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Logarn Technik und Regel-fundgrube


Empfohlene Beiträge

Hier werde ich Technik Ausrüstung sowie Regelergänzungen zum PR Rollenspiel zusammentragen.

Bisherige Rubriken sind:

Transportsyteme u.a. Fahrzeuge, Raumschiffe, Funk

Medizin

Regeln (u.a. ergänzt um neue kürzere Raumkampfregeln)

Waffensysteme

Allgemeine Ausrüstung

Bearbeitet von Logarn
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Fahrzeuge/Raumschiffe/Antriebe/Hyperfunk/Transport

 

 

Reichweiten von Ü-Lichttriebwerken.

Beim jetzigen Serienstand ist es so, dass tatsächlich nur 50 LJ-Etappen möglich sind, und dass ein Hawk I nach 2.500 Lichtjahren ausbrennt und ausgewechselt werden muss. Willst du weiter fliegen, musst du Reserveaggregate an Bord haben. Bis 1336 NGZ gilt: Für 30.000 Lichtjahre verbraucht man 15 Hawks.

 

Max Reichweite Linear zwischen ca.: 1500-5000 LJ (Je nach Triebwerktyp Kalup/Waringer/ Hawk I-III u.s.w.) Geschw. 20-160 LJ pro Stunde

 

Derzeit "Norm" sind 2500 LJ Reichweite und 50 LJ/h als Reisegeschw. Bei Hawk I 1332 NGC-1337NGC danach Hawk II

 

Transistionen über 3-5 LJ in einem Sprung. Gesamtreichweite der Triebwerke ist aber noch kleiner als beim Lineartriebwerk, nehme ich an.

 

Da bietet sich PR Report 2264 noch in anderer Linie an. Dort ist eine Schemazeichnung von Geschwindigkeiten und Reichweiten verschiedener Linearkonverter abgebildet! Demnach ist ein Kalup sogar schneller als ein Hawk I !! Allerdings mit nur ca. 60% Reichweite! Ein Waringerkonverter dagegen bringt sogar ca. 70% mehr Reichweite als ein Hawk I ist dann aber nur halb so schnell! Das macht aber im Prinzip nicht viel aus. Auch mit 20-30 LJ/h sind in dichtbesiedelten Regionen hunderte von Welten innerhalb eines Tages erreichbar! Die Waringertechnologie ist wohl nicht Galaxisweit verloren gegangen und passte in jede Spacejet! Nur der Energiebedaf ist höher!

So etwa ab 1338NGC

Mit Hawk II:

groß Hawks (Raumer ab 500m+) Rw: 25.000Lj ; Etappe: 500Lj

norm. Hawks (Raumer 100-500m) Rw: 15.000Lj ; Etappe: 250Lj

kleinst Hawks (Raumer bis max 100m) Rw: 7.500Lj ; Etappe: 150Lj

Normale Reisegeschw. 500.000-750.000 max 1Mio.

Im galaktischen Zentrum und anderen „Schlechtwetterzonen“ nur ÜL von 25.000!

Quelle PR 2300 Mittelteil

 

Preise:

Der Faktor 10 pro Größenklasse ist demnach Minimum! Das ist auch bei Klasse gewaltig im Verhältnis nicht einmal teurer als bei der Spacejet, die nach Regelheft ja für ca. 100.000 Galax zu haben wäre, wenn man bedenkt das ein Entdecker laut Regelbuch ( 50 Galax pro Kubikmeter. ) 152.600.000.000 Galax kosten würde. Und ein 200m Raumer c a. 209.000.000 Galax (Das ich dessen Raumschiff-Preise für etwa 2-10 Fach zu niedrig halte, hatte ich ja schon erwähnt.)

Also eher:

klein mittel groß gewaltig

Linearantrieb 510.000 6.000.000 60.000.000 6.000.000.000

Hawk I 1.000.000 12.000.000 120.000.000 12.000.000.000

 

Es stellt sich natürlich die Frage ob ein Antrieb selbst jetzt teurer sein kann, als das ganze Restschiff.

Wie dem auch sei, die Verhältnisse stimmen so besser! Eventuell sollte man alle Preise etwas (Faktor 10) senken! Zumindest wenn der Hawk II zur Verfügung steht und sich die Situation in der Milchstraße langsam normalisiert.

Vorschlag: Kosten für einen Hawkkonverter ca. 5%-10% des Schiffspreises!

Passagiertransporte:

 

Tiefschlafklasse sehr billig unter 1 Galax/LJ (In den Kernregionen unüblich. Meist nur bei Langstreckenflügen im Angebot.)

 

Einfache Passage (Mehrpersonenabteile, Großraumsitzplätze) ca. 4 Galax/LJ

 

Standard Passage (Mehrpersonenkabine 2-5) Preise 8-20 Galax/LJ

 

Gehobene Passage Einzelkabine 40 Galax/LJ (Regelwerkpreis)

 

Luxuspassage (großzügige Suite, mehrere Zimmer etc.) ab 100 Galax/LJ

 

Nach der Umstellung des Hawk I auf Hawk II ab 1340 NGZ fallen die Transportkosten und damit die Preise drastisch.

Die obigen Preise werden gezehntelt.

Hypermorser der auf Sensortechnologie basiert: Reichweiten ungerichtet ca. 25LJ, gerichtet mindestens 50 LJ! Sind ab 1333 NGZ im Einsatz! Sie werden aber nach wenigen Jahren durch angepaßte neue Hyperfunkgeräte auf größeren Schiffen wieder verdrängt.

 

Hyperfunkreichweite eines arkonidischen Gleiters etwa 10 Lichtjahre Stand: 1344NGC

Quelle PR 2316 S. 56 oben rechts.

Funkrelaiststionen auf Minorglobbasis 150 LJ gerichtet.

Quelle PR 2327 RZ

 

Erläuterung zum Hyperfunk:

Schon vorher müßten die Kommunikationsreichweiten für Schiffe so etwa 25 bis 50Lichtjahre betragen haben und zwar schon wenige Wochen bzw. Monate nach dem Schock! Wie das? In den Regeln steht doch was von 0,25 LJ ungerichtet und max. 5 LJ gerichteter Hyperfunk. (Rainer sprach an anderer Stelle von 5LJ ungerichtet und max. 20 LJ gerichtet bei sehr großen Sendern) Stimmt. Aber außerdem steht da auch etwas zu den Senorreichweiten 50 LJ passiv und 25 LJ aktiv! Das kann man natürlich zur Kommunikation verwenden!

Wenn man einen Informationsunterschied über diese Reichweiten erkennen kann (egal was!), entspricht das der minimal nötigen Info 0/I für digitale Informationübermittlung!

Die erste so geartete Langstreckenübermittlung waren Leuchtfeuer und Rauchzeichen und später, ausgeklügelter dann das Morsen, wo auch nur zwei Informationszustände (kurz oder lang) benötigt werden. (Genau genommen als dritte Info auch noch die Pausenlänge zwischen den Informtionen aber das spielt für die grundsätzliche Überlegung keine Rolle.)

Der Weg ist also frei für einen Hypermorser der auf Sensortechnologie basiert.

So etwas kann man in Minuten schnelle improvisieren (man braucht nicht viel mehr als die Idee!) und innerhalb von Monaten sicher standardisieren und verbessern. Es ist also davon auszugehen, daß schon sehr bald nach dem Schock zumindest kleine Informationsmengen z.B. Texte ohne Zwischenstation über Entfernungen von 25- 50 LJ übertragen werden können. Das ist zwar kein Hyper-3D-Bildfunk aber es reicht für das wichtigste aus.

In meinem Perryversum wird es also ab sofort eine Telegrammdienst geben, der gut funktioniert. Und alle Schiffe (ab Klasse mittel) die über einen Hawk I oder ähnliche auf die Hyperimpedanz zugeschnittene Technik verfügen, werden neben dem Hyperfunk für Kurzstrecken einen Hypermorser für größere Entfernungen besitzen. Reichweiten ungerichtet ca. 25LJ, gerichtet mindestens 50 LJ!

 

Ab 1344 wird die Hyperfunkreichweite wohl sowieso kaum noch ein Problem sein , wenn schon Gleiter 10 LJ erreichen und die Galaxis mit neuen Realisationen versorgt sein wird..

 

Ab 01.01.1340 NGZ gilt die LFT Flotte als komplett umgerüstet. Ca. 465.000 Kampfschiffe aller Klassen davon 38.000 LFT Boxen (3000m),

20.000 Fragmentraumer der Posbis (2000-3000m),

3 Jupiterklasse (2500m) (weitere im Bau),

1500 Saturnklasse (Entdecker 1800m),

2554 Neptunklasse (1500m) (weitere im Bau)

15.317 APOLLO- Klasse (800m) welche die alte Novaklasse ersetzt!

sowie 387.000 Kreuzer und Versorger von 100-500m.

Darunter rund

26.000 MARS Klasse 500m (Schlachtkreuzer) mit je vier Hawk II (je 25.000LJ Reichweite) (100m Kreuzer als Beiboote)

30.000 PLUTO Klasse 350m Kampfkreuzer der ( zwei Hawk II a 15.000LJ)

30.000 LUNA oder JUNO Klasse 300m Trägerkreuzer (Shifts und Raumlandeeinheiten LUNA) (Jäger und Spacejets JUNO) ( zwei Hawk II a 15.000LJ)

der Rest sind Schiffe der MINERVA-Klasse 200m (zwei Hawk II je 15.000LJ Reichweite) und 100m Kreuzer der MERKUR und DIANA Klasse (beide nur mit HÜ Schirmen.) (zwei kleinere Hawk II je 7.500LJ Reichweite) zusätzlich ca. 3,3 Mio Beiboote

Korvette PHOBOS Klasse 60m als Beiboot (Reichweite 15.000 LJ) oder DEIMOS Klasse als Ultraleichtkreuzer 30.000 LJ Reichweite)

Minor-Globes JANUS Klasse 30m ein Hawk II 7.500LJ Stückzahl rund 1 Mio.

Quelle PR 2321 und PR 2322 Kommentar

 

UND ARKON: "9.500 GWALON-Kelche, 21.500 Superschlachtschiffe, 33.000 Schlachtschiffe, 28.000 Schlachtkreuzer, 80.000 Schwere Kreuzer, 30.000 Leichte Kreuzer und 27.000 Tender verschiedener Größen. Diese bisher 229.000 von möglichen insgesamt 600.000 Einheiten..."

 

 

Ein Hinweis zur TFK und Antimateriebomben:

1g Antimaterie die mit 1g Materie reagiert, hat eine Sprengkraft von 40 Kilotonnen TNT, ein Kilogramm entspricht also 40 Megatonnen, 1 Tonne 40 Gigatonnen TNT usw.

 

Die Formel Für LP von Raumschiffen richtet sich grob nach folgendem:

Die dritte Wurzel aus dem Volumen in Metern durch drei

V-³ /3

Formel für RS:

LP's bis 99 (LP/400*6,67*Faktor(15)) abgerundet

LP's ab 100 (LP/1000*6,67*Faktor(15)) abgerundet

 

Solange man Ynkonit als Panzerung annimmt, läßt sich das wie folgt kürzen: für große Schiffe: RS= LP/10! Für kleine Schiffe: RS=LP/4!

 

Eigenes Preisgefüge: ......................... ...................... Laut Regelbuch: 50 Galax pro m³

Spacejet bis 10 Mio. .............................. ..................... bei ca. 13.600m³ also ca.: 680.000

100m 100 Mio. .............................. ............ .............. bei ca. 523.000m³ also ca.: 26 Mio.

300m Handelsraumer Zylinder 1-2 Mrd........................... bei ca. 14 Mio. m³ also ca.: 706 Mio.

500m 12,5 Mrd. ................................................. bei ca. 65,4 Mio. m³ also ca.: 3,27 Mrd.

800m 50 Mrd. ................................................. bei ca. 268 Mio. m³ also ca.: 13,4 Mrd.

1800m 580 Mrd. ................................................... bei ca. 3053 Mio. m³ also ca.: 152,6 Mrd.

2500m 1560 Mrd. .................................................. bei ca. 8181 Mio. m³ also ca.: 409 Mrd.

 

(1500 Mrd. Die Entwicklungskosten der Tarnbomber der USA kommen in solche Regionen, wenn ich mich nicht irre! Kann auch sein, daß ich das durch die englische Schreibweise von Mrd. bzw. Bio. wieder durcheinander bekommen habe)

Die Wirtschaftskraft eine Tech 9 Planeten dürfte um einige 10er Potenzen über dem eines Tech 5 liegen.

Man vergleiche mal die Wirtschftskraft von Spanien im ausgehenden 16. Jahrhundert mit der von Deutschland 1939 (Beide standen vor einem Krieg 1588 span. Armada 130 Kriegsschiffe mit dem Kriegspotential von Deutschland zu der Zeit.) Die Staaten waren zu ihrer Zeit europäische Mächte von Weltrang. Dennoch liegen ganze Größenordnungen zwischen ihrer Wirtschaftskraft und das bei nur zwei Techlevel Unterschied!

 

1991 Erwirtschafteten die fünf Wirtschaftsstärksten Staaten (USA 5686 Mrd. $ 26%, Japan 15%, Deutschland 6%, und Frankreich 5% etwas mehr als die Hälfte des Welt Bruttosozialprodukts. 51,9 %

Insgesamt 11708 Mrd $.

Das Welt Sozialprodukt lag also 1991 bei ca. 23000 Mrd. $ Nur um mal eine Vorstellung zu haben.

Allein das BSP des Solsystems dürfte 1330 NGZ das bis zu hundertfache betragen haben. (extrem niedrig geschätzt s.o. da technologisch viel weiter und auch Bevölkerungsreicher.) Wären also rund 2.300.000 Mrd. Galax

Es gibt an die 2000 LFT Welten (viele sicher mit weitaus geringerem BSP einige z.B. Olymp mit vergleichbar hohem!)

Auch bei geringer Steuerbelastung lassen sich ansehnliche Raumflotten finanzieren!! Für mich heißt das: Raumschiffe dürfen ruhig teuer sein. Staatengebilde wie LFT oder Arkon haben enorme Wirtschaftskraft.

 

Hier nochmal eine größere Auswahl an Schiffsdaten. Neben Terranischen Einheiten die von denen viele im LIGA Band schon zu finden sind auch die anderer Völker:

 

Daten verschiedener Raumschiffe

Klein unter 100m (Jäger) mittel 100-500m (Kreuzer) groß über 500- 1500m (Schlachtschiff) gewaltig über 1500-5000 m (Ultraschlachtschiffe) titanisch über 5000 m

 

Die Schildstärke: Die SFP sind nach Größenklassen modifiziert:

S.85 Die Liga freier Terraner: Der mittlere Durchmesser eines Schiffes in Metern gibt die SFP eines HÜ-Schirmes an. Die Relationen der Schirme untereinander werden nicht tangiert. Ein Paratron hat weiterhin doppelt so viele SFP wie ein HÜ-Schirm

 

Richtwerte zum übertragen von TFK Kalibern von vor 1331 NGZ in nach 1331 NGZ:

Größe Vergleichs TNT nach Schock Vergleichs TNT vor Schock

Größenklasse Titanisch (5000m-??): 1500 Mt =1,5 Gt (derzeit nicht beschrieben!) über 10000 Gt

Größenklasse gewaltig (1500-5000m): 500 Mt PR 2308 Kommentar 1500m Explorer 6000-10000 Gt

Größenklasse groß (500-1500m): 150- 250 Mt 2000-4000 Gt

Größenklasse mittel (100-500m): 50 Mt RZ 2307 200m Kreuzer 1000-2000 Gt

Größenklasse klein (20-100m): 10-20 Mt 100-1000 Gt

Größenklasse winzig (4-20m): bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*)

Größenklasse Person (0,5-4m): bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nicht mehr!)

*laut Regelbuch sind die kleinsten verfügbaren Bomben-Kaliber derzeit 0,1 MT, wie groß die Abschußvorrichtung für diese Bomben sein muß, ist aber nicht gesagt.

Vorgehensweise: Alle Waffen die in den RZ beschrieben wurden, sind grundsätzlich übernommen worden! Mit im Text als schwer oder leicht beschriebenen Waffen, wurde wie folgt verfahren:

Stellten die als leicht oder schwer beschriebenen Waffen einen Großteil der Bewaffnung dar, so wurden sie hier als relativ leicht oder relativ schwer beschrieben und der Schaden als der von Handwaffen (bei relativ leicht) oder Langwaffen (bei relativ schwer) interpretiert.

Waren es dagegen nur einzelne Waffen (wohlmöglich in der Polregion) (und/oder waren sie in der RZ schon als deutlich größer zu erkennen) so wurden schwere Waffen als Waffen interpretiert, die eigentlich in eine Schiffsklasse höher gehören. Bei Schiffen, die an der Grenze zwischen zwei Klassen stehen z.B. 500m Schlachtkreuzer oder 1500m Neptunklasse wurde eine Ausnahme gemacht. Dort wurden schwere Waffen auch dann als zur nächst größeren Klasse gezählt, wenn es mehr als vereinzelte waren.

 

Bei den TFK und anderen in TNT Sprengkraftäquivalenten gemessenen Waffen gilt:

je 5 MT Sprengkraft richten sie 1W6 Schaden an.

Vergl. Liga Freier Terraner S.87 Die im Regelbuch S.309f. angegebenen Schadenswerte gelten für Schiffe mittlerer Größe (100m-500m) Geschütze größerer Schiffe (bis 1500m) haben die drei bis sechsfache Stärke. Geschütze noch größerer Schiffe (ab Neptunklasse) haben die zehnfache Stärke. Sehr kleine Schiffe (unter 100m) nur ein drittel.

Als Richtschnur kann gelten: Für jede Größenklasse unter oder oberhalb von Mittel ändert sich die Geschützstärke um etwa den Faktor drei.

 

Nachtrag:

Massenangaben von Raumschiffen: PR 2331 S. 52/53 Masse einer SOL-Zelle 2500m : 1,55 Mrd. Tonnen bei V= 8,1 Mrd. m³. Ergibt ca. 190 kg pro m³ oder rund 0,2 Tonnen pro m³! Bei der Jule Verne PR 2400 sind es für die 800m Zellen mit Ringwulst jeweils 291,3 Mio m³ und 57 Mio. t ebenfalls etwa 1/5. Der 500m Raumer der Marsklasse hat bei einem Volumen ca. 65,4 Mio. m³ 17 Mio. Tonnen Masse. D.h. 0,26 Tonnen pro m³ Quelle: PR 2508 S. 52 Kleinere Schiffe können stärker abweichen.

 

 

 

 

Arkon GWALON-Klasse Ultraschlachtschiff 3000m:Größenklasse gewaltig Tech. 9

 

Funktion: Ultraschlachtschiffe vom GWALON-Typ sind die derzeit kampfstärksten Einheiten der arkonidischen Flotte Quelle: Perry-rhodan.net

 

Abmessungen: Kelchraumer Länge: 3000m Kugel von 2400 Metern Durchmesser, an die unten ein 750 Meter hoher Kegelstumpf angeflanscht ist. Er verjüngt sich von 1200 auf 600 Meter. Die Kugelzelle ist oben so angeschnitten, dass sich eine 2100 Meter durchmessende ebene Fläche ergibt, die von einem Prallfeld überwölbt wird. Sie kann als Landeplattform für Beiboote genutzt werden. Volumen ca. 7 Mrd. m³

Masse: ca. 1,4 Mrd. Tonnen!

Struktur und Panzerung: SAC LP: 800 RS 54 LP 637

Besatzung: Die Mindestbesatzung umfasst 5000 Personen; entsprechend der Beibootanzahl können bis zu 3000 hinzu kommen.

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: ?? x arkonidische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ

Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ

Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

Beiboote: - keine Angaben -

Manövrierfähigkeit: MP 0

Schildsysteme: Paratron- und HÜ-Schirme, Schüssel-Fangfelder auf Paratronbasis, Wabenschutzschirm sowie ein Antiortungsschirm Typ »Skorgon«.

 

Besonderes: Die Kelchraumer der GWALOn-Klasse wurden in der geheimen Yobilyn-Werft auf Arkon III von Ka’Marentis Aktakul entwickelt. Ihr Name erinnert an den ersten Imperator des arkonidischen Imperiums.

Bewaffnung:

3 superultraschwere Intervallkanonen je 30x 6W6+12

20 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher 6000 Gt)

100 MVH (Allzweck) (Impuls, KNK, Intervall, Paralyse) je10x: 2W10+25, 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 1W6+2&Lähmung,

 

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) Wabenschild (75SFP) und Schüssel-Fangfelder auf Paratronbasis (50)

SFP x28

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- HÜ-Schirm, Wabenschirm und Schüssel-Fangfelder möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP Wabenschirm ((x28) 5600 & 2800 & 2100 SFP) +1400 Schüsselfangfeld

 

 

 

LFT-Box/Quasar-Klasse Omni-Ultraschlachtschiff 3000m: Größenklasse gewaltig

Bestandteil von Praetoria TECHLEVEL 9

Quelle: RZ PR 2267 Ok

 

Abmessungen: 3000m Würfel Volumen ca. 27 Mrd. m³ Masse ca. 5,4 Mrd. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 1200 RS 120 LP 1000

Besatzung: 1 Plasmakommandant ca. 150 Mann Stammbesatzung dazu Beibootbesatzungen je nach Anzahl der Beiboote sowie rund 50 weitere Personen Zudem ca. 25.000 Posbis und 10.000 Kampfroboter

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 5 Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

5 Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜLca. 500.000 max.1 Mio.

Beiboote: diverse Kreuzer 100m ( Merkur- und Diana-Klasse)und diverse Spacejets

Manövrierfähigkeit: MP 0

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- und Hypermagnetische Abwehrkalotte (Muß eine Erfindung der Posbis sein, die nebenbei nichts taugen kann denn LFT Boxen gehen immer viel leichter hops als Entdecker.:-)) sowie Normal & Prallschirm

Besonderes: Plasmakommandant Koppelbar

 

Bewaffnung: ab 1344 NGZ

1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12 (nach Plänen der USO)

180 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher 6000-10.000 Gt)

120 MVH ÜL (, KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12

180 Impulsstrahler je10x: 2W10+25

60 MVH UL Desintegrator, Thermo und Paralyse je10x: 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung 2640 Punkte , 6 Paratronwerfer je 20x5W6

 

Angesichts solcher möglichen Durchschnittsschäden verliere ich langsam die Zurückhaltung vor großen Zahlen, was die möglichen Schildstärken angeht. Ich denke, hier müssen wir im Sinne des Gleichgewichts draufsatteln! Deshalb u.a. die Staffelung. Da es unterschiedliche Schildsysteme sind, widerspricht dies nicht dem Kanon der sagt Mehrfachstaffelung von Paratrons ist nicht mehr möglich. In den Romanen springt praktisch zeitverlustfrei der schwächere Schirm an, sobald der stärkere bricht. Das entspricht praktisch einer Staffelung)

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Wabenschild (75SFP)

SFP x 30

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x30) 6000 & 3000 SFP) Nach diesen Daten müßte eine LFT Box wesentlich kampfstärker sein als ein Entdecker, ja sogar als die Trajan, leider wird dies in den Romanen nicht abgebildet.

Schade, dass sich nur wenige Autoren an diese Vorgaben halten. Die Werte für die RZ kommen ja schließlich allen bekannt!

LFT Tender der PONTON-Klasse Länge ca. 5000m: Größenklasse gewaltig

TECHLEVEL 9

Funktion: PONTON Tender sind scheibenförmige Sonderkonstruktionen, die allein in den Außendocks entweder sehr viele kleinere Einheiten zu gleich oder bis zu vier Entdecker gleichzeitig (oder entsprechend gemischt) versorgen können. Dazu innere Hangars für 200m- bis 300m. Der Tender dient dazu Versorgungsbrücken über große Distanzen aufbauen zu können.

Quelle: RZ PR 2075

Es sind insgesamt 550 dieser Tender gebaut worden Quelle: PR 2322 Kommentar

 

Abmessungen: 5000m Scheibendurchmesser Dicke ca. 1000m Höhe mit den insgesamt rund 600m hohen Pylonen ca. 2170m Volumen ca. 19,6 Mrd. m³ (ohne Pylonen) Masse ca. 3,9 Mrd.Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 1000 RS 100 LP 889

Besatzung: Schiffsführung ca. 800 Mann Dazu ca. 6000 für Reparatur und Wartung.

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 50Km/sec²

Überlicht: 30!! Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

30!! Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Gesamtreichweite 750.000 LJ Quelle: PR 2322 Kommentar

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜLca. 500.000 max.1 Mio.

Beiboote: diverse Korvetten, Space-Jets und Hilfsgleiter

Manövrierfähigkeit: MP -2

 

Schildsysteme: HÜ- Paratron- und sowie Normal & Prallschirm

Besonderes: Die autark überlebensfähige Zentrale kann zur Not abgesprengt werden. Viele starke Traktorstrahlsysteme. Formenergiewefer (wegen der Energieknappheit nur noch begrenzt einsetzbar)

 

Bewaffnung: In acht Pylonen je vier an Ober- und Unterseite untergebracht.

8x6= 48 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher keine Angaben) 1680 Punkte

8x18=144 MVH ÜL (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 9504 Punkte

Offensivpotential pro Runde ( bei gleicher Größenklasse) ca. 11184 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 5592Punkte

Zum Vergleich der Entdecker aus dem Regelbuch: 6930 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel 3465 Punkte. (ohne neues Dissonanzgeschütz mit +2120 Punkte)

Angesichts solcher möglichen Durchschnittsschäden verliere ich langsam die Zurückhaltung vor großen Zahlen, was die möglichen Schildstärken angeht. Ich denke, hier müssen wir im Sinne des Gleichgewichts draufsatteln! )

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200)

SFP x 25

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- HÜ-Schirm und Normalschirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- 100 SFP HÜ-Schirm 50 Normal ((x25) 5000, 2500& 1250 SFP) Das ist immer noch vergleichsweise wenig.

Da der Tender eine Länge von ca. 5000 Metern hat, liegt rein formal an der Grenze zweier Größenklassen, da er aber deutlich weniger Volumen als eine LFT Box hat, gehört er noch zur Klasse gewaltig.)

USO: Die Trajan: Ultraschlachtschiff 2500m: Größenklasse gewaltig TECH. 9

Ungerüstet 1300NGC ein weitere Male nach 1331 NGC. Da die USO immer noch auf eine Vielzahl hervorragender Wissenschaftler aus der Camelot-Ära zurückgreifen kann, und frühzeitig auf die Warnungen der Kosmokraten reagiert hat, ist die Trajan auch nach dem Schock hervorragend unter den Schiffen der Milchstraße. Bis zum Bau der neuen Jupiter Klasse gab es außer PRAETORIA kein Schiff das ihr an Kampfkraft gleich kam. Ihr Energieausstoß beträgt das Doppelte eines Entdeckers. (Was angesichts ihrer Größe aber eher wenig ist. Schließlich hat sie mehr als das 2,6- Fache an Volumen!) Quelle: PR 2204 Report OK

Abmessungen: 2500m Kugel mit kräftigem Ringwulst der ca. 400m herausragt. Volumen: ca. 8,181 Mrd. m³ Masse ca. 1,6 Mrd. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 800 RS 80 LP 672 (Sie hat etwas weniger LP als die Jupiterklasse da Sie nur ein modernisierter Altraumer ist)

Besatzung: ca. 2000 Mann Besatzung dazu 4000 Mann Beiboote (vor Hyperschock)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: Mehrere Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

mehrere Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Genaue Anzahl der Hawktriebwerke und die Gesamtreichweite sind bislang geheim!

Beiboote: 2x25 Kreuzer a 100m (mit unterschiedlichen Ausrüstungsschwerpunkten siehe Merkur- und Diana-Klasse), 50 Neo- Korvetten 60m, 30 Spacejet 35m, 30 Minor-Globes 30m, 50 Einmann- Minispacejets 10m, ca. 250 Shifts diverser Typen

Manövrierfähigkeit: MP 0

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- und Wabenschirm sowie Normal & Prallschirm

Besonderes: Gigantisches Pol-Geschütz von einer Größe wie sie sonst nur plantetare Bodenforts besitzen. Erst als reine Intervallkanone „Affengift„, später verbessert und mit einem KNK Röhrenfeld kombiniert. Das Dissonanzgeschütz. Die Bordbiopositronik CICERO muss als KI vom Range SENECAS gesehen werden. Aktiv-Antiortungskomplex.

Bewaffnung: 1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12

30 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 Mt vorher 6000-10.000 Gt)

90 MVH (Allzweck) (Desintegrator, Impuls, KNK, Intervall und Paralyse) je10x 2W6+8, 2W10+20, 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 1W6+2 & Lähmung 59400 Punkte

2 Paratronwerfer je 20x5W6 1400 Punkte

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Wabenschild (75SFP)

SFP x 24

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm und Wabenschirm möglich. Das ergibt:200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP Wabenschirm ((x24) 4800 & 2400 & 1800 SFP)

 

 

LFT Ultraschlachtschiff, Jupiterklasse 2500m: Größenklasse gewaltig TECH. 9

Der erste „Prototyp“ der Jupiterklasse bildete die Kernzelle von Praetoria und ist völlig autark einsetzbar.

Quelle: RZ PR 2263 Report

Abmessungen: 2500m Kugel mit kräftigem Ringwulst der ca. 400m herausragt.

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 800 RS 80 LP 672 Volumen: ca. 8,181 Mrd. m³ Masse ca.: 1,6 Mrd. Tonnen

Besatzung: ca. 3000 Mann Besatzung (drei Schichten) dazu 5200 Mann Beiboote (vor Hyperschock)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 4 Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC )

(ab 1338 NGC Hawk II) 5 Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio.

 

Beiboote: 2x30 Kreuzer a 100m (mit unterschiedlichen Ausrüstungsschwerpunkten siehe MERKUR- und DIANA-Klasse), 60 Neo- Korvetten 60m, 50 Spacejet 35m, ca. 250 Shifts diverser Typen und diverse Shuttles, Gleiter usw.

Manövrierfähigkeit: MP 0

 

Schildsysteme: Paratron- HÜ- Schirm und Hypermagnetische Abwehrkalotte sowie Normal & Prallschirm

Besonderes: Das Dissonanzgeschütz. (Nach Plänen der USO zur Abwehr der Kybb um 1332 NGZ eingebaut) 5000 Kampfroboter (die Praetoriakernzelle zusätzlich ca. 10000 Posbis)

Bewaffnung:

1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12 2120 Punkte

180 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 Mt vorher 6000-10.000 Gt) 6300Punkte/Runde

100 MVH (ÜL) (KNK, Intervall und Paralyse) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12

50 MVH UL (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 10x: 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2&Lähmung

4 Paratronwerfer je 20x5W6 2800 Punkte (vormals 6, zwei wurden von dem Dissonanzgeschütz ersetzt)

50 Impulskanonen je 10x: 2W10+25

 

 

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Hypermagnetische Abwehrkalotte (75SFP)

SFP x25

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm und möglich. Das ergibt:200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP ((x25) 5000 & 2500 & 1875)

 

 

Terra: Saturn-Klasse (Entdecker II)1800m mit Ringwulst 2160m: Größenklasse gewaltig TECH. 9

Dieses Schiff ist als Trägerschiff konzipiert (Omni-Trägerschiff, Entdecker Typ II) Bei der Grundkonzeption wurde großen Wert auf modulare Bauweise und hohe Redundanz gelegt. Quelle: Regelheft s.292!

 

Die Kampfkraft ist in etwa identisch mit der etwas kleineren Neptun-Klasse 1500m.

Insbesondere die Offensivbewaffnug ist identisch. Die Beibootflotte ist jedoch wesentlich größer, die Gesamtstruktur, die Panzerung und der Schirm sind etwas stärker.

 

Abmessungen: 1800m Kugel mit Ringwulst 2160m. Volumen (ohne Wulst) ca. 3,05 Mrd. m³ Volumen mit Wulst: 3,47 Mrd. m³ Masse ca. 690 Mio. Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 500 RS: 50 LP 504

Besatzung: 1500 Mann Stammbesatzung in drei Schichten 4670 Mann für Beiboote, 930 Mann Raumlandeeinheiten, Kommando und Reserve

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Ein Nottransitionstriebwerk Sprungreichweite max. 5 Lj. Gesamtkapazität unbekannt.

Beiboote: 30 Merkur Kreuzer und 30 DIANA Kreuzer (je100m), 250 Shifts, zuzüglich 30 Kleinstspacejets (Diana Kreuzer) und div. Shifts in den Kreuzern (Merkur Kreuzer)

Manöver: MP 0

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

Besonderes: 2500 Mehrzweck und ca. 4000 Kampfroboter

 

Bewaffnung:1superultraschweres Dissonanzgeschütz (Reichweite 5 Mio. Km) 30x 2W20&6W6+12 (anstatt des zweiten Paratronwerfers diese Umrüstung fand ab 1333 NGZ auch auf den Entdeckern statt) (Energieverbrauch 1,35 Mrd. Megawatt)

1 Paratronwerfer je (Reichweite max. 650.000km)

10 MVH (UL) (Thermo, Desintegrator, und Paralyse) je10x 4W6+8,3W6+9, 1W6+2 & Lähmung

30 Transformkanonen je 20X5W6 (500 Mt original Daten!) 1050Punkte/Runde

40 MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 2640 Punkte

20 Impulsstrahler je10x: 2W10+25 (500Mt Vergleichs-TNT original Daten!) 1400 Punkte

zusätzlich Torpedos, Minen etc.

Die Daten für Waffenschaden entstammen dem Regelbuch eine Ausnahme: die Daten für die Dissonanzkanone sind neu!

Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild

 

SFPx18 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x18)3600 & 1800 SFP)

 

Terra: NEPTUN-Klasse 1500m mit Ringwulst 1800m: Größenklasse gewaltig TECH. 9 Dank Modulbauweise variabel

Dieses Schiff liegt von der Größe an der Grenze zwischen zwei Klassen, zählt aber genauso wie die neue 1500m EPETRAN-Klasse der Arkoniden (die laut PR 2309 S. 18 das Gegenstück zu den Entdeckern darstellt) zur Größenklasse gewaltig.

Die Neptunklasse gehört zur neuen Explorerflotte der LFT und umfaßt 500 dieser Schiffe. Sie sind in der Bewaffnung mit den Entdeckern identisch, benötigen aber etwas weniger Platz, da keinen so großen Wert auf Mehrfachredundanz gelegt wurde. Bei größeren Expeditionen (unter den neuen Bedingungen gehören hier schon Entfernungen von mehr als 15.000 Lj. dazu) werden sie statt dessen von PONTON-Tendern begleitet. Obwohl diese Schiffe offiziell Forschungsschiffe sind, haben diese nichts mit den Forschungsschiffen der Erde des 20. und 21 Jahrhunderts zu tun. Deutschland z.B. hat drei Forschungsschiffe. Alle drei sind gänzlich unbewaffnet. Diese Explorer hier stehen in der Tradition der Explorerflotte des Solaren Imperiums, wo „Explorer“ ebenfalls eher mit Forschungslaboren ausgerüstete Kriegsschiffe waren, wie die „Entdecker“ letztlich ja auch.

Quelle: Kommentar PR 2208 Und RZ 2507& RZ 2511Alle diese Daten sind original Nachschockdaten!

Abmessungen: 1500m Kugel mit Ringwulst 1800m Volumen (ohne Wulst) ca. 1,767 Mrd. m³ Volumen mit Wulst: 1,873 Mrd. m³ (zum Vergleich Entdecker ca. 3 Mrd.)

Masse ca. 350 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 415 RS: 45 LP 410

Besatzung: 2500 – 3810 Mann davon 850 für Beiboote

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Gravopuls und Protonenstrahl-Impuls

Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Ein Nottransitionstriebwerk Sprungreichweite max. 5 Lj. Gesamtkapazität unbekannt.

Beiboote: drei Merkur Kreuzer und 2-14 DIANA Kreuzer (je100m), 10-18 Korvetten 60m, 50 Spacejets, 100-130 Shifts, 0-30 Minorgloes

Manöver: MP 0

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

Besonderes: 1500 Mehrzweck und ca. 3000 Kampfroboter, Energieleistung: Massenverbrauch/Sek 2,5g bei Standard 7 Mrd. MW, in Spitzen 12,1 Mrd. MW

Bewaffnung:1superultraschweres Dissonanzgeschütz (Reichweite 5 Mio. Km) 30x 2W20&6W6+12 (anstatt des zweiten Paratronwerfers diese Umrüstung fand auch auf den Entdeckern statt) (Energieverbrauch 1,35 Mrd. Megawatt)

1 Paratronwerfer je 20x5W6 (Reichweite max. 650.000km)

10 MVH (UL) (Thermo, Desintegrator, und Paralyse) je10x 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung

30 Transformkanonen je 20X5W6 (500 Mt original Daten!)

35-40 MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12,

20 Impulsstrahler je10x: 2W10+25 (500Mt Vergleichs-TNT original Daten!)

zusätzlich Torpedos, Minen etc.

 

Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild

 

SFPx15

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x15) 3000 & 1500 SFP)

Terra: Schlachtschiff APOLLO-Klasse 800m: Größenklasse groß TECH. 9

Die Kandahar ist eines der neuen Schlachtschiffe der APOLLO.-Klasse. Strukturell aufgebaut wie ein kleiner Entdecker II, ist auch er in Modulbauweise konstruiert und ersetzt die alte NOVA-Klasse. Dies erhöht die Wartungs und Reparaturfreundlichkeit erheblich und verbessert einerseits die Einsatzlebensdauer durch verkürzte Werftaufenthalte als auch die Flexibilität für mögliche Einsatzkonfigurationen.

Quelle: RZ PR 2347

Abmessungen: 800 Kugel Mit Ringwust 960 Volumen ca. 272 Mio. m³ Masse ca.: 54 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 220 RS 35 LP 216

 

Besatzung: 1500 Mann davon 600 Stammbesatzung im Dreischichtbetrieb und 430 für die Beiboote. Die restlichen 470 Personen setzen sich aus Raumlandeeinheiten und Reserve zusammen.

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2.500 LJ. Insgesamt 10.000 LJ. (bis 1338 NGC )

(ab 1338 NGC Hawk II)

Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ. Insgesamt 100.000 LJ.

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio.

 

Beiboote: Zwei 100m Kreuzer (Merkur und Diana-Klasse), sechs 60m Korvetten und 30 Spacejet sowie 66 Shifts.

Manöver: MP 2

Schildsysteme: Prallschirme, Hypermagnetische Abwehrkalotte, HÜ- , Paratron- Schirm

Besonderes: Bis zu 3000 Arbeits und Kampfroboter

 

Bewaffnung: 1 Pol- Paratronwerfer 20X5W6 (gegen Größenklasse groß)

20 Transformkanonen 12x5W6 (ca. 300 MT vorher ca. 3000Gt)

10 Sublicht MHV Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 3x 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung

30 Überllicht MHV Geschütze (KNK für Intervall oder Thermo-Modus) je 3x

6W6 +12 & 2W10, 4W6+8 & 2W10

20 Impulsstrahler je 6x: 2W10+20

je nach Konfiguration auch Torpedos etc. (1x pro Runde)

 

Offensivpotential pro Runde ist bei gleicher Größenklasse durch die Verschiebung der Gewichte weg von den TFK (vorher in doppel- und dreifach- Lafetten insgesamt 36) hin zu den modernen MVH mit KNK Modus, auf über 150% des vorherigen Angriffswert gestiegen.

 

Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild

 

SFPx8

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP)

 

Terra: Schlachtschiff Novaklasse 800m: Größenklasse groß TECH. 9

Die Papermoon war das erste fertig gestellte Schiff der designierten NOVA-Klasse im Jahr 1285 NGZ. Ungerüstet 1332NGC ein weiteres Mal 1338 NGC

Quelle: RZ PR 2203

Abmessungen: 800 Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 53 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 220 RS 35 LP 216

 

Besatzung: 600 Mann davon 200 Schiffsführung und 400 Technik und Beiboote (vor Hyperschock)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II)

Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ

Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio.

 

Beiboote: 60m Korvetten 12 Stück und diverse Spacejet

Manöver: MP 2

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos)

 

Bewaffnung: 1 überschweres Vierlings Polgeschütz 4X 20X5W6 (500Mt vorher 6000Gt)

8 Drillings Transformkanonen 8x je 3x: 6X5W6 (ca. 150 MT vorher 2000Gt)

6 Doppel Transformkanonen 6x je 2x: 10X5W6(ca. 250 MT vorher 3000Gt)

8 Drillings MHV Geschütze (Intervall, KNK, Desintegrator, Paralyse) 3x je3x: 6W6 +12, 4W6+8&2W10, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung Tropedos (1x pro Runde) etc.

 

Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild

 

SFPx8

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP)

 

Arkon: Schlachtschiff Koban-Klasse 800m Größenklasse groß TECH. 9

Etwa zeitgliech zur terranischen „Papermoon“ stellten die Arkoniden die Koban-Klasse in Dienst. Sie stellt ein reines Raumüberlegenheits-Schlachtschiff dar und verfügt über gute Trägereigenschaften. Die Umrüstung der Schiffe begann 1332NGC eine weitere Nachrüstung ab 1339 NGC Quelle: RZ PR 1991 OK

Abmessungen: 800 Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 53 Mio. Tonnen

 

Struktur und Panzerung: SAC LP 220 RS 22 LP 216

 

Besatzung: 550 Mann Schiffsführung zuzüglich ca.1000 Mann Beibootbesatzungen (vor Hyperschock)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ

Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ

Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

 

Beiboote: ein 200m Kreuzer, ein 100m Kreuzer, 20x 60m Korvetten und 16 30m Zyklop 30m Kleinkampfschiffe, 42 Arkonjets und 220 Raumjäger!

Manöver: MP 1

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

Besonderes:

Virtuellbildner (jetzt funktionslos)

 

Bewaffnung: 30 Transformkanonen je 6X5W6 (ca. 150 MT vorher 2000Gt) 1050Punkte

1 über-schweres KNK Polgeschütz 10x 4W6+8&2W10

42 UL MHV Geschütze (Desintegrator, Impus, Paralyse) je3x: 3W6+9, 2W10+20, 1W6+2 & Lähmung 2520 Punkte 12 Desintegrator Zwillingsgeschütze 2x3W6+9 912Punkte

Tropedos etc.

Es zeigt sich, dass nach dem Schock MVH Geschütze effektiver sind als TFK, da die nur einmal pro Runde feuern.

 

Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild

 

SFPx8

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP)

 

 

 

Arkon: Nachschubfrachter KEON RHETOR-Klasse 800m Größenklasse groß TECH. 9

Das Schiff ist Neubau nach 1331NGZ und basiert auf notdürftig umkonstruierten 800m Schlachtschiffzellen. Auf Bewaffnung wurde fast vollständig verzichtet, um Laderaum zu gewinnen. Ich denke aus diesem Grund sind auch die Schilde etwas schwächer ausgefallen. Ein Paratron wird nicht erwähnt!

RZ PR 2231 OK

Abmessung: 800m Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 50 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: SAC LP: 220 RS: 20 LP 216

(Da arkonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 35)

 

Besatzung: ??? keine Angaben! 60 Mann Schiffsführung Dreischichtbetrieb?

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ

Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ

Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

 

Beiboote: ?? Boote (als Rettungsboote)

Manöver: 0 MP

 

Schildsysteme: Prall- und HÜ-Schirm

 

Besonderes: -

 

Bewaffnung:

1 zu leichte Drillings Transformkanone 3x (4W6) (je ca. 20 Mt Originaldaten!) Derartig kleine TFK gehören normalerweise in Schiffe der Klasse mittel.

Dieses Geschütz dient bestenfalls der Abwehr kleiner Schiffe wie Spacejets oder Korvetten.

Schirme: Prall- HÜ-Schirm

SFP x8

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm ((x8) 800&400 SFP)

 

 

 

Arkon: TERMON-Klasse Schlachtkreuzer der Trägerklasse 500m Größenklasse mittel? TECH. 9

( Mir wäre es lieber, diese Schiffsklasse schon zu groß zu zählen, hat sie doch das 125-Fache Volumen eines 100m Kreuzers! Auch der Größenabstand zu den Schlachtschiffen ist recht gering. Zunächst bin ich hier dennoch von mittel ausgegangen. )

Sie ist eine Weiterentwicklung des Atlantis Konzept und wurde als Kombination aus Träger- und Schlachtkreuzer konzipiert. Die sechs Großbeiboote sind nicht wie bei anderen Schiffen in Hangars verstaut, sondern werden in halbkugelförmigen Einbuchtungen transportiert. So können sie ihre Feuerkraft und Schildleistung mit dem Mutterschiff auch im angedockten Zustand vereinigen. Das Ergebnis ist der zur Handlungszeit vermutlich beeindruckendste 500m-Schlachtkreuzer der Milchstraße. Er wird ausschließlich in der imperial-arkonidischen Militärmarine verwendet. Dieser Typus stellt neben der 800m Koban-Klasse einen beachtlichen Teil der arkonidischen Flotte. OK.

Abmessungen: 500m Kugel Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse ca.: 13 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: SAC LP:150 RS 10 LP 134

Besatzung: 1000 Mann inklusive Beiboot-Besatzung

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk Reichweite 2x 11.000 LJ, Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max.1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

Beiboote: vier 150m-Kreuzer um den Äquator und zwei 100m-Kreuzer an den Polen mitgeführt. Diese „Beiboote“ gehören derselben Größenklasse an! Sie sind deshalb aussen angedockt.

Außerdem können bis zu zwölf Arkon-Jets in Hangars untergebracht werden.

Manöver: 4 MP

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

Besonderes: Möglichkeit zur Schaffung eines Schildverbundes mit den Beibooten!

Bis zu 300 Kampfroboter werden standardmäßig mitgeführt.

 

Bewaffnung: 24 TFK in acht Dreierlafetten je3x 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt)

12 über-schwere MVH-Geschütze in sechs Doppellafetten -(Allzweck) (Desintegrator, Thermo, Intervall und KNK, Paralyse) je3x: 2W6+8, 4W6+8, 4W6+8&2W10, 6W6+12, 1W6+2 & Lähmung

Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200)

 

SFP x5

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich HÜ-Schirm möglich. Das ergibt: ((x5) 1000&500 SFP)

Im Schildverbund mit den angedockten „Beibooten“: SFPx8 (1600&800 SFP)

 

 

Terraner ( LFT) Schlachtkreuzer der MARS-Klasse 500m Größenkl. Mittel TECH. 9

Auch hier ergibt sich die Frage ob das Schiff nicht auch in Klasse groß gehören könnte? Da es primär für den Kampf gebaut wurde, ließet sich die Klasse groß ebenfalls sehr gut vertreten. Ich gehe hier von mittel aus.)

Schlachtkreuzer der LFT Hyperimpedanz angepaßter Neubau bis 1340NGZ wurden 26.000 MARS Klasse Raumer in den Dienst gestellt.

Quelle: RZ PR 2403 OK

 

Abmessung: 500m Kugel mit Ringwulst 600m Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse (ca.: 13 Mio. T veraltete Angabe) 17 Mio. Tonnen Quelle: PR 2508 Seite 52

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 140 RS 30 LP 134

 

Besatzung: 600 Personen davon 300 Stammbesatzung für den Dreischichtbetrieb. 174 Personen Beibootbesatzungen. Der Rest sind Raumlandeeinheiten und Reserve.

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: Linearantrieb 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC)

 

4x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke (ab 1338)

Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: acht Korvetten a 60m und mehrere (12?) Spacejets und Shifts. Je nach Ringwulstkonfiguration diverse (max.12?) zusätzliche Minorglobs und Spacejets.

 

Manöver: 5 MP

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: 1x Pol Paratronwerfer Reichweite „nur“ 650.000 Km

20 MVH Überlicht-Geschütze (Impuls, Thermo, im KNK Modus) je3x: 2W10+25& 2W10 oder 4W6+8& 2W10

16 TFK (Kaliber bis 100 MT) 4x5W6

8 MVH Sublicht (Desintegrator, Thermo, Paralyse) je 3x: 2W6+8, 4W6+8 1W6+2 & Lähmung

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x5

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich HÜ -Schirm möglich. Das ergibt:

200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x5) 1000&500 SFP)

 

Die Werte für den HAwk I stammen nicht aus der Risszeichnung sondern sind von mir ergänzt, da ja die meisten Gruppen noch deutlich vor 1344 spielen dürften und 1331f. die Mars-Klasse zwar schon im Dienst war, der HawkII aber noch nicht.

 

Terraner ( LFT) Ro-Ro Handelsraumer Bullcarrier-Klasse 500m Größenkl. Mittel TECH. 9

Wieder ergibt sich die Frage ob das Schiff nicht auch in Klasse groß gehören könnte, da es aber nicht primär für den Kampf gebaut wurde, läßt sich die Klasse mittel sehr gut vertreten.

Bewaffneter Handelsraumer der Organisation Taxit. Er wird gerne von der USO eingesetzt, wegen seiner relativ starken Bewaffnung u.a. auch als Hilfskreuzer

Quelle: RZ PR 2011 OK

Abmessung: 500m Kugel Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse ca.: 13 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP140 RS 15 LP 134

 

Besatzung: zwischen 50 und 180 Personen je nach Einsatzkonfiguration

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC) (weitere Reservetriebwerke können mitgeführt werden, der Austausch ist mit Bordmitteln möglich)

2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke (ab 1338)

Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: 16 Spacejets bis 20m oder 8 bis 35m

(Im Frachthangar Platz für einen Raumer bis 180m)

 

Manöver: 2 MP

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: Eine Pol Zwillings-Transformkanone 2x 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt)

24 MVH Geschütze (Impuls,Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 2W10+20, 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x5

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x5) 1000&250 SFP)

 

 

 

Mehandor Merz-Schiff der „Rusuma“- Klasse 600m lang Größenklasse mittel

RZ PR 1655 Baujahr ab 1151 ? NGZ Ok TECH. 9

(Das Schiff hat zwar eine Länge von über 500m Metern, es hat aber deutlich weniger Masse als ein Kugelraumer mit 500m daher liegt es noch in der Größenklasse mittel)

 

Abmessung: Walze in Länge 600m Durchmesser 150m

Volumen ca. 10,6 Mio. m³ Masse leer ca.: 1,8 Mio. Tonnen beladen: max.: 3,3 Mio. t

 

Struktur und Panzerung: „Ynkonit“ Das Material ist zwar kein Ynkonit, verfügt aber über vergleichbare Eigenschaften: LP:80 RS: 10 LP 72

 

 

Besatzung: 689 Mann bis zu 450 Schiffsführung 2 Personen in SERT Steuerung möglich!

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 95 Km/sec²

Ab 1333 NGZ: Überlicht: 2x Mehandor Lineartriebwerke & 2x Austauschkonverter

ÜLF ca. 500.000- 1.000.000 Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ

Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 2x 15.000 LJ

Etappenlänge ca. 250 LJ ÜL max. 1 Mio. (Die Daten sind geschätzt.)

 

Beiboote: bis zu 2 Großraumbeiboote in den Frachträumen möglich 250m Länge 60m Durchmesser, 6 Space-Tubes Länge 46 Durchmesser 18m

8 Ashigaru-Shifts und 16 Shuttles

 

Manöver: 4 MP (Mit SERT-Steuerung 6 MP)

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm

 

Besonderes: zwei Zerograv-Hangars/Frachträume von je 275m Länge und 75m Durchmesser. Möglichkeit der SERT Steuerung!

 

Bewaffnung:

3 über-schwere TFK je 8x5W6 (ca. 200Mt vorher bis 8000GT)

10 TFK (vor dem Schock bis zu 20) mit 2x5W6 (50Mt vorher 2000 GT)

10 MVH (vorher bis zu 20) (Desintegrator, Thermo, Impuls) 3W6+9, 4W6+8, 2W10+20

Zwillings Bug-Desintegrator 2x 3W6+9

 

Offensivpotential pro Runde ca. 1341 Punkte davon die „Hälfte“ gegen ein Ziel ca. 828 Punkte (Die Waffensysteme liegen hier Außen Symmetrisch zur Längsachse jeweils „links, „rechts“ und „oben“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können die Hälfte aller Waffen plus die „oberen“ gleichzeitig auf einen Gegner konzentriert werden.

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x4

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x4) 800&200 SFP)

 

 

 

Arkon: Kreuzer DOR-KATI-Klasse 200m Größenklasse mittel TECH. 9

RZ PR 2079 OK

Abmessung: 200m Kugel Volumen ca. 4,18 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: SAC LP: 70 RS: 15 LP 54

(Da arkonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 20)

 

Besatzung: 48 Schiffsführung bis 200 Landetruppen

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x arkonidische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ

Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 11.000 LJ

Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

Beiboote: 3 Zyklop 30m Boote mit je wieder zwei Raumjägern!

(Der Zyklop ist eine Antwort auf die Minorglobe und verfügt über eine vergleichbare Kampfkraft.)

Manöver: 3 MP

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Besonderes: bis zu 500 Kampfroboter an Bord.

 

Bewaffnung:

4 Drillings Transformkanonen je 3x 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt)

4 Doppel Impuls- Desintegrator- Kombikanonen je 2x 2W10+25, 2x 2W6+8

2 über-schwere vierfach Pol-Paralysatoren je 4x3x 1W6 +2 & Lähmung

 

Bei dieser Bewaffnung ist das Schiff wohl weniger als Raumüberlegenheitskreuzer sondern zur Unterstützung von Landetruppen gebaut! Dafür spricht auch die recht hohe Zahl an Kampfrobotern!

 

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x2

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP)

 

 

 

Akon: Explorer LAS-TOÓR 215m Größenklasse mittel TECH. 9

RZ TB Lemuria 4 OK

 

Abmessung: 215m Kugel mit abgeplatteten Polen, Höhe ca. 170m Volumen ca. 4,2 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: SAC ähnliches Material LP: 80 RS: 15 LP 54

(Da akonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 22)

 

Besatzung: 42 Schiffsführung Mindestbesatzung 8 Mann

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x akonische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 3.000 LJ

Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 14.000 LJ

Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der akonischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.)

 

Beiboote: 4 Raumjäger, 2 Shifts sowie Gleiter und Lastplattformen für den planetaren Verkehr.

 

Manöver: 5 MP

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Besonderes:

 

Bewaffnung:

1 Überschwere Transformkanone 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt)

2 schwere Desintegratoren, 2x 3W6+9

2 Thermostrahler 2x 4W6+8

4 Impulsgeschütze 4x 2W10+25

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x2

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP)

 

 

 

Akon: Einsatzkreuzer des akonischen Energiekommandos

226m Größenklasse mittel TECH. 9

RZ PR 2439 OK

Bei diesem Schiff wurde großen Wert darauf gelegt, es so zu gestalten, als hätte die Erhöhung der Hyperimpedanz kaum Auswirkungen auf die akonische Technik gehabt. Es verfügt deshalb über außergewöhnlich starke Bewaffnung und sehr leistungsfähige Generatoren und ist anderen Schiffen vergleichbarer Größe tatsächlich an Kampfkraft überlegen. Vermutlich wurde dieser Vorteil durch sehr aufwendige und teure Technik erkauft, die eigentlich unwirtschaftlich ist und sich für größere Flotten deshalb nicht rechnet. Dem akonischen Energiekommando, das traditionell über eine eher kleine aber sehr gut ausgerüstete Flotte verfügt, ist der psychologische Vorteil, anscheinend eine Menge Wert. Auch möglich, dass alte Halbraumtechnik der Lemurvergangenheit verwendet wurde.

Ein Gegenpolkanone, welche den Halbraum statt den Hyperraum benutzt könnte nach der Hyperimpedanz bessere Leistungsparameter aufweisen als eine echte TFK.

 

Abmessung: 226m Kugel mit abgeplatteten Polen, und kräftigem Ringwulst

Volumen ca. 6 Mio. m³ Masse ca. 1,2 Mio. Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit ähnliches Material LP: 80 RS: 22 LP 54

 

Besatzung: 120 bis 700 je nach Einsatzzweck Schiffsführung Mindestbesatzung ?

 

Antriebsysteme: Sublicht wahrscheinlich deutlich über 100Km/sec²

6 Hyperfeldtriebwerke (ähnlich den Gravotrontriebwerken) und 18 Impulstriebwerke (genaue Daten sind unbekannt.)

Überlicht: 8x akonische Halbraumkonverter (ähnlich Hawk II) ÜLF ca. 1 Mio.. Etappenlänge ca. 250 LJ Reichweite je 20.000 LJ

Hochleistungs-Transistionstriebwerk mit Schockdämpfer (Reichweite je Sprung ca. 5 LJ)

 

Beiboote: 2 Diskusbeiboote 22m, 5 Atmosphärengleiter , 5 Bodenkettenfahrzeuge sowie diverse Kleinstfahrzeuge.

Manöver: 5 MP

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Besonderes: Traktorstrahlprojektor, Oberes Landefeld mit Fesselfeld Projektoren, Schockdämpfer für das Transitionstriebwerk. Landung auf Prallfeldern.

 

Bewaffnung:

1 überschwere Vierfach TFK 4x 20X5W6 (ca. 500 MT)

8 überschwere doppel TFK 8x 2x6X5W6 (ca. 150 MT)

8 Intervallkanonen 8x 6W6 +12

32 leiche MVH UL (Desintegrator, Thermo & Paralyse) je 32x(2W6+8)/3 32x(4W6+8)/3, 1W6+2 & Lähmung

16 leichte MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je (4W6+8 & 2W10)/3, (6W6+12)/3

2 Raumtorpedostarter

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x3

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP)

 

 

Plophoser ( Terrakolonisten) Kreuzer Verteidiger-Klasse 180m Größenkl. Mittel TECH. 9 RZ PR 2095 Ok

Abmessung: 180m Kugel Volumen ca. 3,05 Mio. m³ Masse ca.: 610.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 48 RS 15 LP 48

 

Besatzung: 350 Schiffsführung

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC ab 1340 NGC Hawk II)

Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ

Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL max.1 Mio.

 

Beiboote: 4 kleine Spacejets 12 Schwalbenschwanzjäger (Einmann)

 

Manöver: 2 MP

 

Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos)

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Bewaffnung: 4 über-schwere TFK je 6X5W6 (ca.150 Mt vorher 4000Gt)

32 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung

 

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP x2

Vorschlag: Keine gleichzeitige Staffelung von Paratron und Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron ((x2)400 SFP)

 

 

 

 

Topsider schwerer Kreuzer TOPSID-Klasse 410m Länge Größenkl. Mittel TECH. 9

Quelle: RZ PR 2116 OK

Abmessung: Zylinder mit Kugel Länge: 410m Walzendurchmesser 40m Kugeldurchmesser 80m Volumen ca. 783.000m³ Masse ca.: 150.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP:44 RS: 10 LP 31

Besatzung: 92-350

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1343 NGC ab 1343 NGC Hawk II) aus terranischer Fertigung!

Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ

Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL max.1 Mio.

 

Beiboote: 8 Gleiter (Raumtauglich) 4 davon SITOP-Kampfgleiter/Jäger

 

Manöver: 0 MP

 

Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos)

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Bewaffnung: 6 Doppel Transformkanonen (zwei davon Polkanonen der Zentralkugel) je 2x 2X5W6 (50Mt vorher 1500Gt)

12 relativ schwere Desintegratoren je 3W6+9

8 relativ leichte MVH (Thermo, Desintegrator oder Paralyse) je 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2&Lähmung,

2 Vierlings-Raumtorpedowerfer (1x pro Runde 80 Torpedos a 50Mt) 8x je 2x5W6

 

 

Schirme: Prall HÜ Paratron Schirm

SFP: x2

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich HÜ-Schirm ist möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x2) 400&200 SFP)

 

 

Terraner ( LFT) Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m Größenkl. mittel

Quelle: RZ PR 2307 Ok TECH. 9 (Baujahr ab 1335NGZ)

Abmessung: 200m Kugel mit Ringwulst 240m Volumen: ca. 4,18 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 75 RS 20 LP 54

 

Besatzung: 210 je nach Einsatzkonfiguration schwankend

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² 6 Protonenstrahl-Impulstriebwerke und 6 Gravotron –Feldtriebwerke.

Überlicht: Linearantrieb 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

1 Transitionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung)

 

Beiboote: 5 Shifts variable Anzahl von Spacejets

 

Manöver: 3 MP

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm (HÜ-Schirm?)

 

Bewaffnung: 8Transformkanonen je 2X5W6 (ca. 50Mt Originaldaten!) 280 Punkte

4 MVH ÜL (KNK, Intervall) je 4W6+8&2W10, 6W6 +12

2 über-schwere Impulsstrahler (250 Mt) je6x: 2W10+20

4 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x2

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP)

 

 

 

Trägerkreuzer von Müncheberg (LFT) 400m Größenkl. mittel TECH. 9

Quelle: RZ PR 2099 Erstes Baujahr 1301 NGC Ok

Das Schiff ist als möglichst billiger Träger konzipiert worden und dient hauptsächlich der Systemverteidigung oder als Wissenschaftsschiff; diese Doppelnutzung machte Kompromisse nötig, die ein reines Militärschiff nicht eingehen muß. Es bleibt deshalb was die Offensivkraft angeht trotz der zusätzlichen Flansche etwas hinter den Offensivpotential der reinen schweren Kreuzer zurück. Dies wird durch die Trägerkapazität und die große Anzahl an Raumtorpedos aber mehr als wett gemacht.

Abmessung: 200m Kugel mit zwei je ca.100mx150m x15m großen Flanschen vorne und hinten. Volumen: ca. 4,4 Mio. m³ Masse ca.: 880.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 84 RS: 21 LP 55

 

Besatzung: 140 Standard bei militärischem Einsatz, plus 400 Missionsbesatzung, bis zu 280 für Beibootbesatzungen

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: 4 Korvetten (60m) 8 Spacejets CVI-Klasse dazu Cannon Jets und eine für den Kampf konfigurierte 35m Space-Jet.

Manöver: 2 MP

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: 2 überschwere Pol-Transformkanonen je 3x 2X5W6 (ca. 150 Mt vorher 4000Gt),

4 TFK je 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt)

12 relativ schwere MVH (Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Impuls und KNK, ) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 2W10+25, 4W6+8&2W10

Dazu viele Raumtorpedos (120?) und Raumminen und einige Spezialwaffen

Vorschlag Tropedos: Vier „Rohre„ ein Schuß pro Runde Angriff +18 max.100Mt je 4x5W6

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x3

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP)

 

 

 

LFT Ertruser MELBAR KASOM, New Kreit-Klasse 265m Größenkl. mittel TECH. 9

Quelle: RZ PR 2003 Erstes Baujahr um 1300 NGC

Das Schiff ist als schwerer Kampfkreuzer konzipiert worden und dient hauptsächlich der Systemverteidigung. Ein Großteil der rund 300 Schiffe wurde während der Besatzung Ertrus durch die Arkoniden zerstört: Seine Kampfkraft war beachtlich, gegen arkonidische Schlachtkreuzer oder noch größere Schiffe war er aber letztlich chancenlos.

Abmessung: 265m Kugel Volumen: ca. 9,74 Mio. m³ Masse ca.: 1,9 Mio. Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 80 RS: 21 LP 71

 

Besatzung: 390 Standard Platz für max. 500 Personen (Etruser)

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec²

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: 4 Space-Jets 30m

Manöver: 3 MP

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: eine überschwere vierlings Pol-Transformkanone 4x 6X5W6 (ca. 150 Mt vorher 3000Gt)

20 TFK je 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt)

20 MVH (UL-Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Impuls) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 2W10+20

Dazu Raumtorpedos (120?) und Raumminen

Tropedos: 2 „Rohre„ ein Schuß pro Runde Angriff +18 max.100Mt je 4x5W6

 

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x 3

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP)

 

 

 

Kartanin Kampfkreuzer der Pek-Tao-Làin Klasse 300m Größenklasse mittel

RZ PR 1807 Erstes Baujahr 1179 NGZ Ok TECH. 9

 

Abmessung: leicht keilförmig mit stumpfem Bug und Heck. Länge ca.300m maximale Breite 146m Höhe 56m

Volumen ca. 2 Mio. m³ Masse ca.: 400.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: „Ynkonit“ Das Material ist zwar kein Ynkonit, verfügt aber über vergleichbare Eigenschaften: LP: 50 RS: 15 LP 42

 

Besatzung: ?? keine Angaben in der RZ ?30-90??Schiffsführung

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 110Km/sec²

Ab 1333 NGZ: Überlicht: 2x Kartanin Lineartriebwerke ÜLF ca. 450.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2600 LJ

Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 14.000 LJ

Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Die Daten sind geschätzt.)

Beiboote: eine Barkasse 30m (vergleichbar mit der Minorglobe) 4 Kartanin-Jet (vergleichbar 30m Space-Jet in Kampfkonfiguration) 2 schwere Kriegs-Space-Jet (an Kampfkraft etwa vergleichbar mit der CORIBA Klasse)

 

Manöver: 5 MP

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Besonderes: Fesselfeld Landehafen für größere Beiboote Schiffe. Anders als bei terranischen (und früher auch arkonidischen ) Schiffen werden die Beiboot zum Teil außen verankert und sind im geparktem Zustand über spezielle Andockbuchten jederzeit zugänglich.

 

Bewaffnung:

2 über-schwere Drillings MVH (Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Thermo und KNK) je 3x 3x 3W6+9, 3x3x1W6+2 & Lähmung, 3x3x4W6+8, 3x3x4W6+8&2W10

 

Die Waffensysteme liegen hier Außen Symmetrisch zur Längsachse jeweils „unten“ und „oben“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können alle Waffen gleichzeitig auf einen Gegner Konzentriert werden. Mit einer Ausnahme. Nähert sich ein Schiff genau von Hinten, so liegt es im toten Winkel und kann nicht erfasst werden! Da die Schiffe der Kartanin aber sehr wendig und die Piloten recht risikofreudig sind, gelingt es kaum einem Feind in diese günstige Position zu gelangen! Möchte man dies ausspielen, so müssen drei Runden hintereinander die Duelle in der Bewegungsphase vom Kartaninschiff verloren werden!)

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP x2

Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP)

 

 

Terra LFT PAVO-Kogge Keilraumschiff der CIMARRON-Klasse

Typ Handels und Mehrzweckkreuzer 230m Größenklasse mittel

RZ PR 1815 Erstes Baujahr 12129 NGZ Ok TECH. 9

 

Abmessung: leicht keilförmig mit stumpfem Bug und Heck. Länge ca.230m maximale Breite 100m Höhe 85m

Volumen ca. 1,1 Mio. m³ Masse ca.: 220.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: SAC: LP: 44 RS: 7 LP 34

 

Besatzung: 160 Mann max. 510

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100 Km/sec²

Ab 1333 NGZ: Überlicht: 5x Hawk I Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ

Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 5x 15.000 LJ

Etappenlänge ca. 250 LJ ÜL max. 1 Mio. Norm 500.000

Beiboote: 2x 20m Space-Jet Gribbon-Typ, 6 Kleinst- Space-Jets, diverse Gleiter.

Manöver: 4 MP

 

Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

 

Besonderes: Dreieckige Plattform im Heckbereich zur Verankerung schwerer Lasten oder großer Beiboote. Das Schiff kann auch als Jagdkreuzer ausgerüstet werden. Dann geht ein Großteil des zur Energieversorgung Ladevolumen verloren, dafür kann mehr Bewaffnung an Bord genommen werden. Diese werden als Zusatzmodule außen angeflanscht. Es gelten in dem Fall die Zahlen in Klammern.

(vor dem Schock konnten noch mehr Waffen versorgt werden.)

Bewaffnung:

2 (4) Bug- TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 2000 GT)

2 (4) Heck- TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 2000 GT)

4 (6)MVH Desintegrator, Paralyse, Thermo 3W6+9, 1W6+2&Lähmung, 4W6+8

2 (4) Intervall-Kanonen 6W6+12

3 Paralysatoren 1W6+2&Lähmung

 

Die MVH Waffensysteme liegen hier außen symmetrisch zur Längsachse jeweils „Backbord“ und „Steuerbord“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können alle Waffen bis auf die Heckgeschütze gleichzeitig auf einen Gegner konzentriert werden. Mit einer Ausnahme. Nähert sich ein Schiff genau von Hinten, so zählen nur die Heckgeschütze! Es gelingt selten einem Feind in diese günstige Position zu gelangen! Möchte man dies ausspielen, so müssen zwei Runden hintereinander die Duelle in der Bewegungsphase von der Kogge verloren werden!)

 

Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm

SFP: x1

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt:

200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x1) 200&50 SFP)

 

 

(LFT) Leichter Jagdkreuzer DIANA-Klasse 100m Größenkl. mittel TECH. 9

Quelle: RZ PR 2251 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK

Das Schiff ist ein Neubau der den veränderten Verhältnissen nach dem Hyperimpedanzschock Rechnung trägt. Er ist als Jagdkreuzer wesentlich schwerer bewaffnet als die ebenfalls 100m durchmessende Merkur-Klasse, welche vorwiegend als Aufklärer konzipiert wurde.

 

Abmessung: 100m Kugel Volumen ca. 523.500m³ Masse ca.: 104.000 Tonnen

PR 2409 Aufklärer Typ Merkur Volumen mit Ringwulst 594.265m³ Masse 381.227 t

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 27

 

Besatzung: 60 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

1 Transistionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung)

Beiboote: eine Kleinstspacejet, Rettungspods

 

Manöver: 4 MP (ich hatte mit MP 3weniger als bei der REDHORSE angenommen da diese ja den Nachteil schwächerer Bewaffnung hat.)

 

Schildsysteme: Prall- Paratron- laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron!! Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: 3 Pol-TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher keine Angaben)

4 MVH (Sublicht) (Desintegrator, Thermo und Paralyse) je 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung

4 Impulskanonen je 2W10+25

6 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12

Dazu ein Katapultschacht für Sonden und Marschflugkörper (Torpedos)

(Die genaue Anzahl der Geschütze geht aus der RZ nicht hervor.)

 

Offensivpotential pro Runde (ohne Torpedos) ca. 957 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 530 Punkte (etwas mehr als die Hälfte wegen 3 Pol TFK)

Zum Vergleich die im Regelwerk veröffentlichte Merkur-Klasse (Redhorse) 502 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 320 (mehr als die Hälfte wegen angenommener zwei Pol-Impulskanonen.)

 

Schirme: Prall- HÜ- (Paratron- Schirm) laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron!!

SFP: x1

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von (HÜ-Schirm und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm

 

(LFT) Leichter Kreuzer der neuen Merkur-Klasse 100m Größenkl. mittel TECH. 9

Quelle: RZ PR 2467 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK

Das Schiff ist ein Neubau der den veränderten Verhältnissen nach dem Hyperimpedanzschock Rechnung trägt. Die Kreuzer der MERKUR-Klasse sind Nachfolger der VESTA-Klasse und durchmessen wie diese 100m mit Ringwulst 120m. Sie verfügen jedoch anders als die Vorgänger über zwei Modulbuchten ober und unterhalb des Ringwulstes. Die Module unterscheiden sich einsatzspezifisch mitunter sehr. Vom reinen Frachtraum- über Hangar- bis zum ausgesprochenem Kampfmodul. Die unten aufgeführten Werte beziehen sich auf die Kernzelle ohne Zusatzmodule. Diese können auch zusätzliche Triebwerke, Waffen oder Schirmsysteme beinhalten. So das es Schiffe mit erheblich größerer Reichweite oder besseren Schilden (Paratron) oder Waffen gibt (Kurierschiff oder offensiver Aufklärer –Konfiguration)

 

Abmessung: 100m Kugel Volumen ca. 594.300m³ Masse ca.: 104.000 Tonnen

PR 2409 Aufklärer Typ Merkur Vol.: mit Ringwulst 594.265m³ Masse max. 381.227 t

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 27

 

Besatzung: 70 Personen

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

1 Transistionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung)

Beiboote: zwei Shifts, 5 Personen-Rettungspods 16 Stück

(ein Kampfmodul enthält einen Hangar für Kleinst-Space Jets)

 

Manöver: 3-4 je nach Konfiguration.

 

Schildsysteme: Prall- Schirm HÜ-Schirm (optional auch Paratron)

 

Bewaffnung: 6 TFK je 2W6+2 (ca. 10 MT)

4 MVH (Sublicht) (Desintegrator, Thermo und Paralyse) je 2W6+8, 4W6+8 1, 1W6+2 & Lähmung

2 Impulskanonen je 2W10+25 140 Punkte

2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12

Dazu ein Katapultschacht für Sonden und Marschflugkörper (Torpedos)

(Die Anzahl der Geschütze kann mit Kampfmodulen größer sein.)

Offensivpotential pro Runde (ohne Torpedos) ca. 502 Punkte davon mehr als die Hälfte gegen ein Ziel ca. 320 Punkte wegen angenommener zwei Pol-Impulskanonen.)

Bewaffnung pro Kampfmodul:

4 TFK a 25 Mt 5W6

2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12

(mit zwei Kampfmodulen kommt man auf max. 906 Punkte)

 

Schirme: Prall- HÜ- (Paratron- Schirm) laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron!

SFP: x1

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ (oder Paratron-) und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: (200 SFP Paratron nur mit Schildmodul) 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm

 

Guardiens Eloxima-Raumer Tronnak Länge 195m Größenkl. mittel TECH. 9

Die Eloxima-Raumer wurden ursprünglich für die Kosmische Hanse konstruiert bis zum Jahr 1275 NGZ wurden 16 dieser Schiffe gebaut und später alle von Strohmännern der Galactic Guardiens gekauft. Für Schiffe eines so geringen Volumens (es liegt unter dem eines leichten Kreuzers!) sind sie bemerkenswert robust. Ursprünglich unbewaffnet wurden sie später aufgerüstet. Die verschiedenen Schiffe dieser Klasse können also durchaus unterschiedlich bewaffnet sein. Einige Schiffe wurden mit unbekannter Fremdtechnologie aufgerüstet, so das es sein kann, das man Schiffen begegnet, deren Techlevel in Teilbereichen wie Antrieb , Energie- oder Waffensysteme auf Techlevel 10 oder höher liegen. Die Shrekkar, ebenfalls ein Eloxima-Schiff, kann abweichende Daten aufweisen.

Quelle: RZ PR 1839 Erstes Baujahr 1275 NGC

Abmessung: 195m Länge, Durchmesser Hauptrumpf 42m, max. Höhe 60m, Durchmesser der Seitengondeln 29m

Volumen ca. 340.000 m³ Masse ca.: 68.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 40 RS 10 LP 23

Besatzung: 3 Mann Mindestbesatzung 9 Standard bei Einsatz im Dreischichtbetrieb

Als ehemaliger Personentransporter Platz für rund 400 Personen. 50 Me

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1340 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

1 Nottransistionstriebwerk max. Sprungweite ca. 3 Lj.

(Andere Schiffe haben zum Teil höherwertige Antriebe aus Fremdtechnologie- beständen.)

Beiboote: optional Außen angedockte Spacejet oder andere Diskusförmige Raumer mit max. 60m

Manöver: 6 MP

Besonderes: Alle Waffensysteme sind in seitlichen Waffengonden untergebracht. Vorteil: alle Waffen können gegen einen Gegner eingesetzt werden. Dank 360° Schwenkbereich auch nach hinten! Nachteil: keiner

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm Paratron

ab 1342 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar.

Bewaffnung: zwei Seitengondel tragen jeweils die Hälfte der Hauptwaffen

2 relativ schwere TFK (50MT vorher 1500Gt) je 2x5W6

4 Impulskanonen (50Mt) je 2W10x25

1 MVH (Allzweck) im Bug (Desintegrator, Paralyse, Thermo und KNK) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 4W6+8, 4W6+8&2W10

 

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.414 Punkte davon die „Hälfte“ alle gegen ein Ziel ca. 414 Punkte ! Davon die 64Punkte der Bugkanone nur bei Schiffen von vorne.

Schirme: Prall- HÜ- Schirm, vereinzelt Paratron

SFPx1

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron oder HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm

vereinzelt 200SFP Paratron & 50 SFP Prallschirm

 

 

 

 

 

(LFT) Forschungskorvette Thumper 60m Größenkl. klein TECH. 9

Quelle: RZ PR 2219 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK

 

Abmessung: 60m Kugel Volumen ca. 113.000 m³ Masse ca.: 22.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 22 RS 6 LP 16 (x2?)

 

Besatzung:?? 12? Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: einen Raumjäger oder Shift, Rettungspods

 

Manöver: 5 MP

Besonderes: zahlreiche Messsysteme zur Untersuchung der Hyperimpedanz.

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

Ab 1340 NGZ vereinzelt auch wieder Paratronschilde

 

Bewaffnung: 3 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) je 4W6+8 & 2W10, 6W6+12

2 Impulskanonen je 2W10+20

2 Desintegratoren je 2W6+8

Dazu ein Katapultschacht für Sonden und

(Die genaue Anzahl der Geschütze geht aus der RZ nicht hervor da aber ursprünglich eine Axialsymmetrie vorgesehen war, lassen sich aus den sichtbaren Waffen auf die restlichen schließen.

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.392 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 196 Punkte

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm (ab 1339 NGZ vereinzelt auch wieder Paratron??)

SFP x0,6

Vorschlag: SFP x1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 60 SFP HÜ- & 30 SFP Prall-Schirm

ab 1342NGZ vereinzelt 120 SFP Paratron & 50 SFP Prallschirm

 

 

 

 

 

(LFT) Korvette der PHOBOS Klasse 60m Größenkl. klein TECH. 9

Die PHOBOS Klasse wurde nach dem Schock in Modulbauweise entwickelt. Dadurch sind weitreichende unterschiede in der Einsatzkonfiguration möglich. Ihre Hauptaufgaben liegen in Transport und Unterstützung von Bodentruppen,mittleren Erkundungsmissionen sowie in der Kampfunterstützung. So können wahlweise Triebwerke und Offensivsysteme der deutlich gößeren 100m Kreuzer verwendet werden um so einen extrem schnellen und kampfstarken Zerstörer zu erhalten. Erkauft wird dies mit einem stark eingeschränkten Innenraum für die Besatzung. Das Schiff ist somit nicht für längere eigenständige Missionen geeignet und auf einen Stützpunkt oder ein Trägerschiff angewiesen. Die PHOBOS Klasse ist als Großbeiboot konzipiert und unterscheidet sich darin von den Korvetten der DEIMOS Klasse. Quelle: RZ PR 2503 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK

 

Abmessung: 60m Kugel mit Ringwulst 72m Volumen ca. 113.000 m³

Masse ca.: 22.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 22 RS 6 LP 16 (x2?)

 

Besatzung: 15 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

plus 4 Personen für die Beiboote.

Dazu kommen 50 Merzweck und 25 Kampfroboter sowie diverse Serviceroboter.

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² bis 125Km/sec²

4 Protonenstrahltriebwerke 4 Gravotron-Feldtriebwerke

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC:

2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke RW 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 max. 1Mio und ein Nottransitionstriebwerk

 

Beiboote: 2 Shifts oder kleinst Spacejets und sechs 5 Personen Rettungspods

 

Manöver: 5 -10 MP

Besonderes: Stör und Tarnschirme

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

 

Bewaffnung: 2 TFK 1MT 1W3

2 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 & 2W10

2 Impulskanonen je 2W10+25,

4 MVH (UL)Desintegrator/Thermo/Paralyse 2W6+8, 4W6+8 176 Punkte, 1W6+2 & Lähmung

Zusätzlich Lenkflugkörper

Die Waffensysteme können bis auf die TFK der Größenklasse mittel an.

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.484 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 242 Punkte

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm

SFPx1 (dank stärkerer Schildprojektoren da als Zerstörer ausgelegt)

Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm

 

 

(LFT) Minor Globe II JANUS Klasse Gesamtlänge 50m davon 30mKugel Größenkl. klein TECH. 9

Der vordere Bereich der Minorglobe wird von zwei sogenannten 15m großen MERZ-Pads eingenommen. An sie können verschiedene Module (z.B. Fracht oder Waffen)angebracht werden. Sie dienen aber auch zum Andocken von Beibooten vom Typ Gun- Spacejet. Mit waffenmodulen ist die Minor Globe ein ernstzunehmender Zerstörer der einer normalen Korvette an Feuerkraft überlegen ist!

Quelle: RZ PR 1759 Erstes Baujahr 1143 NGC OK

 

Abmessung: 30m Kugel und ca. 20m Antriebs und Waffenflansch (vorne)

Volumen nur Kugel ca. 14.000 m³ Masse ca.: 3.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 17 RS 4 LP 8(x2?)

Besatzung: max. 10 6 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 1x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

Neue Reichweitendaten aus PR 2322 Kommentar

Beiboote: optional angedockte Spacejet Typ Gun-Jet, Shogun-Shift, Rettungspods

Manöver: 6 MP

Besonderes: Außer den Polkanonen sind alle Waffensysteme nur in Frontrichtung ausgerichtet. Vorteil: alle Waffen können gegen einen Gegner eingesetzt werden. Nachteil: bei Rückzugs oder Fluchtmanövern kann das Schiff nur mit den Polkanonen feuern!

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

ab 1342 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar.

Bewaffnung:

 

2 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 & 2W10

2 MVH (UL)Desintegrator/Thermo/Paralyse 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung

2 Impulskanonen je 2W10+25

 

 

Eine Rotte von 4- 5 Minorglobes stellt also selbst für schwere Kreuzer eine Bedrohung dar.

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm

SFP x1

Vorschlag: Keine gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ oder 50 SFP Prallschirm

 

 

 

 

(LFT) Space-Jet Klasse CVI 35m Diskuss Größenkl. klein TECH. 9

Quelle: RZ PR 2007 Erstes Baujahr 1299 NGC

Abmessung: 35m Diskuss Höhe 14,5m

Volumen ca.:9700m³ Masse ca.: 1.900 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 18 RS 5

 

Besatzung: 3 Mann plus max. neun Passagiere (in Notfällen kurzfristig bis zu 50 noch mehr schafft die Lebenserhaltung, insbesondere der Sauerstoff/CO2 Regenerator nicht!)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 1x Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

Laut PR Kommentar 2322 ist bei Spacejets ein Hawk der Normalfall!

Beiboote: 1Shift, Rettungspods

Manöver: 6 MP

Besonderes: Dockbuchten zur äußeren Befestigung von sperriger Fracht in Fesselfeldern.

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

ab 1339 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar.

 

Bewaffnung:

2 Pol-TFK (20MT) je 2x5W6 70 Punkte pro Runde

4 MVH (UL-Allzweck) (Impuls, Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 2W10+25, 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2&Lähmung ca.280 Punkte

 

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.350 Punkte davon alle gegen ein Ziel ca. 350 Punkte ! Wegen Frontausrichtung! Bei Fluchtmanövern sind nur die TFK zu benutzen! Gegen Schiffe mittlerer Größenklasse immerhin noch rund 115 Punkte!.

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm ab 1342 NGZ vereinzelt Paratron

SFP x1

Vorschlag: SFPx1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ab 1342NGZ vereinzelt 200SFP Paratron?? & 50 SFP Prallschirm

 

 

 

Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.:

Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon!

 

 

 

Typische TECH°9 Positronik eines mittleren Schiffes sowie deren Programme:

Rechner I: Positronik TECH°9 Raumschiff steuern: Erkunder/Kreuzer+14 (Terraner), Astrogation+12 (Westside) , Astrogation+10 (Northside), Navigation+10 (erstes System), Navigation+8 (zweites System), Navigation+8 (drittes System)

Rechner II: Positronik TECH°9 Raumkampf+14 (Kreuzer), Astrogation+12 (Northside), Astrogation+10 (Westside), Navigation+10 (zweites System), Navigation+8 (erstes System), Raumschiff steuern: Erkunder/Kreuzer+8 (Terraner)

Rechner III: Positronik TECH°9 Sensortechnik+14 (TECH°9), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Feldtechnik+10 (Antigrav), Feldtechnik+10 (Fesselfelder), Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Navigation+8 (drittes System)

Weitere kleinere typische TECH°9 Positroniken eines mittleren Schiffes:

Rechner für den Raumkampf: Positronik TECH°9 Geschütze:Raumschiffgeschütze+14 (Transformkanonen TFK), Geschütze:Raumschiffgeschütze+12 (Impulsstrahler), Geschütze:Raumschiffgeschütze+10 (ÜL (überlicht)-MVH= Intervall, KNK), Geschütze:Raumschiffgeschütze+10 (UL (unterlicht) MVH= Thermor, Desintegrator, Paralyse) Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Waffentechnik+8 (MVH-Strahler)

Rechner der Wissenschaftsstation: Biopositronik TECH°9 Physik+14 (Hyperphysik), Biologie+12 (Botanik), Chemie+12 (organische Chemie), Hyperdimtechnik+10 (Triebwerke), Historik+10 (Milchstraße), Biotechnik+8 (Medotechnik), Linguistik+8 (alte Sprachen)

Medopositronik TECH°9 Medizin+16 (Allgemeinmedizin) Lumurabkömmlinge.

Bearbeitet von Logarn
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Medizintechnik

 

Medizin – Heilung - Behandlung

 

 

 

Bei allen Preisen steht als erstes immer der zu behandelte Arzt und dann der Preis.

Aras = 20-30% höhere Preise als alle nachfolgenden Ärztekosten

 

Untersuchung mit Diagnose 40 Galax

Vorzugsbehandlung, ab Medikerwert +12 (alle Preise x2)

Analyse einer Materialprobe 100 Galax

Biomolplast Typ A, 1 Anwendung 20 Galax

Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600 Galax

Ambulanter Einsatz eines Medoroboters 200 Galax

Medocenter 1 Tag Aufenthalt 200 Galax

Lebensrettende Notmaßnahme 400 Galax

Psychotherapie, je Sitzung 350 Galax

Transplantation je Organ oder Gewebestück 25.000 Galax

Regenerationstank, je Tag 12.000 Galax

Schlaf- oder Aufputschmittel, je 10 Dosen 40 Galax

 

Medopack, Standard 80 Galax

Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch

Wirkung: +2 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4

 

Medopack, Notfall 200 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +4 LP Medizin und Erste Hilfe Zuschlag: je +8

 

Medopack, Deluxe 120 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +4 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4

 

Injektionspflaster 2 Galax

Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch, weiter schützt es vor Krankheiten.

Wirkung: 1W20+10 Tage Medizin Zuschlag: +4

 

Wundschweißer 300 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +2 AP und desinfiziert Wunden und neutralisiert Gifte

Medizin Zuschlag: +4

 

Beschreibung:

Wundschweißer Ausführungen, und technische Wirkungsweise:

 

Wundschweißer sind universell einsetzbare Geräte welche bei offenen Wunden Anwendung finden.

 

Die Wirkungsweise beruht sicher auf einer Kombination verschiedener Techniken. Zum einen dem thermischen verschweißen der Wundränder unter Beteiligung von speziellen Hyperschwingungen, durch welche die Zellen an den Wundrändern zu verstärkter Mitose angeregt werden.

Die zur Anwendung kommenden Hyperfrequenzen sind zwar für die verschiedenen Spezies nicht identisch, jedoch ist der Wundschweißer frei konfigurierbar.

D.h. es sind die häufigsten Völker der Milchstraße und deren Physiologien in der geräteigenen Positronik gespeichert. Der Behandelnde Arzt stellt die jeweils entsprechende Spezies ein, was im Normalfall nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt.

Falls eine Spezies noch nicht in der Datenbank ist, ist es möglich diese nachträglich einzuspeisen. Dafür sind eventuell Würfe auf Medizin und Computernutzung fällig um die Daten zu ergänzen.

 

2. Durch den Einsatz des Wundschweißers werden nicht nur Wunden verschlossen, sondern auch desinfiziert und Gifte neutralisiert.

 

Eine desinfizierende Wirkung wird u.a. mit UV Licht erzielt.

Gifte können nur insoweit neutralisiert werden als diese organischen Ursprungs sind und auf Proteinbasis beruhen.

Sie werden von eigenen medizinischen Orter als schädliche Fremdproteine erfasst und durch gezieltes kleinräumiges erwärmen auf Zellebene zerstört.

Große systemische Vergiftungen, anorganische giftige Verbindungen oder Gifte welche z.B. über den Verdauungstrakt aufgenommen wurden, können von einem Wundschweißer nicht neutralisiert werden.

 

Alle oben aufgelisteten Medikamente sind nur in Verbindung mit Wunden und Verletzungen einsetzbar, zum erfrischen der AP durch PSI Einsatz sind diese Medikamente nicht geeignet. Für PSI Mutanten ist nachfolgendes Medikament geeignet.

Drogen, Gifte und Medikamente

 

Ablothyl: Exotische Droge. Wird bei Verhören verwendet um den Willen des Opfers zu brechen

Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen

Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums

Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen.

Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie.

Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin

Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326

Asturel Arkoniden Aufputschmittel

Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann.

Arkonidischen Schlafmoos

Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken.

Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat

 

Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel

Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19).

Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14)

die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll. Terraner Rauschgift extrem süchtig machende Droge, führt zu körperlichem Verfall.

Ein paar Grundideen für Deon:

Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten.

1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen.

Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc.

2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich!

3.) Mehrere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen.

4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eigene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben.

 

Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will.

Spielauswirkung:

Die Droge wirkt 4W3 h

Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung!

Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig!

Weitere Folgen:

Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark.

 

Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten.

Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig!

An diesem Punkt wird der SC zum NSC.

Nur eine Suchttherapie kann dann helfen.

 

Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht

Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom

Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung

Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert

Eyemalin.

Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht entweder sofort oder doch zumindest sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren.

Spieltechnische Wirkung:

+4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff.

bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1

+2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. )

-2W6 auf Sb

Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte.

Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß)

Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß)

Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer.

Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h.

Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw.

Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust um einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er!

Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück!

Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig.

Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden.

In diesem Stadium der Sucht, kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden.

Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. (D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt)

Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie.

Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß.

Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt.

Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen.

Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040

Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron

Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38).

Genf ist ein Ara-Betäubungsmittel mit 10 Tagen Wirkungsdauer (PR 51, S.38).

Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406

Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod

Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann.

Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel

Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert)

Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet

Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich

 

Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden

IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt

Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet

Letardin-8-Trilomat Gegenmittel für arkonidischen Schlafmoos auch zur Immunisierung geeignet:

Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung

Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17).

Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61).

Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40).

Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel.

Verwendung:

Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun:

6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6.

Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.)

Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht)

Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an.

Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr.

PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14)

Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen

Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden

Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition

Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos

Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband

Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar)

Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen

XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36

Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet

Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate

Zeupeptum tefrodische Droge.

 

 

Zu allen Preisen sind noch die Kosten für die Operation und den Krankenhausaufenthalt zu addieren:

 

Kunsthand(TECH9):

 

Die Kunsthand hat einen Grundpreis von 25.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet eine Kunsthand mit +1 auf Geschicklichkeit 12.000 $, bei Shadowrun kostet sie ohne Boni 25.000 $).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

 

Kunstarm(TECH9):

 

Der Kunstarm hat einen Grundpreis von 100.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstarm mit +1 auf Geschicklichkeit und überdurchschnittlicher Stärke 25.000 $, bei Shadowrun kostet er ohne Boni 100.000 $).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

 

Kunstauge(TECH9):

 

Das Kunstauge hat einen Grundpreis von 10.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstauge 35.000 $, bei Shadowrun kostet es 5.000 $).

 

Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.

 

 

Ynkelonium-SAC-Auge(TECH9):

 

Das Auge hat einen Grundpreis von 50.000 Galax.

 

Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht). Eine Videokamera kostet weitere 15.000 Galax (Shadowrun: 20.000 $). Eine Teleskopfunktion (Zoom) kostet 10.000 Galax je Vergrößerungsstufe. Eine Stufe entspricht einer Verdoppelung, maximal ist Stufe 5 erhältlich (GURPS: 15.000 $/Stufe/ Shadowrun: 3.500 bis 11.000 $ für nicht näher definierte Stufen 1bis 3).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.

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Regeln

Hausregel für den Umgang mit Positroniken und Teamarbeit:

Hausregel: Teamarbeit und Referenzfertigkeiten 07.11.08

 

Teamboni beim gemeinsamen Lösen von Aufgaben:

 

Zur Lösung eines Wissensproblems können mehrere Spieler mit entsprechender Fähigkeit zusammen arbeiten. Dabei sind folgende Einschränkungen zu beachten:

Auch ein Heer von Schachanfängern (Grundkenntnisse) hätte wenig Chancen einen Meister (Meister) zu schlagen! Deshalb darf die Aufgabe an deren Lösung alle zusammenarbeiten nur eine Stufe über dem Wert des besten in der Gruppe liegen. Vergl. S. 62 u. 63

Im Regelwerk standen leider noch keine konkreten Zahlen in der Errata wurde dies Nachgeholt:

 

Ungelernt 0-4

Grundkenntnisse 5-7

Fortgeschrittene 8-11

Könner 12-14

Experte 15-17

Meister 18+

 

Die Boni die ein Gruppenmitglied in die Arbeitsgruppe zum Wert des Besten dazugibt sind abhängig vom eigenen Können:

Grundkenntnisse +1, Fortgeschritten +2, Könner +3, u.s.w.

 

Dies orientiert sich an den Regeln für Zusammenarbeit bei der Astrogation (S. 142 u. S. 293f.) wo Erfolgswerte/5 abgerundet als Bonus gegeben wird. Ist aber ein bißchen aufgewertet.

Alle an der Lösung beteiligten bekommen bei Erfolg 3 EP der Beste zusätzlich 1PP

 

Referenzfertigkeiten siehe S. 136

Beherrscht ein Spieler mehrere Fertigkeiten die bei der Lösung eines Problems hilfreich sein können, so legt der SL fest auf welche Fertigkeit gewürfelt wird. Für jede unterstützende Referenzfertigkeit erhält er dann einen Zuschlag von +1

 

Der Gesamterfolgswert darf das Doppelte des höchsten Ausgangswertes nicht übersteigen.

 

Um die Teamarbeit darüber hinaus zu verbessern ist Nexialismus nötig. Mißlingt der EW so darf der Nexialist mit seinem Erfolgswert für Nexialismus würfeln, um den mißglückten Wurf zu retten.

 

Neuerung: Auch Positroniken können als Teammitglieder Boni erhalten bzw. geben. Der Einfachheit halber ebenfalls nach obigen Regeln. Die Addition von Positronikwerten zu denen des Anwenders entfällt dafür ersatzlos.

Positroniken können natürlich auch weiterhin für das selbstständige lösen von Aufgaben benutzt werden.

 

Regelvorschlag für den Kampfstil Dagor bei PR Angelehnt an die Kidokafertigkeiten MIDGARDs:

Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.)

(Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.)

Dann lernt man spezielle Techniken einzeln, ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Midgard.

Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor

nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfolgswert.

Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen.

 

Einzelne Techniken:

Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes

Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik

Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig.

Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden!

 

Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte)

Kosten 200 FP. Waffenlose Technik

Damit kann ein Dagorkämpfer eine EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.)

Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden.

Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.)

Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein.

Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

 

Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestien

Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik

Ein EW Dargor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann.

Wirkung wie Schnellziehen. S. 176

 

Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ soll heißen kleiner Übungsvortrag ähnlich einer Kata

100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik

Eine tägliche, etwa 10 minütige, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll.

Der Dargorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dargor) für den Rest des Tages einen Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: EW Eidetik

 

Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“

Kosten: 200FP Waffenlose Technik

Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt, also für die restliche Runde als wehrlos.

 

Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf

Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Ähnlich wie „Schmerzpunkte treffen“ versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dargor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot.

Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann.

Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4.

 

Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen

Kosten 100FP Waffenlose Technik

Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke.

 

Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff kommt daher, dass bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht.

Kosten 100 FP Waffenlose Technik

Mit einer schnellen kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird!

 

Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen.

Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist verzichtet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken)

Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4

 

Haltegriff (Siima-Ley Traditionelle Grifftechnik)

Kosten 300 Waffenlose Technik

Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigner Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und den er für den zweiten WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.)

 

Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung)

Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt.

Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran.

 

Die zweite Luft Dargor Zhy (Meditationsform „Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“)

Kosten 400:

Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage.

 

 

Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind.

 

Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem:

Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas.

Spentsch der Kodex für Kampf und Duell.

Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar.

Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten.

Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose.

Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: „Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“© Text von Bernd Labusch

Philosophie

Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf.

 

Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne)

 

Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe.

Kampftechniken

Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch.

 

Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen.

Stufen des Dagor

Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen:

* Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso)

* Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote)

* Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote)

* Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote)

 

Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt.

 

Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen.

Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln.

 

 

 

„Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV),

LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

 

§1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt.

Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten.

 

§2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen.

 

§3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten

Dokumente, jederzeit vorlegen können:

 

1. Raumschiffbrief (amtlich beglaubigt)

2. Logbuch (signiert durch Kapitän)

3. Medizinisches Logbuch (signiert durch medizinischen Offizier)

4. Ladungsdeklaration (signiert durch Ladungsoffizier)

5. Passagierdeklaration (signiert durch Steward)

6. Mannschaftsdeklaration (signiert durch Kapitän oder Eigner)

7. Logbuch der technischen Sicherheit (signiert durch Chefingenieur)

 

Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund

von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber

hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und

Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere

Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen

Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden.

Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder

Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen

Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen.

 

§4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren

Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1)

 

1. Computer Software

a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur

2. Notfallplan

 

a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied

b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse

c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot

d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse.

 

3. Notfallmedizin

 

a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden.

b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden.

4. Werkzeuge

 

a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden.

 

b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket

(vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden.

 

5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e)

 

a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den

Bruttoregistertonnen des Raumschiffes

b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb

c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse

d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse

e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange oder und Rettungsschere oder Multidesintegrator, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro angefangene 5000 Bruttoregistertonnen.

f. Notfall Irisblenden- bzw. Schott-öffner in der technischen Abteilung.

g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied.

h. Eine rein mechanische Auffangvorrichtung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 9; 9b) alle zwei Decks pro Antigravschacht.

 

6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25)

 

a. Atmosphärentester

b. Tragbares Notfunkgerät

c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied

d. Gaspistole und Leuchtmunition

e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied

f. Fernglas und Nachtsichtgerät

g. Portables Notstromaggregat

h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied

i. Notfall-Medopack

 

Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen

die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu

Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender

Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere

der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen

den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen.

 

Vergleiche auch:

 

1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtsprechung

der Liga freier Terraner (LFT)

2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1)

Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien

nach einsetzen der Hyperimpedanz

3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2)

Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung von

Kriegs- und Krisenregionen

4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.)

Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der

LFT unter Berücksichtigung des erhöhten Hyperimdeanzwiderstandes.

5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.)

Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum

der LFT

 

Regelergänzungen und Errata für das Perry Rhodan Rollenspiel

 

S. 62/63 Zahlenwerte für Fertigkeitsstufen:

Ungelernt 0-4, Grundkenntnisse 5-7, Fortgeschrittene 8-11, Könner 12-14, Experte 15-17, Meister 18+

 

S. 72 Tabelle

Aras GS= TGs+[(100-TGs)/10], Báalols Ko=TKo+[(100-TKo)/10]

 

S. 78 grauer Beispielkasten unten :

Don hat eine Resistenz von 9

S. 122/123

Für nicht aufgeführte Fertigkeiten gilt im Zweifel der Bonus +2, Der Mangel Sturheit der Kartanin ist durch den Mangel Stolz zu ersetzen.

 

S. 124 PW-80: Psipotenzial muß heißen:

PW+80: Psipotential ebenso weiter unten PW+50: Psipotential

 

S. 125 und S. 216 Psifähigkeiten der Báalols Erläuterung zu Schutzschirm erzeugen:

1AP pro Runde, Kd 1 sec. Erzeugt ein Klasse I Feld mit 50 SFP aber nur gegen Materie oder Energie.

 

S. 128 eigene Ergänzung. Hier die Hausregeln für Teamarbeit einfügen.

 

S. 143 Hausregel für Beidhändigen Kampf:

Die Waffe wird für die Nutzung der zweiten Hand neu erlernt und gesteigert. Für die Nutzung von Dauerfeuer muß sie ein weiteres mal gelernt und gesteigert werden.

 

S. 150 Fahrzeuge lenken Erweiterung/Hausregel:

UF Shift hinzufügen. Schwerpunkte bei gleichem Techlevel und Volk streichen.

 

S. 153 Geschütze Schwerpunkte erweitern um:

MVH-Geschütze Multi Variable Hochernergie- Geschütze (der „Kombistrahler“ der Raumschiffe)

 

S. 157 Hausregel Verteidigungsbonus von Rechnersystemen gegen Intrusion:

Zum Rechnerbonus wird der Erfolgswert eines Systemadministrators hinzugezählt. Auch in seiner Abwesenheit, dann aber mit WM-4. Der typische EW liegt zwischen +10 und +16 selten noch höher.

 

S. 162 Linguistik: Es fehlt ein „ohne“ im einleitenden Text. Es muß heißen:

Ein Linguist ...kann solche... für gewöhnlich nicht ohne modifizierten Translator benutzen, aber..

 

S. 164 Medizin Hausregel für Schwerpunkte:

Bei einem anderen Volk das aber zur selben Spezies gehört gilt nur WM-2 statt WM –4

 

S. 169 Hausregel Erweiterung zum Nexialismus

Mißlingt bei Teamarbeit ein EW so ist als Ersatzwurf ein EW Nexialismus erlaubt.

 

S. 172 Raumkampf und Raumschiff steuern:

Raumkampf darf in Positroniken gespeichert werden. Bei Raumschiff steuern gelten die Größenklassen von Seite 290f. als Maßgabe für die UF. Schwerpunkt: einzelne Spezies nicht Völker!

 

S. 175 Schießen in Bewegung und Schiffsführung Hausregeln:

Schießen in Bewegung schließen im Laufen mit ein. Vor jedem Schuß ist ein gelungener EW nötig. Gleichzeitiges Dauerfeuer ist nicht möglich!

Bei Schiffführung wird die Formel gestrichen und dafür je Größenklasse über mittel WM –2 vergeben. Große Biopositroniken mit eigener Persönlichkeit können Schiffsführung erhalten. In diesem speziellem Fall ist aber eine Nutzung des Positronikbonus für einen Kapitän nicht möglich. Ein Kapitän der in schwierigen Situationen immer den Rechner um Rat fragt, büßt seine eigne Autorität (Schiffsführung) ein.

S. 179 Sensornutzung und Signaltechnik Hausregel:

Sensornutzung darf in Positroniken gespeichert werden. Als Ausgleich ist ein WW Signalttechnik (Schwerpunkt Ortung) erlaubt.

 

S. 189 Hausregel Der Vorteil Beidhändig ersetzt nicht Beidhändigen Kampf.

 

S. 221 Bewegungsweiten und Akzelerationswerte Hausregel:

Die Werte werden wenn möglich durch Werte in Meter /sek bzw. m/s² ersetzt. Wenn keine Daten vorliegen wird sich wie folgt geholfen: Die Maximalgeschwindigkeit liegt bei B in Km/h. Der Akzelerationswert wird in Runde eins mit fünf, in den darauf folgenden beiden Runden mit 10 multipliziert.

S. 239 Schaden durch Explosionen

Die Werte gelten nur für technisch eingesetzte Sprengstoffe. Werte für Sprengwaffen auf S. 313.

 

S. 241 Wartezeit für zusammenbrechende Schutzschirme Hausregel:

Da HÜ und Paratronschirme vor dem Zusammenbruch weit mehr Energie ableiten können als Normalschirme wird bei HÜ Schirmen mit 1W6 statt 1W6-1 gewürfelt, bei Paratronsschrimen sogar mit 1W6+1 um die Wartezeit zu ermitteln.

 

S. 256 Aufputschmittel Ergänzung/Hausregel:

Aufputschmittel, auf vielen Welten legal erhältlich:

4W6 AP für 1W3 Stunden RW +2 SB –30 Sb sinkt nicht unter ein Minimum von 05.

Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h PW Ko sonst Sucht! Bei jeder erneuten Gabe innerhalb der Frist wird der PW um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h!

 

S. 266 grauer Beispielkasten zwei wird durch zwanzig ersetzt es muß lauten:

Ein ENTDECKER II mit 500LP wird von zwanzig Transformbomben getroffen, die zusammen..

 

S. 269 Aufzählung der Einsatzbereiche von Rechnern wird ergänzt durch:

Raumkampf, Sensornutzung, Schiffsführung (nur Großrechner und ohne Möglichkeit zur Zusammenarbeit) Hyperimpotroniken ab Tech °9 dürfen eine ungewöhnliche Fähigkeit haben.

 

S.270 Zugriffsmöglichkeiten für Rechner erweitert nach Hausregeln:

Tragbare Standard Positronik: Tech°9 +12/+10/+8 ca. 1500 Galax. Große Labor Positroniken: Hyperimpotronik TECH°9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8 & Kreativität, Biopositronik TECH°9 1x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8, Hyperimpotronik TECH°8 2x+12, 2x+10, 2x+8 & eingeschränkte Kreativität

Die Möglichkeiten des Rechenverbundes entfallen.

 

S. 275/276 IKW andere Werte Hausregel:

Klonrepliken IKW Wert ¼, Supporter IKW Wert 1/3, Booster IKW Wert ½

 

S. 292 Datenblätter und Hyperfunk.

Hypermorser bis 25 LJ ungerichtet 50 LJ gerichtet. Hyperfunkreichweite ab 1340NGz 10-150LJ

 

S.293 Anpassung der Astrogationsregeln an verbesserte Technik ab 1339 NGZ :

Ab Hawk II Etappenlängen bis 500 LJ. Bekannte Region : -10 - Lichtjahre/100. Unbekannte Region: -10 - Lichtjahre/50. Normale Reisegeschw. 500.000-750.000 max 1Mio. Im galaktischen Zentrum und anderen „Schlechtwetterzonen“ nur ÜL von 25.000! Quelle PR 2300 Mittelteil Allgemeine Formel:

geflogene Etappenlänge in LJ/ max. Etappenlänge in LJ x5 in bekannten Regionen

geflogene Etappenlänge in LJ/ max. Etappenlänge in LJ x10 in unbekannten Regionen

 

S. 294 Linarflug Reichweiten ab 1340 NGZ (Hawk II)

Je HawkII Konverter und Schiffsgröße: klein 7500 Lj., mittel 15.000 Lj., groß 25.000 Lj.

 

S. 313 Sprengwirkung von Granaten Hausregel:

Explosion voller Schaden 0-1m. Danach Halbierung pro 1m Abstand. Ausweichen bringt eine Abstandsstufe. Halbe Deckung ebenfalls. Volle Deckung zwei Stufen. Keine Deckung durch Materie gegen Gravogranaten. Blendgranaten haben eine 10% auch SERUNS oder Roboter zu erwischen.

 

S. 315 Transformkanone unterstrichenes ergänzen:

Transformkanone (2X5W6) Standardschaden für je 50 Megatonnen.

 

S. 316 Bomben, Granaten und Torpedos. Vor der Überschrift folgenden Text einfügen:

Die aufgeführten Waffen und Bomben gibt es in verschiedenen Kalibern. Die im Text genannten Schadenswerte beziehen sich auf Objekte der Größenklasse mittel. z.B. einen leichten Kreuzer.

Die Seite Waffenboni einfügen. Hier werden spieltechnische Besonderheiten der Raumwaffen erklärt.

S.336 Erweitere Ausrüstungs/Preisliste einkleben.

 

Lebenserwartung und biologisches Alter im Perryversum

 

Bei der Lektüre der Romane fällt mir immer wieder auf, das bei Beschreibungen der Personen die weitaus größere Lebenserwartung bei PR nicht einheitlich berücksichtigt wird.

Die durchschnittliche Lebenserwartung der Menschen/Lemurabkömmlinge liegt bei 200 bis 300 Jahren. Dennoch werden manchmal z.B. 50 bis 65 Jahre junge Terraner als in den Besten Jahren beschrieben manchmal werden sie aber auch so beschrieben, als seien sie körperlich genauso stark gealtert wie ein Mensch heute! Und das obwohl sie erst weniger als ein Drittel der durchschnittlichen Lebenserwartung hinter sich haben. Sie sind also jung.

 

Zum Vergleich: Ein heutiger Erdenbürger ist, wenn er ein Drittel der durchschnittlichen Lebenserwartung von 67 Jahren (Weltdurchschnitt) hinter sich hat, 23 Jahre alt!

 

Haarverlust, Gewichtszunahme, Falten, (Alters-) Diabetes, usw. sind Anzeichen für eine abnehmende Leistungsfähigkeit der Stoffwechsel- und Reparatursysteme unseres Körpers und typische Symptome des altersbedingten Verfalls.

Dieser Verfall wird im Perryversum schon seit Jahrhunderten durch Medikamente verlangsamt. Wann wird die Behandlung der „chronischen Krankheit“ Alter sinnvollerweise beginnen?

Sicher nicht mit über 50, wenn es eigentlich schon zu spät ist. Eine Behandlung sollte schon zwischen dem 20 und 30 Lebensjahr einsetzen, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

 

Dann kann man auch gut ermessen um welchen Faktor der Alterungsprozess verlangsamt wird und ermitteln, wie die Äußere Erscheinung eines 70 oder 150 jährigen im Perryversum ohne kosmetische Eingriffe sein dürfte.

Geht man davon aus, das die Entwicklung bis zum 25 Lebensjahr ohne zusätzliche Antialterungsmedikamente verläuft, kommt man auf folgende Formel zur Berechnung des biologischen Alters im Perryversum: Bei beiden verlaufen die ersten 25 Jahre unbeeinflusst.

Durchschnittliche Lebenserwartung Erdenbürger heute 67 Jahre ( Quelle Fischer Weltalmanach 2006): zusätzlich gealtert 42 Jahre

Durchschnittliche Lebenserwartung Terraner bei Perry 200 Jahre: zusätzlich gealtert 175 Jahre

Daraus ergibt sich die Verlangsamung der Alterung durch 175/42= 4,16

Um auf das biologische Alter eines PR Bewohners zu kommen rechnet man also:

 

(PR Alter -25 )/4 +25= biologisches Alter nach heutigem Standard

(heutiges Alter -25)*4 +25= Alter im Perryversum

Bsp.: Eine Terranerin von 62 Jahren sieht aus wie: (62-25)/4+25= 34,25 Jahre.

Also eine Frau mittleren Alters. Und das ohne moderne Kosmetik berücksichtigt zu haben! Eine solche Frau als ältere Dame zu bezeichnen, wie Horst Hoffmann es in einem der letzten Romane tat, ist sicher unangebracht und wäre eine Beleidigung!

Sie kann also durchaus sehr gut und jugendlich aussehen, Sharon Stone war 39 als sie in Basic Instinct spielte!

Nun der Umgekehrte Fall! Man will einen Flottenadmiral als NSC entwerfen; er soll einem grauhaarigen älterem Mann von 58 Jahren entsprechen.

(58-25)*4+25=157

 

Und natürlich kann man errechnen, wie alt wirklich alte Menschen des Perryversums werden können!

Denn durchschnittliche und maximale Lebenserwartung sind zwei paar Schuhe.

Wie sehe ein heute 80 Jähriger aus?

(80-25)*4+25=245

Damit sind wir ein gutes Stück über der im Regelwerk für Terraner angegebenen durchschnittlichen Lebenserwartung. Ein Mehandor oder Ara aber noch nicht. Ich gehe trotzdem davon aus, das Terraner und Mehandor oder Arkoniden unter gleichen Bedingungen in etwa gleich alt werden können.

 

Es macht Sinn kurz auf den Unterschied zwischen maximaler und durchschnittlicher Lebenserwartung einzugehen.

Nach Meinung vieler Experten liegt die theoretische maximale Lebenserwartung von Menschen bei ca. 150 Jahren, tatsächlich werden aber nur sehr wenige über 100 Jahre alt. Die ältesten dokumentierten Menschen lebten so um die 120 Jahre. Die durchschnittliche Lebenserwartung unterliegt auf der Erde (wie auch im Perryversum) starken Schwankungen die niedrigste unter 40 Jahren haben einige Süd- und Westafrikanische Staaten u.a. Sambia 36, Sierra Leone 37, Lehsotho 37, Botsuana 38, die höchste von 80 und mehr Japan 82, Australien 80, Italien 80, Schweden 80, Schweiz 80, Spanien 80 und einige andere.

(Weltdurchschnitt 67, BRD 78) Quelle Fischer Weltalmanach 2006

 

Auswirkungen von kurzfristig absorbierter Hochdosisstrahlung

– Strahlenkrankheit –

Leichte Symptome: Allgemeines Unwohlsein, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Haare

fallen büschelweise aus (innerhalb von 24 Stunden)

Mittelschwere Symptome: Deutliche Leistungsminderung, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand,

Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, blutiger Stuhl, Körperbehaarung fällt

komplett aus (innerhalb von 12 Stunden)

Schwere Symptome: Bewussteinsstörung, Haut schält sich ab, schwerstes Erbrechen, groteske

Flüssigkeitsansammlung im Gewebe, massiver Durchfall, schwere innere

Blutungen (innerhalb von 30 Minuten)

Schwerste Symptome Innerhalb kürzester Zeit quillt der gesamte Körper auf, da sich massive

Flüssigkeitsansammlungen im Gewebe bilden. Gleichzeitig platzt die

feuerrote Haut auf und schwerste Blutungen entstehen. Zum Glück erlebt

der Betroffene es nicht mehr, da er schon das Bewusstsein verloren hat und

möglicherweise an seinem Erbrochenen erstickt ist (innerhalb weniger

Minuten).

RAD Schaden und Auswirkungen

Ko/2 – Ko 2w6 schwerer Schaden, Ko -10

Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 7) innerhalb von zwei Wochen

heilbar (EW:Medizin-2), EW: Resistenz+8 alle 2 Monate, sonst sofortiges Versterben –Leichte

Symptome-

Ko x2 2w6 schwerer Schaden, Ko-10

Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 8) innerhalb von zwei Monaten

heilbar (EW: Medizin-4), EW: Resistenz+4 alle 7 Tage, sonst sofortiges Versterben –

Mittelschwere Symptome-

Ko x3 2w6 schwerer Schaden, Ko-10

Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) innerhalb von sechs Monaten

heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz alle 24 Stunden, sonst sofortiges Versterben –

Mittelschwere Symptome-

Ko x4 2w6 schwerer Schaden, Ko-10

Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) zur Hälfte innerhalb von zwei

Jahren heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz -4 jede Stunde, sonst sofortiges Versterben –

Schwere Symptome-

Ko x5 2w6 schwerer Schaden, Ko-10

Schaden ist nicht heilbar, EW: Resistenz-8 alle 15 Minuten, sonst sofortiges Versterben –

Schwere Symptome-

Ko x6 Sofortiges Versterben innerhalb von 10 Minuten unter dem Vollbild der Strahlenkrankheit –

Schwerste Symptome-

Der Schaden ist kumulativ (z.B. RAD=Kox3=6w6 schwerer Schaden, Ko-30). Biomorphe künstliche

Lebensformen haben eine erhöhte Resistenz gegen Strahlungsschäden, sind aber nicht immun. Grundsätzlich

verdoppeln sich für sie die absorptionsfähigen RAD Dosen.

Auf natürlichem Wege können schwere Strahlungsschäden nicht geheilt werden. Eine High-Tech medizinische

Behandlung wird notwendig. Diese ist allerdings auf den meisten Raumhäfen mit entsprechendem TL verfügbar.

Nach einem Strahlenschaden ist der Körper empfindlicher für weitere Strahlenschäden. Das Opfer wird selbst

nach erfolgreichen Heilungen stets so behandelt, als hätte es bereits Ko/4 RAD absorbiert.

Langfristige Folgen bereits kleiner Strahlenmengen (~KO/10 RAD pro Jahr) können Totgeburten, verschiedene

Krebsformen, Sterilität, chronische Erkrankungen und/oder Deformationen (Mutationen) der Kinder sein.

 

 

Der Raumkampf

Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen.

Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen.

Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel.

 

Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten.

 

Variante I

Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln.

Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt.

Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase.

In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden.

Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel.

 

Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP)

 

Die Ortungsphase

Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft.

Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus.

Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2

Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2

 

Die I. Schussphase

Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff.

Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4)

Der Schütze erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt).

Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung, ebenfalls kumulativ.

Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5

 

Die Bewegungsphase

Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus.

Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung kumulativ.

Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler.

Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt.

Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.)

Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern.

 

Die II Schussphase

Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten.

(Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.)

Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält wie bisher kumulativ jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator.

Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert.

Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs

Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt.

(Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.)

Ende der Runde.

Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln.

 

Variante II

Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter.

Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia

Bearbeitet von Logarn
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Allgemeine Ergänzungen zum SERUN

Ein Träger eines Seruns erhält die gleichen Vorteile wie jemand mit dem Vorteil Nachtsicht.

Ein Träger eines Seruns erhält durch die Positronik praktisch den Vorzug reaktionsschnell, wenn dem Serun seine Sensornutzung (+12) gelingt.

Dieser Vorzug betrifft nur die Aktivierung des Schirmes oder des Antigravs durch die Positronik. Der RW der Positronik beträgt 110 .

 

Positronik:+12 +10 +8; Übliche Konfiguration:

Sensornutzung:+12 (Tech°9), Bewegung im Raumanzug (als Variante von Fahrzeug steuern) +10, Signaltechnik +8 (Kommunikation)

 

Medopositronik: Medizin/erste Hilfe +12

Cybermedmodul: 3 Notfallpack (+8 EW auf Medizin und erste Hilfe +4LP)

1 Medopack Deluxe +4 Erste Hilfe; +4 AP, +2 LP

2 Standard Medopaks +4 Erste Hilfe; +2 AP, +2 LP).

2x Schmerzstillende und leicht bis stark Aufputschende Medikamente (1 bis 6 W6 AP)

Die optischen Systeme des Seruns beinhalten Infrarotsicht und Restlichtvertärker.

Ein Träger eines Seruns erhält daher den Vorteil Nachtsicht.

Die Zoomfunktionen erlauben sehen +10.

Head-up-Display Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1

ZES +2 auf Entfernung

Die Helm-Mikrophone erfassen auch Infra- und Ultaschall und ermöglichen eine Transferierung in Normalfrequenzen.

Wird diese Einstellung vorgenommen (Signaltechnik) ermöglicht es das Hören bzw. auch die Kommunikation in diesen Bereichen.

 

Ein Antigrav-Gravo-system kompensiert Schwerkrafteinflüsse von bis zu 5g und ermöglicht Geschwindigkeiten von 200 Km/h

Mit Rückentournister bis zu 10g und 500 Km/h

 

In der Standardausführung hat der Warrior einen Normalschild der Klasse I mit 50 SFP.

Mit Rückentournister auch einen HÜ Schirm der Klasse II mit 100 SFP

Deflektoren und Antiflexdisplay sind ebenfalls Standard.

Zum Lebenserhaltungsystem gehört auch eine kleine automatisierte Messsysteme und Labore (Physik +10 Chemie+10 organische, anorg. Chemie)

Es ermöglicht etwa 3 Tage ein Überleben. Mit Rückentornister erhöht sich die Recyclingrate von 40% auf 80% und die Überlebenszeit steigt auf mehrere Wochen.

 

Zusätzlich sind zur flexiblen Panzerung sind auch massive Raumrüstungen für den Warrior III erhältlich die den Rüstschutz weiter steigern können.

Mit kristallfeldintensivierten Ykonitverbundwerkstoffen bis zum Regeltechnischen Maximum von +10 (siehe Regelwerk S.251 moderne Rüstungen)

 

Für dieses Modell gibt es außerdem ein Hochdruck- Ultra- Schwerkraft-Modul, die HUS Version. Mit verstärkter Exosklettfunktion, stärkeren Gravopaks bis max. 20g und 1000 Km/h und nochmals verstärkten HÜ Schirmen 125 SFP. Diese Modelle sind durchweg klobig und wenig flexibel. Die zusätzliche Kraft geht auf Kosten der Beweglichkeit.

Preise: Der in Regelwerk genannte Preis von 15.000 Galax gilt nur für den Grundserun (RS 3) ohne Rüstungsschalen oder Rückentournister.

Preise:

Grundpreis 15.000 Extras: Tournister: 8000 Galax Rüstung: RS 1-3 Serienausstattung,

RS 4-6: 1000 Galax, RS 8: 3000 Galax, RS 10: 12.000 Galax, HUS Modul: 25.000 Galax

Das HUS Modul beinhaltet: RS:8 HÜ Schirm SFP 125 Exosklett St+ 20 IKW 50, -2 Verteidigung, -30 GW, -30 RW .Quelle: Report PR 2468 & 2472

Gilt für alle technischen Features wie z.b. Deflektor/Antiflexdisplay, Antigrav, HÜ Schirm, HUS Modul, Cybermed-Modul

Warrior III (PHIS)

Der Standard-SERUN 1340-05, ein schwerer Kombinations-Schutz- und Kampfanzug, trägt die Markenbezeichnung 05 »Warrior III (PHIS)«. Das »PHIS« dabei steht für »Post-HI-Schock« Quelle: Glossar PR 2437

Anzugsdetails

Der Schutz- und Kampfanzug setzt auf leichte und gleichzeitig stabile Elemente. In den Anzugunterschichten sind haardünne Polymergel-Spiralfasern eingearbeitet; sie wirken muskelverstärkend und simulieren bei Bedarf »smarte« Bindegewebseigenschaften, die einen beliebigen Wechsel von weich zu panzergleicher Festigkeit ermöglichen.

Die chromatovariable Außenbeschichtung ermöglicht den »Chamäleoneffekt«, passt sich also verschiedenen Hintergründen an. Mit Hilfe der »Lotos-Effekt«-Minischuppen kann die Außenbeschichtung sich selbst zur Selbstreinigung anregen.

Flexible Protektorschalen bedecken Oberschenkel, Waden-/Schienbein sowie die Schulter mit Ober- und Unterarm). Dazu kommen flexible Gelenkschutzmanschetten, die weiteren Schutz bieten, ebenso der Brustharnisch (mit Schaltplatte und Brustscheinwerfer) – in Kombination mit den Polymergel-Spiralfasern wirken sie als Exoskelett-Kraftverstärker.

Ergänzt wird die hochwertige Ausrüstung durch Handschuhe mit Mento-Rezeptoren. Dies ergibt eine realistische Berührungsempfindlichkeit. Schwerer und wuchtiger sind hingegen die robusten Raumstiefel mit Haftprofilsohlen, die mit einem Bodenscanner kombiniert werden.

Der Schulter-Hals-Kragenring ist mit einer Instrumentenleiste ausgestattet, ebenso mit einer Verbindung zum Brustharnisch – diese dient dem Hermetikverschluss des Volltransparenz-Folienfalthelms (Durchmesser 41 cm). Dieser wiederum verfügt über Innenseiten-Head-up-Display, das eine multimediale Nutzung erlaubt, die auch ein Handwaffen-Visier-»Zielkreuz« einschließt.

Abgeschlossen wird die SERUN-Ausrüstung mit einer Kopfhaube und einem Halbschalenhelm mit Helmscheinwerfern und Kameras sowie einer Kommunikationsanlage; zu dieser gehört unter anderem ein Head-up-Projektor.

Quelle: Glossar PR 2437

Regelteil für Serun Warrior III

RS: 8; Boni auf EW:Tarnen + 4; Stärke + 5; Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1; ZES +2 Boni für Schüsse auf Entfernung. HÜ Schrim 100 FFP

 

Zivilraumanzug (RS 2)

Gewicht: 9,0 kg Preis: 1.000 Galax

BW-Verlust: -4 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen

Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5

Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s

Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre

Kein Schirm.

Technikerraumanzug (RS 3)

Gewicht: 12,0 kg Preis: 3.000 Galax

BW-Verlust: -8 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen

Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5

Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s

Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre

Klasse 0 Schrim 5 SFP

Panzerraumanzug (RS 6)

Gewicht: 24,0 kg Preis: 4.000 Galax

BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW

Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6

Gravopulstriebwerk: 400 km/h Antigrav: bei 1g 200m/s

Betriebsbereit: 300 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre

Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 7)

Gewicht: 27,0 kg Preis: 5.000 Galax SFP: 50

BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW

Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6

Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s

Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre

Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 8)

Gewicht: 29,0 kg Preis: 6.000 Galax SFP: 50

BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -3 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW

Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +7

Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s

Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre

 

Kampfroboter sind rein militärische Waffen. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft.

 

MAN BEACHTE AUCH:

"Artikel 1322, Absatz 12b, LFT-Verwaltung: Das mitführen von autonomen Kampfeinheiten in Wohngebiete ist untersagt."

Dieses Zitat stammt aus einer Stellaris Kurzgeschichteder PR Romane (S.4)

 

Robotgesetze und Kampfroboter:

Bei Kampfrobotern ist steht statt "intelligenten Lebewesen" eine frei definierbare und veränderbare Personengruppe in den Gesetzen. so z.B. Terranern, LFT Angehörigen, Soldaten.

 

I. Du darfst niemals einen intelligenten Lebewesen Schaden zufügen oder durch Untätigkeit zulassen, dass ein intelligentes Lebewesen Schaden nimmt.

 

II. Du musst den Befehlen von intelligenten Lebewesen gehorchen, es sei denn, sie kollidieren mit Gesetz I.

 

III. Du musst für deinen Selbsterhalt sorgen, es sei denn, dies kollidiere mit Gesetz I oder II.

 

Der ARES 500-3F

ist eine Weiterentwicklung des TKR-2400/III und des TKR GLADIATOR. Die Konstrukteure waren bestrebt , die Vorteile beider Kampfroboter zu übernehmen und in einer Maschine zu vereinigen. Der ARES 500-3F wirkt aufgrund seiner klassisch humanoiden Roboterform weniger gefährlich als der stärker bewaffnete TARA-V-UH gehört aber im Jahr 1303 NGZ zur Standardausrüstung der LFT und ist auf jedem Schiff und Stützpunkt anzutreffen.

Der ARES ist unter Wasser, bei extremen Umweltbedingungen, in der Luft und dank seiner 2 Mikro-Impulstriebwerke sogar im Weltraum bedingt einsatzfähig. Der Verlust eines oder beider Laufbeine im Kampfeinsatz beeinträchtigt den ARES nicht. Die Bewaffnung des Kampfroboters ist teilweise modular aufgebaut und kann dem Einsatz entsprechend angepasst werden.Technisches Datenblatt:

Höhe: 2,30 Meter Gewicht: 910 kg

Triebwerke: Gravomechanisches Laufwerk mit eigener Energieversorgung, Antigravtriebwerk, Gravopulstriebwerk für Atmosphärenflug

Laufgeschwindigkeit: ~ 145 km/h

Defensivbewaffnung: Paratronschrim, zweifacher HÜ-Schirm, Prallschrim, Deflektorfeld

Offensivbewaffnung: Impulsstrahler, Desintegrator, Hochenergiestrahler, leichter Paralysator, und/oder Thermostrahler am Handaktivator

 

1. Hyper- und Normalfunkantenne

2. Optische Sensoren mit einem Erfassungsbereich von 360°

3. Syntronik-Kern, aktuell umgerüstet auf Positronik

4. Ortungs- und Kommunikationsring mit Wärmetastern, Masse- und Energiescannern

5. Impulsstrahler (linker Torso)

6. Hochflexibler Hals mit weiteren Ortungsantennen

7. Desintegrator (rechter Torso)

8. Paratronschrimgenerator und -projektor

9. HÜ-Schirmgeneratoren und -projektoren

10. Rückentornister mit Antigravtriebwerk, Gravopulstriebwerk und 2 Mikro-Impulstriebwerken.

11. Matrix-Schwarzschild-Fusionsreaktor in Hochkompaktbauweise mit Hauptnergiespeicher.

12. Deflektorfeldgenerator und -projektor

13. Innerer Aufbau des Armes

14. Flexibler Arm

15. Handmodul mit leichtem Paralysator und leichtem Thermostrahler

16. Hochflexible Finger, bei bedarf verlängerbar

17. Horizontal- und Vertikalgelenk (horiz. 360°, vertik. 80°)

18. Gravomotoren und Notenergiespeicher für die Laufbeine

19. Innere Struktur der Beine

20. Hochenergiestrahler (linker Arm)

21. Füße mit integrierten Fesselfeldprojektoren und Prallfelderzeuger

 

LP:35 AP: - RW 100 B 30/140

St 150 GW 90 In 50 RS 6

Abwehr +15 Ausweichen+ 14

Bewaffnung:

1x Impuls Torso li. (Langwaffe)

1x Desintegrator Torso re. (Langwaffe)

1x Thermo/Paralyse Hand re. (Handwaffe)

1x KNK Arm li. (Langwaffe)

 

Angriff: +12 für alle Waffen

+12 Geschütze Synchronisieren

Sehen & Sensornutzung +12

Schilde Typ I oder II (HÜ)

50 SFP oder 100 SFP

Sonstiges: Fesselfeldprojktoren, Handmaniplulator

(kann übliche Handstahler bedienen)

 

Der Ares wird üblicherweise als leichterer Kampfroboter als der Tara bezeichnet. Angesichts seiner Masse und aufwendigen Konstruktion kann ich das schwer nachvollziehen.

Ich halte seine Kampfkraft dem eines Taras für mindestens ebenbürtig., dazu ist er wesentlich flexibler (wegen der rechten Hand)

Seine Kampfkraft pro Kilo mag schlechter sein als die des Taras (der wesentlich leichter ist), sein Preis dürfte höher sein, aber einen direkten Vergleich braucht er nicht zu scheuen.

Preis ca. 290.000 Galax Nicht frei verkäuflich.

 

Katsugo

Arkonidischer Kampfroboter (s. PRRB S.272)

Gewicht: 8000 kg Größe: 305cm Breite: 250cm

Besonderheit: 2x Impulsstrahler, 2x Thermostrahler und 2x Paralysatoren.

SFP: 60 (Schutzschirm I Prallschirm) manchmal auch

SFP: 120 (Schutzschirm II HÜ-Schirm)

Preis: 300.000 Galax Nicht frei verkäuflich

Gleitroboter

Terranisches Standardmodell, sowohl für Reparaturarbeiten wie auch für den Kampf (s. PRRB S.272)

Gewicht: 2000 kg Größe: 250cm Breite: 140cm

Besonderheit: 4x Impulsstrahler oder 4x Thermostrahler oder Paralysatoren. Wenn der Roboter keine Waffen benutzt hat dieser meistens Werkzeuge an seinen Greifarmen und Tentakel.

SFP: 50 (Schutzschirm I Prallschirm)

Preis: 100.000 GalaxNicht frei verkäuflich

Tara-V-Uh

Terranischer Kampfroboter (s. PRRB S.273)

Gewicht: 560 kg Größe: 165cm Breite: 60cm

Besonderheit: 2x Impulsstrahler, 2x Desintegrator und Paralysator.

SFP: 50 (Schutzschirm I Prallschirm) oder

SFP: 100 (Schutzschirm II HÜ-Schirm) je nach Bedarf

Preis: 220.000 Galax Nicht frei verkäuflich

 

Kombi-Impulsstrahler MBC VII/A

Diese Waffe ist eine rein militärische Waffe. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft!

Dieses Model ist in einer gedrosselten Version als Kombiblaster auch im zivilen Markt erhältlich (natürlich nur bei gültiger Waffen-Lizenz!)

In dem Fall gelten die Werte für Blaster (kursiv) aus dem Regelbuch

S. 311 statt der Impulsstrahler- werte. Die übrigen Daten sind gleich!

Gs 11 St 60 ab TECH° 8

Impulsstrahler

(1W6+6AP / 2W10+20)

(Blaster 1W6+3 AP/5W6+2)

Dauerfeuer: 4W10+10AP/ 2W20+50

(Blaster 4W10 AP /2W10+20)

Reichweite

0-50/ 51-100/ 101-2000m

Desintegrator

(1W6+1 AP / 2W6+8)

Reichweite:

0-20 / 21-50 / 51-500m

Paralysator

1W6+2AP/ 1W6+2 AP& Paralyse

Reichweite:

0-50/ 51-200 / 201-500m

Der Strahler verfügt über ein integriertes ZES!

Wegen des recht hohen Gewichts der Waffe erhält man WM-2 auf alle Angriffe, wenn die Stärke unter 60 liegt!

Dieser Nachteil wird beim Verkauf meist totgeschwiegen!

Preis: als Blaster 3500 Galax

Als Impulsstrahler nur illegal

 

 

Waffenboni: Strahlenwaffen differenziert gesehen:

Der Impulsstrahler Schaden: 2W10+20 bis 2W10+25 Er hat als Standardwaffe eine gute Energieeffizienz. (Gerade nach der Hyperimpedanz) Weshalb er gerade in kleineren und mittleren Schiffen und kleinen Kampfeinheiten sowie Robotern gerne die Hauptwaffe darstellt.

 

Die Transformkanone Schaden: 2x5W6 bis 6W6+18 Sie vermag normalenergetische Schirmfelder zu durchdringen, benötigt aber sehr viel Energie (Insbesondere ist ein hoher Mindestenergiebedarf notwendig, was ihrer Miniaturisierung unter jetzigen Bedingungen enge Grenzen setzt und sie nur auf großen Schiffen oder Stationen effektiv macht.) Sie kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden, da der Aufbau und die Fokussierung des Transportfeldes jetzt langwieriger geworden ist. Mit vielen Geschützen ist es möglich eine sogenannte Transformbombenwand zu errichten. Ein Raumschiff das eine solche Explosionswand vor sich hat, ist in der aktiven und passiven Ortung massiv behindert.

Ein Hinweis zur TFK und Antimateriebomben:

1g Antimaterie die mit 1g Materie reagiert, hat eine Sprengkraft von 40 Kilotonnen TNT, ein Kilogramm entspricht also 40 Megatonnen, 1 Tonne 40 Gigatonnen TNT usw.

Der Thermostrahler Schaden: 4W6+4 bis 4W6 +8

ist als Raumkampfwaffe eigentlich schon seit den Methankriegen der Arkoniden (Jahrtausende her) veraltet. Und wurde wegen besserer Effizienz vom Impulsstrahler (der Erfinder ist übrigens ATLAN) verdrängt! Seine Berechtigung erhält er durch seine gute Dosierbarkeit (regelbar im Schaden!) . Das ermöglicht auch größeren Schiffen kleinere kampfunfähig zu schießen, ohne sie aus versehen zu zerstören.

 

Der Desintegrator Schaden: 2W6+8 bis 3W6+9 (Stufenlos regelbar im Schaden!)

spielt im Raumkampf nur eine geringe Bedeutung, da er auf Schirmfelder der Klasse 2 wenig (1/10) und Klasse 3 keine Wirkung ausübt. Er ist trotzdem auf vielen Schiffen zu finden. Er ist ein hervorragendes Werkzeug zur Asteriodenabwehr oder um ungeschützte Objekte millimetergenau zu bearbeiten. Bei Rettungseinsätzen zum Bergen und frei schneiden eingeklemmter Objekte und Personen ist er unverzichtbar!!

Nimmt man sich (in ungestörter Umgebung) eine Runde Zeit zum zielen so erhält man +8 satt +4 auf den EW Angriff (gilt nur für Geschütze!) Der Desintegrator ist noch besser als der Thermostrahler Regelbar.

 

Die KNK Strahlenwaffe Schaden: 4W6+4 & 2W10 bis 4W6+8 & 2W10

Sie ermöglicht durch ihre überlichtschnellen Fokussierungsfelder besonders gut für Zielgerichtete Schüsse denen das Ziel nur schwer entkommen kann!! Dadurch erhält man bei Punktbeschuß Feindlicher Schutzschirme nur WM-2 statt der üblichen-4 als Abzug. Auch das Synchronisieren dieser Waffe ist um +2 leichter

 

Die Intervallkanone Schaden: 6W6+12 Sie verbraucht als reine Hyperenergiewaffe nach dem Schock deutlich mehr Energie als vorher. Sie kann aber im Gegensatz zur Transformkanone zweimal pro Rund abgefeuert werden.

Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ-Schirme (Klasse 2) bieten nur halben Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewandt!) und sehr teurer..

VITRA-Geschüz /Dissonanzgeschütz: 2W20 & 6W6+12 ,Reichweite: 500.000 /1.000.000 /1.500.000km

 

Paratronwerfer Schaden: 20x5W6

Einige haben laut PR Nr. 2282 mit rund 9 Mio. Km (900 Klicks) eine rund zehnfach größere Reichweite als alle anderen bisher beschriebenen Waffensysteme. Sie sind wegen des großen Energiebedarfs nur auf Schiffen ab der Größe gewaltig (ab 1500m) verfügbar. Es gibt auch Angaben von 650.000-1.000.000Km PR 2308

 

DissonanzKanone Neuentwicklung der USO Vorschlag für den Schaden: 2W20 (verbessertes Röhrenfeld) + 6W6+12 (Intervallkanone) Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Dadurch lassen sich größere Reichweiten (bis 5.Mio. Km (500Klicks) (vor dem Schock ca 18 Mio. Km 1800Klicks) und größerer Schaden bewirken.

Besondereheit: Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ Schirme (Klasse 2) sind nur halb so wirksam. Auch diese Waffe gibt es bisher nur in schweren Ausführungen für Schiffe der Klasse gewaltig. Selbst für diese sind sie mit einer Aggregatgröße von 100m und mehr eigentlich zu groß. Was bisher also verbaut wurde, sind Waffen die sonst nur auf Planeten oder als schwere Waffen in Schiffen der Größe titanisch zu finden wären. Insofern ist der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig mit 3x3x (2W20+6W6 +12) anzugeben.

Schwere und leichte Bordwaffen:

In der Serie werden häufig drei Abstufungen bei den Waffengrößen verwendet. Leicht , normal und schwer. Etwa in dieser Art: Das Schiff war mit 8 leichten Desintegratoren, 12 Thermostrahlern und einer schweren Impulskanone im Pol bewaffnet..

Schaden der leichten bzw. schweren Waffe: Dem Kaliber der jeweils angrenzenden Schiffsklasse entsprechend.

Also x3 bei schwer oder 1/3 bei leicht (In den Regeln steht 1/10, 1/3 würde aber stimmiger sein!)

D.h. die schwere Impulskanone eines schweren Kreuzers macht dreifachen Schaden innerhalb der eigenen Klasse und normalen Schaden bei der nächst höheren.

Der leichte Desintegrator macht 1/3 (nach Regel 1/10 aber 1/3 ist besser!) Schaden in der eigenen und normalen in der kleineren Klasse. Mehr als 1-2 schwere Waffen sind i.d.R. natürlich nicht erlaubt. In der Serie werden fast ausschließlich die Polkanonen als besonders schwer beschrieben.

Dies würde aber den Einsatz von Jägerstaffeln ( mit typischerweise einer schweren starren Waffe) gegen größere Schiffsklassen erst ermöglichen.

Bearbeitet von Logarn
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Allgemeine Ausrüstung und Preislisten

Die Preise verstehen sich als Neupreise aktueller Produkte. Ältere Baureihen/gebrauchte Geräte in voll funktionsfähigem Zustand kosten zum Teil nur 10-20% des hier angegebenen Preises.

 

 

Minikamera, flugfähig

Größe, Gewicht: Kugel mit 40mm Durchmesser, 200g

Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender

Programmierung: Nein

Sendereichweite: 1km

Preis: ca. 2.000 Galax

 

SpionMinikamera, flugfähig

Größe, Gewicht: Kugel mit 3 -0,6mm Durchmesser, 5g -0,7g

Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender

Programmierung: Nein

Sendereichweite: 500m

Preis: ca.12.000-98.000 Galax

(je kleiner je teurer)

 

Minikamera, stationär angebracht

Größe, Gewicht: Kugel mit 10mm Durchmesser, 10g

Fernsteuerung: Nein

Programmierung: Nein

Sendereichweite: 1km

Preis: ca. 500 Galax

 

Bewegungssensoren

Größe, Gewicht: Kugel mit 5mm Durchmesser, 8g

Fernsteuerung: Nein

Programmierung: Schwellwert (Größe des sich bewegenden Objektes bzw. Lebewesens)

Erfassungsbereich: bis 50m, von 5° bis 210°

Sendereichweite: 1km

Preis: ca. 250 Galax

 

Empfängermodul (Minikamera, Bewegungssensor...) für tragbare Positronik bzw. Multifunktionsarmband

Wird an Positronik bzw. Multifunktionsarmband gesteckt

Größe, Gewicht: LxBxH 12x8x3mm, 4g

Programmierbar: Auf die jeweiligen Sendegeräte

Preis: ca. 100 Galax

 

Individualschwingungsdämpfer

Größe, Gewicht: LxBxT 80x40x20mm, 100g

Preis: ca. 4.000 Galax

 

Individualorter

Größe, Gewicht: LxBxH 100x75x20mm, 120g

Reichweite: bis 1.000m

Preis: ca. 1.000 Galax

 

Störsender für Sicherheitssysteme

Größe, Gewicht: LxBxT 100x50x50mm, 250g

Welche Arten: Alle, je nach "Modus" einstellbar, 1 Signal

Reichweite: 5-25m

Preis: ca. 25.000 Galax

 

Deflektorschirm

Größe, Gewicht: LxBxT 150x100x30mm, 750g

Preis: ca. 4.000 Galax

 

Individualschutzschirm Klasse 0

Größe, Gewicht: LxBxT 200x150x100mm, 3kg

Preis: ca. 1.000 Galax

 

Individualschutzschirm Klasse 1

Größe, Gewicht: LxBxT 250x200x150mm, 5kg

Preis: ca. 3.000 Galax

 

Multifunktionsarmband mit Vollgrafikdisplay

Ortung (passiv): konventionelle Masse-, Energie-, Struktur- und Konturortung

Minikomreichweite: planetenweit

Preis: ca. 500-1.000 Galax

 

Tragbare Positronik [+12/+10/+8]

Größe, Gewicht: LxBxT 220x150x30mm, 500g

Preis: ca. 1.500 Galax

 

Tragbare Messgeräte für Analysen (chemisch, physikalisch...)

Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x20, 200g

Reichweite (Tastung und Scan): bis 100km

Preis: ca. 200-800 Galax

 

Galaxbucher Erstausstattung kostenfrei.

Größe, Gewicht: LxBxT 150x80x30, 250g

Preis: ca. 200- 1.000 Galax

 

Translator (für akustische Verständigung)

Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x25mm, 200g

Preis: ca. 6.000 Galax

 

Lesegerät für Datenkristalle (holografische Darstellung)

Größe, Gewicht: LxBxH 80x60x20mm, 100g

Preis: ca. 100 Galax

 

Psi-Isonetze

Diese Netze wurden Milliardenfach kostenlos verteilt, entsprechend billig bekommt man sie.

Preis: 5 Galax

Abzug für den angreifenden Psionten: -10

Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser Stufe = AP.

Bei 5% Chance überlädt sich hierbei das PsIso Netz des Trägers (1 auf W20)

Besonderheit: »Psiso« steht in diesem Fall für »Psi-lsolation«. Eingeführt wurden sie auf Terra aufgrund der Angst der Öffentlichkeit, es könnte zu Angriffen von Mutanten kommen. Die Netze sind Weiterentwicklungen der Psi-Reflektornetze, die beim Einsatz der Cameloter in Chearth beste Erfolge gegen Psi-Einflüsse erzielen konnten. Mit diesen Netzen, die es zum staatlich subventionierten Preis von fünf Galax gibt, werden Hunderttausende von Menschen versorgt. Natürlich werden die feinen silbernen Gespinste, die ohne jedes Problem im Haarschopf untergebracht werden können, auch von Nicht-Terranern gekauft und nachgebaut.

 

 

Psi-Reflektornetz

Preis: 50 Galax

Abzug für den angreifenden Psionten: -6

Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser 2x Stufe = AP und LP (-2).

Bei 10% Chance überlädt sich hierbei das Psi Netzt des Trägers (1-2 auf W20)

Besonderheit: Die Reflektornetze werden im Haar oder Hüte auf den Kopf getragen. Die Netze schützen den Träger und leiten evtl. sogar den Angriff um, sodass dieser den angreifenden Psi Mutanten trifft.

 

 

Omni-Medoroboter

Ara Roboter (s. PRRB S.273)

Preis: 20.000 Galax Gewicht: 500 kg Größe: 150cm Breite: 50cm

Besonderheit: Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Biochemie, Pharmazie); können mit ihren Antigravs bis zu 200cm über den Boden schweben und sich dort auch halten.

 

 

Mobiler Medoroboter

Ara Roboter (s. PRRB S.273)

Preis: 15.000 Galax Gewicht: 520 kg Größe: 150cm Breite: 50cm

Besonderheit: Erste Hilfe +12, Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1t, Reichweite 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren.

 

Gartenarbeits- & Haushaltsroboter

Preis: 1.300 Galax

 

 

Hyperstrahlende Materialien

 

Howalgonium grünlich. Zerfällt nach dem Hyperschock bei Belastung rasch. Hat sein Verhalten mit Khalumvatt getauscht. Gilt 1344 NGC als minderwertigster Hyper-Kristall.

Preis ca. 2 Galax pro Gramm

Howalgonium ist jedoch weiterhin Gegenstand der Forschung. Sowohl Terraner (mit Hilfe von Transmittereffekten) als auch Blues (mit Hilfe von B-Hormon) entwickeln Verfahren, um Howalgonium zu stabilisieren und dieses Hyperimpedanzstabilisierte HS Howalgonium hat fast wieder die Eigenschaften des Vorschockmaterials. Es unterliegt aber in beiden Fällen vollständig staatlicher Kontrolle und ist nicht frei erhältlich. Preise können daher nicht genannt werden.

Criipas violett Preis 1344 NGZ: ca. 4-10 Galax pro Gramm

Mivelum blau

Losol gelb

Khalumvatt rot. Früher instabil. Ab 1335 wird deutlich, das Khalumvatt jetzt mit Abstand der beste verfügbare Hyperkristall ist s.o. Ab 1338 wird er, anstelle von Howalgoium standardmäßig eingesetzt. Preis 1344 NGZ: je nach Qualität bis zu 10 Mio. Galax pro Gramm!!

Kyasoo verschiedene Mischformen von weiß bis klar

Criipas, Mivelum und Losol galten bis zum Schock nur als katalytisch wirksam. Neuere Untersuchungen stehen noch aus.

Bearbeitet von Logarn
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Es dürfen gerne Vorschläge gemacht werden bzw. Material erstellt werden was hinein soll.

Was ich aussparen möchte sind Zeitlinien, Planetensyteme u.ä. Auch Regelvorschläge und ähnliches können hinein. Der hauptsächliche Fokus soll jedoch im Technischen liegen, sozusagen als Technikquellenbuch.

Bearbeitet von Logarn
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  • 2 Wochen später...

Mich stören seit längeren die starren Beschreibungen bei Hyperstürmen. Für das Rolllenspiel wären Tabellen mit technischen Störungen sehr praktisch, gerade bei Stürmen, die nicht gleich ganze Planeten zerlegen.

Für die Umsetzung von PR auf Firefly gibt es schöne Tabellen für Technische Probleme. (Die erlaubnis das material auf Fanebene zu benutzen wurde schon vor etwas längerer Zeit eingeräumt. Etwas überarbeitet gäbe das tolle Spielhilfen:

 

Technische Probleme bei Hyperstürmen

Man Würfelt bei Hyperstürmen auf folgende Tabellen. Die sträke in Meg gilt als positive Würfelmodifikation. Bei Modifikationen von 100 oder mehr gibt es ein großes Problem und 100 wird von der Modifikation abgezogen. Der Vorgang wird solange Wiederholt, bis die WM unter 100 liegt. Mit der restlichen WM wird ein weiterer Wurf ausgeführt.

Bei starken Stürmen treten also automatisch mehrere Probleme auf. Welche genau wird auf extra Tabellen ermittelt.

Hypersturmauswirkungen:

1W100

01-70 Keine Folgen

71-90 Kleines Problem

91-99 zwei kleine Probleme

100 Großes Problem

 

Kleine Probleme Die technischen Probleme entstammen der Firefly-Wiki und wurden von mir nachbearbeitet.

1W20

1-2 Fehlfunktion der Luftschleuse: Eine Luftschleuse verweigert die Arbeit. Sicherungssysteme sorgen für

gewöhnlich dafür, dass die Luftschleuse geschlossen bleibt. Manuelle Bedienung ist in der Regel noch möglich. 3 Versagen der künstlichen Gravitation: Alles schwebt. Flüssigkeiten die aus Containern schweben, stellen eine mögliche Gefahrenquelle dar. Charaktere können Raumkrank werden. Die Wiederherstellung der Gravitation kann noch viel gefährlicher sein. Eine andauernde Beschleunigung von mehr als 2 g ist gesundheitsschädlich.

4 Fehlfunktion des Beiboothangars: Der Beiboothangar ist defekt. Weder ab- noch andocken ist möglich.

5-6 Computer Bug: Der Schiffscomputer reagiert nicht und benötigt einen Neustart. Wichtige Systeme haben in der Regel einen Backup (z.B. Lebenserhaltung). Sicher ist das allerdings nur, wenn man das Backup selbst gekauft und installiert hat.

7 Klemmende Tür: Eine Innentür steckt fest und versperrt den Weg durch sie hindurch. Ein Mechaniker

kann es reparieren… oder zumindest ein Loch rein schneiden.

8 Fehlfunktion des Unterhaltungssystems: Die Schiffsunterhaltungssysteme sind zusammengebrochen.

Die Crew kann nur Schach spielen, im Extremfall sind auch Gespräche möglich.

9 Versagen der Umweltkontrolle: Die Luftzirkulation stoppt oder die Temperaturkontrolle ist defekt. In der Nähe eines Sterns drohen Schiffe zu überhitzen, im tiefen Raum neigen sie eher zum einfrieren.

10 Kantinen Problem: Die Nahrungszubereitungsmaschine arbeitet nicht. In diesem Zustand können

Nährstoffe nur unaufbereitet konsumiert werden. Das macht das Essen noch unerträglicher.

11-12 Ausfall der Innenbeleuchtung: Kurzschluss, die Lichter gehen aus. Im Weltall ist es dunkel. Die Mannschaft kann nur verzweifelt in der Dunkelheit nach den Taschenlampen suchen und darauf hoffen,

dass die Batterien in letzter Zeit gecheckt wurden.

13 Landegestellausfall: Ein Warnlicht weist auf ein Problem mit dem Landegestell hin. Das ist keine

unmittelbare Gefahr, außer man befindet sich gerade im Landeanflug.

14 Fehlfunktion des Ableitungssystems: Das Ableitungssystem hat die Arbeit eingestellt. Irgendein Rohr

ist verstopft oder eine Pumpe ausgefallen. Der Gang zur Toilette wird zum Abenteuer.

15-16 Fehlfunktion des Radars, bzw. der passiven Sensoren: Die Schiffssensoren schalten sich ab oder zeigen

Phantomsignale. Das Schiff befindet sich im Blindflug. Aber man kann ja immer noch aus dem Fenster schauen, bei halber Lichtgeschwindigkeit.

17 Ausfall des Funkgerätes: Das Funkgerät empfängt nichts als statisches Rauschen oder die Signalübertragung fällt aus oder beides. Kommunikation mit anderen Schiffen oder der Verkehrskontrolle ist unmöglich, jedenfalls bis irgend etwas improvisiert wurde.

18 Defekt der Außenbeleuchtung: Äußere Navigationsleuchten können in dichtem Luftverkehr oder bei anderen atmosphärischen Flugmanövern nützlich sein. Ohne solche Leuchten sind Kollisionen wahrscheinlicher und Ärger mit den Behörden fast unausweichlich.

19 Ausfall der Duschen: Die Duschen haben die Arbeit aufgegeben. Die Mannschaft bekommt einen gewissen Geruch. Bei den Reparaturarbeiten könnte eine Wasserleitung platzen und das ganze wird dann zu einem:

20 Wasserschaden: Ein Wasserrohr ist geplatzt oder leckt. Bei Null Gravitation driften Wassertropfen

durch die Kabinen und verursachen Kurzschlüsse.

Große Probleme

1W20

1-2 Hüllenleck: Das Schiff verliert kostbare Luft. Das Leck kann offensichtlich sein oder schwierig zu finden.

Auf alle Fälle muss es repariert werden, eventuell auch im Raumanzug.

3 Versagen der Flugkontrolle: Das Schiff reagiert nicht mehr auf die Manöver- und Flugkontrollen. Vielleicht fliegt das Schiff nur zu einem ungeplanten Ziel, vielleicht kracht es aber auch in ein Hindernis.

4-5 Kühlflüssigkeitsleck: Aus einer Leitung oder einem Behälter leckt extrem kalte Kühlflüssigkeit, alles

was von der Flüssigkeit berührt wird gefriert, einschließlich Fleisch.

6 Waffendefekt: Die Schiffskanone hat einen Defekt. Dieser Defekt kann einen Schuss auf das Schiff verursachen, aber auch eine Explosion der Waffe selber. Der Folgeschaden ergibt sich daraus.

7-8 Antriebsprobleme: Der Antrieb stellt die Arbeit ein. Das Schiff treibt durch das Weltall, unfähig

Geschwindigkeit oder Richtung zu verändern.

9 Explosion: Ein Teil des Schiffes wurde zerstört und Mannschaftsmitglieder in diesem Teil sind verwundet oder getötet. Es können Folgeschäden in angrenzenden Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

10 Feuer: In rasender Geschwindigkeit verbraucht das Feuer Sauerstoff, es muss sofort gelöscht werden!

Es können Schäden an Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

11-12 Schaden am Tank: Treibstoff leckt aus den Tanks. Eine Treibstoffförderleitung oder der Tank selber

sind defekt. Entweder geht der Treibstoff ins All verloren (äußerer Schaden) oder fließt ins Schiff (innerer Schaden). Abhängig von den Umgebungsbedingungen kann das sehr gefährlich werden.

13 Schaden am Schildgeneratoren: Die Abwehrschirme, die das Schiff schützten sind beschädigt. Bei Wiedereintritt in die Atmosphäre kann das Schiff schwer beschädigt oder sogar zerstört werden. Bei meheren Systemen wird ausgewürfelt welches. Bei Stürmen unter 100 Meg sind aktive Paratrons nicht betroffen.

14 Hüllenbruch: Ein Hüllenteil ist aufgerissen. Luft, Ausrüstung und Mannschaft werden ins All gesogen

bzw. Dekompressionsschaden ausgesetzt.

15 Zusammenstoß: Irgendetwas trifft das Schiff z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff. Hüllenbruch und

andere Folgeschäden sind möglich aber nicht zwangsläufig. Möglicherweise wird das Schiff auch nur gut durchgeschüttelt.

16 Ausfall der Lebenserhaltungssysteme: Die Luftversorgung stoppt, die Temperatur sinkt. Die

Mannschaft wird langsam ersticken, wenn sie nicht vorher erfriert.

17 Versagen der Energieversorgung: Die gesamte Energieversorgung fällt aus. Licht, Computer, Funk, Sensoren, Antrieb, Lebenserhaltung sind tot und, wenn es nicht gelingt den Schaden zügig zu beheben, auch die Mannschaft.

18 Strahlungsleck: Gefährliche Strahlung leckt aus dem Reaktor oder aus einem anderen technischen

Gerät. Mannschaftsmitglieder ohne Strahlenschutzausrüstung laufen Gefahr Strahlenkrank zu werden.

19 Fehler im Transitions/Linar-triebwerk: Das Überlichttriebwerk macht einen Fehler. Das Schiff bewegt sich

überhaupt nicht oder wird in eine andere Dimension geschleudert. Letztendlich kann der Sprung überall und in jeder Zeit enden.

20 Versagen der Antigravitationssysteme und Absorber: Die Schwerkraft fällt aus. Notabschaltung der Unterlichtantriebe erfolgt. Beschleunigen sollte man besser nicht mehr. 100km/sek² sind 10.000g

Bearbeitet von Logarn
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