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Moderner Schamane


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Ich brauche mal eine Regelberatung.

Ich unternehme gerade, wie schon beim Eingeborenen im Buch der Regeln, mit dem "Modernen Schamenen" den Versuch, einen Anwender von "Naturmagie" in unser Magiekonzept einzubauen. Schwierige Sache, das, insbesondere wegen der dazu notwendigen Auseinandersetzung mit dem Kolonialismus, aber auch wegen der notwendigen Beibehaltung des grundlegenden Spielmechanismus der aus Büchern (Grimoires) zu zaubernden Ritualmagie.

Zuerst einmal die Beschreibung, die scheint mir sinnvoll und spielbar:

Der Moderne Schamane ist ein entferner Abkömmling eines Angehörigen eines der „Naturvölker“, die noch freie, Primale, Magie ausüben können. Er ist im Zuge des Kolonialismus in die „zivilisierte“ Welt gekommen und hat sich an deren Magietheorie angepasst. Dabei hat er – zwangsweise – auch deren Magiepraktiken angenommen. Es muss sich bei ihm nicht um einen „reinen“ Eingeborenen handeln – er könnte auch weiße Kolonialisten in der Familie haben, wenn es sich vom Hintergrund der Figur her erklären lässt. Auch der Moderne Schamane kann nicht mehr „einfach so“ zaubern, sondern ist auf Grimoires angewiesen. Er hat allerdings ein anderes Magieverständnis, das sich in einigen Details auch regeltechnisch niederschlägt. Wir unterscheiden Schamanen hauptsächlich nach der Kultur, aus der sie stammen: Der Schamane im klassischen Sinne gehört einem sibirischen Stamm (Nenzen, Jakuten, Altaier, Burjaten, Ewenken, auch europäische Samen u. a.) an und steht in Kontakt mit der Geisterwelt, di er durch selbst herbeigeführte religiöse Ekstase geistig bereist. Der San („Buschmann“) entstammt einem der afrikanischen Stämme und bezieht seine Kräfte aus der Verehrung der Natur oder der Ahnen. Auch der Voodoo-Priester zieht seine Weltsicht aus afrikanischen Traditionen; der mit Musik, Tanz und dem Verwenden sympathetischer Puppen verbundene Rituale hat sich mittlerweile aber auch im atlantischen Raum und insbesondere auf Haiti verbreitet. Der Derwisch (das europäische Wort für Sufi) ist ein Vertreter vorislamischer Magie, die mittlerweile allerdings häufig in den Islam eingebunden ist; in Europa verbindet man mit dieser Tradition hauptsächlich den ekstatischen Trancetanz (sema), der im Mevlevi-Orden der Türkei ausgeübt wird, gleichwohl sufische Praktiken weitaus vielfältiger sind. Der Träumer ist ein Vertreter der australischen Aborigines und deren Glaube an die Traumzeit und die damit verbundene Totemmagie. Der Medizinmann kommt von einem der Völker der Amerikanischen Ureinwohner („Indianer“) oder den Inuit („Eskimos“) und tritt durch Zeremonien wie Tänze und Totemmagie in Kontakt zur Geisterwelt.. Der Swami ist von der Primalen Magie Indiens erfüllt, die er, wenn er aus Britisch-Indien stammt, sehr effektiv innerhalb der westlichen Paradigmata einsetzen kann. Eine Miko („Gotteskind“) ist eine Schamanin im japanischen Shintoismus, die als Medium fungiert und den Willen der Götter verkündet. Der Himmelsmeister steht für die alte fernöstliche Magie des Daoismus, die mit vielfältigen Praktiken das Pantheon des Daoismus verehrt. Die Spielleiterin mag andere Arten des Modernen Schamanen einführen, so sie dies möchte; allen ist gemein, dass sie nach dem Primalen Paradigma ausgebildet sind.

 

## Hintergrundkasten

Der Moderne Schamane ist das „magische Analog“ zum Eingeborenen aus dem Buch der Regeln, S. 9–10. Weiterführende Informationen zum Eingeborenen als Abenteurertyp finden sich in Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen auf Seite 8 bis 10. Der Begriff „Schamane“  findet im 17. Jahrhundert seinen Weg nach Westeuropa und findet rasch Anwendung als Sammelbegriff für jede Art von „Naturmagie“, weshalb die Bezeichnung „Moderner Schamane“ ein wenig missverständlich ist, aber in Europa und den USA anerkannt. (und natürlich kolonialideologisch verbrämt, um anzuzeigen, dass sich der „heidnische“ Magieranwender zumindest Mühe gibt, sich an die moderne Gesellschaft anzupassen).

Insofern gehen wir auch mit diesem Abenteurertyp sehr romantisierend mit dem ernsten und für die unterdrückten Völker traumatisierenden Konzept des Kolonialismus um, weshalb eine solche Figur nicht nach jedermanns Geschmack sein mag. Allerdings ist Abenteuer 1880 in erster Linie ein Spiel, das spannende Abenteuer in einer interessanten geschichtlichen Epoche vermitteln möchte, kein Lehrwerk zur Theorie von Kolonialismus und Postkolonialismus. Die Verfasser distanzieren sich, damit gar kein Zweifel aufkommt, ausdrücklich von der damals vertretenen Weltsicht.

## Hintergrundkastenende

 

## Regelkasten

Wird mit den Zusatzregeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeilen Handreichungen gespielt, mag es angeraten sein, dem Modernen Schamanen einen der Mängel Leichtgläubigkeit (s. dort S. 57) oder Rückständigkeit (s. dort S. 59) mit auf den Weg zu geben, die die Anpassungsprobleme an die „Zivilisation“ reflektieren. Alternativ könnte auch der Weg über Einzelgänger (s. dort S. 56–57) und/oder Stolz (s. dort S. 59) zu einer interessanten Figur führen, die entschlossen ist, sich in der „Welt des Weißen Mannes“ durchzusetzen.

## Regelkastenende

Das Lernschema ist recht gut. Der Abenteurer ist zu Spielbeginn recht gut, da er viele der neuen Magiefähigkeiten vergleichsweise billig bekommt. Dies wird in erster Linie durch die kulturellen und rollenspielerischen Einschränkungen aufgewogen. Das sollte funktionieren.

Jetzt möchte ich noch gerne einbauen, dass der moderne Schamane nicht so gut aus Grimoires zaubern kann (das ist einfach nicht seins), aber ein intuitives Verständnis der "Naturmagie" (die bei uns "Primale Magie" oder "Magie des Primalen Paradigmas" heißt) hat.

In die Beschreibung des Typs kann ich das nicht einbauen, da wir keine Regeländerungen in einen Abenteurertyp einbauen, d.h. über die Figurenerschaffung hinaus haben die einzelnen Typen keine Vorteile gegenüber den anderen - damit will ich jetzt auch gar nicht anfangen.

Also habe ich eine Fertigkeit entworfen. Sie sieht so aus:

 

Ererbter Schamanismus (angeboren)

Moderner Schamane; kein Erfolgswert

Diese Fertigkeit taucht nicht in der Tabelle der angeborenen Fertigkeiten auf. Wer einen Modernen Schamanen spielen möchte, erhält sie automatisch; der Wurf auf der Tabelle entfällt.

Der Abenteuer hat unter seinen Vorfahren (egal in welcher Generation) einen Anwender der Primalen Magie, dessen Fähigkeiten in ihn übergegangen sind. Die westliche Kodifizierung der Magie fällt ihm schwer, so dass er -2 auf alle EW:Zaubern bei Ritualen aus einem Grimoire erhält. Seine intuitive Kenntnis des Primalen Paradigmas gibt ihm andererseits +4 auf das Wirken oder Auslösen solcher Zauber (also effektiv +2 auf den EW:Zaubern eines Primalen Rituals aus einem Grimoire).

 

Und da kommen wir zu meinem Problem. Es sind eigentlich zwei:

Zum einen ist das die einzige angeborene Fertigkeit, die nicht jedem Spieler zur Verfügung steht, sondern nur einem einzigen Typ. Zum anderen ist das die eInzige Fertigkeit ohne Erfolgswert. Das könnte ich natürlich ändern, indem ich zum Beispiel schreibe, dass ein Erfolgswurf nur dann nötig wird, wenn der Schamane in einer Umgebung zaubern will, die der Primalen Magie negativ gegenübersteht; bei Misslingen des Wurfes gibt es dann die +4 nicht.

Trotzdem aber sieht das ganze Konstrukt regeltechnisch eher nach der Kombination eines Vorzugs und eines Mangels aus den "Handreichungen" aus. Und das sind Zusatzregeln, die möchte ich nicht an genau dieser einen Stelle verpflichtend machen. Einmalige Ausnahmen im Regelentwurf sind immer doof.

Irgendwie bricht mir das bisher also so oder so meine bisherige Regelphilosophie. Hat jemand eine Idee?

Rainer

 

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