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Lukarnam

Artikel: Armengol de la Fuentes de la Rocha

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Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")

Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)

Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)

Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts

 

Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):

St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43

Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U

Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)

Bewegungsweite: 23

LP: 16; AP: 65

 

Eigenschaften (Todloser):

St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46

Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U

Bewegungsweite: 21

LP: 81; AP: unendlich

Resistenzen: +20G | +20K | +20U

Rüstung: LR

Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung

Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe

 

Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;

 

Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache

 

Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens

 

Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz

 

Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen

 

Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)

 

Hintergrund:

Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.

 

Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.

 

Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.

 

In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.

 

Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.

 

Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.

 

Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.

 

So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.

Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.

 

Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.

 

 

 

Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...

 

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                                                               Teil 3  danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen
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      Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete...  Vielleicht will ich auch am Fr selbst msl spielen. 
      Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher  ihr an  panther    @       toppoint . de                schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. 
      M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde:

      1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis).
      2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person.
      3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3

      Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes)   Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten.
      Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses:  https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
    • By Panther
      Meine Spielfigur ist eure Nichtspielerfigur
      Batracho.zip
       

       

       
       
       
      TierBMM4.pdf
      magus_BatrachoMyomakia__MagusPanthervor33_latexwerte.pdf
      magus_BatrachoMyomakia__MagusPanthervor33_beschreibung.pdf
      Batr-32.magus
      Bogen_5_28_4 Batracho_Myomakia.pdf
       
      Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgierieger Berglöwe
      M4 Magus gesteuert.
      M5 konvertiert
      32 überlebte Abenteuer

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    • By Panther
      Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgierieger Berglöwe
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    • By Lukarnam
      Spielleiter: Lukarnam
      Voraussichtlicher Spieltag: Samstag, eventuell Freitag (nach Vorlieben)
      Voraussichtlicher Beginn: 09:30 - 10:00 Uhr
      Voraussichtliches Ende: spät, gerne vor Mitternacht
      Art des Abenteuers: vorwiegend Stadt, Nachforschungen
      Anzahl der Spieler: max. 6
      M4 (d.h. kein M5!)
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: bevorzugt für die M4 Grade 5 - 6; eine geringe GFP Spanne (z.B. GFP: 4000 +/- 1000) ist ausdrücklich erwünscht; soziale und Entdeckungsfertigkeiten sind nützlich, andere ebenfalls. Abenteurer sollten im Westen Albas (Weald) unbekannt sein, der mögliche Ruf dem Grad angepaßt ...
      Keine exotischen Figuren aus KTP oder sonstigen Ländern, die nicht auf Vesternesse oder entlang der Küsten des Meeres der fünf Winde liegen. Die Welt reagiert frühmittelalterlich "realitätsnah".
       
      Teaser: Nach einer beschwerlichen mehrtägigen Reise seid ihr gerade noch rechtzeitig vor Schließung der Tore in der großen Stadt Thame angekommen und erfreut euch der bislang nur laut gepriesenen Vorstellung von einem frischen Krug kühlen Zwergenbiers, dem heimeligen Gedanken an ein frisch bezogenes Bett, und der fernen Erinnerung an das erschöpfte Einschlafen neben dem weichen Körper einer wohligen Freude spendenden Maid.
      Zunächst jedoch werdet ihr - von einheimischen Handwerkern, geschäftigten Händlern und mürrischen Bütteln mistrauisch beäugt - wie eben jeder vom Reisestaub schmutzige Fremde und schwer bewaffnete wie gerüstete Söldner zu den Herbergen und Tavernen im Westen der Stadt verwiesen. Während ihr noch mit Reisegepäck beladen durch die engen und schmutzigen Gassen der Altstadt dem Ort eurer heutigen Sehnsucht entgegen irrt, gönnt euch das Schicksal eine überraschende Wendung und die unerwartete Begegnung mit den einerseits verdutzen, anderseits niedergeschlagenen Beteiligten eines vor euren Augen stattfindenden gewaltreichen Überfalls.
       
       
      Hinweis: Das Abenteuer wurde von Thomas Losleben konzipiert, in 2019 unter dem Titel Schattenspiele veröffentlicht und von mir an M4 und eine eigene Vorstellung der mittelalterlich fantastischen Stadt Thame und Umgebung angepaßt: kein Platz für magieschwerlastige romantische High-Fantasy.
       
      Interesse hierzu bekunden könnt ihr sehr gerne per PN. Die Plätze werden nicht chronologisch vergeben, da ich niemanden dafür "bestrafen" möchte, daß er/sie/* nicht regelmäßig im Forum ist oder sich erst später entscheiden mag. Die ersten bis zu vier Plätzen werden per Los vergeben, die restlichen auf dem Con.
       
    • By Falkenauge
      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

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