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Die Sümpfe von Carelan


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Nachdem ich unser "Zweitsetting" in einigen Threads bereits kurz erwähnt habe, möchte ich es hier auch in den Grundzügen vorstellen.

 

 

Die Sümpfe von Carelan

 

Carelan, unser „militärisches“ Fantasy-Setting, wurde inspiriert von der Birthright-Spielwelt für AD&D, von den Legenden um Robin Hood, von den echten Gesetzlosen in den englischen Fens, und ein wenig auch von den chinesischen „Outlaws of the Water Margin“ (= „Räuber vom Liang-Schan-Moor“).

 

Das Land

Carelan ist ein Küstenstaat, der im Norden von einer Hügelkette, im Westen und Osten von Flüssen und im Süden vom Meer begrenzt wird. Von den Hügeln zum Meer sind es etwa 15 Tagesreisen, von Grenzfluss zu Grenzfluss etwa 20 Tagesreisen. Der größtes Teil des Landes ist eine fruchtbare, für Ackerbau und Viehzucht genutzte Ebene. In den nördlichen Hügeln gibt es einige Bergwerke, an der Küste werden Fischfang und Seehandel betrieben. Die Mündungen der beiden Grenzflüsse bilden große Sumpfgebiete, das östliche Sumpfgebiet ist der Hauptschauplatz der Ereignisse.

 

Die Geschichte

Carelan war über Jahrhunderte hinweg ein friedliches Königreich ohne nennenswerte Ereignisse. Dann aber breitete sich eine neue, kriegerische Religion von Norden her aus, der sich viele der Adligen zuwandten. Einer von ihnen faßte den Entschluß, Carelan in einen Staat der neuen Gottheit zu verwandeln, und während eines großen Festes zu Ehren der bisher verehrten Meeresgottheit überfiel er mit seinen Gefolgsleuten den Königspalast, ermordete die Königsfamilie und die Priesterschaft der Meeresgottheit und rief sich selbst zum König und Oberpriester der Kriegsgottheit aus.

 

Die Rebellen

Im Unterschied zu den allermeisten Adligen hielten die Bauern sowohl ihrem Königshaus als auch ihrer seit Menschengedenken verehrten Meeresgottheit die Treue. Aus den fruchtlosen Versuchen, sie zu überzeugen, wurde bald ein gewaltsamer religiöser Kreuzzug, den die Bauern auch mit Gewalt beantworteten. Ihr erster Aufstand wurde rasch niedergeschlagen, und die wenigen Überlebenden mußten in die Sümpfe fliehen. Dort erfuhren sie, daß der jüngste Sohn des rechtmäßigen Königs, fast noch ein Kind, die Mordnacht im Königspalast überlebt hatte und von seiner Leibwächterin ebenfalls in die Sümpfe gebracht worden war. Aus ihrem Treueschwur zu dem Prinzen entstand die Bewegung der Rebellen.

 

In den Sümpfen

Das Sumpfgebiet an der Ostgrenze von Carelan wird von drei Bevölkerungsgruppen bewohnt, den Sumpfleuten, den Gesetzlosen und den Rebellen.

Die Sumpfleute, die ursprünglichen Einwohner des Gebietes, leben entlang der Küste und des Grenzflusses vom Fischfang, vom Sammeln giftiger oder heilkräftiger Sumpfpflanzen und vom gelegentlichen Schmuggel über den Grenzfluß hinweg. Sie vermeiden üblicherweise jede Begegnung mit den Gesetzlosen und den Rebellen, nur einige der Schmuggler versorgen nun die Rebellen mit Nachrichten aus der Außenwelt, Lebensmitteln und Waffen.

Die Gesetzlosen flohen noch während der Regierungszeit des letzten rechtmäßigen Königs aus den verschiedensten Gründen in die Sümpfe, die meisten von ihnen wegen eines Verbrechens. Sie kennen den Sumpf und haben gelernt, in ihm und von ihm zu leben, unternehmen aber auch gelegentliche Diebeszüge oder Raubzüge in die Dörfer außerhalb des Sumpfes. Etliche Gesetzlose haben sich auf das Versprechen einer Begnadigung hin den Rebellen angeschlossen, die Kerngruppe aus hartgesottenen Verbrechern steht den Rebellen aber eher feindlich gegenüber.

Die Rebellen sind eine aus wenigen Adligen, überlebenden Priestern der Meeresgottheit, einigen Gelehrten, Händlern und Handwerkern sowie vielen Bauern gemischte Gruppe. Für sie ist das Leben im Sumpf noch fremdartig und bedrohlich, und für ihre Versorgung sind sie auf die teuren Dienste der Schmuggler angewiesen. Die Rebellen bemühen sich um ein gutes Verhältnis zu den mißtrauischen Sumpfleuten und versuchen, möglichst viele der Gesetzlosen für ihre Sache zu gewinnen. Da deren Überfälle auf die Dörfer außerhalb des Sumpfes aber dem Ruf und den Zielen der Rebellen schadet, ist ein Kampf der Rebellen gegen die Räuber unter den Gesetzlosen bereits absehbar.

Über das Sumpfgebiet an der Westgrenze von Carelan, zwanzig Tagesreisen entfernt, ist nur bekannt, daß auch dort Sumpfleute und Gesetzlose sowie vor den Rittern des neuen Königs geflohene Bauern leben, bisher ist es den Rebellen aber noch nicht gelungen, Verbindung mit ihnen aufzunehmen.

 

Der Krieg

Anfangs maß der neue Herrscher von Carelan den Flüchtlingen in den Sümpfen keine Bedeutung bei, Gesetzlose hatte es dort immer schon gegeben, aber mit den ersten Gerüchten über einen lebenden Sohn des recht mäßigen Königs entstand sein Entschluß, die damals noch ausschließlich mit ihrem Überleben beschäftigten Rebellen auszurotten.

Der erste Angriff seines Ritterheeres auf die Sumpfbewohner scheiterte mehr an dem Land als an dem noch schwachen Widerstand der unvorbereiteten Rebellen, denn Reiter in schwerer Rüstung sind in einem ihnen unbekannten Sumpfgelände nahezu wehrlos. Nach der schmählichen Niederlage, bei der mehr Ritter ertranken als von Rebellen getötet wurden, änderte der neue Herrscher sein Vorgehen und begann eine Belagerung des östlichen Sumpfes. Eine Kette von Militärlagern bewacht nun die Landseite des Sumpfes, während einige Kriegsschiffe den Grenzfluß und die Küste absegeln, und nur gelegentlich dringen größere Söldnertrupps auf der Jagd nach den Rebellen in das Innere des Sumpfes vor.

Die Rebellen beschränken sich ihrerseits auf kurze, heimliche Vorstöße aus dem Sumpf heraus in das nahe Umland, meist eher um Verbindung mit Unterstützern ihrer Sache aufzunehmen und von ihnen Ausrüstung und Lebensmittel zu beschaffen, als um ihre Gegner anzugreifen. Auf freiem Feld sind sie den Rittern und Söldnern noch immer hoffnungslos unterlegen, und es wird noch etliche Monate dauern, bis sie selbst eine gut ausgebildete und ausgerüstete Streitmacht aufbieten können.

 

Die Pläne

Der neue Herrscher von Carelan verläßt sich darauf, daß es ihm gelingen wird, die Rebellen in den Sümpfen einzuschließen, ihnen die Nachschubwege abzuschneiden und so die Rebellion schließlich auszuhungern. Solange die Rebellion nicht auf andere Teile des Landes übergreift, fühlt er sich durch die Rebellen nicht wirklich bedroht, und der Kleinkrieg am Rande der Sümpfe kommt ihm als Oberpriester einer Kriegsgottheit sogar ausgesprochen gelegen, denn einen Krieg mit einem der Nachbarstaaten kann er nicht wagen.

Der Kriegsrat, der im Namen des jugendlichen Prinzen die Rebellen befehligt, will zuerst den Streit mit den verbrecherischen Gesetzlosen für sich entscheiden, und dann möglichst bald einen zweiten Stützpunkt der Rebellion in den fernen westlichen Sümpfen aufbauen, um die Gegner so zu einer Teilung ihrer Truppen zu zwingen. Außerdem sollen auch Rebellengruppen in den größeren Städten des Landes und in den Hügeln an der Nordgrenze gegründet werden, um auch von dort aus nach und nach das ganze Land gewinnen zu können. Für diese Vorhaben ist allerdings auch Gold erforderlich, und die Versorgung der Rebellen durch die Schmuggler zehrt bereits sehr an der Kriegskasse der Rebellion.

 

Soweit also ein erster Überblick, Fragen und Kommentare sind wie immer herzlichst willkommen. :)

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Zum einen, deine Ausarbeitung gefällt mir soweit gut. Was ich mir nun noch wünsche ist, dass du mehr in die Tiefe gehst und die Bewohner des Landes sowie deren Kultur etwas ausführlicher beschreibst. So ist das Land etwas zu sehr auf den Gegensatz Gut gegen Böse ausgerichtet.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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... die Bewohner des Landes sowie deren Kultur etwas ausführlicher beschreibst. So ist das Land etwas zu sehr auf den Gegensatz Gut gegen Böse ausgerichtet.

Da bin ich ganz Deiner Meinung, und ich werde mehr zu Bevölkerung, Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur nachreichen, sobald ich die Zeit dazu finde, die Kampagnennotizen entsprechend umzuformulieren, damit sie auch für Außenstehende verständlich werden. :)

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Hier ein kurzer Blick auf eine der Hauptfiguren der Ereignisse:

 

Prinz Illiam von Carelan

Eines der größeren Probleme der Rebellen ist ihr Anführer, der junge Prinz Illiam. Die Herrschaft seines Vaters war weit eher gleichgültig als gut und gerecht, und so war auch Illiams Erziehung und Ausbildung. Das Ergebnis ist ein verwöhnter fünfzehnjähriger Adliger, der die Mordnacht von Carelate nur überlebte, weil er sich von seinem Posten als Ehrenwache im Nieras-Tempel davonschlich, um sich heimlich mit einer Tochter des Stallmeisters zu treffen. Seit seiner Ankunft in den Estre-Sümpfen ist er abwechselnd damit beschäftigt, wegen irgendeiner vermeintlichen Mißachtung seiner Stellung zu schmollen oder sich jammernd über sein Schicksal zu beklagen, und außerhalb seiner Hörweite wurde schon mehrfach gespottet, daß das auf ihn ausgesetzte Kopfgeld für die Rebellen vermutlich nützlicher wäre als der Prinz selbst.

Tatsächlich ist Prinz Illiam aber unverzichtbar für die Rebellion, denn ohne die Treue der Carelaner zu einem lebenden Prinzen ihres Königshauses würde ihre Unterstützung der Rebellen rasch zusammenbrechen. Und so bemüht sich der Kriegsrat der Rebellen, dem Prinzen nur Eigenschaften und Taten zuzuschreiben, die ihn als klugen und erfolgreichen Anführer erscheinen lassen, und hofft darauf, daß im Laufe der Jahre aus einem jungen Nichtsnutz doch noch ein vorzeigbarer Anwärter auf den Königsthron wird.

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So, die wichtigsten Punkte wären zusammengeschrieben. Diesmal geht es etwas schwerer und hat weniger Tiefe als bei dem Asornok-Setting, weil Carelan größtenteils doch "mittelalterliches England" ist, und wir nur die für das Spiel wichtigen Unterschiede ausformuliert haben, anstatt ein Gesamtbild einer Gesellschaft zu entwerfen - die fehlenden Details sind über die Notizen verstreut, und beispielsweise zu Architektur, Kleidung, Speisen und Getränken gibt es kaum eigenes Material, weil wir da unmittelbar auf Rollenspiel-Supplements wie den Robin Hood-Band von Rolemaster zurückgegriffen haben.

 

Das Land Carelan

Carelan ist ein Küstenstaat, der im Norden von den Saranye-Hügeln, im Westen von dem Fluß Aren, im Osten von dem Fluß Estre und im Süden von der Bucht von Tamale begrenzt wird. Von den Hügeln zum Meer sind es etw 15 Tagesreisen, von Grenzfluss zu Grenzfluss etwa 20 Tagesreisen. Der größte Teil des Landes ist eine fruchtbare, für Ackerbau und Viehzucht genutzte Ebene. In den Saranye-Hügeln gibt es einige Bergwerke, an der Küste werden Fischfang und Seehandel betrieben. Die Unterläufe der beiden Grenzflüsse bilden ausgedehnte Sumpfgebiete, die Aren-Sümpfe im Westen und die Estre-Sümpfe im Osten.

Das Klima von Carelan ist gemäßigt, aber sehr feucht. Nur im Sommer gibt es einige nahezu regenfreie Wochen, den Rest des Jahres hindurch und besonders im Winter regnet es täglich.

Abgesehen von den großen Sumpfgebieten ist Carelan eine dicht besiedelte Kulturlandschaft, in der es kaum noch Wälder und keine größeren Raubtiere mehr gibt. Die Hauptstadt Carelate liegt auf der fruchtbaren Ebene in der Landesmitte, daneben gibt es sechs kleinere Marktstädte oder Hafenstädte und zahlreiche Dörfer.

 

Die Bevölkerung

Die Carelaner unterscheiden sich nicht von den Nachbarvölkern, auch sie sind meist mittelgroß und hellhäutig, mit hellen Haaren und blauen oder grünen Augen. Ihre Sprache Carelanisch ist ebenfalls nahe verwandt mit den Sprachen der Nachbarländer, und alle diese Sprachen verwenden die Arenische Schrift.

 

Regierung und Verwaltung

Regiert wird Carelan seit 1246 von Daveth von Darthing, dem selbsternannten neuen König und Oberpriester von Arthun, und der mit ihm verbündeten Priesterschaft des Kriegsgottes Arthun. Die 27 Adelsfamilien verwalten zwar weiterhin ihre Besitztümer, aber König Daveth hat durch Enteignungen der treuesten Anhänger des rechtmäßigen Königs das Königsland weit ausgedehnt und große Ländereien an die Tempel des Arthun verpachtet, deren Glaubenswächter auch zunehmend die Hofbeamten ersetzen.

 

Recht

Unmittelbar nach Beginn seiner Herrschaft ersetzte König Daveth das bisherige traditionelle Recht von Carelan durch das religiöse Recht der Kirche des Kriegsgottes Arthun.

 

Heer und Bewaffnung

Carelan verfügt über ein stehendes adliges Ritterheer aus 300 mit Kettenrüstung, Schild, Speer und Schwert ausgerüsteten Rittern und ihren Knappen. Die Adelsfamilien stellen 270 der Ritter, das Königshaus weitere 30Ritter. Die bisherige Miliz wurde nach dem Bauernaufstand von 1247 aufgelöst, an ihre Stelle traten etwa 500 im nördlichen Nachbarland Gotaran angeworbene Söldner, darunter viele Bogenschützen. Die Priesterschaft des Arthun stellt ihre eigene kleine Truppe aus etwa 25 mit Kettenrüstung, Schild und Streitaxt ausgerüsteten Priestern und Glaubenswächtern. Die Flotte des Königreiches besteht aus etwa 20 kleineren Kriegsschiffen, deren Heimathafen Gulfport ist.

Daveth plant, sein Heer und seine Flotte rasch zu erweitern, um nach der Niederschlagung der Rebellion den Glauben an Arthun auch nach Arenir und Ciered tragen zu können.

 

Beziehungen zu den Nachbarstaaten

König Daveth unterhält freundliche Beziehungen zu dem nördlichen Nachbarland Gotaran, wo der Glaube an den Kriegsgott Arthun entstand und von wo er nach Carelan getragen wurde. Die Beziehungen zu dem west- lichen Nachbarland Arenir und dem östlichen Nachbarland Ciered dagegen sind ausgesprochen schlecht, da deren Könige den Thronraub verurteilt haben und Daveth die Anerkennung seiner Herrschaft verweigern. Während Arenir zusätzliche Truppen anwirbt und die Befestigungen entlang des Grenzflusses Aren verstärkt, duldet Ciered die Unterstützung der Schmuggler für die Rebellen in den Estre-Sümpfen.

 

Religion und Magie

Der ursprüngliche Glaube der Carelaner ist die Verehrung der Meeresgottheit Nieras, einer Göttin des Schutzes und der Heilung. Seit der Machtergreifung von König Daveth ist aber der aus Gotaran stammende Glaube an den Kriegsgott Arthun die einzige in Carelan erlaubte Religion, und die Priester und Glaubenswächter des Arthun zerstören die Tempel der Nieras, töten ihre Priesterinnen und verfolgen ihre Gläubigen.

 

Handwerk

In Carelan gibt es alle für eine von der Landwirtschaft geprägte Gesellschaft üblichen Handwerke, besonders bekannt und angesehen sind dabei die Schmiede aus den Saranye-Hügeln und die Tuchweber von Darthing. Nur die Zimmerleute, Tischler und andere Holz verarbeitende Handwerker sind eher selten in Carelan, da es kaum noch größere Wälder im Land gibt und Holz eingeführt werden muß.

 

Handel und Verkehr

Ein von der Hauptstadt Carelate ausgehendes Netz von Königsstraßen verbindet die wenigen Städte des Königreiches, weniger gut gepflegte Straßen und Wege führen von dort zu den Dörfern und Höfen. Nur in den Sümpfen gibt es meist nicht einmal feste Pfade, hier ist das Boot das übliche Transportmittel.

Carelan betreibt Handel mit dem nördlichen Nachbarland Gotaran, dessen Hauptstadt Gotaris über eine gute Straße mit Carelate verbunden ist, und Grenzhandel über die Flüsse Aren und Estre hinweg mit seinen beiden anderen Nachbarländern. Der Seehandel, dessen wichtigster Hafen Gulfport ist, hat keine große Bedeutung für die Wirtschaft des Landes.

Ausgeführt werden aus Carelan vorwiegend Eisenwaren, gefärbte Stoffe und Pferde, eingeführt werden nach Carelan überwiegend Holz aus Arenin und Gotaran und Wein aus Ciered. Über den Seehandel mit den Ländern des Südens erreichen auch Gewürze und andere Luxuswaren die Märkte von Carelan.

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Vom Stil her war zumindest die erste Phase der Carelan-Kampagne ausgesprochen "düster" angelegt. Die Charaktere waren auf der Flucht in die Sümpfe, ständig verfolgt von Gegnern, die ihnen an Ausrüstung und Fertigkeiten weit überlegen waren, und ohne Freunde oder Verbündete in ihrer Reichweite. Sie standen eindeutig auf der Verliererseite der Ereignisse und mußten um das nackte Überleben kämpfen - oder eher rennen. Nach ihrer Ankunft im Sumpflager der Rebellen wurde es langsam etwas erträglicher für die Charaktere, obwohl es anfangs auch dort von Hungersnot bis Verrat reichlich Schwierigkeiten gab. Mittlerweile hat sich die Lage etwas verbessert, und es gab auch schon die ersten Erfolge und kleinen Siege über den noch immer weit überlegenen Gegner. Nach und nach erreichen die Charaktere einen Zustand, in dem sie endlich die Initiative ergreifen können, anstatt immer nur auf die Machenschaften ihrer Gegner reagieren zu müssen.

 

Der Schwerpunkt der Kampagne liegt - für uns ausnahmsweise - nicht auf Entdeckung, sondern auf Konflikt. Einerseits sind das die direkten Kämpfe mit den Gefolgsleuten des Königs, bei denen Kampf- und Wildnisfertigkeiten im Vordergrund stehen und Krieger und Waldläufer die Szene beherrschen, andererseits sind es "Geheimdienstaktionen" wie Schmuggel, Spionage, psychologische Kriegsführung und dergleichen, die eher die Sozialen Fertigkeiten und die Unterweltfertigkeiten herausfordern, und bei denen beispielsweise mehr die Glücksritter und Spitzbuben besonders wertvoll sind.

 

Eine Besonderheit der Kampagne ist vielleicht, daß die Magie in ihr nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt. Das Setting ist ausgesprochen magiearm, und unter den Charakteren befindet sich keiner mit magischen Fähigkeiten. Es gibt zwar magiekundige Priester, Gelehrte und Hexer, aber sie sind äußerst selten, und die meisten und mächtigsten von ihnen stehen als ständige unheimliche Bedrohung auf der gegnerischen Seite.

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Und hier ein paar erste Informationen zur Kultur von Carelan ...

 

Bildung und Wissenschaft

Die Kinder der Carelaner erhielten ihre Bildung früher in den Tempelschulen der Nieras, heute erhalten sie eine auf Gehorsam und Kampf ausgerichtete Bildung durch die Priester des Arthun. Da es in Carelate keine höhere Schule gibt, besuchen Gelehrte für ihre Studien üblicherweise die Akademien in Arenir oder Ciered.

 

Kunst, Musik, Dichtung

Carelan ist nicht für seine hohe Kultur bekannt, selbst in der Hauptstadt Carelate sind die Gaukler, Spielleute und fahrenden Schauspieltruppen weit häufiger anzutreffen als die Vertreter der edleren Künste. Selbst die Märchen und Sagen der Carelaner sind ausgesprochen bodenständig, einen bedeutenden Schriftsteller oder Dichter hat das Land bisher nicht hervorgebracht.

 

Der Alltag

Die meisten Gebäude in Carelan sind einstöckig oder zweistöckig und aus Steinen der Steinbrüche in den Saranye-Hügeln errichtet, da Holz vergleichsweise teuer aus Arenir eingeführt werden muß.

Die Kleidung der Carelaner besteht bei Frauen meist aus Bluse und Rock, bei Männern aus Hemd und Hose. Im Winter und bei schlechtem Wetter wird dazu ein Umhang mit Kapuze getragen. Die Kleidungsstücke sind fast immer aus den in Carelan gewebten und gefärbten Stoffen von den Frauen der Familie selbst angefertigt und haben in der Regel unterschiedliche, kräftige Farben.

Carelan ist bekannt für den reichlich mit Knoblauch gewürzten Carelanischen Lammbraten, das bevorzugte Gericht der Adligen wie der Bauern, während das Carelanische Dünnbier außerhalb der Landesgrenzen weniger geschätzt wird.

Ihre Freizeit verbingen die Carelaner gerne mit Gesang, Musik und Tanz oder ruhiger mit Kartenspielen und Würfelspielen, bei denen aber nur selten um Geld gespielt wird.

 

Sitten und Gebräuche

Die Ereignisse des Lebenslaufes, von der Geburt über die Volljährigkeit und die Heirat bis zum Tod, werden von den Carelanern als Gelegenheiten für oft mehrtägige Feierlichkeiten genutzt, wobei es strenge überlieferte Regeln für die jeweilige Ausgestaltung gibt, von denen nicht abgewichen werden darf.

Vor der Machtergreifung des neuen Königs Daveth von Darthing gehörten neben dem Frühlingsfest und dem Herbstfest auch die Feste der Meeresgöttin Nieras zum Jahreslauf der Carelaner. Mit der zwangsweisen Einführung des Glaubens an den Kriegsgott Arthun wurden diese Feste verboten, seither wohnen die Carelaner eher lustlos und widerwillig den Schaukämpfen und Turnieren zu Ehren des Arthun bei.

 

Viel mehr gibt es dazu in festgelegter und vorstellbarer Form leider noch nicht, die Ereignisse der Kampagne haben noch keinen guten Grund zu einer detaillierteren Ausarbeitung geliefert - "keine Kultur im Sumpf", gewissermaßen.

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Meine ursprüngliche Absicht war, das Carelan-Setting wie das Asornok-Setting auf das Midgard-System umzuschreiben, aber das ist mittlerweile von den Spielern einstimmig abgelehnt worden (Hauptargument: "Midgard ist zu kompliziert"), und so werden wir wohl doch bei unsererm durch Hausregeln ergänzten Cthulhu Mittelalter-System bleiben. :(

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  • 2 Monate später...

Klingt alles sehr nett und interessant. Mir gefällt, dass es nicht so weitschweifig angelegt ist, sondern sich auf das Wesentliche konzentriert. Das Setting erinnert mich ein bißchen an den Film "Alfred the Great" von 1969. Gilt zwar nicht als Meilenstein der Filmgeschichte, brachte aber irgendwie das Feeling gut rüber. Sehr urtümlich.

 

Wenn ihr mit den Cthulhu Dark Ages Regeln spielt, ist euer Spiel doch ziemlich tödlich für die Charaktere, oder? (Auch ohne geistige Stabilität und Cthulhu-Monster)

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Ich könnte da noch das Voskdelta und Port Kar auf John Normans "Gor" anführen. In dem ausgeprägten Flußdelta gibt es im hohen Schilf kleine Siedlungen von Fischern, deren Haupthandelsware Papier ist, das sie aus Schilffasern herstellen. im Übergang vom Flußdelta zum offenen Meer liegt die Stadt Port Kar, die in der ganzen Welt berüchtigt ist für gerissene Händler und skrupellose Piraten. Immer mal wieder rüstet ein Händler eine Expedition aus, die die Deltabewohner überfällt und Sklaven und Papier zurückbringt; manchmal allerdings geraten sie auch in einen Hinterhalt der Deltaleute, die alle Fremden massakrieren.

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