donnawetta Geschrieben 21. Februar 2015 report Geschrieben 21. Februar 2015 Okay, sie sind KEINE Abenteurertypen, sondern NSC, aber ich brauche Eure Meinungen / Ideen! Ich habe es immer als widersprüchlich empfunden, dass diese Art von Hexenjägern aus einem Land stammt und in einem Land wirkt, dass eigentlich überhaupt nichts mit göttlicher Magie am Hut hat. Zumindest mMn dreht sich in Moravod alles um Tier- und Ahnengeister und den dicken Dweomer. Im dazugehörigen M4-Strang habe ich irgendwo gelesen, dass der HJ die göttliche Magie eben nicht "wundere", sondern "zaubere". Ist das offiziell so? Wenn ja - gilt das auch für M5? Und was sollte dann Horden von Magiern (und anderen Zauberern) davon abgehalten haben, sich diese Art selbstgebastelter Göttermagie auch draufzuschaffen? Meine Frage: Sieht das jemand genauso und hat irgendein passendes Lernschema für die Flammenaugen gefunden? Es geht mir nicht um HJ generell - obwohl das sicher auch eine interessante Sache ist. Ich bin versucht, die Flammenaugen über ein verändertes Hx-Schema abzubilden, fürchte aber jetzt schon, dass das nicht sehr ausgewogen wird, wenn ich ihnen die Waffenfertigkeit für Faktor 30 lasse... Habe auch schon ausprobiert, einen OR zugrunde zu legen und die Wundertaten einfach durch Dweomer zu tauschen, aber dann fehlen die Möglichkeiten, "unheiliges" Gesocks erkennen zu können - da müsste dann die "Erkennen"-Sparte dazu. Und schon wird's auch wieder heikel...
Fimolas Geschrieben 21. Februar 2015 report Geschrieben 21. Februar 2015 Hallo Donnawetta! Sieht das jemand genauso und hat irgendein passendes Lernschema für die Flammenaugen gefunden?Mit dem Mysterium wurde der Bestienjäger (MYS, S. 139f.) eingeführt. Dieser verabscheut dunkle Mächte, macht Jagd auf diese und bekämpft sie mit Schwert und Magie, entweder als Einzelgänger oder in Gruppen Gleichgesinnter. Regeltechnisch stellt er eine Kombination aus Assassine und Hexer dar. Somit sollte dieser Deinen Vorstellungen entsprechen. Liebe Grüße, Fimolas!
donnawetta Geschrieben 21. Februar 2015 Autor report Geschrieben 21. Februar 2015 (bearbeitet) Oh Mann - bin ich dämlich! Danke! Da kann man nur sagen: Lesen hilft! EDIT: Wobei...Meucheln? Meuchelnde, schleichende Flammenaugen? Ich weiß nicht... Bearbeitet 21. Februar 2015 von donnawetta
Fimolas Geschrieben 21. Februar 2015 report Geschrieben 21. Februar 2015 (bearbeitet) Hallo Donnawetta! Wobei...Meucheln? Meuchelnde, schleichende Flammenaugen? Ich weiß nicht...Naja, es ist eben pragmatischer: Warum den Finstermagier erst in einem ehrenhaften, aber fulminanten Finalkampf stellen und nach Möglichkeit lebend gefangen nehmen, wenn er am Ende doch nur bei lebendigem Leib verbrannt wird. Da kann man die möglichen Opferzahlen auch gleich so gering wie möglich halten und den abgekürzten Hinrichtungsweg nehmen. Letztlich ist es eben Ansichtssache, wie man den Bestienjäger spielen will. Falls ein moralisches Flammenauge Probleme mit Meucheln hat, lernt es eben etwas anderes. Das Regelgerüst hat schließlich keine progressiv zwingende Komponente für die charakterliche Ausgestaltung der Figur. Liebe Grüße, Fimolas! Bearbeitet 21. Februar 2015 von Fimolas Umformulierung
Solwac Geschrieben 21. Februar 2015 report Geschrieben 21. Februar 2015 Oh Mann - bin ich dämlich! Danke! Da kann man nur sagen: Lesen hilft! EDIT: Wobei...Meucheln? Meuchelnde, schleichende Flammenaugen? Ich weiß nicht... Dann wähle doch Gassenwissen zu Beginn.
donnawetta Geschrieben 22. Februar 2015 Autor report Geschrieben 22. Februar 2015 (bearbeitet) Hallo Ihr Zwei, ja, das ist kein Ding, man kann das Meucheln ja locker weglassen. Ich hab das Flammenauge dennoch vorläufig als Hexer/Händler abgebildet, das ist für meine Begriffe besser geeignet, weil a) soziale Fähigkeiten günstiger sind b) "Unterwelt" meiner Auffassung nach nicht die passende Kernkompetenz für Flammenaugen sein sollte Einziger Nachtteil ist, dass die "körperlichen Fähigkeiten" für Händler etwas teuerer sind als für Assassine, dafür gibt es aber "Kampffertigkeiten" billiger. Den Hexer habe ich durcheinandergewürfelt, um dem Flammenauge das Erkennen seiner "Beute" zu erleichtern: Beherrschen 105 Bewegen 75 Bewegen 75 Erkennen 45 Erschaffen 105 Formen 105 Verändern 45 Zerstören 105 Dweomer 75 Alltag 20 Freiland 30 Halbwelt 30 Kampf 30 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 30 Wissen 30 Typische Fähigkeiten: Gassenwissen (+8) oder Etikette (+8) Alltag: 2 LE Sozial: 2 LE Körper: 4 LE Wissen: 3 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Erkennen, Verändern) Typischer Zauber: Drittes Auge Bearbeitet 23. Februar 2015 von donnawetta
Galaphil Geschrieben 30. Mai 2015 report Geschrieben 30. Mai 2015 Hallo Donnawetta Mittlerweile gibt es mit dem Inquisitor eine weitere Möglichkeit, die Flammenaugen abzubilden. Zu deiner Eingangsbefürchtung: In Moravod stammen die Wundertaten nicht von den Göttern sondern von den Naturgeistern - siehe dazu auch den Schamanen, der als Wunderwirker in Moravod hauptverbreitet ist. Lieben Gruß Galaphil
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