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    • By Der Dan
      Aran - Die Wiege des Ormut-Glaubens und der Panzerreiter
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar zu Aran:
      Aran ist ein straff durchorganisierter, hochentwickelter Zentralstaat, den der Großkönig von seiner am Meer gelegenen Hauptstadt Darjabar aus lenkt. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat das Reich viel von seiner alten Kraft verloren, aber seine adligen Panzerreiter und die Ordenskriegergarde der Unsterblichen verstehen es immer noch, die Grenzen gegen landhungrige Nachbarn zu sichern. Die aranische Religion beruht auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die gegeneinander kämpfen, aber doch aufeinander angewiesen sind. Die Mächte des Lichts und der Finsternis sind in Heerscharen von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert, an deren Spitze Ormut, der Geist des Lichts und des Feuers, und Alaman, der Geist der Finsternis, stehen. Die aranischen Priester sind von der Überlegenheit ihres Glaubens überzeugt und haben nach dem Krieg der Magier ganz Eschar missioniert. Anderen Religionen gegenüber sind sie misstrauisch, wenn nicht gar feindselig eingestellt, und sie lassen in ihrer Wachsamkeit gegenüber Einflüssen finsterer Mächte nie nach. Dennoch hat sich in ihrem eigenen Land in den abgelegenen Winkeln der Berge von Dehestan eine Sekte von Teufelsanbetern halten können, die Alaman verehren und die Ansicht vertreten, dass der Finsternis der Vorrang vor dem Licht gebührt. (irdisches Vorbild: sassanidisch-persisch)
      Der Regionspate @Räter im Interview: Vorstellung: Thomas "Räter" Clanngadarn Experte, Abenteuerautor & Schädelsammler
      Viel Spaß wünschen 
      Thomas aka Räter&Dan
    • By Der Dan
      Waeland - Wikinger zwischen Brandschatzen und Handel mit Thomas Losleben 
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar zu Waeland:  
      Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch)
       
      Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief
      Viel Spaß wünschen 
      Thomas&Dan
    • By Eleazar
      Vor einem Vierteljahr haben wir uns mit unserer Gruppe für ein Wochenende getroffen. Theoretisch kommen wir alle 6 Monate für ein Wochenende zusammen. Coronabedingt werden es jetzt zum zweiten Mal jeweils 12 Monate zu sein.
      Wir spielen in einem exotischen Setting. Auf meiner Spielwelt Theia ist das Aikanta (nordamerikanische Waldlandindianer), also am ehesten Medjis auf Midgard. Welches exotische Land ist aber erst mal nachrangig. Wichtig ist, dass wir nicht wie schon 10.000 mal in Alba oder einer mitteleuropäischen Mittelalterwelt spielen.
      Da wir seit Urzeiten zu jeder Spielrunde ein Protokoll schreiben und das am Beginn des Treffens  verlesen, ist die Frage "Was haben wir eigentlich das letzte Mal gemacht?" und "Was wollen wir diesmal tun?" einigermaßen geklärt. Eine Runde mit der wechselseitigen Beschreibung der Spielfiguren haben das letzte Mal gelassen, wäre eine Hilfe, aber vielleicht ein zu schwacher Impuls. Atmosphärische Begleitmusik oder -geräusche wird von der Gruppe als störend empfunden. Im letzten Abenteuer hatte die Gruppe vor allem mit sich selbst im Wald und ansonsten mit zivilisierten (Schwarz-)AlbInnen zu tun: Also Gestalten mit Rüstungen und Schwertern.
      Was ist passiert? Die SpielerInnen vergaßen, dass sie IndianerInnen waren. Um sie herum war Wald, der auch einigermaßen in die Wildnis Albas gepasst hätte (also kein tropischer Dschungel). Die GegnerInnen waren keine "Waldlandbarbaren", was auch wieder zu den 10.000 Abenteuern zuvor passte. Und die Spielfiguren untereinander haben miteinander geredet und kooperiert, aber ich musste sie dann nicht dabei beschreiben. Die SpielerInnen vergaßen die Exotik des Settings oder fielen doch zumindest gedanklich immer wieder da raus in das Übliche und Gewohnte.
      Was will ich dagegen unternehmen? Die SpielerInnen beschreiben ihre Figuren. Etwas Indianerdeko auf dem Spieltisch? (ich glaube, das nehmen sie mir nicht ab [Ich bin echt No-Deko-Man] und das wirkt später zwischen den Chips und Schokoladetafeln auch doof)
      Meine Idee: Beamer und Leinwand sind vorhanden. Ich möchte eine Art Trailer gestalten, wie man sie zum Beispiel von Kickstarter kennt (ohne bescheuerte Gruselstimme). Fünf Minuten Musik, Bilder von Landschaften, Monstern und Land und Leuten. Weil es ja nicht ins Netz soll, sondern nur zum heimlichen (doppelter Wortsinn) Gebrauch ist, sind Urheberechtsfragen erst mal sekundär.
      Hat jemand damit Erfahrungen gemacht? Hat jemand dazu Ideen? Quellen jenseits von Pinterest? Irgendwelche Beispiele, die man hier zeigen darf? Oder ist das eine total blöde Idee? Theoretisch könnte ich mir solche Trailer später für den Eigengebrauch für jedes Land vorstellen, dass die Spielfiguren besuchen.
      Ein bisschen versucht hat es @Der Dan in seinen Ländervorstellungen, wobei er mit meist echten Fotos gearbeitet hat. Wobei ich mir da auch ein bisschen was anderes von der Bildqualität und der Atmosphäre vorstellen kann. Diente bei mir ja auch einem anderen Zweck und wäre ja auch ein anderer Zusammenhang als die Illustration oder die Begleitung der Länderinterviews.
    • By Der Dan
      Eschar, das Land der Wüste, des Glaubens und des Handels. Schauplatz von großen Midgard Kampagnen und auch heiß erwartet als Quellenbuch.
      In diesem Video erwartet dich nicht nur ein Umfassender blick auf die Region, sondern auch auf die Entstehung vieler Regionen in Magira und ihr Wandel zum heutigen Midgard.
      Und jetzt lassen wir die Wüste zum Leben erwecken!
      Viel Spaß
       
      Eschar - Meketische Pyramiden, Ormutsglauben und Wüstenvölker
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Eschar:
      Im Gebiet des Wüstenlandes Eschar existieren mehrere Staatsgebilde. Am Meer der Fünf Winde steht der Sultan von Khairat an der Spitze des von grundbesitzendem Adel und reichen Handelsherren beherrschten Feudalstaats Kairawan, dessen Lebensader der Fluss Sabil ist. Im fernen Südosten liegt an den Küsten des Drachenmeeres das Kalifat Mokattam, dessen Herrscher sich als Oberhaupt aller Gläubigen Eschars betrachtet. Beide Länder blicken auf eine vieltausendjährige Geschichte zurück, da sie zusammen das Herz des untergegangenen Reiches der Meketer bildeten, deren Pyramiden noch immer in den Himmel ragen und von der Vergänglichkeit der Macht zeugen. Im Westen liegt der lockere Städtebund von Elhaddar an der Regenbogensee, dessen einst von den Seemeistern gegründete Häfen Händlern, aber auch Seeräubern und Sklavenjägern Zufl ucht bieten. Das Landesinnere Eschars wird von den endlosen Weiten der Wüste und den großen Nomadenvölkern beherrscht, die gegenüber den scharidischen Fürsten ihre Unabhängigkeit behaupten konnten. Die dunkelhäutigen Asad durchstreifen die öden Hügel des Nordwestens und bilden unter der Herrschaft der vorgeblich unsterblichen Weißen Königin einen straff organisierten Stammesverband. Die beiden anderen großen Wüstenvölker, die Tamim im Nordosten und die Himjar im Süden der Wüste, sind dagegen in Dutzende von unabhängigen Stämmen zersplittert. (irdisches Vorbild: arabisch-orientalisch) 
      Der Regionspate @Olafsdottir im Interview:Vorstellung: Dr. Rainer Nagel - Midgard Urgestein und Verleger Midgard 1880
      Viel Spaß wünschen 
      Rainer&Dan
       
    • By Der Dan
      Ich stelle dir hier das Rollenspiel Midgard: ABENTEUER 1880 in unter 15 Minuten vor um dir einen schnellen Überblick zu Verschaffen.
      ZUM VIDEO!
       
      Viel Spaß
       
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