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Erste Problemstelle: Ist das Gift nicht näher beschrieben, so gibt es mindestens zwei unterschiedliche Verläufe der Wirkdauer.

  1. Gifte brauchen nach [KOD 67] 1W6 Minuten, bis sich aller Schaden im Körper ausgebreitet hat. In dieser Zeit wird der Schaden gleichmäßig verteilt.
  2. Gifte brauchen nach [ARK 150: Bannen von Gift] 30 Sekunden, in denen nichts passiert. Nach diesem Zeitverzug von 3 Runden erhält das Opfer jede Runde 2 LP/AP Giftschaden, bis die volle (zuvor erwürfelte) Schadenswirkung erreicht ist.

Eine einheitliche Regelung ist wichtig, da die beiden obigen Regeln sich massiv widersprechen. Hier meine Bitte um eine offiziellen Regelantwort.

Zweite Problemstelle: unterschiedliche Wortwahl in den Zaubern

Todeshauch: augenblicklich
Vergiften: unverzüglich

Wenn man die Worte auf die Goldwaage legt, könnte man sagen, dass ein Todeshauch in der Runde der Berührung zur vollen Wirkung kommt, während bei Vergiften nur der Zeitverzug von 30 Sekunden (nach [ARK 150: Bannen von Gift]) wegfällt, aber die Wirkung sich weiterhin mit je 2 LP/AP pro Runde verteilt. (Zeitverzug, unverzüglich...) Da ich mir aber sicher bin, dass 99% der Spieler darüber hinweglesen, würde ich mich auch hier über eine offizielle Klarstellung freuen.

Dritte Problemstelle: fehlender Beginn der Wirkdauer in den Zaubern Hauch der Betäubung, Hauch der Verwesung, Rauchwolke und Schlangenbiss.

In keinem der oben genannten Zauber wird das Eintreten der Wirkung zeitlich bestimmt - im Gegensatz zu Todeshauch und Vergiften. In meinen Augen liegt es nahe, dass die Wirkung sofort (ohne Verzug) und vollständig eintritt. Denn z.B. der Zauber Hauch der Verwesung hat nur eine Wirkdauer von 1 Minute. Eine Verzögerung würde den Zauber nutzlos machen. Zwar werden an dieser Stelle nur Todeshauch und Vergiften explizit genannt, aber selbst eine Verzögerung von nur ein, zwei Runden würde die Zauber sehr schwächen. Schlangenbiss hat im Gegensatz zu den Hauchzaubern "nur" eine Schadenswirkung, aber in meinen Augen sollte diese ebenfalls sofort in voller Höhe eintreten. Zum Einen ist er der mächtigste Zauber  (Stufe 7) von allen Giftzaubern und zum Anderen würde eine Verteilung der Schadenswirkung über mehrere Minuten den Zauber unsinnig machen. Man darf ja auch nicht vergessen, dass er meist auf Tiere gewirkt wird und diese haben einen deutlich geringeren Angriffswert als ein versierter Krieger. Außerdem ist eine Verwaltung von mehreren Giftschäden und deren Verteilung über die Zeit eine unnötige buchhalterische Belastung des Spielleiters. Auch hier wäre eine offizielle Klarstellung wünschenswert.

Edited by Serdo
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Danke, Panther, das ist wirklich lesenswert. Und die Kontroverse darum zeigt auch die Notwendigkeit einer klaren Regelantwort. Davon ab behandelt der von Dir verlinkte Strang allgemeine Giftregeln, die meiner Ansicht nach für "normale" Gifte gelten, wohingegen magische Gifte (siehe Todeshauch und Vergiften) davon deutlich abweichen.

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  • 2 weeks later...

Antwort auf das erste Problem:

Ja, die Regelaussagen sind unterschiedlich. Allerdings versucht das Regelwerk gar nicht erst, ein einheitliches Vorgehen vorzugeben, sondern unterbreitet dazu Vorschläge, die von der konkreten Situation abhängen, beispielsweise ob man sich im Kampf befindet oder nicht.

Unabhängig davon sind die Regelaussagen aber doch unterschiedlich, wenn auch nur in geringem Umfang. Seite 67 des Kodex verteilt die Giftwirkung etwas figurenfreundlicher über einen durchschnittlich längeren Zeitraum, dafür tritt die Teilwirkung aber schon direkt nach der Vergiftung ein, sofern man den Schaden pro Kampfrunde berechnet. Die Beschreibung bei Bannen von Gift hingegen liefert eine Art Sicherheitspuffer, setzt dann aber den Schaden durchschnittlich schneller frei.

Und an welche Aussage soll man sich nun halten?
Das hängt meines Erachtens davon ab, welche Option von Seite 67 des Kodex man wählt. Spielt man die vereinfachende Variante und lässt das Gift erst nach Kampfende wirken, kann man die Aussagen aus der Spruchbeschreibung von Bannen von Gift ignorieren und die 1W6 Minuten-Regel von Seite 67 verwenden.
Spielt man hingegen so, dass die Wirkdauer des Giftes sofort mit der Vergiftung beginnt und man das auch rundengenau innerhalb des Kampfes abbilden will, kann man die Regelung von Seite 150 des Arkanums verwenden, sofern man es für die betroffenen Figuren gefährlicher gestalten möchte.

  • Thanks 3
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Antwort auf das zweite Problem:

Die Beschreibung von Vergiften besagt ausdrücklich, dass die volle Schadenswirkung, also der gesamte ausgewürfelte Schaden, unverzüglich, also sofort nach Ende der Zauberdauer einsetzt. Dies wird auch deutlich durch die Wirkungsdauer "0" (vgl. Seite 62 im Arkanum).

Für den Todeshauch sind die Aussagen "einmalig 3W6 schweren Schaden" und "augenblicklich" entscheidend. Auch bei diesem Zauber wird der erwürfelte Schaden sofort und in voller Höhe abgezogen, allerdings nur ein einziges Mal, auch wenn die betroffene Figur sich anschließend noch länger im Wirkungsbereich aufhalten sollte.

  • Thanks 3
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Antwort auf das dritte Problem:

Hauch der Betäubung: Die Wirkung setzt sofort und vollständig nach Kontakt mit dem Gift ein.

Hauch der Verwesung: Die Wirkung setzt sofort nach Kontakt mit dem Gift ein und endet auch schlagartig, sobald man den Bereich des Giftes verlässt.

Schlangenbiss: Die Giftwirkung von 2W6 LP/AP bzw. 1W6 AP wird nach jedem schweren Treffer erneut und in voller Höhe sofort innerhalb der laufenden Kampfrunde angerechnet, sofern die Voraussetzungen für Giftschaden erfüllt sind (vgl. Seite 67 im Kodex). Alternativ kann man auch die auf Seite 67 des Kodex angebotene vereinfachte Variante wählen und die gesamte Giftwirkung am Ende des Kampfes eintreten lassen.

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    • By Der Himmel ist blau
      Hallo,
      ich vermute mal, es wird nicht gehen. Aber welche Regel spricht genau dagegen?
      Ich aktiviere a) mental b) verbal c) auslösende Handlung wie Berührung des Artefakts ein Artefakt (zB Schildgürtel) und will in der gleichen Kampfrunde noch einen 1s zauber durchführen.
      Gibt es Abstufungen zwischen a, b oder c?
      LG
      dHib
    • By Panther
      Situation:
       
      Ein Drache haucht seinen Atem auf eine Figur, die vor ihm in einen Gang steht, die Figur hat KEINE Chance, dem Hauch zu entkommen!
      Der Schaden sei 20 LP!
      EDIT: Widerstandswurf statt Schutzwurf 
      EDIT2: Ergebnisse markiert (Fett/gestrichen)
      1 Welchen Schaden gibt es?
      1a) KEIN Widerstandswurf 20 LP - Rüstung schützt
      1b) Widerstandswurf mit WM-20 und dann 20 LP bzw 10 AP leicht falls EW-5 - 20  Abwehr gelingt - Rüstung schützt
      1c) Immer EW-5: Abwehr, wenn er gelingt vollen Schaden (20) , ansonsten reduziert erwürfelten Schaden)
      Nun trage aber unser Opfer ein Schutzamulett gegen FEUERZAUBER
      2a)  ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 20 Schaden, nicht mal leicht!
      2b)  ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 10 Schaden, dann aber Abwehr ohne Schild wegen des normalen Feuers mit Schild? Wenn Abwehr (mit EW -5?) gelingt, 10 leichter Schaden durch das normale heisse Feuer, ansonsten 10 Schweren Schaden mit Rüstungsschutz
       
      Nun habe das Opfer noch zusätzlich einen Hitzeschutz aktiviert
      3a) ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 20 Schaden,
      3b) ABW-Wurf auf das Schutzamulett, KEINE 10 Schaden, aber nur 5 Schaden durch den Hitzeschutz durch das normale heisse Feuer. Ob leicht oder schwer entscheidet ein Abwehr EW -5
      Zitate aus ARK und BEST 
      Am Ende dann ist natürlich zu klären, ob seine Kleidung Feuer fängt. Ist der Hitzeschutz aktiv, dann auf keinen Fall.
      Nach KOD4 302 entzündet sich Leder mit 30% in normalen Feuer, in magischen Feuer mit 60%, Eine Metallrüstung hat 1, um in normalen Feuer kaputt zu gehen, in magischen Feuer 40% Ein Schild 5% bei normalen Feuer, bei magischen Feuer 50%. Stoff entzündet sich mit 80%, bei magischen Feuer mit 99%.
    • By Bro
      In meinem neuen Kapitel aus der Reihe „Du und Dein Zauberauge“ befassen wir uns heute mit den Möglichkeiten, ein lästiges, gegnerisches Zauberauge zu vernichten.
      1.) Man kann das Z. mit magischen Waffen bekämpfen. Voraussetzung sollte sein, dass man erst einmal wahrnehmen kann. Zauberer haben die Möglichkeit, mit einem EW-4: Resistenz gegen Geist die Anwesenheit eines Zauberauges zu erkennen. Leuchtet das Auge, können es alle Wesen sehen. Meines Erachtens sollte der Zauber „Sehen in Dunkelheit“ hier nicht helfen, da vom leuchtenden Zauberauge keine Wärme ausgeht. Aber das ist nur eine Mutmaßung und sollte in einem Strang zu jenem Zauber erörtert werden. So, nun kontert man einen erfolgreichen EW:Angriff mit einem WW: Abwehr, worüber sich die Spruchbeschreibung nicht auslässt. bleibt also die Frage: 
      Wie wehrt der Zauberaugenzauberer einen solchen Angriff ab? Welcher Abwehrwert wird angenommen? Interessanter Weise war die Situation in M4 genau so. Aber da hatte niemand gefragt.
      2.) Man kann das Z. vernichten mit einem Körperzauber mit Reagens Feuer. Zu dieser Gruppe zählen: 
      Kraft entziehen - ist als B-Zauber tricky und als schwarzmagischer Zauber erzböse!
      Macht über das Selbst - sinnlos
      Scharfblick - hier auch sinnlos, da man das Auge ja schon bemerkt hat
      Schmerzen - aua, ja, einfach und sinnvoll
      Sehen in Dunkelheit - toll...
      Austreibung des Bösen - naja, wenn es ein Böses Zauberauge wäre...  
      Erholung, Handauflegen, Kraftspende, Lindern von Entkräftung, Lied der verborgenen Kraft, Lebensschub - gut...
      Lebensstärkung - ernsthaft: damit müsste man das Zauberauge eines Mitstreiters stärken können! Selbst wenn wir bei dem Auge von Grad 0 ausgehen, bekäme es 1W6 AP dazu!
      Linienwanderung - ja, toll
      Kühlsalz -  
      Geisterrune - naja, der Vollständigkeit halber, okay?
      9 thaumatherapeuthische Elixiere - hier auch sinnfrei
      Katzenaugen - super, kann das Auge dann noch besser sehen?
      Kraftband - nur sinnvoll, wenn man durchsetzt, dass Z. tierische Gefährten werden dürfen
      17 nekromantische Zauber - hier unpassend
      Austreibung des Guten - passt auch nicht
      2 finstermagische Zauber - bringen auch nichts.
      Der Sieger dieses Vergleichs ist der Billigzauber Schmerzen. Er ist ein Körperzauber mit Reagend Feuer und entzieht einem Zauberauge nach zehn Sekunden den einzigen Ausdauerpunkt, den es hat. PENG!
      Wer hätte das gedacht. Es gibt im Grunde nur zwei sinnvolle Zauber in Arkanum, Mysterium und Dunkle Mächte, die einem Zauberauge zu Astralleibe rücken können. Und einer davon ist zwar nicht nett, aber auch nicht geächtet, einfach zu lernen und billig in der Ausführung. Also, wenn Ihr irgendwo ein Zauberauge spürt, von dem Ihr nicht wisst, dass es Euch wohlgesonnen ist, zückt schonmal die Silber- oder Knochennadel. Leider ist auch in der Thaumagralversion die Zauberdauer 10 Sekunden. Also hat der Augenbesitzer immer noch die Chance, sich schnell zu verpieseln.
      Moderation:  
      Beitrag von Panther hier noch eingefügt.
      EInMODskaldir
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
        
       
      @Panther bat mich, zu ergänzen, dass die Regelung, auf die im Zitat hingewiesen wird, nur bis M3 galt. Ansonsten soll ich ergänzen: „wenn die Dornen aus Kaltem Eisen sind“.
       
    • By Panther
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/19700-kunterbuntfische-wie-soll-man-das-denn-zaubern/?tab=comments#comment-1648663
      Wir hatten eine Situation:  Ich zaubere im Wasser schwimmend und einen Feind (einen Hai auf mich zukommend) sehend, den Zauberspruch....
      Ich denke: der wird auf jeden Fall auf B3 abgebremst und dann noch -4, alles gut!
      Leider sagt der Spielleiter: Umgebungsmagie? Also hat das Opfer einen WW: Abwehr.... ... ha! geschafft, ich schwimme mit meiner B weiter auf dich zu....
       
      Ich denke eher, das Opfer hat keinen Schutzwurf! Das ist Umgebungsmagie, die Fische sind da.....
       
      Habe ich Recht?
       
      PS: Ansonsten war es ja lustig..... So oft kommt der Spruch nicht zur Anwendung und wir hatten Spass, da meine Mitspielfigur mit einem Thaumagral unter Wasser dann "Namenloses Grauen" gewirkt hat und der Hai mit voller B dann wieder davonschwamm  ( Der Hai war ein "Haimensch" und hatte menschliche Int)
       
       
    • By Bro
      In ARK130 steht, dass der Zauberer bei Beendigung des Zaubers, wenn das Z. nicht mit dem Körper des Zauberers verbunden ist, sieben Tage blind ist. Später steht, dass bei gewaltsamer Zerstörung des Z. der Zauberer einen Tag blind ist. Das erscheint mir nicht verhältnismäßig. Die gewaltsame Zerstörung des Z. ist deutlich weniger heftig als die bloße Nichtanwesenheit im Körper? Warum?
      Man könnte natürlich argumentieren, dass bei Zerstörung das Z. sich zumeist (oder quasi ausschließlich) außerhalb der Körpers des Zauberers aufhält und daher der Zauberer aus diesem Grund sieben Tage geblendet wäre. Dann ergibt eine abweichende Blindheitsdauer keinen Sinn.
      Verstehe ich da was falsch? Ich bitte um Antworten, die sich aus dem Regeltext ergeben, keine Meinungen. Danke.
      Ein weiteres Problem ist die Behandlung des Geblendeten. Ist die Blindheit eine „schwere Verletzung“, die man auch mit Schnellheilung oder Heilen schwerer Wunden behandeln kann oder braucht es hier unbedingt eine Allheilung? Auch hier bitte ich nur um Antworten aus dem Regeltext, nicht um Meinungen. Danke.
      Anschlussfrage: Wenn die magische und temporäre Blockade der Augen keine Verletzung ist (und somit eine „Heilung“ nicht möglich ist) sondern ein magischer Effekt, müsste man sie doch auch mit Bannen von Zauberwerk (Effekt: Erblindung) entfernen können. Wenn nein, warum nicht? Auch hier bitte ich nur um Antworten aus dem Regeltext, nicht um Meinungen. Danke.
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