Zum Inhalt springen

Artikel: Die Kinderhändler von Thalassa


Galaphil

Empfohlene Beiträge

DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA

 

 

Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten.

 

Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt.

 

Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor.

 

BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER:

 

ADA

Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten.

 

Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert.

 

Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten.

Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft.

Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'.

 

Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger.

Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20:

Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel.

 

An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen.

Ada besitzt 15 LP und 55 AP.

 

MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen.

 

Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus).

 

Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und

hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt.

 

Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an.

 

Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5

Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler.

Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet.

 

Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt.

 

SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist.

Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich.

 

Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt.

Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert.

Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt.

Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann.

Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird.

 

Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint.

Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht.

Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt!

 

Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt.

In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat.

Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet!

Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen.

Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS.

 

Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden.

Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde.

Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS.

 

In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen.

Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird.

 

ABENTEUERVORSCHLAG:

Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein.

Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden).

 

Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe).

 

Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat.

Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen.

Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien.

 

Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet.

Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern!

Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss.

 

Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss.

 

Dieser Beitrag wurde inspiriert von dem Video 'Poor little Joé' und dem Kurzfilm 'Joé - das Mädchen mit den Schwefelhölzern' von Vienzenz. In der Hauptrolle die fantastische Laura Tertsch, die Musik von der ebenso tollen Gudrun Liemberger, die auch eine Rolle im Film spielt.

 

Hoffen wir, dass sich für dieses und andere Kinder eine Gruppe findet, die nicht wegschauen, sondern sich deren annehmen und ihnen ihre Freiheit und ihr Leben wieder zurückgeben

Lieben Gruß

Galaphil

 

Click here to view the artikel

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
  • 9 Monate später...

Da ich gerade sehe, dass beim Übergang vom alten ins neue Forum meine begleitenden Erläuterungen verloren gingen, möchte ich diese auch hier hineinkopieren. Hier also die obere Ebene:

 

Ein paar erste Ergänzungen:
Die gefangenen Frauen bei den Kleinkindern wurden von mir Tamaris und Klystrade genannt.
Die Frau, die sich um die Kinder zwischen 6 und 11 Jahren kümmert, heißt Lucitrade, abgekürzt Luci.
Sie hatte leider das Pech, dass sich einmal ein ihr anvertrautes Kind schwer verletzte und Ada sie züchtigen ließ. Als sie dann versuchte, abzuhauen, wurde sie noch schlimmer bestraft, Ada hat ihr die Zunge rausgeschnitten und ihr Körper ist voller Narben von Peitschenhieben. Luci ist so ziemlich das ärmste Wesen da unten, da die anderen beiden Frauen sie verachten, weil sie ihre Pflicht verletzt hat und dann auch noch flüchten wollte. Sie wird, wenn man die Frauen befreit und zusammenbringt, von Tamaris und Klystrade beinhart gemobbt. Meine Gruppe ist jetzt soweit, dass sie Luci mitnehmen und versuchen, außer Landes zu bringen, dass sie irgendwo eine Anstellung als Kinder- oder Hausmädchen findet, um ihr zu helfen und irgendwie ein Überleben zu sichern.

Meine Gruppe hat übrigens alle befreit und als sie dann ausruhten, haben die älteren Jungs (aus dem ersten Gefangenenraum) das Kommando übernommen und sich selbst in einer Machtposition gesehen: sie haben die mittleren Kinder 'gefangen' genommen und Luci geschlagen, die beiden anderen Frauen mit den Kleinkindern konnten sich mit Müh und Not ihrem Ansinnen entgegenstellen. Der gefangene Pat (in meiner Runde war er der einzige vorläufig Überlebende) wurde von den Jugendlichen zu Tote geprügelt. Thalassa ist nun mal ziemlich brutal.

Tamaris und Klystrade werden übrigens in keinster Weise Aufforderungen folgen, den Ort hier zu verlassen und mit den Kleinen zu fliehen, sie werden diese aber auch gegen aggressive Gruppen so gut es geht mit ihrem Leben verteidigen. Ihr Verhalten ist wohl am Besten mit dem Begriff Stockholm-Syndrom zu erklären.

Ich habe festgelegt: Mit einem Brecheisen kann man die Holztüren mit einem EW: St/10 öffnen, die Metalltüren mit einem EW-6: St/10. Ein misslungener Versuch kostet 1, bzw 1w6 AP.

Zu den Lagerräumen im zweiten Gewölbe: Ein Lagerraum dient als Abstellkammer für alle Arten von Werkzeug und Putzmittel (Besen, Schaufeln, ...), in einem Lagerraum sind Säcke mit Stroh, Heu, Decken u.ä. Diese beiden sind normal zu öffnen.
Dann gibt es einen Lagerraum mit Essens- und Trinkvorräten und großen Mengen, sowie einen Lagerraum mit brennbaren und heiklen Materialien, wie Laternen, Lampen- und Zauberöl, und ähnliches.
Ein weiterer Lagerraum ist die Waffenkammer, wo Ersatzwaffen gelagert werden. Die letzten drei Lagerräume sind zusätzlich mit Zauberschloss versperrt - Schlüssel zu allen Räumen hat ausschließlich Ada.

Noch eine Ergänzung: Es gibt im dritten Gewölbe noch ganz im hintersten Teil einen Raum, der fließendes Wasser enthält und wo sich die Bandenmitglieder waschen konnten. Von hier wurde auch Wasser nach oben gebracht, damit auch den Gefangenen eine ausreichende Hygiene zur Verfügung stand.
Aus mindestens einem Raum in jedem Gewölbe gibt es Leitungen, die in die ganz unten liegende Kloake von Thalassa führen, die noch aus der Blütezeit der Stadt stammen und dementsprechend verrostet sind.

Link zu diesem Kommentar

In Adas Zimmer waren vier kleine Kästchen und zwei große Truhen.
bei den Truhen waren jeweils am Öffnungsmechanismus kleine Phiolen mit einem Lähmgas versteckt: werden die Truhen heftig geschüttelt oder aufgebrochen oder unvorsichtig (Fallen entdecken!) aufgemacht, besteht eine Chance, dass die Phiole dabei zerbricht und das Lähmgas freisetzt. Bemerkt man das rechtzeitig, kann man immer noch schnell aus dem Raum flüchten. Das Gas löst sich nur langsam auf.

In der einen Truhe sind allesamt edle Frauenkleider in Adas Größe in verschiedenen Ausführungen und auch aus verschiedenen Kulturen. Sehr wertvoll, ein paar tausend GS sind da schon drin.
In der zweiten Truhe dagegen sind normale Alltagskleider und solche, die Ada für die Jagd und den täglichen Umgang in Thalassa und mit den Gefangenen anzieht. Praktische Kleider, auch solche, die ihr einen Bonus auf Schleichen oder Tarnen geben können, bzw Stiefel, die besonders grifffeste Sohlen haben. Ebenso Bettwäsche und gute Tücher. Wert: mehrere hundert GS.

Das Lähmgift hat natürlich den Vorteil, dass man den Einbrecher gleich geschnappt hat und ebenfalls gefangen nehmen und verkaufen kann.


Bei den Schatullen: es gibt zwei mit Holzverschluss und zwei mit Metallverschluss.
Die beiden Kistchen mit Metallverschluss haben denselben Verschluss, der mit -2 zu öffnen ist, aber es gibt eine sehr komplexe Falle (normal zu entdecken, aber -6 auf Fallenmechanik). Hat man die eine Falle entschärft, wird es leichter, die zweite ebenfalls zu entschärfen (0).
Wenn man das Schloss geöffnet und die Falle entschärft hat, merkt man aber, dass die Kistchen magisch 'zugeleimt' sind und erst mit Bannen von Zauberwerk oder Zauberschlüssel 'geöffnet' werden können.

Im ersten Kistchen ist der allerschönste Schmuck zu sehen, den menschliche Augen je gesehen haben, alles glitzert und funkelt im Licht der Laternen oder Fackeln, dass es nur so eine Freude ist. Tatsächlich ist der Schmuck allerdings hochmagisch und äußerst verführerisch.
Der Schmuck hat sowohl eine bardische (Drachenmagie!) Aura als auch eine göttlich/Krieg-Aura (Laran!).
Wenn man den Schmuck nüchtern analysieren kann, dann merkt man, dass für dieses Geschmeide wohl Kriege geführt werden, sowohl mit als auch wegen ihm.
Der Schmuck selbst wirkt Beeinflussen auf jeden, der ihn ansieht, mit Zaubern +20. Jemand der ihn trägt, wird automatisch als Anführer gesehen und seinen Befehlen wird widerspruchslos gehorcht (wirkt sich als -4 auf alle WW oder +20 auf PW gegen Beeinflussungen/Befehlen dieser Person aus).
Die Gefahr ist natürlich, dass andere das dann auch gerne haben wollen und der Träger erhöhter Gefahr von Assassinen- und Diebesbesuchen ausgesetzt ist.
Der Schmuck beeinflusst allerdings auch seinen Träger, und vor allem Larananhänger, Ordenskrieger und Priester werden der steten Versuchung ausgesetzt, ein neues Weltreich unter Führung der Laranpriester zu errichten!
Logischerweise muss man, wenn man die vollen Vorteile des Schmucks genießen will, alle Teile des Sets anlegen.
Zur Herstellung hab ich mir folgende Geschichte ausgedacht:

Zitat

Das Artefakt wurde vor dem dritten corischen Krieg für einen Viarchen, der treuer Anhänger und Priester Larans war, hergestellt, es war eine Auftragsarbeit aus den Tiefen der moravischen Wälder, wo die mit den Feen und Naturgeistern zusammen arbeitenden Schmiede unglaubliche Artefakte herstellen konnten, die aus den Tiefen von Midgards Innerem stammten. (Zusatzinfo: das hatte damals ein Vermögen gekostet, brachte aber die vollständige Vernichtung der corischen Flotte und beendete den jahrhundertelangen Krieg nachhaltig).

Ada wusste natürlich von den Möglichkeiten aber auch Gefahren, die dieser Schmuck bringt udn setzte ihn deshalb selbst nicht ein - hergeben wollte sie ihn aber verständlicherweise auch nicht, da sie der Beeinflussung des Geschmeides verfallen war.

Wenn man die zweite Kiste öffnet, dann findet man darin eine kleine (handgroße) Statue aus dunklem Speckstein, eingewickelt in ebenso schwarzen Samt. Die Statue hat die Form einer angreifenden Kobra mit offenem Mund, die Zähne sind schön herausgearbeitet. Der Sockel wird durch den aufgewickelten Schwanz der Kobra dargestellt. Die Augen der Kobra bestehen aus zwei ebenso schwarzen Perlen.
Im Samt eingewickelt sind noch zwei kleine Phiolen, verschlossen, die eine schwarze, sehr zähflüssige Flüssigkeit beinhalten.

Diese Figur entspricht dem Dolch von Szisslar aus dem Gildenbrief Nr 57. Die Phiolen stammen aus dem Kräuterhaus und enthalten das dort übliche Gift Arellanas Schwarzer Speichel.

Zu den beiden Kistchen mit Holzverschluss: Eines ist normal verschlossen, eines mit Magie. Das normal verschlossene enthält Adas Korrespondenz, aus der heraus geht, mit wem sie aller Kontakte, auch geschäftlicher Art, hatte. Diese Briefe sind vor allem in Chryseisch, aber auch in der Vallinga geschrieben.

Das zweite Kästchen, das mit Magie (Zauberschloss) verschlossen ist, enthält die gesuchten Schlüssel für (fast) alle Schlösser in den Gewölben. Nur ganz wenige Schlösser, wie die beiden mit komplexen Fallen versehenen Metallkistchen oder die großen Gewölbeschlüssel in Adas Forschungsraum ganz unten, bzw die Ketten der Gefangenen im Forschungsgewölbe sind in ihrem Labor hinter ihrem Schlafzimmer versteckt.

Noch ein Punkt zur häufigen Verwendung von Zauberschloss: Da Ada auch ausreichend magisches Pulver der Zauberbindung gefunden, bzw. anschließend sich besorgen konnte, sind alle Zauberschlösser dauerhaft - für sie ist es trotzdem kein Problem, diese bei Bedarf mit Zauberschlüssel zu öffnen, da es ja ihr eigener Zauber ist.

Im Labor sind logischerweise auch jede Menge Bücher zu finden, dort sollten auch, bei ausreichender Beschäftigung, alle Unterlagen zu den Pulvern, Salben und Trünken zu finden sein, die im Labor zu finden sind. Allerdings erfordert das eine tagelange Beschäftigung mit all den Unterlagen.

Im Labor sind die (sehr großen) Schlüssel für die großen Hallentore im vierten GEwölbe zu finden, sowie die beiden Schlüssel für die Kistchen mit dem Metallverschluss.
Meine Gruppe hat auch noch eine in einem Holzkistchen und in weichen Samt eingeschlagene Phiole mit ganz wenigen Tropfen einer glasklaren Flüssigkeit gefunden. Diese Flüssigkeit entspricht dem Elixier des Lebens, das im Thalassa-QB, S.193 im Kasten angesprochen wird. Woher Ada diese paar Tropfen gewonnen hat, sollte man mittlerweile schon erahnen können...
Auch dazu lässt sich nach sehr langer Suche etwas finden, wo der Hintergrund und die Wirkung, sowie Herstellung beschrieben wird.

Für alle, die sich ausruhen wollen: Adas Bett ist natürlich ein absoluter Traum für jeden geschundenen Abenteurerkörper: Seidenkissen und Seidendecken, weiche Matratze, bequeme Pölster und warme Decken aus den edelsten Materialien runden das Bild ab. Zwei Leute können bequem nebeneinander in diesem Traum von einem Bett schlafen. Da die Erholung hier besonders gut funktioniert, werden im Gegensatz zu normalem Schlaf bei weniger als 8 Stunden immer 2 zusätzliche AP regeneriert!

Link zu diesem Kommentar

Das letzte Gewölbe:
Hier befindet sich ein Zugang in die alte Kloake Thalassas, sowie fünf riesige Gewölbehallen, die an Lagerräume erinnern und auch so aufgebaut sind.

Die Luft hier herunten ist stickig und schwer zu atmen, mit übel riechenden Dämpfen gesättigt, die aus der Nähe der Kloake stammen. Der erdig modrige Geruch des dritten Gewölbes fehlt hier vollkommen. Die Mauern sind besonders dick und trotz der vielen Jahrhunderte in hervorragendem Zustand.

Als erstes fallen die fünf großen Hallentore auf, wie sie normal nur bei Lagerhallen vorkommen. Die Gewölbe dahinter sind alle über 100 m^2 groß und teilweise innen noch unterteilt.

Hierbei ist zu sagen, dass Ada nur drei der großen Hallenschlüssel besitzt, sie sind alle drei in ihrem privaten Labor hinter der Geheimtür versteckt (siehe dort). Da die Schlösser alle aus Metall sind, ist Zauberschlüssel hier nicht wirksam.

Im ersten Gewölbe, für dass es einen Schlüssel gibt, reihen sich Reglawände an Regalwände. Hier ist alles untergebracht, was einigermaßen wertvoll ist und gelagert/gehandelt wurde. Hier sind, mit einiger Mühe, auch die Verzeichnisse zu finden, die Ada angelegt hat. Eine gründliche Durchsuchung dauert mindestens 4 Stunden und liefert einen groben Überblick, was e sin diesen Hallen alles zu finden gibt. Schätze und Edelsteine wird man hier allerdings vergeblich suchen. Aber alles, was nicht alltäglich gebraucht, aber in großen Mengen gelagert werden muss, kann hier gefunden werden. Der Wert der Waren in diesem Lagerhaus geht in mehrere 10000e Goldstücke.

Im zweiten Gewölbe ist rechter Hand Adas anatomisches Forschungslabor. Das Gewölbe ist sehr düster, nur wenige Fackeln sind an den Wänden befestigt, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, um Blut und sonstige Flüssigkeiten aufzusaugen. Dadurch sind auch einige Ratten hierher gelangt, die allerdings Licht/offenes Feuer scheuen.
Die Luft in diesem Raum ist besonders unangenehm (PW+20: Wk und PW: Ko), liegt doch ein sehr schwerer, süßlicher Geruch in dieser, der von den alchemistischen Materialien stammt, in denen Adas Forschungsobjekte behandelt und eingelegt sind (eine Methanol/Chlorofrom-Mischung).
Auf einem großen Tisch, mit metallischen Hand- und Fußfesseln an den Seiten und Blutrinnen, die dank einer leichten Wölbung nach innen in die Mitte zu einem Trichter geneigt sind, liegen außerdem Adas schriftliche Unterlagen, die sehr schwer (-4) zu lesen sind. Wenn man sie entziffern kann (der Text ist natürlich auf Chryseisch geschrieben) erfährt man umfangreiches Wissen über die menschliche Anatomie und den Aufbau, Wirkungsweise und Heilfähigkeiten der verschiedenen Körperteile.
Ada hat diesbezüglich ihre Forschungsergebnisse akribisch genau für die Nachwelt festgehalten, man kann allein aus ihren Unterlagen bis Heilkunde +12 lernen (wenn man das anschließend noch will!)
 
[spoiler=Option für emotional belastbare Runden]Ich hatte für meine Gruppe entschieden, dass hier eines der Kinder aus Lucistrates Gruppe, das sich aufgrund ihres Verhaltens Adas Unwillen zugezogen hatte, mehr tot als lebend an die Wand gekettet war. Ada hatte, da sie auch über umfangreiches Heilwissen und Heilzauber verfügt, ihr immer wieder Schnitte und Wunden zugefügt, diese analysiert und aufgezeichnet, das Heilverhalten beobachtet und die Fortschritte festgehalten. Dadurch ergibt sich das Bild von vielen gut verheilten, auch magisch verheilten, Wunden neben offenen Stellen, die Nerven, Muskeln und sogar Knochen freilegen (die Ausstellung Körperwelten soll hier als Anschauung dienen) - ein Auge fehlte ebenfalls.
Das graue, strähnige Haar hing ihr wirr ins Gesicht und verdeckte anfangs die Wunden im Gesicht.

Das Mädchen (man kann eine 50% Chance geben, ob es ein Bub oder ein Mädchen betrifft, ich hatte es ausgewürfelt) war demnach völlig willenlos (Drogeneinsatz) und aufgrund der folterähnlichen Zustände und der aussichtslosen Zukunft geistig zerrüttet. Eine komplette Heilung war hier von meiner Seite nicht vorgesehen, man könnte sich natürlich ein Leben lang um sie kümmern und zumindest ihr Seelenheil wieder ins Gleichgewicht bringen, aber ob man hier in Thalassa dafür einen geeigneten Ort findet?
Die Culsupriesterin in meiner Runde hat ihr übrigens in einem aufwändigen Ritual mit Hilfe des 'Seelenraben' einen friedlichen und schmerzfreien Übergang in Culsus Reich ermöglicht.





Zur Linken sind vier Zellen, davon steht eine leer und in dreien der Zellen sind Kisten und Truhen, sowie in Regalen einige verschlossene Amphoren zu finden. Meine Gruppe hat diese nicht aufgemacht. Es riecht hier übrigens ebenfalls extrem stark nach diesem süßlich-chemischen Zeug!

Wenn sich hier jemand überwindet, kann er in die Truhen, Kisten und Amphoren hineinschauen:

 

[spoiler=Option für härtere Runden, die emotional belastbarer sind.]
In den Kisten finden sich die Leichen derjenigen Kinder, die an den Experimenten Adas gestorben sind oder aufgrund der Tatsache, dass manchmal außergewöhnliche Kunden wie Totenbeschwörer oder Schwarze Hexer Kinderherzen als Material für ihre Zauberei benötigt haben. Ada hat die Überreste hier gelagert, für den Fall, dass diese noch einen Abnehmer finden.

In den Amphoren ist noch mehr von dem alchemistischen Gemisch, teilweise schwimmen hier auch verschiedene Organe, Augen, Zungen und anderes mögliches Zaubermaterial. Diese sind haltbar gemacht.
Der Rest der Amphoren ist noch ausschließlich mit der Flüssigkeit gefüllt.






Hinter dem dritten Tor sind wieder mehrere Zellen, auch hier sind Kisten und Truhen gelagert, aber keine weiteren Gefangenen. Die Kisten und Truhen hier sind vor allem mit Waffen und Rüstungen, sowie mit dem Erlös aus dem Handel in Form von Edelsteinen und Goldmünzen. Wer hier zuschlägt, wird reich!
Allerdings sind letztere Kisten wieder besonders gut gesichert: Man muss eine Falle überwinden, die schwer (-2) zu entdecken und schwer (-2) zu entschärfen ist, wenn nicht, wird man von einem Giftdorn mit 3w6 Schaden getroffen. Schafft man seine Resistenz, halbiert sich der Schaden.
Die Schlüssel für diese Kisten sind bei den großen Schlüsseln in Adas alchemistischen Labor gewesen.

Das vierte Tor muss mit Schlösser öffnen geöffnet werden und anschließend mit einem Kraftakt oder durch drei gelungene PW+30: St (drei verschiedene Personen) gleichzeitig aufgeschoben werden, da es stark klemmt. Dahinter ist alles seit Jahrhunderten unberührt, hier lauern im Schatten die Geister der Verstorbenen, die sich beim Untergang Thalassas in diesem Gewölbe verborgen hatten, allerdings trotzdem ums Leben gekommen waren. Diese Geister sind sehr schwach, ein füchtiger Streifgang durch das Gewölbe wird sie nicht aufwecken. Nur wenn man sich hier länger als eine halbe Stunde aufhält, zeigen sie sich den Besuchern. Man kann allerdings die Kälte spüren, die hier durch die Halle streift.
Ansonsten sind die hier gelagerten Gegenstände alle längst vermodert oder zerfallen und eine dicke Staubschicht verhüllt den Boden.

Hinter dem letzten Tor lauert eine besonders fiese Falle, wenn man sich von den Hindernissen nicht abhalten lässt, dieses zu öffnen: Das Tor muss zuerst mit Schlösser öffnen geöffnet werden, danach mit drei aufeinanderfolgenden gelungenen Kraftakten kann das Tor eine Spur aufgeschoben werden - doch dabei bricht die Verriegelung und innerhalb kürzester Zeit ergießt sich eine wahre Wasserflut über die dahinter stehenden Leute, denn hier ist Wasser eingedrungen und hat die komplette Halle ausgefüllt. Jemand, der sich mit Baukunde oder Fallen auskennt, erkennt rechtzeitig die Gefahr und kann den Rest warnen, hier weiter zu versuchen, das Tor zu öffnen.

Dann bleibt noch eine Sache im vierten Gewölbe: Wenn man hier längere Zeit verbleibt, dann bemerkt man ein scharrendes, metallisches Geräusch, das hinter der Wand zur Rechten nach dem Stiegenabgang zu hören ist und immer intensiver wird, je länger man hier verbleibt. Mit einer gelungenen Wahrnehmung oder einem gelungenem EW: Spurensuche bemerkt man eine gut in die Wand eingefügte eiserne Luke. Diese ist mit einem ebenso eisernen Riegel verschlossen. Weder Ada noch sonst jemand hat diesen Riegel je geöffnet (was man an den Spuren problemlos erkennen kann), so dass dieser klemmt. Ein PW+20: St oder ein Kraftakt öffnet den Riegel ebenfalls.
Dahinter ist ein gut verkleideter, 10 Meter langer Gang, der in die Kloake Thalassas mündet. Hier kann der SL jegliches Monster auftauchen lassen, oder verschiedene Varianten der Kanalreinigerautomaten (Bei mir war es ein 'Bohrer'). Einmal geöffnet und aufmerksam gemacht werden diese versuchen, aus dem Gang auszubrechen, haben dabei aber keine Eile. Das kann, aufgrund der sich stetig steigernden Klopf-, Bohr und Scharrgeräusche hinter der Wand/Luke ganz schön an den Nerven zerren, da diese Automaten eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen, die den Abenteurern, die sich bis hierher gewagt haben, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit völlig unbekannt sind. Auf die Geräusche sollte vom SL immer wieder hingewiesen werden und auch darauf, dass sie lauter, bzw zahlreicher werden, speziell wenn die Luke einmal geöffnet wurde.
Andererseits kann man hier einen Zugang zur Kloake anbieten (aus der es im Übrigen extrem unangenehm stinkt), in der man weitere Abenteuer erleben kann (oder die sich auch als Fluchtweg anbietet, wenn man unfreiwillig hier ist und die Bande noch lebt und den Zugang nach oben versperrt.

Damit ist die Beschreibung der Gewölbehallen abgeschlossen.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...