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comment_2451502

Guten Tag,

 

ich spiele aktuell mit meiner Gruppe die Karmodin-Kampagne und habe sie bisher durch 40 Fässer und das Schandmal gebracht.

Diese Abenteuer sind ja noch für sehr niedrige Charaktere gedacht, allerdings gibt es gerade auch bei diesen Abenteuern schon magische Waffen (den Stab und den Dolch der Lähmung). Nun weiß ich nicht, wie es im Verlauf der Kampagne mit magischen Gegenstände weiter aussieht und würde deswegen gerne mal so allgemein wissen, wie schnell die Abenteurer generell an magische Gegenstände kommen sollten.

 

Grüße,

Pascha

comment_2451507

Als SL bin ich wenig knauserig mit magischen Waffen, Rüstungen und Instrumenten (letztere für Barden). Die Spieler freuen sich daran. Meist erfinde ich zu den vorhandenen Waffenfunden in Abenteuer noch eigene, die ich dann auf bestimmte Abenteurer zuschneide. Viele magische Waffen sind m. E. unschädlich, da ja ohnehin maximal mit zwei Waffen gekämpft werden kann. Waffen spätestens ab +2/ +2 haben bei mir dann aber auch eine besondere Historie und/ oder Bonuseigenschaften.

comment_2451580

Ich sehe eher die Tendenz das manche Gruppen dazu neigen magische Gegenstände nicht als das zu erkennen was sie sind, sie werden liegengelassen oder mit dem anderen Trödel verkauft.

 

Wenn alles Magische leuchten würde und mit Zauberrunen beschriftet würde das den Zauber "Erkennen von Zauberei" etwas entwerten.

(Das heisst nun nicht, das man mit untersuchen nichts herausbekommt!)

 

Ansonsten vertrete ich den Standpunkt: Helden brauchen etwas mit dem sie Abenteuer bestehen können, aber sie brauchen auch einen Grund warum sie abenteuer bestehen wollen. Bei einigen ist das eben der zugewinn an "Dingen" auf dem characterbogen. hat man schon alles ist die Steigerung schwireiger. Ich tendiere da eher zu "kleinen" Schritten als grossen.

 

meine Figuren sind in meinem ganzen Midgardspielen (Seit M1) nie über eine +2/+2 Waffe hinausgekommen. Und als Spielleiter gab's auch nix besseres. Heiltränke AP Tränke aber - das war immer gut drin.

comment_2451597

Hallo Pascha, ich denke, die "Waffen- und Rüstungsausgabe" seitens des SL hängt ganz davon ab, was er selbst und die Gruppe verkraften kann und will. Meiner Erfahrung nach klingt der Wunsch nach mehr oder weniger dauerhaft epischem Spiel (zu dem fette Waffen und sonstige Artefakte passen) jedoch mit der Spielerfahrung und dem Alter der Spieler zunehmend ab - man hat es ausprobiert und stellt irgendwann fest, dass die innere Logik der Midgard-Welt gestört wird, wenn allenthalben Drachen, Vampirhorden, Erzdämonen oder Seemeisterschulen auftauchen, Labyrinthe explodieren und Raum-Zeit-Phänomene die Welt erschüttern. Manche können sich daran ergötzen, Ehrenbürger jeder Metropole zu sein oder ohne LP-Verluste 30 regelkonforme Orks niedergemacht zu haben, andere finden es langweilig. Außerdem wird die SL-Schicht ab bestimmten Graden dünn, und wenn man seine Charaktere nicht mehr spielen kann, weil fast jeder SL mangels Vorbereitungszeit das Beleiten einer Gruppe High-End-Charaktere mit Artefaktüberschuss verweigert, ist das auch für die Epic-Fans irgendwie kontraproduktiv :sigh:

 

Heute mache ich es in den meisten Gruppen so, dass ich beizeiten dafür sorge, dass isb. die Kämpfer magische Waffen erhalten (+0/+0), damit auch die Gegner bekämpft werden können, die nicht anders zu bekämpfen sind. Auch eine Versilberung ist problemlos drin. Später können dann "Upgrades" folgen; viele Spieler mögen es, wenn ihre Waffen sich "entwickeln". Das heißt, man packt beizeiten eine Unzerbrechlichkeit, einen Angriffs- oder Schadenbonus, einen Zauber oder ähnliches drauf. Mehr als +1/+1 Waffen würde ich nicht mehr rausgeben, weil allein ein +1 Angriffsbonus am Ende der Fahnenstange für einen Nicht-Krieger einen Gegenwert von 3.000 bis 8.000 EP bzw. bis zu 16.000 EP bei Zauberern haben kann.

 

Letzendlich hängt aber alles davon ab, wo du und deine Kollegen auf Dauer hinwollen. Ein Gesetz gibt es da nicht und erlaubt ist, was Spaß macht - und wenn man z.B. gerade erst mit Midgard anfängt, sollte man ruhig alles mal ausprobieren :satisfied:

Bearbeitet ( von donnawetta)

comment_2451644

Also der Spielleiter in unserer Gruppe ist sehr knausrig was magische Waffen/Artefakte angeht. Meistens haben unsere Charaktere 1 magische Waffe und 1-2 magische Teile, wobei man +2/+2 Artefakte noch viel seltener findet. Ich glaube in den ganzen Jahren, in denen ich schon Midgard spiele gabs davon insges. 3 oder 4 Stück. Das ist meiner Meinung nach aber auch völlig ok.

Gruß

Fenix

  • Ersteller
comment_2451737

Ich finde sogar die normalen Waffen, die die Abenteurer im Schandmal und 40 Fässer schon recht heftig +2/+0 und eventuell 1w6 extra Schaden klingen schon recht böse, nur kann ich jetzt nicht abschätzen, inwiefern die Kämpfe in Weißer Wolf und Seelenfresser dadurch einfacher oder eventuell zu einfach werden.

 

Extra Frage dazu: Lösen solche extra Fähigkeiten von Waffen auch schon bei leichten Treffern aus bzw werden sie wie Thaumagrale behandelt (Nur mit +8+AngB+magischen Bonus)?

 

Zudem würde ich dann auch dafür sorgen, dass alle da gleichmäßig behandelt werden. Die Spitzbübin würde ziemlich sicher den Dolch wollen, dem Krieger müsste dann auch demnächst was in die Hände fallen, wobei da ja die Haut des Bruders einiges bietet

comment_2451741

Wie man in den Wald hineinruft, so schallts auch heraus.

 

Spieler die viel Gift anwenden, werden leichter vergiftet.

Spieler mit möchtigen Waffen begegnen NSCs mit mächtigen Waffen.

usw...

usw...

 

Am Ende wird nur der One-Hit-Kill wahrscheinlicher.

 

Speziell auf die Karmodin-Kampagne bezogen kann ich aber auch nicht sagen obs zu mächtig ist oder nicht, weil man eh immer an den nötigen Stellschrauben drehen kann.

comment_2451772

Es ging m. E. weniger um die Mächtigkeit der Waffen, als um die Menge. Hier vertrete ich die Auffassung, dass es egal ist, ob jeder Abenteurer 2 oder 20 magische Waffen sein Eigen nennt. Kämpfen kann er bestenfalls mit zwei Waffen.

 

Magische Waffen sind auch ein gutes Aliud für GS.

comment_2451821

Bei uns ist mehr +1/+1 üblich, die gibt es aber so, daß bis Grad 4-5 eigentlich jede Figur eine hat.

Manchmal kann man sich auch einen +1/+1-Dolch ohne viel Fisimatenten einfach kaufen, die sind nicht wirklich teuer, und man hat dann immer auch noch einen "Plan B", falls im Kampf gegen eine entsprechend fiese Kreatur die magische Hauptwaffe zerbricht - das ist ja auch bei +1/+1 gar nicht so unwahrscheinlich.

Bitte hinsichtlich der Karmodin-Kampagne etwas zurück halten, ich z.B. kenne sie noch nicht.

comment_2451831

Ich gebe zu bedenken das der Charme mancher Monster auch eben daran liegt das man sie eben nur mit Magischen Waffen verlezen kann. Gibt es in der Gruppe eben nur einen magischen Dolch so ist ein kampf gegen einen geist, bei welchem der Dolch 3x die hand wechselte und es "richtig zur Sache ging" erinnerungsträchtiger als wenn jeder einfach draufhaut und schaden machen kann.

 

Dann stellt sich auch die Frage "mache ich überhaupt Schaden"? nicht mehr so oft.

 

Das finde ich dann gegebenenfalls recht Schade.

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