hiebwaffen
Speerweben - Spiesswaffen
?
Ich hab das aber mal im Erratastrang notiert. Es kann ja genausogut sein, dass man für diese Waffen auch noch W.K.+12 beherrschen muss zur Anwendung;-), was ich allerdings nicht aus dem Text lese
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41703-errata-inhalt-ars-armorum-m5/?do=findComment&comment=3647669

 

---
1h -Einhand
2h -Zweihand

Bearbeitet von seamus
1h/2h "glossar" ergänzt
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vor 10 Minuten schrieb seamus:

Dafür gelten doch auch St61/81

die Stärke bedeutet das man sie normal einsetzen kann ... hier wäre es gut zu sagen eine Waffe die eine Stärke kleiner <30  ( Kampfstab normal 31... Bo-Stab 21 ) braucht und mindestens 2 Meter lang ist ( als Beispiel ) um Speerweben zu können ... oder man sagt kleiner gleich 3 kg Gewicht ...

es geht ja beim Speerweben darum mit kreisenden Bewegungen eine undurchdringbare "Wand" vor sich aufzubauen in die der Gegner nicht reinlaufen kann .... wer das mit nem Stielhammer hinbekommt und 10 Sekunden damit wirbelt ohje auch nicht mit unmenschlichen Kräften oder Geschicklichkeit ist das machbar. Einen 5 kg schweren Hammerkopf an einem 2 Meter Stiel mal einfach schnell kreisend bewegen wobei man den hinten anfassen muss um den 1 Meter ja auch wirklich frei zu halten ... ehrlich nein. Hellebarde das gleiche zwar leichter das Gewicht ist aber fast nur im Kopf vorhanden und möglicherweise auch etwas länger.

Bei der Kantaipanischen Fertigkeit steht zwar auch nur langen Waffen ... aber da die gelben Schulen ja die Waffen vorgeben kommt nur Glefe ( Naginata ) oder Stoßspeer ( Yari ) zum Einsatz ( Kampfstab ist auch gelbe Schule) ... auch wird expliziet hingewiesen das der Bukasa zu kurz ist.

Der Kampfstab also der Bo-Stab mit 2-2,8 Meter wäre eigentlich auch passend dafür zählt aber nicht direkt als "lange" Waffe wäre aber laut Regularien die einzigste Verteidigungswaffe mit -6 EW Angriff auf WW Abwehr maximal +7 ..

 

Lanze wird im M5 gar nicht erklärt .. wäre aber im Formationskampf auf dem Boden eine mögliche Waffe -> Pike/Spieß dann aber bis 6 Meter lang ... aber Armeenkampf in Midgard simulieren ?

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Die speziellen 2H Hiebwaffen dürfen als Spiesswaffen eingesetzt werden und es wurde keine Ausnahme bei diesen im Ars Armorum definiert -im Gegensatz zu diversen neu aufgelisteten Schusswaffen-, also gehts. Was du aus Realitätsgründen nicht zulassen willst bleibt dir ja unbenommen.

Die Lanze steht im Ars Armorum auf S.122, daher stammt auch Einzel-Abenteureraussage von mir.

Bearbeitet von seamus
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vor 1 Stunde schrieb seamus:

Da stellt sich für mich eher die Frage, kann man im Reiterkampf wirklich alle Kampfkünste anwenden, oder welche gehen gar nicht -aber das ist sicherlich ein eigenes Thema, ausser ich hab überlesen, dass keine davon im Reiterkampf geht-?

Kann man nicht. Siehe Ars Armorum S.21 Exklusivität fortgeschrittener Kampfformen.

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ja das wäre die Grundfrage am Ende .. wie auch die Eingangsfrage ..

 

@seamus wir bewegen und in der Fantasiewelt ja ... aber ich finde es sollte trotzdem hier und da überdacht werden ob ein 2 kg Stoßspeer mit nur wenig extra Gewicht an der Spitze gleich zu führen ist wie ein Stielhammer der deutlich über 5 kg am Kopf hat also die Fähigkeit die Speerweben heist einfach nur Stielwaffenweben heissen müsste.

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Handlungsphase als Begriff taucht nur auf Seite 261 auf .... M4

Dazu muss gesagt werden die Initialbewegung fand statt und die Ansage Sturmangriff kam nach dieser mit der Reihenfolge was gemacht wird ..

 

Zitat

Da E bereits während der Handlungsphase vergeblich auf Leon geschossen hat, kann er nur zusehen, wie der Ritter an ihm vorbeireitet . Das Pferd bewegt sich auf F zu, der bisher noch nicht zum Schuß gekommen ist . Er kann jetzt schießen, bevor der Reiter heran ist, und er trifft Leons Pferd leicht . Dies unterbricht den Sturmangriff jedoch nicht, und die Lanze trifft den dritten Räuber schwer.

Anderweitig muss man halt den Kampf Sekundengenau führen

Bearbeitet von Muahdib
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vor 4 Stunden schrieb Muahdib:

Handlungsphase als Begriff taucht nur auf Seite 261 auf .... M4

Nichtsdestotrotz haben jetzt zwei Leute Dir das exakte Regelzitat heraus gesucht, demzufolge die Handlung nach der Bewegung festgelegt wird. Damit solltest Du Dich von Deiner Aussage: 

vor 20 Stunden schrieb Muahdib:

also eine Handlungsphase ist Bewegen + Angreifen

verabschieden. 

Fakt ist, die Kampftechnik wird angesagt, wenn der Verteidiger bereits im Kontrollbereich des Angreifers ist. Sonst könnte der Angreifer ja nicht angreifen! Deshalb ist jede Argumentation damit, der Angreifer sei ja zum Zeitpunkt der Kampftechnik noch weiter entfernt, Blödsinn. Wer den Angreifer am Ende der Kampftechnik ein Feld entfernt sehen will, muss ihn durch die Kampftechnik bewegen. Das halte ich für zu viel für eine Stufe 1/Schüler-Kampftechnik. Deshalb meine ich, dass die Beschreibung nur hübsch klingt für "verliert seinen nächsten Angriff". Bisher habe ich noch keine Argumentation gehört, die mich anderes denken ließe. 

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dann sagen wir einfach die beschriebenen Kampftechniken aus M4 und M5 sind Blödsinn da nicht anwendbar ...

M4 wegen ausserhalb der Nahkampfdistanz und M5 weil Speere keine Verteidigungswaffen sind..

 

Aber jeder Stufe 1 Charakter darf jemanden zurückdrängen wenn er nicht getroffen wird ..

 

Bearbeitet von Muahdib
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vor 3 Stunden schrieb Muahdib:

dann sagen wir einfach die beschriebenen Kampftechniken aus M4 und M5 sind Blödsinn da nicht anwendbar ...

M4 wegen ausserhalb der Nahkampfdistanz und M5 weil Speere keine Verteidigungswaffen sind..

 

Aber jeder Stufe 1 Charakter darf jemanden zurückdrängen wenn er nicht getroffen wird ..

 

Warum nicht einfach den Text so lesen, dass der Angreifer innerhalb seines Feldes zurück gedrängt wird und dadurch seinen nächsten Angriff verliert? Oder seine nächste Handlung, wenn man mag? 

Ich würde jederzeit zustimmen, wenn jemand sagte, diese Regelpassage sei schlecht oder unklar formuliert. Bis zu "Blödsinn" würde ich aber nicht gehen. 

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Am 2.1.2024 um 09:17 schrieb Berengar Drexel:

Speerweben schafft noch ein weiteres Problem.

Nach Ars Armorum S. 8 muss ein Abenteurer mindestens eine passende Verteidigungswaffe mit Fertigkeitswert +5 beherrschen, bevor er die Verteidigungsfertigkeit Speerweben lernen kann.

Aber es gibt keine passende Verteidigungswaffe für Speerweben. Viele Spießwaffen - z. B. Hellebarden und Stielhämmer - erfordern beidhändigen Einsatz und sind mit Verteidigungswaffen gar nicht zu gebrauchen.

die Verteidigungswaffe bei Speerfechten ist logischerweise der Speer.

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vor einer Stunde schrieb daaavid:

die Verteidigungswaffe bei Speerfechten ist logischerweise der Speer.

Ganz so einfach ist das leider nicht, denn Kodex listet erst ab S.145 die Verteidigungswaffen (Schilde, Parierwaffen)
(daher ja auch mein Verweis wieso nicht einfach Waffenloser Kampf entsprechend ableiten für die zig anderen Waffen)

Bearbeitet von seamus
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vor 11 Minuten schrieb seamus:

Ganz so einfach ist das leider nicht, denn Kodex listet erst ab S.145 die Verteidigungswaffen (Schilde, Parierwaffen)
(daher ja auch mein Verweis wieso nicht einfach Waffenloser Kampf entsprechend ableiten für die zig anderen Waffen)

Da darf man sich nicht an dem Wort Verteidigungswaffe gemäß Kodex aufhängen. Die Verteidigungswaffe ist der Speer. Steht auch so in der Beschreibung von Speerfechten. "Man benötigt dazu einen Spießwaffe". Ist doch auch völlig logisch, wenn man bedenkt was man damit macht. Man hält den Gegner mit der Spießwaffe auf Distanz. Damit ist der Speer logischerweise die Verteidigungswaffe. Sowohl Schild als auch Waloka haben hier doch überhaupt keinen Grund gebraucht zu werden.

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Dann hast du aber das Problem, wieso darf man mit einer Verteidigungswaffe Spiesswaffe schon bei +5 eine Kampfkunst-Verteidigungstechnik nutzen (die zig anderen Waffen in den diversen anderen Verteidigungstechniken analog), obwohl man für sonstige Techniken +12 braucht?
😉(daher ja auch mein Verweis wieso nicht einfach Waffenloser Kampf entsprechend ableiten für die zig anderen Waffen)

Bearbeitet von seamus
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