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Rosendorn

Figurenmotivation vs. Spielermotivation

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Ich bin jetzt doch etwas verwirrt. Ich hielt es für selbstverständlich, dass Rollenspielern die Trennung von Figurenmotivation und Spielermotivation klar ist. Natürlich bestimmt der Spieler irgendwie über beide, aber sie dürfen auch völlig unterschiedlich sein!

 

Beispiel (konstruiert):

Beorn, der albische Ordenskrieger, muss im Auftrag der Kirgh auf eine Strafaktion gen Clanngadarn und nun mit Twynneddin kämpfen.

 

Seine Motivation: Er muss das tun, weil es ein Befehl aus der Hierarchie war. Zudem macht er es aber ungern, weil er nicht so gerne kämpft und tötet. Vielleicht hat er auch Angst, verletzt zu werden, aber letztlich obsiegt sein Pflichtbewusstsein und seine Loyalität.

 

In ihm gehen also durchaus komplexe Gedanken und Gefühle umher.

 

Der Spieler kommuniziert das Innenleben der Figur am Spieltisch. Er macht das durch Äußerung, Mimik und lässt die Figur im Kampf entsprechend agieren (konzentriert, aber auch etwas widerwillig und vorsichtig). Soll schönes Rollenspiel sein, finde ich.

 

Jetzt ist es aber doch problemlos möglich, dass der Spieler selbst echt Bock auf Kampf und Würfeln hat. Er hat vielleicht zusammen mit dem Spielleiter die Situation so arrangiert, hat die Flags gesetzt usw., damit es zu diesem Kampf kommt. Der Spieler will den Kampf und die Action - also völlig konträr zur Spielfigur. Möglicherweise hat er sogar die Spielfigur benutzt, um den Kmapf zu forcieren, indem er Handlungsoptionen wählte, bei denen auf Mataebene absehbar war, dass sie die Strafaktion fördern, was aber seiner Figur nicht so bewusst war.

 

Trotzdem kommuniziert er am Spieltisch "in Rolle" anderes - für mich eine interessante Herausforderung und das gehört für mich zum Rollenspielen. So tun also ob ...

 

Es ist ja auch wichtig, damit man die Spielwelt plausibel bespielen kann. Auch für die Mitspieler, weil sie so ihre Figuren anders auf den widerwilligen Streiter Beorn reagieren lassen, als wenn er ein "mordlustiger Irrer" (wie der Spieler ;) ) wäre.

 

Zurück zur 3-LP-Situation mit Drachenblutbad aus den drei anderen Strängen, die wohl dem einen oder anderen irgendwie Probleme bereitet.

 

Situation:

Figur mit nur noch 3 LP robbt in einen Pool Drachenblut, welches mindestens 4 LP Schaden verursacht. Per Regel ist sie in jedem Fall sofort tot.

 

Vom Spieler dargestellte und geäußerte Figurenmotivation: Figur weiß nicht, dass sie sterben wird, sie hat nur von den Vorteilen gehört und geht trotz aller möglichen Warnhinweise davon aus, dass die stärkende Wirkung des Blutes sie retten wird. (In meinen Augen plausibler Irrglauben mit gewissen Fanatismus - passt zur weiteren Figurendarstellung.)

 

Spielermotivation (woanders schon dargelegt, aber in der Spielsituation zunächst verheimlicht): Er wollte die Figur auf eine plausible, interessante Weise entsorgen, ohne dass die Gruppe in Gefahr gebracht wird. Quasi Selbstmord oder Mord (je nach Sichtweise).

 

Die Darstellung der Figurenmotivation legt nun nahe, dass der Tod im gemeinsamen Vorstellungsraum der Spielwelt ein (dummer) Unfall war. Wir andern konnten unsere Spielfiguren dann entsprechend reagieren lassen und anders mit dem Figurentod umgehen, als wenn diese (eigentlich grundlos) bewussten Selbstmord begangen hätte.

 

Das auf der Metaebene der Spieler uns ein wenig hochgenommen hat und uns seine eigentliche Motivation zunächst verschwieg, spielt IMHO keine weitere Rolle für die Aussagekraft des Beispieles. Es wäre IMHO in meinen Augen schlechtes Rollenspiel und mindestens für Immersionsspieler spielverderbend gewesen, wenn er das direkt und gleich geäußert hätte.

 

Woanders wurde mehr oder weniger angeklagt, dass die Aussage des Spielers ("Die Figur weiß nicht um die Tödlichkeit") eine Lüge sei und somit alles falsch ist und das Beispiel zu nichts taugt. Es wurde auch als schlechtes Spiel bezeichnet.

 

Ja, defakto ist das irgendwie eine Lüge. Oder zumindest fiktive Narration. In Wirklichkeit gibt es auch die Figur nicht, auch kein Drachenblut usw. usf.

 

Aber das ist eben Rollenspiel. So tun also ob. Dinge erfinden. Sowas eben ...

 

Warum ist es kein schlechtes Spiel?

Nun, der Spieler hat seine Figur mit echten Macken und Verblendungen (Dummheit, Fanatismus) bis zu Schluss durchgehalten. Er hat uns durch sein Handlen und seinen Äußerungen sehr schöne Spielmomente geschenkt - alleine die Herausforderung, den Leichnam aus der Höhle durch das Gebirge zurück in sein Heimatdorf für die letzten Riten zu bringen war legendär und spaßig. Die Figur, ihr Leben und ihr Tod ist im Gegensatz zu vielen anderen in Erinnerung geblieben.

 

Was soll daran denn schlechtes Spiel sein?

 

tl;dr: Natürlich können sich die fiktive Figurenmotivation und die Spielermotivation völlig unterscheiden. Am Spieltisch in der Spielsituation ist die Kommunikation der Figurenmotivation das wichtigere, weil dann erst die Mitspieler ebenfalls "richtig" mitspielen können.

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Nun, der Spieler hat seine Figur mit echten Macken und Verblendungen (Dummheit, Fanatismus) bis zu Schluss durchgehalten.

 

OK, dann hat er Dummheit und Fanatismus wirklich ausgespielt.

Auf Figurenebene hätte mein spielweltliches Alter Ego trotzdem Schwierigkeiten gehabt, das zu verstehen.

Auf Spielerebene hätte ich zuerst ziemlich bekloppt geguckt und nachher die Erklärung des Spielers verstanden.

Der Spagat zwischen Spieler und einer etwas "besonders" strukturierten Figur ist mir bekannt (und reizvoll). In der verlinkten Geschichte findet der geneigte Leser ebenfalls einen Moment, wo ich (ohne das so geplant zu haben) eine ansonsten für die Gruppe wahrscheinlich glücklichere Wendung zerdeppert hatte, weil "meine Figur sich nicht schnell genug auf die neue Situation einstellen konnte bzw. diese erst gar nicht verstanden hat" - so hatten wir das in dem Moment spontan am Spieltisch beschlossen.

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Gast Unicum
Ich bin jetzt doch etwas verwirrt. Ich hielt es für selbstverständlich, dass Rollenspielern die Trennung von Figurenmotivation und Spielermotivation klar ist. Natürlich bestimmt der Spieler irgendwie über beide, aber sie dürfen auch völlig unterschiedlich sein!

 

Mal außen vor das der Spieler über seine Motivation bestimmt (Spricht diesbezüglich mal mit Deinem Spieler :) ) hast du natürlich recht. Die Motivation des Spielers ist in der Regel etwas in der Richtung "Spaß haben" und die Motivation der Spielfigur ist ggf etwas anderes - manchmal ist es vielleicht sogar gleich, etwa beim verteilen der Schätze wo manche Leute wirklich den Söldner raus-hängen lassen den sie spielen.

 

 

Es ist ja auch wichtig, damit man die Spielwelt plausibel bespielen kann. Auch für die Mitspieler, weil sie so ihre Figuren anders auf den widerwilligen Streiter Beorn reagieren lassen, als wenn er ein "mordlustiger Irrer" (wie der Spieler ;) ) wäre.

 

Zurück zur 3-LP-Situation mit Drachenblutbad aus den drei anderen Strängen, die wohl dem einen oder anderen irgendwie Probleme bereitet.

Nun, der Spieler hat seine Figur mit echten Macken und Verblendungen (Dummheit, Fanatismus) bis zu Schluss durchgehalten.

 

OK, dann hat er Dummheit und Fanatismus wirklich ausgespielt.

 

Wenn die Spielfigur schon immer "Dumm" gespielt wurde - ja - wenn nicht ist es imho schlechtes Spiel, weil die Plausibilität der Spielfigur in die Tonne getreten wird.

 

Was sich mir auch etwas beißt ist die Sache das eine Spielfigur weiß das man durch das Baden in Drachenblut einen Vorteil bekommt aber eben nicht weiß das die Chancen zu sterben auch gross sind - er hat ggf. während dem Kampf schon einen Spritzer abbekommen, gerade bezüglich letzterem halte ich es schlichtweg für "uncool" wenn jemand sagt "Meine Figur weiß das nicht, aber das mit dem Rüstungsschutz weiß sie,..." das würde ich ggf. noch ok finden wenn sie beim Kampf nicht dabei war (aber dann stellt sich mir die Frage wie sie mit 3 LP an diese Stelle kommen sollte).

 

Vielteich hab ich an der Stelle auch einfach etwas gegen Spieler die solche sinnlosen Dinge tun. Wenn ich eine Spielfigur nicht mehr spielen will dann hat die sich zur Ruhe gesetzt und angefangen Abenteurer auszubilden (war ja bis M5 eine einträgliches Geschäft) Der Vorteil ist: so eine Figur kann man auch mal wieder aus der Mottenkiste holen und auf einen Con nochmal spielen. Bei Figuren welche zu Asche verbrannt worden sind ist das ungleich schwerer,... aber auch nicht unmöglich.

 

Meine Motivation als Spieler und Spielleiter ist es eben auch die Spielwelt konsistent zu halten und dabei sind grundlose Selbstmorde eben irgendwie nicht passend.

Wenn sich eine hoffnugslos verliebte Spielfigur am Tage einer Hochzeit vom Kirchturm stürzt ist das auch Selbstmord, aber sehr wohl passend.

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[...]Was sich mir auch etwas beißt ist die Sache das eine Spielfigur weiß das man durch das Baden in Drachenblut einen Vorteil bekommt aber eben nicht weiß das die Chancen zu sterben auch gross sind - er hat ggf. während dem Kampf schon einen Spritzer abbekommen, gerade bezüglich letzterem halte ich es schlichtweg für "uncool" wenn jemand sagt "Meine Figur weiß das nicht, aber das mit dem Rüstungsschutz weiß sie,..." das würde ich ggf. noch ok finden wenn sie beim Kampf nicht dabei war (aber dann stellt sich mir die Frage wie sie mit 3 LP an diese Stelle kommen sollte).
Bevor ich mit Rollenspielen begann, habe ich mal ein bisschen Siegfried-Sage erzählt bekommen. Da hat der doch einfach so in Drachenblut gebadet, war nach außen hin unverwundbar und zumindest mein Erzähler damals hat mir nichts von Verbrennungen oder Verätzungen erzählt. Ganz ehrlich, bevor ich Midgard-Regeln kennenlernte, bin ich nicht mal auf die Idee gekommen, dass das Risiko beim Drachenblut nicht "nur" im Erschlagen des Drachen läge. Ich denke, ich stellte mir das Drachenblut ein wenig eklig, aber bestenfalls handwarm vor.

 

Nachdem es nirgends vorgeschrieben ist, dass eine Spielfigur bei MIDGARD wissen muss, dass das Drachenblut gefährlich ist, kann der Spieler frei entscheiden, wie blind seine Figur eben ist. Zudem ist es ein Leichtes zu definieren, dass die Schmerzen aufgrund des 3-LP-Zustandes den Verstand ziemlich beeinträchtigen. Nicht?

 

Vielteich hab ich an der Stelle auch einfach etwas gegen Spieler die solche sinnlosen Dinge tun. Wenn ich eine Spielfigur nicht mehr spielen will dann hat die sich zur Ruhe gesetzt und angefangen Abenteurer auszubilden (war ja bis M5 eine einträgliches Geschäft) Der Vorteil ist: so eine Figur kann man auch mal wieder aus der Mottenkiste holen und auf einen Con nochmal spielen.
Was du machst, ist natürlich deine Sache. Bei uns genießt jeder Mitspieler ein Grundvertrauen, dass seine Spielhandlung für ihn Sinn ergibt und deswegen akzeptabel ist. Man kann darüber sprechen, aber am Ende entscheidet der Mitspieler. Die Handlung war für mich zu keinem Moment "sinnlos". Die Ruhestandsache finde ich zum Beispiel eher langweilig und öde. Große Helden müssen großartig enden und nicht langsam altern ... :disturbed:

 

Wir haben auch kein Problem damit, bei einer "toten" Figur für eine andere Kampagne mal kurz das Typenschild abzufeilen und unter einem anderem Namen weiter zu machen. Neue Kampagne, neue Spielwelt, "neue" Figur. Mit entsprechenden Änderungen kann man aus dem Material der "toten" Figur ja auch in derselben Kampagne weitermachen. Muss halt kommuniziert werden und dem Gruppenvertrag entsprechen.

 

Aber ich konnte auch noch nie wirklich nachvollziehen, wieso so viele Leute auf Cons eine Art figurenzentrierte Kampagne quer durch dutzende Spielwelten spielen können - das funktioniert für mich so gar nicht. Meine Con-Figuren sind immer völlig losgelöst. :dunno:

 

Meine Motivation als Spieler und Spielleiter ist es eben auch die Spielwelt konsistent zu halten und dabei sind grundlose Selbstmorde eben irgendwie nicht passend.[...]
Wir spielen auf vielen Spielwelten. Die unterscheiden sich von SL zu SL und manchmal sogar von Kampagne zu Kampagne. Allgemein gilt für uns plausibel, was auch in der wirklichen Welt passiert. Somit natürlich auch nach außen hin "grundlose" Selbstmorde. Der Spieler legt abseits konkreter und im Gruppenvertrag festgelegter Regeln fest, wie seine Spielfigur denkt, fühlt und handelt. Es steht keinem Mitspieler (außerhalb der genannten Regeln) zu, in die Figur einzugreifen und Vorschriften zu machen. Wenn Spielerhandlungen die Mitspieler stört, muss man auf der Metaebene außerhalb des Spiels den Gruppenvertrag neu definieren.

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Aber zurück zum eigentlichen Thema: Sind wir uns alle einig, dass die fiktive Figurenmotivation zunächst alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt und diese sich in diversen Spielsituationen komplett von der Spielermotivation unterscheiden kann?

 

Für mich geht es noch weiter: Für ein erfolgreiches Spiel und auch die Qualität des Rollenspielens ist für mich als Mitspieler nur die Figurenmotivation und -aktion relevant. Was letztlich wirklich im Kopf des Spielers vor sich geht, ist eher nachrangig (solange alle irgendwie Spaß haben).

 

Ein guter Rollenspieler legt sich seine Rolle zurecht und handelt entsprechend, egal, was er selbst dabei empfindet. Er darf natürlich daran rumfeilen oder Figuren wechseln, wenn er merkt, dass er keinen Spaß aus der Rolle gewinnen kann, aber das ist letztlich alles seine Sache. Sollte die Figur nicht zum Gruppenvertrag passen, muss man sowieso auf der Metaebene darüber sprechen.

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Für mich geht es noch weiter: Für ein erfolgreiches Spiel und auch die Qualität des Rollenspielens ist für mich als Mitspieler nur die Figurenmotivation und -aktion relevant.

 

Woher kennst du denn die Motivation der Figuren deiner Mitspieler? Sprecht ihr die inneren Monologe der Figuren laut aus? Oder wie?

(Ich mach das gelegentlich zwar ganz gerne, weiß aber, dass gerade viele Traditionalisten da gar nichts davon halten.)

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@Pyromancer: Zwar gewiss nicht immer, aber ab und zu wird verbalisiert. Oder man fragt halt aus Interesse nach. Oder es erschließt sich aus der Handlung.

 

Für mich ist das Spiel runder und die Welt plausibler, wenn man sich auch darüber austauscht. Mehr Story, sozusagen.

 

Schön, dass du auch sowas machst! :thumbs:

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Gast Unicum
Ganz ehrlich, bevor ich Midgard-Regeln kennenlernte, bin ich nicht mal auf die Idee gekommen, dass das Risiko beim Drachenblut nicht "nur" im Erschlagen des Drachen läge. Ich denke, ich stellte mir das Drachenblut ein wenig eklig, aber bestenfalls handwarm vor.

Nachdem es nirgends vorgeschrieben ist, dass eine Spielfigur bei MIDGARD wissen muss, dass das Drachenblut gefährlich ist, kann der Spieler frei entscheiden, wie blind seine Figur eben ist. Zudem ist es ein Leichtes zu definieren, dass die Schmerzen aufgrund des 3-LP-Zustandes den Verstand ziemlich beeinträchtigen. Nicht?

 

Nein, muss steht nirgends, aber was in den Regeln steht ist das beim Kampf gegen einen Drachen bei jeder schweren verletzung desselben das Blut sprizt und 1w6+1 schweren Schaden macht, für mich ist dann eben konsistent das ein teilnehmer an so einem Kampf Augen im Kopf hat und so etwas auch mitbekommt,...

 

Und Der "Drache" aus dem Ring der Nibelungen war ein Lindwurm - kein Drache. Das Blut von ihm war nicht äzend aber verlieh auch noch die Möglichkeit (selbst bei kleinen spritzern) die Sprache der Vögel zu verstehen.

 

Was du machst, ist natürlich deine Sache. Bei uns genießt jeder Mitspieler ein Grundvertrauen, dass seine Spielhandlung für ihn Sinn ergibt und deswegen akzeptabel ist. Man kann darüber sprechen, aber am Ende entscheidet der Mitspieler.

 

Das ist bei mir nicht anderst, aber nachdem angesagt wird "ich kriech da jezt rein", wäre von mir als SL auch erstmal ein Cut gekommen,... um erst einmal auszuloten "warum?"

Gerade weil ich davon ausgehe das da im Hintergrund ein Spieler ist der nicht weiß das seine Figur danach tod ist.

Wenn er danach immer noch B4 in seinen Tod weiterkrabbeln will,... naja dann soll es eben so sein.

 

 

Die Handlung war für mich zu keinem Moment "sinnlos". Die Ruhestandsache finde ich zum Beispiel eher langweilig und öde. Große Helden müssen großartig enden und nicht langsam altern ... :disturbed:

 

Nun, dann muss ich an der Stelle sagen das mein Verständnis von "großartig enden" etwas anderes ist als jammernd in Gift und Säure vor die Hunde zu gehen,...

Um es auf den Punkt zu bringen: Sinnlos,...

Denn es muss eigentlich immer jemand übrigbleiben der die Geschichte erzählt.

 

Und die Barden sangen danach über den Helden: "Schlussendlich hat der Drache dann doch gesiegt und vom Helden blieb nichts mehr übrig als die Säure seinen Kadever zersezte"

 

Und im übrigen: die Ruhestandssache ist das was für mich aus der Figurenmotivation kommt.

 

 

Meine Motivation als Spieler und Spielleiter ist es eben auch die Spielwelt konsistent zu halten und dabei sind grundlose Selbstmorde eben irgendwie nicht passend.[...]
Wir spielen auf vielen Spielwelten. Die unterscheiden sich von SL zu SL und manchmal sogar von Kampagne zu Kampagne. Allgemein gilt für uns plausibel, was auch in der wirklichen Welt passiert. Somit natürlich auch nach außen hin "grundlose" Selbstmorde..

 

Nun, Mitspieler waren ja in dem Beispiel aussen vor, oder?

Es gibt keinen der die 3 LP Figur hindert und keine die ihr hilft (was bei mir als SL dann dazu führen würde das die Figur eh keine Chance hat in dem Blut zu baden, da sie nicht in der Lage ist Aktionen durchzuführen, etwa dem toten Drachen die Halsschlagader zu öffnen und in dem bisschen Blut was aus allen Öffnungen der Leiche quillt kann man nicht Baden (analog zur Sage: Siegfird hat dem Lindwurm den Kopf abgeschlagen und das Blut sammelte sich in einer Kuhle).

 

Und im übrigen: JA Selbstmorde stören mich, ich war dieses Jahr wieder auf ner Berdigung deswegen,... war jezt dann nummer 3 in meinen Bekanntenkreis.

 

Der Spieler legt abseits konkreter und im Gruppenvertrag festgelegter Regeln fest, wie seine Spielfigur denkt, fühlt und handelt. Es steht keinem Mitspieler (außerhalb der genannten Regeln) zu, in die Figur einzugreifen und Vorschriften zu machen. Wenn Spielerhandlungen die Mitspieler stört, muss man auf der Metaebene außerhalb des Spiels den Gruppenvertrag neu definieren.

 

Warum macht man einen Gruppenvertrag wenn ein Spieler abseits davon etwas festlegt? (Für mich ist "abseits" etwas das die Regeln bricht und nicht etwas das in den Regeln nicht definiert ist,...)

 

So und frei nach Marcus Porcius Cato:

und im übrigen bin ich der Meinung das dieses Drachenblutbeispiel ein saudummes Beispiel ist.

 

F!

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Aber zurück zum eigentlichen Thema: Sind wir uns alle einig, dass die fiktive Figurenmotivation zunächst alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt und diese sich in diversen Spielsituationen komplett von der Spielermotivation unterscheiden kann?

...

Bezüglich der möglichen Unterschiedlichkeit der Motivationen von Spieler und Spielfigur bin ich ganz bei dir und freue mich, dass sich deine Meinung hierzu in den letzten zwei Jahren offenbar weiterentwickelt hat.

 

Bezüglich der Frage, ob die Figurenmotivation alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt, würde ich sagen 'In Grenzen ja'. Diese Grenzen ergeben sich aus dem gemeinsamen Spielspaß.

Mir fallen hier zum Beispiel ein:

- Grenzen des guten Geschmacks: Ich möchte nicht mit jemandem zusammenspielen, dessen Spielfigur per Definition die gleiche Motivation wie Jack the Ripper hat.

- Abenteuertauglichkeit: Ein Spielfigur deren Motivation per Definition darin besteht, ein möglichst geruhsames Leben zu führen, oder der fanatisch jeden Abenteueraufhänger ignoriert, der nicht sofort verspricht, dass er dem Mörder seiner Eltern näher kommt, ist unpraktikabel.

- Gemeinsame Vorstellung von der Spielwelt: Wenn alle Spieler sich einig sind, dass ein Ordenskrieger des Xan ein edler Streiter für Recht und Ordnung ist, dann stört es die gemeinsame Immersion eventuell, wenn der Spieler eines solchen Ordenskriegers seine Figur als halbseidenen Tunichtgut anlegt.

- Kurzzeitiger situationsbedingter Kontrollverlust des Spielers über seine Figur, z.B. durch Zauber wie 'Namenloses Grauen' oder Versuchungen (siehe entsprechende Regeln)

- Angesichts der Tatsache, dass die Spielfiguren in der virtuellen Realität auf Jahre gemeinsam agieren wollen, sollte zumindest ein gewisser Grundkonsens bezüglich Motivation bestehen. Sonst ist das einfach unglaubwürdig.

bearbeitet von Stephan
sachlichen Fehler korrigiert. Danke Ma Kai.

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- Gemeinsame Vorstellung von der Spielwelt: Wenn alle Spieler sich einig sind, dass ein Ordenskrieger des Xan ein edler Streiter für Recht und Ordnung ist, dann stört es die gemeinsame Immersion eventuell, wenn der Spieler eines solchen Glücksritters seine Figur als halbseidenen Tunichtgut anlegt.

 

Du meintest wahrscheinlich (als Wort auf dem Bogen) Ordens-, nicht Glücksritter.

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Die Ruhestandsache finde ich zum Beispiel eher langweilig und öde. Große Helden müssen großartig enden und nicht langsam altern ... :disturbed:

 

Wir haben auch kein Problem damit, bei einer "toten" Figur für eine andere Kampagne mal kurz das Typenschild abzufeilen und unter einem anderem Namen weiter zu machen. Neue Kampagne, neue Spielwelt, "neue" Figur. Mit entsprechenden Änderungen kann man aus dem Material der "toten" Figur ja auch in derselben Kampagne weitermachen. Muss halt kommuniziert werden und dem Gruppenvertrag entsprechen.

 

Aber ich konnte auch noch nie wirklich nachvollziehen, wieso so viele Leute auf Cons eine Art figurenzentrierte Kampagne quer durch dutzende Spielwelten spielen können - das funktioniert für mich so gar nicht. Meine Con-Figuren sind immer völlig losgelöst. :dunno:

 

Ich nehme das dann dankbar an, wenn zwei Spieler mir sagen, ihre Figuren in der gerade frisch zusammengewürfelten Runde kännten einander bereits. Wirklich verstehen muß ich das auch nicht, warum es plausibilitätsfördernd ist, wenn zwei Figuren vorigen Monat 3000km entfernt ein völlig anderes Abenteuer zusammen erlebt haben, von dem sie sich unter Verkürzen mehrmonatigen Lernens mal kurz hierher teleportiert haben.

 

Tote Figuren sind doch immer noch realistische, brauchbare Wertetupel - solange der Spieler diese Kombination noch weiter spielen möchte.

Ich habe auch schon aus einer Heimrundenfigur eine Configur "gegabelt", indem ich eine Entwicklungsrichtung verfolgt habe, die einem der SLs zu Hause nicht gepaßt hätte.

 

Zum besten Ende einer Figur könnten wir vermutlich viele Karussellrunden drehen.

 

Ich hätte als SL sicher den Spieler kurz (aus der Immersion aufwachend) gefragt, "Du weißt, was Du da gerade machst?" (und damit auch dem Rest der Gruppe Gelegenheit gegeben, einzuhaken), aber wenn der Spieler sagt, er will das so, dann will er das so.

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[...]
Der Spieler legt abseits konkreter und im Gruppenvertrag festgelegter Regeln fest, wie seine Spielfigur denkt, fühlt und handelt. Es steht keinem Mitspieler (außerhalb der genannten Regeln) zu, in die Figur einzugreifen und Vorschriften zu machen. Wenn Spielerhandlungen die Mitspieler stört, muss man auf der Metaebene außerhalb des Spiels den Gruppenvertrag neu definieren.

 

Warum macht man einen Gruppenvertrag wenn ein Spieler abseits davon etwas festlegt? (Für mich ist "abseits" etwas das die Regeln bricht und nicht etwas das in den Regeln nicht definiert ist,...)[...]

Puh, wenn du das Wort "abseits" so merkwürdig definieren willst. :dunno:

 

Abseits heißt lediglich, dass es nicht anders im Gruppenvertrag festgelegt ist. Du hast es in dem letzten Halbsatz in der Klammer durchaus richtig erkannt. Aber ich sage es für dich gerne noch einfacher: Der Gruppenvertrag gilt natürlich. Dinge, die im Gruppenvertrag nicht anders geregelt sind, darf der Spieler aber frei bestimmen.

bearbeitet von Rosendorn

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Aber zurück zum eigentlichen Thema: Sind wir uns alle einig, dass die fiktive Figurenmotivation zunächst alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt und diese sich in diversen Spielsituationen komplett von der Spielermotivation unterscheiden kann?

...

Bezüglich der möglichen Unterschiedlichkeit der Motivationen von Spieler und Spielfigur bin ich ganz bei dir und freue mich, dass sich deine Meinung hierzu in den letzten zwei Jahren offenbar weiterentwickelt hat.

Irgendwie finde ich es ja witzig, was du für Dinge in meinen Postings reinliest, was du entnimmst. Ich kann beispielsweise nicht mal den Hauch eines Widerspruches oder gar eine "Weiterentwicklung" erkennen. Das Verlinkte gilt für mich voll und ganz und hat wenig mit dem zitierten zu tun.

 

Egal, diesmal steige ich echt nicht mehr darauf ein, dass du komplett andere Dinge in meinen Postings rausliest. Danke für das Kompliment, ich entwickle mich gerne weiter! :thumbs:

 

 

Bezüglich der Frage, ob die Figurenmotivation alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt, würde ich sagen 'In Grenzen ja'. Diese Grenzen ergeben sich aus dem gemeinsamen Spielspaß.

Mir fallen hier zum Beispiel ein:[...]

Ja, ja, die Beispiele sind dann ja im Gruppenvertrag. Das sind genau die Grenzen, die ich oben schrieb:
[...]Der Spieler legt abseits konkreter und im Gruppenvertrag festgelegter Regeln fest, wie seine Spielfigur denkt, fühlt und handelt. Es steht keinem Mitspieler (außerhalb der genannten Regeln) zu, in die Figur einzugreifen und Vorschriften zu machen. Wenn Spielerhandlungen die Mitspieler stört, muss man auf der Metaebene außerhalb des Spiels den Gruppenvertrag neu definieren.
[Hervorhebung hinzugefügt.]

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[...]Ich hätte als SL sicher den Spieler kurz (aus der Immersion aufwachend) gefragt, "Du weißt, was Du da gerade machst?" (und damit auch dem Rest der Gruppe Gelegenheit gegeben, einzuhaken), aber wenn der Spieler sagt, er will das so, dann will er das so.
Supi, ich dachte hier sind nur noch "merkwürdige" ( ;) ) Rollenspieler unterwegs - endlich mal jemand, der auch normal weiterspielt.

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@Pyromancer: Zwar gewiss nicht immer, aber ab und zu wird verbalisiert. Oder man fragt halt aus Interesse nach. Oder es erschließt sich aus der Handlung.

 

Für mich ist das Spiel runder und die Welt plausibler, wenn man sich auch darüber austauscht. Mehr Story, sozusagen.

 

Kleine Tangente:

Es hat in den vergangenen Jahren unglaublich zu meinem Spielspaß beigetragen, das Innenleben meiner Figuren klarer zu kommunizieren, und vor allem meinen Mitspielern die Gelegenheit zu geben, mit diesem Innenleben zu interagieren.

 

Fiktives Beispiel:

Die Gruppe verhandelt mit einem wichtigen, aber unausstehlichen Typen, der (wissentlich oder nicht) die Figur von Spieler 1 schwer beleidigt. Was tun?

 

Schlecht:

S1: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." Rest: ???

Die Mitspieler haben keinen Plan, was gerade passiert ist, haben keine Möglichkeit, einzugreifen, hätten es vielleicht lieber gesehen, wenn der wichtige NSC der Gruppe wohlgesonnen geblieben wäre usw.

 

Besser:

S1 zum SL: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." S1 zu den Mitspielern: "Der hat mich gerade fies beleidigt und mein Charakter lässt sich das nicht gefallen." Rest: "Aha."

Jetzt wissen die Mitspieler wenigstens, WARUM das, was passiert, passiert. Immerhin.

 

Noch besser:

S1 zu allen: "Ihr seht, wie meine Figur vor Wut rot anläuft, die Fäuste ballt, und Anstalten macht, auszuholen und einen Schritt nach vorne zu gehen."

Zack! Die Mitspieler wissen - zumindest grob - was Sache ist. S1 stellt die Mitspieler nicht vor vollendete Tatsachen (nämlich ein wichtiger NSC, der mit blutender Nase und Abneigung gegen die SCs auf dem Boden liegt), sie können beruhigen, sich zwischen die beiden stellen, schnell das Thema wechseln, zuschauen und sich ins Fäustchen lachen, weil sie dem NSC die blutige Nase gönnen oderoderoder...

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Bei der Drachenblutgeschichte hätte für mich das Problem auch erst mal jenseits aller Motivationen gelegen. Mir scheint es eher ein Kommunikationsproblem zu sein.

 

Wenn der Spieler behauptet, die Gefahr sei für seine Figur nicht abzusehen und ich als SL mir da eine kochende, giftige Brühe vorstelle, dann passt da was in der Spielweltlogik nicht zusammen. Und als SL habe ich nun mal die Aufgabe, die Welt so genau zu beschreiben, dass die Spieler daraus die richtigen Schlüsse ziehen können. An diesem Missverständnis kann man eine ganze Zeit rumdoktern, wenn dem SL die Spielermotivation nicht klar ist.

 

So bald sie klar ist, kann man die ganze Chose ja relativ einfach auflösen: Die Figur denkt, dass sie von der Drachenhaut geschützt wird und nicht verbrennen kann. Sie ist durch ihre Verletzung von Sinnen. Zur Not verliert die Figur das Gleichgewicht und stürzt hinein... oder man nimmt ein Holpern der Spielrealität in kauf und nimmt einfach an, dass diesmal das Drachenblut nur heiß ist, ohne dass man es merkt.

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@Eleazer: Der Spieler hat ja die Figurenmotivation sofort und eindeutig geäußert und signalisiert, dass ihm Konsequenzen und Regeln klar sind. Damit war dann alles klar.

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Hallo,

 

ich sehe nach all den Ausführungen von Rosendorn zu der Drachenblutgeschichte echt kein einziges Problem. Sowohl die Figuren- als auch die Spielermotivation waren gleich. Unabhängig davon, ob der Spieler der Figur nun die entsprechende Motivation subjektiv betrachtet erst am Spielabend verpasst hat oder die Idee zu einem Abgang schon länger im Kopf hatte. Das ist sein gutes Recht. Auch sehe ich keine "Gefährdung" für die Spielerfiguren. Der Kampf war vorbei. Auch kein Problem mit dem Gruppenvertrag. Alle waren danach "zufrieden" und hatten ein schönes Spielerlebnis.

 

Mein Credo: "Spielen und spielen lassen" :-)

 

 

Grüße Merl

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